miércoles, 16 de enero de 2019

Probando Sombras Urbanas

Durante las pasadas semanas de fiestas, además de la partida con el sistema Cortex de Firefly, llegué a probar otro juego del tipo que raramente llego a ver en mesa, ya sea como jugador, o como director. Sombras Urbanas es un PbtA (Powered by the Apocalypse), esto es, uno de la multitud de manuales que establecen su sistema partiendo de las mecánicas establecidas en Apocalypse World. No es el primero de este tipo al que juego -he tenido tomas de contacto con Dungeon World y The Sprawl, y he oído opiniones que consideran a Blades in the Dark parte del mismo conjunto, aunque su mecánica básica sea diferente, opinión con la que tiendo a mostrarme de acuerdo-, e incluso tengo un par de manuales de este tipo que, la verdad, no creo que vaya a utilizar mucho.

En fin. Sombras Urbanas emplea las reglas PbtA adaptadas a un entorno que puede definirse básicamente como Mundo de Tinieblas pero más sencillo. Fantasía urbana con vampiros, hombres lobo, magos, espectros, cazadores y en resumen, todos los habituales de este tipo de historias. Si está en alguno de los juegos de White Wolf, probablemente cuente con una versión en Sombras Urbanas. Pero más mezclado.

Por aclarar algo sobre el funcionamiento de PbtA, si alguien no conoce este sistema, la cosa se basa, por una parte, en sistematizar las posibles acciones de los personajes -y del director de juego- en algo llamado Movimientos, que entran en funcionamiento -con tirada de dados- cuando el desarrollo de la ficción así lo requiere. Que puede sonar un poco como lo de siempre pero que en realidad no lo es. Los Movimientos categorizan diferentes formas de actuación, y en función de las circunstancias y de lo que el jugador diga que hace sus personaje el director de juego asigna un Movimiento. El DJ cuenta con sus propios Movimientos, que lo que hacen es básicamente estructurar sus acciones y reacciones en un menú que en realidad contiene aquellos cursos de acción que a menudo encontramos en forma de consejos y sugerencias en varios manuales dedicados a la dirección de escenarios y campañas. Eso, la insistencia en la improvisación partiendo de premisas establecidas por los jugadores y una tirada de dados básica en la que el "Tienes éxito, pero a un precio" resulta muy importante, conforma el esqueleto de PbtA (Seguro que hay cosas que se me puede corregir y/o matizar, pero bueno).

Luego ya, cada juego cuenta con sus propias particularidades y su forma de aplicar estas mecánicas a un género concreto. En el caso de Sombras Urbanas, por ejemplo, la dimensión política de los personajes y el entorno de campaña está muy marcada. Habitualmente, por lo que pude observar, los personajes contarán con su propio territorio o refugio, que deberán defender contra quienes desearían arrebatárselo, mientras ellos mismos quizá aspiren a expandirse un tanto adquiriendo nuevos territorios y/o recursos.

En el juego también se establece toda una economía de favores y deudas. Es importante saber a quién se la debes y a quién le puedes cobrar. Habitualmente los tratos llevados a cabo en el juego conllevarán los favores y deudas como moneda de cambio en muchas transacciones.

Por el momento, aunque me he esforzado bastante en ello -he leído algunos manuales, y he jugado ya unas cuantas partidas- no consigo que esto de los PbtA me termine de enganchar. No estoy seguro de por qué, quizá se debe a la cantidad de improvisación requerida -yo soy más de los que piensan que la improvisación será mejor cuanto mayor sea la preparación-, pero todavía no he jugado una partida a esto que me atrape. La partida de Sombras Urbanas no fue una excepción.

Aunque después de jugar el escenario, estuve pensando un rato en el asunto, y se me ocurrió una explicación. El caso es que en casi todos estos juegos no he probado más que una o dos sesiones. Los inicios de una campaña suelen ser un tanto fríos, más todavía si muchos de sus elementos han de creándose casi sobre la marcha. Es como el episodio piloto de una serie; aunque al final la serie resulte muy buena, lo normal es que el piloto siempre sea algo más flojo que el resto. Quizá alguien que haya jugado campañas completas con algún PbtA me lo pueda confirmar, pero me da que con este sistema, lo bueno viene cuando el entorno ya está firmemente establecido, y tanto jugadores como directores de juego se lo conocen bien. Es posible que ahí sea donde comiencen a brillar estos juegos.

De todos modos la partida fue divertida. Jugábamos un grupo de viejos amigos, que coincidimos de uvas a peras, y pasamos un buen rato. Y con muchas risas, como con el jugador que interpretaba a un vampiro que, decidimos, estaba inspirado en algunos personajes de Chris Tucker "¡No, no le mates!¡Te sentirás mal y tendrás que ir al psicólogo!". En casos así, a lo que se juegue es casi lo de menos.

Y quien sabe, quizá un día se me cruzan los cables y decido dirigir yo mismo algo con Dungeon World o con Worlds in Peril, que ahí los tengo en la estantería, muertos de risa.

2 comentarios:

  1. Con los PBTA me pasa lo mismo que a ti: que los he jugado muy poco. De hecho, solo he jugado una partida de AW y una de DW. Y me lo pasé bien, pero como a ti, me pasa que no tengo muy claro que me lo pasara bien por el juego o por el director de juego y los compañeros ;).

    Eso sí, admito que está muy bien que los PBTA "destilen" una ambientación hasta sus arquetipos esenciales. En ese sentido, se pueden leer como "libros que describen un género" y ya por eso me resultan interesantes, sobre todo para los géneros que conozco menos ;).

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    1. A mí me llamó mucho la atención el énfasis puesto en diferenciar entre ficción y reglas, y que la primera sea siempre la que marque el ritmo de las segundas. Para eso, por supuesto, se requiere una comprensión muy completa del género, a la hora de definir Movimientos y arquetipos.

      Siempre que leo o repaso algún manual PbtA me viene a la cabeza que de ahí tiene que poder salir una campaña magnífica. Pero luego, en la práctica, nunca es tan así. Quizá es sencillamente por eso, por no haber jugado las suficientes sesiones como para que la improvisación deje de servir para inventar elementos con los que decorar la campaña y pasar ya a desarrollarlos.

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