miércoles, 9 de enero de 2019

Probando Firefly

Durante los pasados días festivos, con ocasión de reunión de viejos amigos, de los que viven a cientos de kilómetros unos de otros, he jugado unas cuantas partidas fuera de mi campaña habitual -que se mantuvo en paréntesis-, incluyendo tanto la revisitación de viejos clásicos como la toma de contacto con algún título más reciente.

Uno de esos fue Firefly, el juego de rol dedicado a la adaptación de la serie homónima y la película Serenity. Bueno, más bien podría decir que lo que hicimos fue utilizar el sistema, porque la ambientación en la que se desarrolló la partida no tenía nada que ver con la de Joss Whedon. Esa ya la probé hace unos años -no recuerdo gran cosa de aquella ocasión, excepto que pude utilizar la batería del brazo cibernético de mi PJ para electrificar los barrotes de una celda y tender así una trampa al carcelero, y funcionó-, y este verano pasado pude jugar media aventura -no pudimos darle conclusión-, usando el mismo sistema pero en una ambientación que mezclaba el Barsoom de Edgar Rice Burroughs con el género noir, una cosa bastante curiosa. Y la más reciente la jugamos en Nehwon, el mundo en el que tienen lugar la mayoría de aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris. Aclaro que, aunque la compañía que publicó este juego -Margaret Weiss Productions, creo que era, y que ya no se dedica a los juegos de rol- sacó ya una primera adaptación, jugamos con la segunda, que parece un libro bastante más completo.

Pues bien, el caso es que llevo tres sesiones jugadas con este sistema, distanciadas eso sí, por el tiempo, y sigo sin aclararme con el asunto. En términos de juego, cada PJ cuenta con una serie de categorías que pueden ser características, profesiones, habilidades, rasgos distintivos, cosas así (el director de juego me comentó que en otros juegos que emplean este sistema, Cortex, la clasificación puede variar). Cada uno de estos puntos tiene un valor asignado en forma de dado; podrías tener una característica a D6, una profesión a D8, un rasgo especial a D10, etc. Cuando tienes que realizar una tirada, repasas el personaje para ver qué puede ser relevante a la hora de completar la tarea, intentando rascar el mayor número de dados que puedas -aunque sólo uno por categoría-. El director de juego genera su propia reserva de dados, pues las tiradas siempre son enfrentadas, nunca se tira contra una dificultad fija, y entonces se realizan las tiradas. Creo recordar que se suma el valor de los dos dados con mayor resultado. Y luego se cuenta con unos Plot Points, o Puntos de trama, para realizar alguna modificación, como sumar un tercer dado o cosas así.

Eso me causaba algo curioso, y es que al contemplar los términos de juego de un personaje, me parecía muy difícil interpretarlos. Quiero decir, que no lo podía imaginar a partir de esos datos. En la partida de Lankhmar hice mi propio PJ -un trasunto del Ratonero-, pero en las anteriores jugué con pregenerados. Y no me podía hacer una idea de cómo sería el personaje a partir de sus valores. También me resultaba muy complicado hacer una estimación de mis probabilidades de éxito en cualquier tirada que tuviese que hacer, algo que, dependiendo a los gustos de cada cuál, puede ser o no una virtud.

Tampoco me quedó muy claro, a pesar de que mis PJ participaron en algunos combates, cómo funciona el daño. Tiene que ver algo con generar consecuencias negativas que marcan al objetivo con dados que van en contra de sus tiradas o algo así. La verdad es que llegado cierto momento dejé de prestar atención al sistema. Decidí que mejor me centraba en jugar con el personaje que había creado y dejar que las cosas siguieran su curso. O sea, que se ocupe el director de juego de esos detalles, diciéndome lo que iba pasando según los dados que yo tiraba.

Y de esa manera lo pasé muy bien. El sistema, por resultarme ininteligible, se me hizo invisible, y me centré en jugar con mi personaje atendiendo únicamente a la idea con la que lo había preparado, esperando no haberla pifiado. No me fue mal, la partida resultó divertida, los jugadores que habíamos leído los relatos de Leiber nos esforzamos en tratar de usar diálogos como los que allí aparecen -algo
fanfarrones y petulantes, con toques de ironía-, y hubo varias ocasiones de risas con aquello.

No creo que Cortex se vaya a convertir en uno de mis sistemas favoritos, su diseño adopta una perspectiva muy distinta a la mía, pero no me resultó para nada incómodo jugarlo, el sistema no me provocó fricción alguna en el desarrollo de la partida. En ese sentido me gustó mucho más que Fate, por ejemplo. Y a ver si me aclaro con la forma en la que funciona el daño. O mejor no, y sigo pasándolo bien de forma completamente despreocupada en futuras partidas.

3 comentarios:

  1. Voy a intentar aclarar varias cosas :D. En especial el Daño.

    Lo que usamos en la partida fue un montaje que hice corriendo, recalco las prisas, de Cortex Plus (la segunda edición). De hecho más que la versión Firefly (mi favorita) se parecía al Marvel Heroics. Se basaba principalmente en unas reglas que encontré en internet, si buscáis por Cortex Plus y Sword & Sorcery hay un blog muy interesante.

    Necesito aclarar una cosa, en los sistemas tienes un pool de dados que lanzas pero sólo sumas 2 dados para ver si logras superar la dificultad; de esta manera te sobran dados si lanzas más de 2.

    El Daño, cada sistema Cortex Plus ha tenido un daño orientado a su tipo estandar de partida. En el próximo juego Cortex (Prime) darán dos opciones que en esta versión (Plus) salieron en Marvel y en Firefly. Mi favorita es la de Firefly, y eso que al leerla me pareció muy mala idea. Si yo creara un juego seguramente esto es lo que haría.

    Daño Firefly: Si el pj o pnj hacen daño (no solo físico) crean heridas o mejor dicho Consecuencias (y esta regla no tiene porque ser para combate), son aspectos que cuando se usan aportan dados al pool. El valor de la "herida" deriva del tipo de dado más alto tirado o en la próxima edición, un dado de efecto que no hayas usado en el pool. Hay pruebas que directamente en una tirada, si logras la victoria, dejas Take Out al oponente, en esas pruebas el vencedor determina la "herida" al derrotado, como por ejemplo "decapitado"; el derrotado puede gastar un Punto de Trama (si lo tiene) para no quedar en manos del vencedor, en ese caso el vencedor le pone una Consecuencia o le Aumenta una que lleve (y que tenga sentido narrativo). Si una consecuencia se aumenta por encima de d12 el derrotado está Take Out, no puede gastar Puntos de Trama.

    El sistema de Marvel Heroics: Los pjs y pnjs tienen niveles de daño, que van de d4 a d12... y fuera de combate. También hay distintos tipos de estrés, por ejemplo Físico, Mental y Social. Cuando te hacen daño en vez de causar Consecuencias marcas el Dado de Efecto. Por ejemplo, te atizan con un espadazo y el dado de efecto es d6, marcas Físico d6. El nivel de daño se usará en los pools de dados a favor del que sea adecuado, quizás en un juego tipo 7ºMar2 al que beneficie es al herido. En este juego también puedes crear Consecuencias pero no usas Puntos de Trama para permanecer en la pelea.

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  2. Un poco del sistema Cortex, lo que usamos es el multimodular Cortex Plus (2º edición) con cosas de la próxima. El sistema Cortex va para la tercera edición, con reparos :). El primer sistema Cortex era más tradicional, Característica+Habilidad(especialidad), Ventajas/Desventajas, equipo y sistema de daño.

    Y luego llegó el Cortex Plus. Que filosóficamente se acerca más a Fate y que es una amalgama de posibilidades para montarte tu ambientación y tipo de juego adecuado.

    El Cortex Plus surgió con un juego Dramático (Smallville) donde las relaciones, pasiones y valores son tan importantes o más que un superpoder, Clark Kent es tan poderoso en términos de partida como lo son sus amigos terrestres.

    Luego sacaron uno de Acción, Leverage, basado en la serie del mismo nombre llamada en España Las Reglas del Juego. Ni este juego ni smallville los controlo, por la guía de Hackeo de C.Plus diría que cumple lo que sale en la intro de la serie, el pj se reparte dados entre los roles del juego, ejemplo, Hitter d12 Mastermind d8 Thieft d8 Hacker d6 Face d6. Suena al equipo A, XD, pero en la intro presentan con esos roles a los protagonistas. Luego le añadirán aspectos, valores... lo que sea.

    Luego sacaron el Marvel Heroics, que es para pj Heroicos o con superpoderes. Y es la base para partidas tipo Dungeon (aunque no necesariamente OSR). Una cosa que me gusta es que no tiene Características y me hace gracia por lo que lo sustituyen, Afiliación, que básicamente es cómo de bien se le da al pj/pnj actuando en solitario, en grupo o en pareja.

    Más tarde sacaron la Guía de Hackeo. Que es un conjunto de posibilidades, ambientaciones, reglas, ejemplos, etc... Aquí ya aparecen todas las herramientas todas juntas pero clasificadas y es muy buen suplemento. Tiene sección OSR y sección Dungeons que no tienen porque ir juntas, a decisión del master. Como ejemplos para jugar Galactica, parten del sistema Dramático y para jugar Dungeons parten del sistema Heroico. Básicamente son herramientas y ejemplos, para que te adaptes lo que quieras.

    Y finalmente sale Firefly. Que tiene caracteríscas, aspectos y habilidades, además de equipo (aunque esto último con la filosofía de HeroQuest, no la de Fate)

    El futuro Cortex Prime será muy parecido a la Guía de Hackeo, con un montón de ambientaciones. Y creo que Firefly es la opción por defecto.

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    1. Eh... mira, la próxima vez que juguemos yo tiro los dados cuando me digas y ya está ;). Si sale como la anterior, me doy por satisfecho, que lo pasé muy bien.

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