martes, 15 de enero de 2019

La más mundana de las magias, la más mágica de las habilidades

Leyendo sobre culturas antiguas, su cultura y mitología, resulta frecuente encontrar afirmaciones acerca de la perspectiva en que el mundo podía ser contemplado por estas gentes. Sin diferencia entre lo mundano y lo numinoso, el concepto de "sobrenatural" les habría parecido extraño, porque todo lo que existía en su cosmovisión, ya fuesen dioses, espíritus y magia, formaba parte del mismo conjunto que incluiría a la naturaleza. Sin ninguna línea divisoria.

El caso es que en estas sociedades, algunas actividades que posteriormente se considerarían como algo habitual, recibían la consideración de actos mágicos. El correcto crecimiento de la nueva cosecha requiere de un sacrificio previo. Un herrero conoce los arcanos -o sagrados- secretos de la aleación y la forja de los metales. Los sabios conocen la magia de atrapar las palabras y sus significados, para grabarlas en arcilla, pintarlas en un fresco o una piel de animal adecuadamente tratada.

Es una idea intrigante, sobre la que pienso que bien adaptada a un entorno de campaña puede servir de mucho para que los personajes sean interpretados con perspectivas mínimamente alejadas de las de los habitantes del siglo XXI. Una que me gustaría poder plasmar en Mythras. No para un uso previsto inmediato, sino porque llevo un tiempo dándole vueltas a la cabeza. Así que me he decidido a escribir esta entrada, a ver si puedo quitármelo de encima.

Aviso que no tengo del todo perfilado el asunto. Sí puedo partir de una base, y lo que pretendo hacer aquí es darle vueltas a la idea, tratando de prever sus consecuencias y posibles ramificaciones. Pero bueno, voy a ver qué tal sale esto.




MÚLTIPLES HABILIDADES PARA LA MAGIA COMÚN

Lo primero de todo pasa por una idea bastante sencilla: La magia común no tiene -o quizá sí, ya lo matizo más adelante- una habilidad que la gobierne. Es decir, no se hace uso de la habilidad Magia común para el lanzamiento de los Encantamientos habitualmente gobernados por dicha habilidad.

En su lugar, cada Encantamiento -cuyo proceso y coste de aprendizaje no varía- puede realizarse con habilidades afines al mismo. O dicho con un ejemplo, Curar, uno de los Encantamientos de Magia común más básicos y útiles, se lanzaría utilizando la habilidad Primeros auxilios, y quizá también la de Curación. Otro de los Encantamientos, por ejemplo el de Aliento, se realizaría mediante Aguante. Percepción para el Encantamiento Calcular, Influencia para Calmar, Engañar para Confusión, Atletismo para Movilidad... creo que la idea básica va quedando clara.

(Esto se aplica únicamente a la Magia común, no a ninguno de los tipos de Alta magia, los cuáles requieren de una profundización en misterios que la mayoría de individuos no puede o no desea comenzar. Ninguno de los cambios que estoy pensando altera en modo alguno al Teísmo, la Hechicería, el Animismo o el Misticismo.)

Aplicando una regla tan sencilla se entremezcla la utilidad de las habilidades mundanas y los poderes mágicos de los Encantamientos, que pasan a ser básicamente la misma cosa. Se asume a la vez que el dominio de la habilidad permite realizar proezas mágicas y que estos Encantamientos no son "sobrenaturales", sino una demostración de maestría en un campo determinado. 

Esto supone, sin embargo, que la mayoría de inidividuos tendrá a su alcance -quiero decir, con una probabilidad decente a la hora de realizar el lanzamiento- los Encantamientos más relativos a sus propias habilidades. Un artesano probablemente conozca como hacer Reparar o Pulir, pero probablemente carezca de la habilidad necesaria para realizar efectivamente Incógnito o Desvío. La tabla en la que se muestran los Encantamientos más apropiados para cada profesión que aparece en el capítulo del manual dedicado a la Magia común, se referiría a su vez a los que realmente resulta más fácil de aprender para el practicante de una profesión dada. 

Como insinúo más arriba, en realidad esto no significa desterrar del todo la habilidad Magia común. Brujos, mujeres sabias, individuos centrados en la magia en sí misma más que en otros campos podrían conocer esta habilidad... que sin duda guardarían con sumo celo, extremadamente reacios a compartirla. 

En el manual de Mythras, a la hora de explicar los diferentes Encantamientos, se hace mención a la posibilidad de que algunos de estos sean mucho más raros que otros, atendiendo seguramente a las particularidades de campaña. Esto se puede simular haciendo que algunos Encantamientos requieran de Habilidades profesionales para su empleo. Glamour, por ejemplo, puede requerir de Oratoria o Seducción. Imitar hace uso de la habilidad Disfraz, etc.

En este punto me surge una duda, y es acerca de qué resultaría mejor: Un listado en el que todos los Encantamientos vayan "grapados" a una o unas habilidades concretas, o permitir la existencia de múltiples versiones del mismo Encantamiento, pero que según la fuente de la que se haya aprendido, su lanzamiento se encuentra gobernado por una habildad u otra. Por ejemplo, Coordinación podría ser enseñado por una cofradía de ladrones, que lo usarían para sus robos (utlizando por lo tanto Forzar Cerraduras), por una troupe de saltimbanquis (Acrobacias), o por cualquier otro grupo concebible. Personalmente me gusta más esta segunda opción, pero no estoy seguro de si resultaría en una mayor complicación.

***


Hay otros juegos que han buscado efectos similares. El propio RuneQuest, sin ir más lejos, desde el primer momento prescindió del empleo de habilidades para el lanzamiento de conjuros. La magia espiritual funcionaba mediante tiradas de PERx5 (-Car), la magia divina tenía siempre un espléndido 100% (-Car), tan sólo la hechicería empleaba habilidades, lo cual resultaba razonable, dada la manera en que se concebía, casi como un conocimiento académico, dicha forma de magia.

Pero también estaban esos otros conjuros, inferiores en poder a la magia espiritual, a los que se hacía mención en algunos momentos; Mantener limpia la casa, Expulsar insectos, Coser roturas, cosas así. En HeroQuest este tipo de magia se incorporaría de una forma muy fácil al sistema de juego, aunque la posterior aparición de las Runas como rasgos del personaje, y cuyos valores se emplearían para el lanzamiento de la magia cambió un tanto esa concepción. El reciente RuneQuest: Adventures in Glorantha mantiene un planteamiento similar, muy apropiado para Glorantha, pero que no es exactamente aquello en lo que yo estaba pensando cuando le daba vueltas al modo en que reflejar esa visión del mundo en la que lo mágico y lo mundano están entremezclados hasta resultar indiferenciables. Me suena que en la versión que estaba siendo preparada por TDM para Glorantha también había algo de esto, pero como nunca he podido ver ese borrador -del que apenas circularon unas cuantas docenas de copias, según creo recordar-, no puedo afirmarlo con seguridad, mucho menos saber en qué consistía exactamente.

En cuanto a lo de emplear tiradas de habilidades normales para realizar Encantamientos, en realidad no es ninguna novedad. En los juegos de Mundo de Tinieblas la mayoría de poderes sobrenaturales funcionan de esa manera. Pero eso es más una cuestión mecánica, en Vampiro no se hace ningún énfasis en la capacidad de la habilidad Liderazgo, aunque esa sea la que emplea el segundo nivel de Dominación.

En fin, el uso de estas reglas me parece apropiado quizá para entornos en los que cierto contacto con lo mágico resulta casi cotidiano -otra cosa son los poderes más elevados de teístas, místicos, hechiceros y chamanes- y es aceptado como algo normal. Me cuesta decidirme entre diferentes opciones a la hora de perfilar detalladamente estas reglas, pero creo que eso porque no tengo en mente ningún entorno de campaña concreto, algo necesario para saber qué es lo que necesitaría. Pero bueno, al menos ya he puesto por escrito la idea, y ahí queda, por si más adelante he de recurrir a ella para algún asunto. Mientras tanto, si a alguien se le ocurre alguna observación y/o mejora de lo comentado aquí, me gustaría saber de ello.

8 comentarios:

  1. Bueno, me gusta la intención de estas reglas, pero estoy de acuerdo en que hay que darle más vueltas.

    De paso, añado que en Adventures in Glorantha la tirada de magia común es siempre éxito. Solo hay que tirar en el caso de conjuros que deban superar la resistencia del blanco.

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    1. Claro que hace falta darle más vueltas, se trata sólo de algo que llevaba en la cabeza y quería poner por escrito a ver si mientras lo hacía se me ocurría algo más.

      Y la verdad es que no, los lanzamientos automáticos estilo D&D no es lo que tenía en mente, ni se parece a lo que quería hacer.

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  2. Este tema me ha interesado desde hace años pero cuesta presentarlo de forma satisfactoria o sugerente.
    Te sigo con atención ;)

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    1. Sí que resulta complicado. Ya se verá si al final esto fructifica en algo más o menos válido o se queda en nada...

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  3. Me mola mucho la premisa, la verdad. Yo sí plantearía la posibilidad de que haya variantes del mismo encantamiento con habilidades distintas, de acuerdo a la profesión del individuo.

    Si necesitas más ejemplo, el equipo de los científicos locos en Savage también funciona de un modo parecido. Una pistola de rayos puede usarse con Disparar y no con Ciencia Extraña, si el constructor así lo quiere. Creo recordar en que Revolution d100 también era así, pero voy de memoria.

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    1. Rev d100 también va parecido, sí, pero en ese juego la lista general de habilidades es mucho más breve, y añade los Traits, con los que juega mucho para dar forma a los poderes. Pero tienes razón, no había pensado en este juego. Voy a tener que repasar con detenimiento el modo en que funciona, a ver si saco alguna idea de ahí.

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  4. La idea de utilizar una habilidad apropiada para lanzar un encantamiento de magia común, en lugar de una habilidad específica para esa magia, me parece muy, muy interesante. Claro, teniendo en cuenta que la magia común ya realiza efectos que son bastante "mundanos", al final estos hechizos terminan funcionando más bien como dones, poderes o, por así decirlo, el pináculo de una habilidad (evidente en el caso de Curar y Primeros Auxilios).

    Quizá el problema lo podríamos encontrar en encantamientos que no tuvieran una habilidad fácil de identificar. Y el problema de los magos menores, tipo brujos, que al final tendrían que tener muchas habilidades para resultar mínimamente efectivos, se podría solucionar dándoles a ellos la posibilidad de aprender una Habilidad tipo Magia Común que agrupara varios encantamientos de este tipo de magia.

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    1. Sí, hago mención de eso mismo en la entrada. Gente dedicada a la brujería o a las sanación podrían contar con la habilidad Magia Común, para permitir que pueda haber individuos así que no sean todologos y también porque no queda claro a primera vista qué habiliad podría gobernar "Pantalla Espiritual" (quizá algún Saber...)

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