miércoles, 30 de enero de 2019

Cinco conjuros de magia divina para Classic Fantasy

Tras haber, en entradas pasadas, adaptado una veintena de conjuros arcanos-principalmente de AD&D- a Classic Fantasy, procedo ahora a hacer lo mismo, pero en esta ocasión con la magia divina. Cuando tenga los suficientes preparados los pondré todos en un único documento y los dejaré en libre descarga. Mientras tanto, el tema me dará para unas cuantas entradas. Para esta ocasión, he tirado del Manual del jugador de AD&D 2ª Edición y de el Tomo de Magia, para el mismo juego.

Son todos de Rango Uno.




Cooperación (Evocación)
Esfera: Total
Coste: 3
Área: El círculo de sacerdotes
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No

Usando este conjuro de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos puede lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes con mayor potencia. El sacerdote de Rango más alto (o el que tenga el mayor valor en Canalizar, si dos o más son quien lo tienen) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de Cooperación. De esta forma, gana un incremento a su valor de Piedad por cada uno de los sacerdotes del círculo -de la forma habitual, un 20% del valor de Piedad de cada uno-. El incremento de Piedad afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varíen en función del valor de esa habilidad. Observa que el sacerdote no gana conjuros adicionales, ni Puntos de magia, y que sigue limitado a los conjuros que tiene memorizados.

Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. No pueden emplear Puntos de acción en parar o evadir sin romper la concentración, en cuyo caso el conjuro cesa de inmediato. Si el conjuro de Cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando un conjuro, ese conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todos sus efectos realzados, aunque la Cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es sólo el lanzador central el que es interrumpido.


Guardia del dragón alado (Evocación)
 Esfera: Guardiana
 Coste: 3
 Área: Esfera de 3 metros de radio
 Tiempo de lanzamiento: Una Acción
 Duración: 8 horas o hasta golpe
 Alcance: 30 metros
 Resistencia: Reflejos

Este conjuro debe su anombre a la bruma insustancial traida por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y proteger algún área contra intrusos. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el "dragón alado". Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada enfrentada usando Evadir o permanecer paralizada durante un número de Rondas igual a la Intensidad del conjuro, o hasta ser liberada por el conjurador, por un conjuro de Disipar magia o por un conjuro de Eliminar parálisis. Una tirada de resistencia con éxito indica que la criatura elude el ataque de la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura es golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante ocho horas después del lanzamiento del conjuro.
Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercase lo suficiente como para ser atacado; con una tirada de Percepción en Normal con luz diurna o similar, Difícil en condiciones de anochecer, o Hercúlea en la oscuridad.


Piedra mágica (Encantamiento)
 Esfera: Combate
 Coste: 3
 Área: Especial
 Tiempo de lanzamiento: Una Acción
 Duración: Especial
 Alcance: -
 Resistencia: No

Medinte el uso de este conjuro el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano tienen un alcance de 10/20/30 y se puede arrojar una con un Punto de acción, empleando la habilidad Atletismo o algún Estilo de combate apropiado. 
Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no ofrecen bonificaciones de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 1d6 contra muertos vivientes. La magia de cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.


Barrera antisabandijas (Abjuración)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: No

Con este conjuro, el lanzador crea un campo invisible de fuerza que repee a todos os insectos, roedores, arañas, serpientes, gusanos y sabandijas de TAM 3 o inferior y que no sean criaturas mágicas o sobrenaturales de algún tipo. La barrera sí afecta a las criaturas invocadas, como las atraídas por un conjuro de Invocación.
Las sabandijas que hay dentro del área de efecto cuando es lanzado el conjuro no resultan afectadas; sin embargo, cuando salen del área, no pueden vover a ella.
El conjuro afecta un área cúbica cuyos lados son 3 metros por Intensidad del conjuro (por ejemplo, con Intensidad 2 un sacerdote puede afectar un cubo de 6 x 6 x 6 metros.


Capturar pensamiento (Adivinación)
Esfera: Pensamiento
Coste: 3
Área: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Instantáneo
Alcance: Personal
Resistencia: No

Una de las más extrañas ideas sostenidas por los sacerdotes de la escuela del Pensamiento es generalmente objeto de burlas por parte de los demás. La teoría afirma que una vez se ha producido un pensamiento en el cerebro de alguien, existe como un "objeto mental libre". Este "pensamiento objeto" permanece generalmente dentro del cerebro de la criatura que lo ha creado, pero a veces escapa (supuestamente esto explica por qué la gente olvida las cosas). Cuando esto ocurre, e pensamiento objeto se queda en la zona geográfica donde fue perdido. Cualquier cerebro receptivo (normalmente el cerebro de la criatura que creó inicialmente el pensamiento) puede atraparlo de nuevo simplemente saltando hacia el invisible pensamoiento que flota libre. Según la teoría, esta es la razón de que la gente pueda recuperar un pensamiento perdido regressando a la localización donde fue perdido. Esto funciona supuestamente porque el pensamiento que flota libre es recapturado, no porque se recuerde de nuevo el pensamiento. Desgraciadamente para los filósofos que no están de acuerdo con esto, el Capturar pensamientos parece ser una prueba muy consistente de esta teoría.
Este conjuro convierte el cerebro de sacerdote en algo parecido a un imán que atrae los pensamientos objeto que estén en las proximidades. El sacerdote puede captar pensamientos y emociones fuertes y a veces puede incluso visiones momentáneas de criaturas que murieron o sufrieron alguna poderosa emoción en las inmediaciones. Los pensamientos objeto son siempre atraídos hacia el sacerdote en orden de los más fuertes (aquellos inspirados por un valor más alto en una Pasión o a los acontecimientos más significativos) a los más débiles. Así, si varios pensamientos objeto comparten las mismas inmediaciones, el sacerdote percibirá información acerca del acontecimiento más interesante o significativo. El sacerdote puede captar imágenes de una batalla desde el punto de vista de un guerrero que murió en ella, o puede obtener información acerca del vencedor de la batalla.
El director de juego dicta la información proporcionada al sacerdote y así puede puede usar este conjuro para proporcionar al jugador información importante o añadir textura al mundo de una campaña. La información proporcionada puede ser muy críptica o simbólica, quizá en forma de una rima o un acertijo.
El sacerdote gana un pensamiento objeto por lanzamiento del conjuro. El conjuro puede ser lanzado un cierto número de veces en un mismo lugar, y el sacerdote ganará un pensamiento objeto diferente en cada lanzamiento. Un lugar, sin embargo, contiene un número finito de pensamientos, y una vez el sacerdote ha obtenido uno, el lugar queda desprovisto del mismo. Un lugar sin pensamientos objeto hará que el conjuro falle en primer lugar.

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