lunes, 16 de julio de 2018

After the Vampire Wars

En su momento, fui un jugador y director de juego impenitente de los títulos que White Wolf publicaba para su Mundo de Tinieblas. Mi favorito era Vampiro: La Mascarada, aunque dirigí sobre todo con Vampiro: Edad Oscura. El caso es que llegué a probarlos casi todos, prácticamente hasta el hartazgo.

Entonces me encontré con Witchcraft, un juego del mismo palo publicado por Eden Studios (y aquí por Edge, en sus primeros años), que me encantó con su sistema de juego y la cantidad de material que incluían sus manuales. Hace unos años publiqué reseñas de alguno de aquellos libros, como el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones. Me valí de esos manuales y algunos más para dirigir una larga campaña -unos dos años, más de un centenar de sesiones, y creo que aquellas fueron las partidas de las que más orgulloso me siento- que, al concluir, me dejó con la sensación de que el género de fantasía urbana ya no tenía nada que ofrecerme para despertar mi interés.

Ahora que lo pienso, supongo que podría decirse lo mismo de la fantasía clásica en general, pero qué puedo decir, no creo que llegue a cansarme nunca de ese género, aunque pueda dejar algunas pausas para probar otras cosas.

En fin, el caso es que cuando encontré que desde The Design Mechanism anunciaban la publicación de un suplemento dedicado precisamente a la fantasía urbana, con todos los tropos del género, mi reacción no fue precisamente la de dar saltos de alegría. Por otra parte, nunca tuve la menor duda de que me haría con el suplemento en cuestión, por supuesto. 

After the Vampire Wars fue publicado hace ya algunos meses, pero no ha sido hasta recientemente que terminé con la lectura del libro, así que voy a escribir algunas impresiones recibidas sobre el mismo. 

La versión impresa está encuadernada en rústica, con una ilustración de cubierta de, creo, Dan MacKinnon. Me hacía más gracia la de la versión de este suplemento que publicó brevemente Chaosium, creo que tenía más que ver con la ambientación -una vampira saliendo de una limo sobre una alfombra roja con su guardaespaldas licántropo vigilando a los paparazzi-. Pero en fin, vampira hechicera en pose de molarse mucho.

Hay ilustraciones interiores también de MacKinnon, además de otras de Eric Lofgren y Anderson Maia. Algunas, muy pocas, son recicladas de otros libros. El nivel es el habitual en TDM. No deslumbran, pero son correctas, con agradables excepciones.

John Snead, autor de este suplemento, es un veterano en el campo de los juegos de rol. Tiene un largo historial de trabajos para White Wolf -con Changeling, Mago, Hombre Lobo, Ars Magica, Exalted y otros-, y también con el sistema D100 -suplementos para The Laundry o Nephilim-, y más recientemente, bastante material escrito para Eclipse Phase. Su bibliografía -¿ludografía? parece bastante sólida.

Así que el señor Snead ha escrito un suplemento de ciento cincuenta páginas en el que describe, a grandes rasgos y junto con las reglas para poder jugar allí, una ambientación en la que, en el mundo moderno, la existencia de lo sobrenatural se ha hecho de dominio público, más o menos. Y es que todo aquello relacionado con la magia o los poderes y criaturas sobrenaturales está sujeto al encubrimiento de algo llamado Shadowing; los humanos carentes de dotes para el aprendizaje de la magia, el misticismo o los poderes psíquicos, o que no se relacionan de forma más o menos habitual con los individuos y criaturas que sí pueden hacer uso de los mismos, tienden a minimizar o enmascarar sus recuerdos cuando tienen encuentros de este tipo. Quizá sean conscientes de la existencia de los vampiros -que salen hasta en televisión- pero no creen que sea algo realmente importante, sólo se trata de otro grupo de gente rara. Vamos, algo parecido a como reaccionaban los humanos frente a un Garou en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Viendo el historial de John Snead, lo cierto es que me esperaba algo del estilo de Mundo de Tinieblas. Ambiente chungo, decadencia sofisticada, etc. El gótico punk  habitual. Pero resulta que no es así en absoluto. Se trata, decididamente, de un entorno de fantasía urbana, sin ningún intento de adentrarse en el campo de los juegos de terror. Más Jim Butcher que Anne Rice.

La cosa va más o menos de esto: El gobierno de EEUU llega a ser consciente de la existencia de las criaturas sobrenaturales -en particular de los vampiros- hace algunos años. Considerándolos una seria amenaza para el American Way of Life, se decide que deben ser exterminados. Así que por todo el país se instalan miles de cámaras en zonas públicas, cámaras capaces de reconocer si la persona a la que están grabando está viva o es otra cosa. De ese modo recopilan información y cuando creen que ya tienen localizados a la mayoría, se orquesta un ataque simultáneo contra los objetivos detectados.

La cosa no sale bien, claro. El gobierno ha subestimado el poder y la preparación de muchos vampiros -algunos realmente antiguos- y la cosa va degenerando en una guerra abierta. Ciudades enteras en manos de algunos nomuertos junto con sus aliados y esbirros. La cosa pasa a mayores cuando a algunos vampiros antiguos se apoderan de armas nucleares.

Pero hay otros miembros de la comunidad sobrenatural que ven el asunto como una forma de llevarse bien con los humanos. Ofertas de ayuda por parte de licántropos, de individuos con ascendencia feérica y hasta de vampiros permiten dar un vuelco a la situación y quitar el dedo del botón a los chupasangres que amenazaban con dejar caer la bomba. A cambio, derechos civiles para licántropos y semihadas. También para los vampiros, aunque en este último caso son derechos más limitados.

El conflicto tiene lugar principalmente en EEUU, en Europa pasamos bastante del asunto, por lo visto el Shadowing hace que pensemos que más que vampiros se trataba de terroristas con alguna enfermedad rara o nosequé. Los rusos lo tienen más claro, principalmente porque una buena porción de siberia queda en manos de algunos vampiros antiguos, que mantienen a la población local como rehén y fuente de alimento, y amenazan con desatar una epidemia masiva de vampirismo -convesiones a miles- en su población si Putin trata de sacarles de ahí a la fuerza. Así que les dejan tranquilos.

Y pasan unos años. La cosa se va normalizando poco a poco, gracias en gran medida a ese valium psíquico que es el Shadowing, los sobrenaturales se van integrando en la sociedad. Sólo que eso, pues que les pasan cosas. Tienen sus movidas de magos, vampiros, hombres lobo y demás. Ah, y está el Otherworld, una especie de Tierra de los Sueños a la que algunos seres son capaces de viajar conscientemente -los demás sólo a veces, cuando dormimos- ya sea psíquica o físicamente. Allí habitan las hadas, que no tienen nada de humanos y que pueden ser bastante peligrosas -quizá la mayor amenaza para la humanidad dentro de esta ambientación, además de otros seres mitológicos, como dragones, grifos y gente así.

De estas cosas te hablan sobre todo en la Introduction y los capítulos Shadowing y History. En Character Creation vienen las reglas específicas para los PJ de este entorno de campaña, que por su naturaleza, son bastante curiosas. Diferentes tipos de personaje pueden tener diferentes niveles de poder. Un humano corriente y moliente es Ordinario. Un Vidente -humano con capacidades psíquicas, mágicas o místicas- es Impresionante, igual que un hombre lobo, un licántropo o un vampiro menor. Los pesos pesados juegan en la liga de los personajes Poderosos, con tipos como los vampiros antiguos.

Cuando se sabe qué nivel de poder va a tener tu PJ, sabes cuál es la cantidad de puntos que puedes gastar en comprar sus poderes y su origen sobrenatural. Por ejemplo, un personaje de nivel Impresionante -el que se recibe por defecto- cuenta con ocho puntos, que puede gastar en ser un Vidente (coste cero), aprender cinco conjuros de hechicería (un punto cada uno) y conocer tres disciplinas psíquicas (otros tres puntos); o puede ser un vampiro menor (coste seis), con dos mejoras de +20% a dos habilidades (dos puntos más).

Claro, los personajes salen bastante poderosos comparados con la media de PJ en otras ambientaciones de Mythras. Pero tampoco exageradamente más. Y tienen una serie de habilidades y poderes bien descritos.

Weapon and Equipment describe las reglas para el empleo de armas de fuego y el uso y diseño de vehículos. Son reglas ya conocidas si has leído el suplemento en libre descarga Firearms en la página de TDM, o el suplemento Luther Arkwright.

En After the Vampire Wars se hace empleo de algunos de los tipos de magia del manual de Mythras. En concreto, la Magia común, el Misticismo y la Hechicería. Todos ellos con ciertas alteraciones. La Magia común encuentra que alguno de sus conjuros no se encuentran disponibles aquí, que otros funcionan de forma distinta y que hay algunos nuevos. Con el Misticismo ocurre algo parecido, pero en este caso este tipo de magia adquiere algunas de las capacidades normalmente asociadas al Animismo -que no existe en After the Vampire Wars-, como el combate espiritual. Y finalmente, la Hechicería es quizá el sistema que pasa por el mayor cambio, haciendo que algunos de sus hechizos sólo puedan ser lanzados bajo la forma de rituales -el tiempo exacto que se tarda en completar el ritual depende del nivel de poder del hechicero-, y el asunto se resuelve de una forma que me ha gustado bastante. Me veo adoptando el mismo método para usar la Hechicería en ambientaciones tipo Espada y Brujería. Tiene el inconveniente, no obstante, de que supone una merma del poder de un hechicero frente a los milagros del Teísmo. Quizá sea mejor usarlo en entornos en que sólo existe la Hechicería, o hacer lo mismo con el Teísmo, convirtiendo en rituales algunos de los milagros más poderosos.

Y aparte de eso, hay una serie de poderes nuevos: Las mutaciones feéricas, los poderes psíquicos -similares a los de Luther Arkwright, aunque no he llegado a compararlos para saber si son idénticos- y capacidades de vampiro, de cambiante, de licántropo, etc.

The Otherworld detalla este plano de existencia psíquica que a ratos recuerda a la Tierra de los Sueños de Lovecraft, a ratos recuerda al dominio de Morfeo en Sandman, y a ratos recuerda a Ravenloft. Y es que se trata de una serie de dominios interconectados, de diferentes tamaños y aspecto completamente distintos -los más grandes asemejan una inmensa ciudad, diferentes tierras de los muertos, o una región salvaje más propia de una ambientación de fantasía -me llamó aquí la atención una de las ilustraciones, que está claramente basada en la que adorna la cubierta del manual de Magic World-. Por lo demás, reglas para llegar, para salir, y para lo que pueda ocurrir entretanto; curación, uso de magia, diferencias entre acceder de forma psíquica o física, etc.

Antes mencionaba los dominios. Suelen tener dueños -habitualmente hadas, ocasionalmente otras cosas-, que se vinculan a sí mismos a su territorio, del que extraen energía mágica y sobre el que pueden ejercer cierto control. Los dominios más grandes pueden tener numerosos "dueños", que compiten entre sí por conseguir una porción más grande del pastel.

Supernatural Society viene a contar como se llevan entre sí los diferentes tipos de seres sobrenaturales, la jerarquía dentro de cada tipo -las manadas de licántropos, la forma en que los vampiros antiguos dominan a los más jóvenes vampiros menores, etc. Y valiéndose de las reglas de cultos y hermandades, también hay algunas organizaciones de ejemplo. Creatures ofrece algunos ejemplos de bestiario, que consisten principalmente en versiones específicas de seres que aparecen ya en el manual de Mythras. El dragón, el ghoul, el fantasma, y algunos otros. El goblin es quizá el más cambiado.

En Storytelling -término que me remite inmediatamente a Mundo de Tinieblas- el autor describe algunas posibles aproximaciones a la hora de pergeñar una campaña. En particular, se pone énfasis en un estilo de serie negra -tipo Harry Dresden-, aventura cinemática -Underworld, supongo-, cuentos de magia y maravilla, donde lo importante es descubrir cosas nuevas sobre el mundo secreto, y finalmente el romance sobrenatural, por si alguien quisiera jugar en plan True Blood o incluso, por alguna razón, Crepúsculo. Yo no juzgo a nadie. 

Es de notar la ausencia del terror como una de las posibilidades. John Snead no lo tenía en mente en ningún momento, y eso se nota. Ni siquiera se han incluido reglas sobre salud mental -lo más parecido es el Shadowing-, cuando fácilmente se podría haber recurrido a las de Luther Arkwright, cuyo uso aconsejo si alguien quiere jugar en un modo más sórdido.

El capítulo incluye también comentarios y sugerencias sobre el uso del Shadowing y el Otherworld en el juego, algunas someras indicaciones sobre situar la campaña fuera de EEUU, o incluso usar otro tipo de entorno de campaña, quizá algo más tipo Mundo de Tinieblas -lo sobrenatural es algo desconocido para el gran público- o una ambientación postapocalíptica, en la que los vampiros apretaron el botón nuclear y el mundo se fue al cuerno.

Índice por palabras y ya.

Al final, tras leer el suplemento, mi interés por preparar algo de este tipo, de fantasía urbana, sigue dormido. Y no porque piense que se trata de un mal suplemento, todo lo contrario. En muchos sentidos me recuerda a los manuales básicos de White Wolf. Se describe una ambientación, con grupos de poder y sociedades con sus propias costumbres. Pero no se describe a ningún individuo concreto. Nada de quién es quién en el entorno. Con Mundo de Tinieblas, sabías que eso siempre vendría en suplementos posteriores -esa interminable cantidad de manuales-, aquí no sé si se dejará completamente en manos del director de juego o en los escenarios que publicarán más adelante se irán desvelando cosas. Espero que sea lo primero. 

Pero estaba diciendo que me parece un buen trabajo, y así es. Contiene lo suficiente como para jugar de forma variada en el género de fantasía urbana. Nada especialmente original, eso es seguro. Pero los tropos habituales quedan cubiertos con eficacia.

Sin embargo, incluso aunque no vaya a dar uso a este suplemento para jugar en plan Sobrenatural o Anita Blake, creo que puedo sacarle mucho partido. Las reglas de Hechicería ritual, los nuevos conjuros, talentos y hechizos, los poderes psíquicos, las capacidades sobrenaturales de los diferentes tipos de criaturas, el Otherworld. Todos esos elementos pueden ser tomados y canibalizados en otras campañas. Desde esa perspectiva, el suplemento puede guardar una buena utilidad para mí. Lo cierto es que eso es más de lo que esperaba al comenzar su lectura.

8 comentarios:

  1. Me gustan las reglas pero no el mundo que ha creado. También es verdad que la fantasía urbana tipo Harry Dresden me resulta difícil de tragar.

    Me gusta más algo tipo GURPS Vodoo o Cabal.

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    1. Creo que tenemos más o menos la misma opinión. Ojo, que no estoy diciendo que la ambientación sea mala de por sí, sino que es un género, el de la fantasía urbana, del que me cansé hace tiempo.

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  2. Genial reseña, mucho mejor que la mía, diría. :-D
    Es verdad que habría estado bien incluir diversos personajes no jugadores. Tal vez como el libro ofrece tantas formas distintas de enfocar una campaña, a lo mejor se consideró que cada máster ya se haría los suyos a la medida de la campaña.

    Por otro lado, pienso que está bien que no se oriente en ningún momento hacia el terror. Las ambientaciones donde los protagonistas son seres sobrenaturales no suelen dar mucho pie a ello.

    Tengo ganas de leer el suplemento «House of Crows» que describe un entorno de juego concreto con escenarios para esta ambientación.

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    1. Los manuales de White Wolf ya hacían eso, describían el escenario de juego pero no mencionaban a los actores. Creo que el autor ha seguido esa línea, y más teniendo en cuenta que disponía de una extensión mucho menor.

      Como alguien que ha jugado mucho a Vampiro y a Kult, me temo que disiento de tu opinión acerca de que no se pueda hacer un juego de terror con personajes así. Más que nada porque el objetivo que se marcan algunos con este género -que los jugadores lleguen a sentir miedo- me parece inalcanzable excepto en escasas ocasiones, en las que suelen tomar parte elementos ajenos a la partida. De forma que, en realidad, opino que tanto da jugar a Cthulhu que a Vampiro en lo que a eso se refiere.

      También yo tengo curiosidad por House of Crows. No sería la primera vez que la lectura de una ambientación me deje frío, pero al encontrarme con alguna de las aventuras para la misma, de repente algo haga "click" y todo me parezca mucho mejor.

      Muchas gracias por el cumplido, pero hay que ver la cantidad de trabajo que le metiste a tu entrada. Y además bilingüe. Eso sí es para quitarse el sombrero.

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  3. Muy buena reseña. Se me sigue haciendo raro pensar en el Mythras para algo así, pero claro, es el nuevo BRP... Tengo que ir haciéndome a eso.

    ¡Gran entrada!

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    1. Pues cuando empiecen a salir las cosas sobre superhéroes, romance planetario, espías y demás, se nos va a volver todavía más extraño. Da la impresión de que en TDM buscan la diversificación de géneros como forma de resistir el embate del nuevo RuneQuest de Chaosium. Y se están preparando muy bien.

      ¡Muchas gracias!

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  4. Muy buena reseña.

    Yo en lo personal espero que en los suplementos, si sacan, eviten la metatrama :-D

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    1. Las metatramas es algo de lo que acabé bastante harto, así que opino como tú. Aunque quizá no estaría mal que se hubiese incluido un elenco de los PNJ relevantes en la ambientación.

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