sábado, 11 de julio de 2026

Sobre espadas inteligentes y manuales compartimentados

 Hace poco, mientras repasaba el Unearthed Companion por motivo de una campaña en curso, caí en la cuenta de un detalle sobre el capítulo dedicado a los tesoros. Y es que no hay ninguna mención, ni en este manual ni el de Fantasía Clásica, que haga referencia a las armas inteligentes, un elemento más o menos habitual en D&D y sus derivados. Bueno, pensé, tampoco es tan grave. Nada que no se pueda montar uno por su cuenta. Así que comencé a darle vueltas al asunto.

No tuve que pensar mucho, la verdad, porque enseguida llegué a la conclusión de que Mythras ya contaba con esas reglas. Soy partidario de no inventar nada si se puede echar mano a algo que ya existe y que sirve para cumplir la función deseada, lo que en este caso son las reglas de espíritus.

La cosa es, si concebimos las armas inteligentes (o cualquier otro tipo de objeto sintiente) como una suerte de fetiche con un espíritu, ya lo tenemos todo hecho. No es necesario tratar de trasladar las reglas de ego de las armas y cosas así propias de D&D, porque el chisme ya contaría con INT, POD, CAR y Voluntad además de con su propio valor en Alineamiento/Filosofía Moral. Incluso se puede recurrir a las capacidades que un espíritu puede proporcionar como algunos de los misteriosos poderes del trasto. Es tremendamente sencillo.

Pero justo eso es lo que me hizo pararme a pensar un poco. Si una solución tan evidente ya estaba ahí ¿Por qué no haberla incluido desde el comienzo?

Rodney Leary, autor de Fantasía Clásica, ha dejado claro en numerosas ocasiones, tanto en el antiguo foro de TDM como en el actual grupo de Discord que mantiene la editorial, su deseo de mantener desligado su libro del manual básico de Mythras. En su lugar, aboga por hacer uso de los Imperative como conjunto de reglas básicas. Al contrario que en muchos otros casos, cuando en ocasiones similares un autor o editor explica que "ni siquiera necesitas el manual básico para mover esto, puedes hacerlo con este documento que contiene las reglas imprescindibles" (me parece que hay suficientes casos en el panorama editorial como para precisar ejemplos concretos), aunque todos sabemos que sí, que lo que se busca es que te compres el manual básico, creo que Leary sí es sincero en sus afirmaciones.

A lo largo del tiempo, este autor ha expresado su anhelo por una segunda edición de Fantasía Clásica, a poder ser como un juego completo, al estilo de Destined. Un manual que ya no precise del básico de Mythras. Y aunque jamás ha negado que la inclusión de elementos exclusivos del manual básico del juego en una campaña de Fantasía Clásica es perfectamente posible, me resulta evidente que eso no es lo que le interesa. Más allá de las reglas más básicas (creación de personajes, sistema de juego, combate) todo lo demás queda fuera del proyecto de este autor.

Destined funciona así, por supuesto. Pero en este caso se trata de géneros lo bastante separados como para que esto no me suene mal. Siempre es posible introducir los superpoderes en Mythras, para crear héroes de talla legendaria, o añadir los sistemas de magia en Destined. Pero por lo general, ambos juegos funcionan bien por sí mismos. Añadir estos elementos -sobre todo en el caso de Destined hacia Mythras- modifica sustancialmente el género en el que se está jugando.

El caso de Fantasía Clásica es diferente. Son reglas que se basan en, creo, la primera edición de AD&D, juego que se ha empleado para multitud de subgéneros dentro de la fantasía, además del que es específico de las primeras ediciones de D&D. Básicamente se trata de un manual genérico, aunque con algunas tendencias propias. Y el caso de Mythras es exactamente el mismo. Un sistema genérico de fantasía -originalmente, porque nada ha impedido incursiones en muchos otros géneros- con su propio estilo y tendencias.

La comunicación entre Mythras y Fantasía Básica no solo es fácil, creo que también es deseable. Por ahí puede encontrarse una multitud de retroclones, sistemas adyacentes o lo que sea, de las ediciones tempranas de D&D, cada cual tratando de fijar los parámetros del sistema para que se ajusten a un estilo específico. Pero esforzarse por conseguir que se parezca más, a costa de renunciar a los elementos más propios de Mythras no me parece la mejor decisión. Si Classic Fantasy Imperative es una pista de lo que Rodney Leary anda buscando, no creo que eso me fuese a gustar. Con los recursos que proporciona el manual de Mythras, Fantasía Básica podría servir para reflejar casi todas esas variantes de D&D, dada la modularidad del sistema. Aunque al final, el juego de TDM no es D&D, aunque pueda adoptar la estética y los tropos. 

Por ejemplo, si se quiere reducir el impacto de la magia en Fantasía Clásica -que por experiencia, es tremendo- es posible reducir la tasa de recuperación de los Puntos de Magia, o incluso requerir lugares y ceremonias específicos para ello. Yo empleo habitualmente los espíritus tal y como vienen en Mythras, pues los encuentro mucho más interesantes que la forma de presentarlos en Fantasía Clásica. He utilizado las reglas de Animismo en alguna de mis campañas. Utilizo los rasgos de los Estilos de Combate en monstruos y PNJ sin clase.

Ignoro si, comercialmente hablando, la publicación de Fantasía Clásica como juego completo resultaría más rentable para la editorial. Y para mí nada de lo mencionado anteriormente resultaría un problema, dada mi colección de manuales de Mythras. Pero alguien que descubriese este sistema a través de un hipotético manual básico de Fantasía Clásica, al final solo encontraría otra forma de representar elementos ya de sobra asentados, perdiéndose el abanico de opciones que ofrece Mythras, y la diversión de trastear con el sistema hasta conseguir el resultado más óptimo posible para el propio gusto.

En fin, toda esta chapa quizá no sea más que una gran tontería. Para compensar eso, voy a recurrir a una vieja costumbre observada por algunos blogs durante los años gloriosos de la blogosfera, costumbre consistente en que, en caso de escribir una entrada chapa sin aplicación práctica para el juego, hay que incluir algún elemento jugable (conjuro, regla casera, objeto mágico, etc.) a fin de compensar.

Así que, volviendo al principio, voy a poner un ejemplo de arma inteligente siguiendo las reglas mencionadas:


ASHKURA-IRKELIA ("La que muestra el camino y sacia la sed")

Forjada en los Nueve Infiernos por diablos herreros y destinada a ser blandida por las más negras almas, esta poderosa espada solo tiene por propósito destruir lo que odia. Quienes la empuñan por primera vez emprenden un camino hacia la autodestrucción guiados por el odio. Es por ello que generalmente, solo aquellos cuyo rencor o deseo de venganza son mayores que su aprecio por la propia vida, se atreven a blandir esta hoja. Al final de su viaje quizá consigan su venganza, pero a costa de su alma.

Es una Espada larga +3, con Intensidad 3; INT 13, POD 21 y CAR 16; Combate Espiritual 80%, Voluntad 86%; Caótica (Vengativa, Misántropa) 110%; Aumenta el Modificador de Daño de su portador en dos pasos y su Iniciativa en +2. Se comunica mentalmente con su portador. PA 21, PG18.

Ashkura-Irkelia exige que su portador esté motivado por el odio, y que todos sus actos sigan los dictados de esta pasión. No exige un comportamiento propio de un bersérker (la venganza se sirve mejor si está fría), pero no tolera desviaciones de su objetivo. En caso de ocurrir algo así, entrará en combate espiritual con su portador a fin de poseer su cuerpo. Mantendrá el control mientras obliga al portador a realizar algún acto horrible, como la muerte de inocentes, y si es posible, algo que desbarate sus intenciones actuales y que le haga regresar a la senda del odio.

Si alguien que no posee una Pasión de Odio con un valor superior al 80% (bien porque no la tuviese desde un principio, bien porque el valor de la Pasión haya descendido o porque finalmente haya destruido al objeto de su Pasión) intenta blandir a Ashkura-Irkelia, la espada entrará en Combate Espiritual, pero en caso de vencer obligará al portador a hundir la hoja en su propio cuerpo (Cuenta como éxito crítico, con dos Efectos de Combate). Si el portador sobrevive a esto puede desprenderse de la espada, aunque si continúa intentando utilizarla Ashkura-Irkelia volverá a tratar de matarle del mismo modo. En cualquier caso, para él solo es una Espada Larga +3 (los golpes autoinfligidos sí cuentan con un Modificador de Daño incrementado).

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