domingo, 22 de diciembre de 2013

Berserker tú, berserker yo


Menudo pollo el que se ha montado con la edición de Pathfinder publicada por Devir. Por lo visto, parece que hay unas cuantas erratas bastante gordas, lo que ha despertado las iras de la afición, que en algunos casos ha arremetido contra los encargados de la traducción de una forma más bien poco constructiva. Aunque después de soltar cincuenta euros por un producto deficiente, tampoco puedo asegurar que yo no estuviese sosteniendo una antorcha.

En realidad, tampoco parece que sea para tanto. La más grave, un error en el encabezado de las tres tiradas de salvación descritas en las tablas de clases de personajes, es fácilmente subsanable –los números, por lo que he leído, son correctos, el error estriba en el orden en que los encabezados For, Ref y Vol aparecen-. Hay otras más insidiosas, como el caso en el que se han comido un “no”, lo que cambia todo el sentido de la frase que define el efecto de una Dote. Eso ya puede ser más puñetero.

Los hados me libren de meterme en semejante discusión. No sabría ni de qué lado ponerme. Hay gente que ha cobrado por realizar el trabajo de traducción y corrección, y aun así se les han pasado algunos gazapos importantes. El aficionado tiene derecho a esperar un producto digno del precio que ha pagado. El trabajo de revisar el enorme texto de este manual es tremendo, así que algún error era, más que previsible, de una probabilidad casi segura, como se aseguró de dejar claro la gente que debía hacer una tarea tan compleja. Hay quien se ha quejado de que parece que la labor de detección y corrección de esas erratas va a recaer sobre los compradores, al habilitar una dirección en la que señalar errores encontrados. Pero también es cierto que la edición original del juego lleva ya varias reimpresiones, y aunque en cada una se corrigen los errores localizados en la anterior, siguen apareciendo otros nuevos, como si se reprodujesen. Quizá esperar que la edición traducida saliese libre de tales defectos era mucho esperar.

Total, que es un lío que prefiero observar desde una distancia de seguridad. Eso y esperar que el asunto se resuelva sin pasar a mayores.

El caso es que todo esto de las erratas me ha recordado las que se encontraron y recopilaron en un pdf del manual de RuneQuest hace unos meses (vale, lo anterior es una burda y vil excusa para sacar a colación el tema).

El manual de RQ6 no va a ser ninguna excepción en esto, así que tiene su propia provisión de erratas. Las que localizaron los autores más las reportadas por los aficionados se pusieron todas en un documento puesto en descarga gratuita en la página de The Design Mechanism. Además, el pdf del manual básico fue actualizado, y quienes ya lo tenían (puede comprarse de forma individual, o incluido como parte de la compra de un ejemplar impreso) pudieron hacerse con la nueva versión.

En total, se contabilizan treinta y siete erratas. Teniendo en cuenta las cuatrocientas cincuenta y seis páginas del manual no está tan mal, diría yo. Además, muchas de esas erratas no son tales, sino aclaraciones, añadidos en forma de notas al margen. En otros casos sí, se trata de errores que pueden pasar desapercibidos y llevar a equivocaciones –algunos valores de armas, por ejemplo-, pero en general nada realmente terrible.

Una de las erratas, y con esto llego ya al título de esta entrada, es el del Milagro Berserk, de Magia Divina. En realidad podría no tratarse de una errata tanto como de una revisión, en cualquier caso algo necesario para mantener el sentido del conjuro. Me explico.

Tal y como aparece originalmente en el manual, Berserk tiene el efecto de aumentar espectacularmente la potencia de los golpes del beneficiario, mejorando su modificador de daño y el valor de Tamaño de su arma –esto último lo vuelve aterrador, sobre todo con armas de dos manos-, además de hacerle ignorar los efectos de Heridas Serias y de la Fatiga. El berserker peleará mientras siga en pie y de una pieza.
A cambio, no puede defenderse de ningún modo, lo que es previsible en esto de volverse loco de rabia y soltar espumarajos mientras uno va soltando hachazos a diestra y siniestra. Sólo hay un pequeño problema con esto.

Los Efectos Especiales. Si el berserker no se defiende, no sólo va a sufrir el daño de los golpes que le inflijan, sino que va a estar abierto a todo tipo de desgracias: Cada golpe recibido llevará consigo su empalamiento, hemorragia, derribo, o lo que sea. Total, que al receptor de este conjuro lo van a dejar hecho una pena en un plis.

Todo eso lleva a la conclusión inevitable de que el Milagro Berserk es muy bueno… para lanzárselo a un enemigo.

Alguien debió darse cuenta de ello, y en las erratas había una entrada al respecto. A partir de ahora, quien estuviese bajo los efectos de este Milagro también vencen automáticamente en cualquier tirada opuesta derivada de un Efecto Especial. Es decir, que no serán derribados, cegados, desangrados, ni nada por el estilo, mientras dure la magia con la que se les ha bendecido.

Así que Impale y Bleed, ¿eh? Toma, optimista



Ahora sí. Sigue siendo un conjuro potente, pero ahora merece la pena lanzarlo sobre uno mismo. Conlleva un innegable riesgo, y es mejor que el berserker pueda contar con una buena armadura, pero ya no resulta absurdo emplearlo para potenciar sus golpes, en lugar de para dejar relativamente indefenso al contrincante. 

Aunque si se lanza este conjuro sobre alguien especializado en el lanzamiento de magia, es una putada muy gorda. El clásico mago armado con una daga no da tanto miedo como el bárbaro con la gran hacha, y sin poder realizar magia –es otro efecto de Berserk- está totalmente vendido. Se puede resistir con la habilidad Willpower, en la que todos los magos, del tipo que sean, suelen destacar, pero sigue siendo un riesgo presentar a un hechicero de esos de túnica negra, en plan Thoth Amon, para que alguien le lance el conjuro y le venza en la tirada opuesta. Risas aseguradas –bueno, para el hechicero lo único seguro es una muerte rápida-.

No sé si este uso del conjuro era algo que los autores tenían previsto, pero me parece bastante lógico, a poco que algún jugador tenga algo de instinto powergamer, verlo en la mesa usado de este modo. Tiene remedio fácil, haciendo que el Milagro sólo tenga efecto sobre sí mismo o sobre un objetivo voluntario. La descripción de Berserk deja meridianamente claro que puede haber objetivos involuntarios, pero creo que hay un cierto potencial de abuso en esto. 

Quizá se pueda llegar a un término medio: Los Iniciados del Culto de un dios que conceda el Milagro Berserk deben tratar esto como una bendición sagrada, algo que no está pensado para ser vertido sobre sus enemigos, que son indignos de participar en el salvaje gozo de la batalla de la forma en que su dios lo enseña. Pero, así y todo, pueden hacerlo. Sólo que está mal. Según su religión, es un pecado. Y tiene consecuencias.

De este modo, el jugador sabe que podría hacerlo, pero que más le vale que la situación sea lo bastante desesperada, porque probablemente haya que pagar un precio después.

6 comentarios:

  1. Creo que ese tipo de anécdotas enseñan bastante sobre el proceloso mundo del diseño de juegos. Voy a hacerme un pequeño apunte para tenerlo presente, por si acaso.

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    1. En juegos con una sistematización tan precisa como D&D3 o Pathfinder estos casos se dan mucho menos, pues se tiene muy en cuenta los usos que se les puede dar a los conjuros.

      Con excepciones, por supuesto. Conozco un caso en el que el jugador de un mago, con un uso creativo de Invertir gravedad y Muro prismático, pasó por la batidora a todo el peligroso grupo de PNJ que el máster acababa de sacar. La cara que se le quedó al pobre...

      En el caso del conjuro Berserk en RQ, la corrección/revisión era necesaria, porque resultaba impracticable emplearlo de la forma para la que se había diseñado. Tras la aclaración, todavía falta por ver cómo será empleado principalmente.

      Un saludo.

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  2. Lanzar el berserk a los oponentes es una larga tradición ya en RuneQuest. En esta, y en las ediciones anteriores.... al menos en mi grupo de juego habitual...., je, je.

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    1. Es que siempre ha habido desaprensivos que disponen libremente de estos dones de Odin y Urox ;).

      Es curioso, a mi no se me ocurrió nunca con RQ3, y eso que jugué durante mucho tiempo con un adorador del Toro Tempestuoso (llegó a Khan de las Tempestades y todo). Igual es porque RQ ya cuenta con mucha magia dedicada a nublar la mente del objetivo (Fanatismo, Confusión, Locura y algún otro más), así que Berserk siempre me pareció que debía usarse para lo que se supone que sirve.

      Y aunque estoy de acuerdo con el uso creativo de los conjuros (por eso no voy a eliminar este posible uso en mis partidas, sino sólo a ponerle alguna consecuencia), también creo que hay que mantener un tanto la coherencia de la ambientación. Berserk es el poder que hace que uno se vuelva más peligroso en el combate, y usarlo para fastidiar a otro, en lugar de potenciarle, me parece que desvirtúa un tanto el tema. Huelga decir que esto no es más que una apreciación personal.

      Un saludo.

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    2. Normal; en muchos sentidos estoy de acuerdo contigo, ahora mirándolo con los ojos de la edad. En nuestro caso fue una evolución, aparentemente natural, de hacer lo mismo con el conjuro espiritual de fanatismo...

      Un saludo.

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    3. Pues sí, Fanatismo parece una opción más segura que Berserk a la hora de encabronar a un enemigo hasta hacerle perder toda prudencia...

      Tienes razón, es verdad que con quince años o así, descubrir uno de estos usos para un conjuro, o un combo de poderes, cosas de ese tipo, y no usarlos, parecía ser un comportamiento más bien necio. Después de todo, las reglas lo permitían ¿no? Y ahora vemos las cosas de forma distinta, creo.

      Pero en cualquier caso, menos mal que lo revisaron, porque antes de publicar las erratas, lanzarlo sobre un enemigo era el único uso lógico del conjuro.

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