Menudo pollo el que se ha montado con la edición de Pathfinder publicada por Devir. Por lo visto, parece que hay unas cuantas erratas bastante gordas, lo que ha despertado las iras de la afición, que en algunos casos ha arremetido contra los encargados de la traducción de una forma más bien poco constructiva. Aunque después de soltar cincuenta euros por un producto deficiente, tampoco puedo asegurar que yo no estuviese sosteniendo una antorcha.
En realidad, tampoco parece que
sea para tanto. La más grave, un error en el encabezado de las tres tiradas de
salvación descritas en las tablas de clases de personajes, es fácilmente
subsanable –los números, por lo que he leído, son correctos, el error estriba
en el orden en que los encabezados For, Ref y Vol aparecen-. Hay otras más
insidiosas, como el caso en el que se han comido un “no”, lo que cambia todo el
sentido de la frase que define el efecto de una Dote. Eso ya puede ser más
puñetero.
Los hados me libren de meterme en
semejante discusión. No sabría ni de qué lado ponerme. Hay gente que ha cobrado
por realizar el trabajo de traducción y corrección, y aun así se les han pasado
algunos gazapos importantes. El aficionado tiene derecho a esperar un producto
digno del precio que ha pagado. El trabajo de revisar el enorme texto de este
manual es tremendo, así que algún error era, más que previsible, de una
probabilidad casi segura, como se aseguró de dejar claro la gente que debía
hacer una tarea tan compleja. Hay quien se ha quejado de que parece que la
labor de detección y corrección de esas erratas va a recaer sobre los
compradores, al habilitar una dirección en la que señalar errores encontrados.
Pero también es cierto que la edición original del juego lleva ya varias
reimpresiones, y aunque en cada una se corrigen los errores localizados en la
anterior, siguen apareciendo otros nuevos, como si se reprodujesen. Quizá
esperar que la edición traducida saliese libre de tales defectos era mucho
esperar.
Total, que es un lío que prefiero
observar desde una distancia de seguridad. Eso y esperar que el asunto se resuelva sin pasar a mayores.
El caso es que todo esto de las
erratas me ha recordado las que se encontraron y recopilaron en un pdf del
manual de RuneQuest hace unos meses
(vale, lo anterior es una burda y vil excusa para sacar a colación el tema).
El manual de RQ6 no va a ser ninguna excepción en esto, así que tiene su
propia provisión de erratas. Las que localizaron los autores más las reportadas
por los aficionados se pusieron todas en un documento puesto en descarga
gratuita en la página de The Design Mechanism. Además, el pdf del manual básico
fue actualizado, y quienes ya lo tenían (puede comprarse de forma individual, o
incluido como parte de la compra de un ejemplar impreso) pudieron hacerse con
la nueva versión.
En total, se contabilizan treinta
y siete erratas. Teniendo en cuenta las cuatrocientas cincuenta y seis páginas
del manual no está tan mal, diría yo. Además, muchas de esas erratas no son
tales, sino aclaraciones, añadidos en forma de notas al margen. En otros casos
sí, se trata de errores que pueden pasar desapercibidos y llevar a
equivocaciones –algunos valores de armas, por ejemplo-, pero en general nada
realmente terrible.
Una de las erratas, y con esto
llego ya al título de esta entrada, es el del Milagro Berserk, de Magia Divina. En realidad podría no tratarse de una
errata tanto como de una revisión, en cualquier caso algo necesario para
mantener el sentido del conjuro. Me explico.
Tal y como aparece originalmente
en el manual, Berserk tiene el efecto
de aumentar espectacularmente la potencia de los golpes del beneficiario,
mejorando su modificador de daño y el valor de Tamaño de su arma –esto último
lo vuelve aterrador, sobre todo con armas de dos manos-, además de hacerle
ignorar los efectos de Heridas Serias y de la Fatiga. El berserker peleará
mientras siga en pie y de una pieza.
A cambio, no puede defenderse de
ningún modo, lo que es previsible en esto de volverse loco de rabia y soltar
espumarajos mientras uno va soltando hachazos a diestra y siniestra. Sólo hay
un pequeño problema con esto.
Los Efectos Especiales. Si el
berserker no se defiende, no sólo va a sufrir el daño de los golpes que le
inflijan, sino que va a estar abierto a todo tipo de desgracias: Cada golpe
recibido llevará consigo su empalamiento, hemorragia, derribo, o lo que sea.
Total, que al receptor de este conjuro lo van a dejar hecho una pena en un
plis.
Todo eso lleva a la conclusión
inevitable de que el Milagro Berserk
es muy bueno… para lanzárselo a un enemigo.
Alguien debió darse cuenta de
ello, y en las erratas había una entrada al respecto. A partir de ahora, quien
estuviese bajo los efectos de este Milagro también vencen automáticamente en
cualquier tirada opuesta derivada de un Efecto Especial. Es decir, que no serán
derribados, cegados, desangrados, ni nada por el estilo, mientras dure la magia
con la que se les ha bendecido.
Así que Impale y Bleed, ¿eh? Toma, optimista |
Aunque si se lanza este conjuro
sobre alguien especializado en el lanzamiento de magia, es una putada muy
gorda. El clásico mago armado con una daga no da tanto miedo como el bárbaro
con la gran hacha, y sin poder realizar magia –es otro efecto de Berserk- está totalmente vendido. Se
puede resistir con la habilidad Willpower, en la
que todos los magos, del tipo que sean, suelen destacar, pero sigue siendo un
riesgo presentar a un hechicero de esos de túnica negra, en plan Thoth Amon,
para que alguien le lance el conjuro y le venza en la tirada opuesta. Risas
aseguradas –bueno, para el hechicero lo único seguro es una muerte rápida-.
No sé si este uso del conjuro era
algo que los autores tenían previsto, pero me parece bastante lógico, a poco que
algún jugador tenga algo de instinto powergamer, verlo en la mesa usado de este modo.
Tiene remedio fácil, haciendo que el Milagro sólo tenga efecto sobre sí mismo o
sobre un objetivo voluntario. La descripción de Berserk deja meridianamente claro que puede haber objetivos
involuntarios, pero creo que hay un cierto potencial de abuso en esto.
Quizá se pueda llegar a un
término medio: Los Iniciados del Culto de un dios que conceda el Milagro Berserk deben tratar esto como una
bendición sagrada, algo que no está pensado para ser vertido sobre sus enemigos, que son
indignos de participar en el salvaje gozo de la batalla de la forma en que su
dios lo enseña. Pero, así y todo, pueden hacerlo. Sólo que está mal. Según su
religión, es un pecado. Y tiene consecuencias.
De este modo, el jugador sabe que
podría hacerlo, pero que más le vale que la situación sea lo bastante
desesperada, porque probablemente haya que pagar un precio después.
Creo que ese tipo de anécdotas enseñan bastante sobre el proceloso mundo del diseño de juegos. Voy a hacerme un pequeño apunte para tenerlo presente, por si acaso.
ResponderEliminarEn juegos con una sistematización tan precisa como D&D3 o Pathfinder estos casos se dan mucho menos, pues se tiene muy en cuenta los usos que se les puede dar a los conjuros.
EliminarCon excepciones, por supuesto. Conozco un caso en el que el jugador de un mago, con un uso creativo de Invertir gravedad y Muro prismático, pasó por la batidora a todo el peligroso grupo de PNJ que el máster acababa de sacar. La cara que se le quedó al pobre...
En el caso del conjuro Berserk en RQ, la corrección/revisión era necesaria, porque resultaba impracticable emplearlo de la forma para la que se había diseñado. Tras la aclaración, todavía falta por ver cómo será empleado principalmente.
Un saludo.
Lanzar el berserk a los oponentes es una larga tradición ya en RuneQuest. En esta, y en las ediciones anteriores.... al menos en mi grupo de juego habitual...., je, je.
ResponderEliminarEs que siempre ha habido desaprensivos que disponen libremente de estos dones de Odin y Urox ;).
EliminarEs curioso, a mi no se me ocurrió nunca con RQ3, y eso que jugué durante mucho tiempo con un adorador del Toro Tempestuoso (llegó a Khan de las Tempestades y todo). Igual es porque RQ ya cuenta con mucha magia dedicada a nublar la mente del objetivo (Fanatismo, Confusión, Locura y algún otro más), así que Berserk siempre me pareció que debía usarse para lo que se supone que sirve.
Y aunque estoy de acuerdo con el uso creativo de los conjuros (por eso no voy a eliminar este posible uso en mis partidas, sino sólo a ponerle alguna consecuencia), también creo que hay que mantener un tanto la coherencia de la ambientación. Berserk es el poder que hace que uno se vuelva más peligroso en el combate, y usarlo para fastidiar a otro, en lugar de potenciarle, me parece que desvirtúa un tanto el tema. Huelga decir que esto no es más que una apreciación personal.
Un saludo.
Normal; en muchos sentidos estoy de acuerdo contigo, ahora mirándolo con los ojos de la edad. En nuestro caso fue una evolución, aparentemente natural, de hacer lo mismo con el conjuro espiritual de fanatismo...
EliminarUn saludo.
Pues sí, Fanatismo parece una opción más segura que Berserk a la hora de encabronar a un enemigo hasta hacerle perder toda prudencia...
EliminarTienes razón, es verdad que con quince años o así, descubrir uno de estos usos para un conjuro, o un combo de poderes, cosas de ese tipo, y no usarlos, parecía ser un comportamiento más bien necio. Después de todo, las reglas lo permitían ¿no? Y ahora vemos las cosas de forma distinta, creo.
Pero en cualquier caso, menos mal que lo revisaron, porque antes de publicar las erratas, lanzarlo sobre un enemigo era el único uso lógico del conjuro.