jueves, 19 de diciembre de 2013

Líder nº 25 (septiembre - octubre de 1991)

Curioso el tema escogido para el Dossier sobre el que se vertebraba cada número de Líder. En este caso, se trataba del Fútbol americano, y su simulación en una mesa de juego. Como no soy muy aficionado a las cuestiones deportivas, y los deportes de este tipo, con jugadas muy cortas, se me hacen particularmente aburridos, pues no puedo decir que el tema escogido me apasione. Aunque supongo que a otros sí les llamaría más la atención. En aquel tiempo recuerdo que algunos de los miembros de mi club eran bastante aficionados a los Barcelona Dragons, y es que hay gente para todo.

El Comunikado de este número no resultaba particularmente relevante, una disculpa por cierto retraso en la aparición de la revista -como de un par de semanas- y poco más.

Veamos qué nuevos clubes asoman la cabeza en El estado de la afición: Desde Granada, Dark Sorcerers. En Córdoba, Elite (y van, hay que ver la de clubes cordobeses que había). Asociación Aíönarath en Móstoles, Dark´s Lords (sic) en Salamanca, Tigre Real/Königstiger en Cáceres, Noname en Madrid, Shimpu Tokubetsu Kogekitae en Vigo, A Dalla en Zaragoza. Por suponido que sí, del que se había anunciado su disolución en un número anterior, afirmaban seguir funcionando en Mallorca. Y en Benidorm, varios clubes se fusionaban bajo el nombre Misheya.

La mayoría de estos clubes, supongo, más que organizaciones serían probablemente grupos de jugadores a los que les gustaría eso de tener un nombre e identidad propia dentro de la comunidad rolera de aquel entonces. Algo parecido a lo que se ve en Los Caballeros de la Mesa del Comedor, con los propios KoDT, o los Manos Negras. Digo, porque no me imagino que todos estos fuesen organizaciones legalmente constituidas, con estatutos, actividades culturales organizadas y tal. De esos había muchos (yo estuve en alguno que otro), pero con toda seguridad no creo que tantos.

Se anunciaba la aparición de un par de fanzines: El Reino de Arkham y El Aventurero

La página cómica de Albert Monteys, temporalmente renombrada ahora como La saga de Trasgo, seguía con la historia de la batalla roleros/wargameros. Las brigadas güaranpís contra los desatados másters berserkers. ¡Muerte, sangre, destrucción! Es decir, lo habitual.

El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, RuneQuest.

Con motivo de una visita de Steve Jackson a Barcelona, con ocasión de un ciclo de conferencias sobre juegos organizado por la Generalitat de Cataluña, Eduard García firmaba una extensa entrevista/reportaje sobre este autor, importante dentro de nuestro mundillo, en el que todavía sigue trabajando. Carezco de un extenso conocimiento sobre GURPS, pero imagino que en 1991 debía de estar comenzando a funcionar la tercera edición del juego. Dada la extensión del catálogo de suplementos disponibles para la misma, se puede deducir que era una buena época para Steve Jackson Games, que, según su fundador, contaba con una plantilla de unas treinta personas en aquel momento. 

La entrevista tiene varios puntos interesantes, como el del famoso caso del GURPS Cyberpunk, cuando las oficinas de la compañía recibieron la "visita" del Servicio Secreto, bajo la sospecha de estar cometiendo alguna actividad ilegal relacionada con los delitos informáticos. Por esta época, el asunto aún no se había resuelto. 

Joc Internacional había comenzado ya una relación con Steve Jackson Games que parecía seguir el mismo camino que la mantenida con Chaosium. Pero no fue tan fructífera. Los únicos títulos de rol que publicaron aquí fueron Car Wars y Killer (parece que ambos proyectos fracasaron), y hubo que esperar a La Factoría para ver el plato fuerte, GURPS (que de todos modos pasó sin pena ni gloria en España, cuando ya todo se reducía a Mundo de Tinieblas, Magic, y poco más. Además, La Factoría tampoco es que hiciera un gran trabajo con la edición, que digamos).

Alejo Cuervo, en La biblioteca de Ankh-Morpork, vuelve con uno de sus sermones sobre qué es lo que hay que leer (lo que le gusta a él) y que lo demás es basura. Bueno, para ser sincero, alguna de sus opiniones me parecen bastante válidas, pero el modo en que las vertía en esta página resultaba molesto, por la arrogancia y el desprecio que destilaba a quienes no compartiesen su parecer.

Ahora que lo pienso, ese es el perfil del bloguero medio...

¿Jugar contigo? ¡Nunca más! es el título del artículo contenido en El consultorio del orco Francis. La clásica movida sobre el jugador que se comporta como un bastardo, robando, traicionando o asesinando a sus compañeros. Es un problema que supongo -y espero- resulta menos frecuente ahora. Pero entre jugadores adolescentes resultaba tristemente habitual. Lo peor, claro, eran las venganzas kármicas. Ya sabéis, "me has matado a mi paladín en AD&D, espera a la próxima partida de MERP, que me parece a mí que tu mago noldor va a sufrir un accidente..."

Ni Llamadas de Cthulhu, ni Runeconsultas. No en este número. Lo que sí encontrábamos aquí era la Guía para lobeznos (blancos), la sección equivalente para Stormbringer, recién inaugurada. Con Eduard García al frente, la sección respondía las habituales dudas sobre el juego. La mayoría sobre invocaciones.

En Silencio... ¡Se juega!, Andrés Asenjo y Pepe López Jara presentaban Desde Rusia con Hexágonos, o el inmenso Frente (lúdico) del Este. Se conmemoraba el 50º aniversario del inicio de este teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, y en Líder se aprovechaba la ocasión para escribir algo al respect, con un repaso a muchos de los títulos disponibles en el momento que simularan, a nivel táctico o estratégico, todo este tema.

Necesitamos un cuartel, de Andrés Asenjo, es un ejemplo, un escenario para Advanced Squad Leader.

Jesús Mª Cortés Meoquí, en su sección Plomo en las mesas, presentaba, con su estilo habitual, La Batalla de Rolica, parte de la Guerra Peninsular.

Luis d´Estrées, que al parecer era algo más que simplemente aficionado al fútbol americano, presentaba una panorámica de los juegos disponibles para simular un encuentro deportivo de este tipo, que servía de introducción para el Dossier.

TD (Touchdown), por Xavier Salvador i Vilalta, es todo un juego dedicado a simular un partido de fútbol americano, completo en sus reglas. 

Fútbol Americano por correo (Touchdown!), de Luis d´Estrées, venía a presentar algunas cuestiones sobre la versión epistolar de alguno de estos juegos. Y el Dossier finalizaba con una mención a Blood Bowl, que es lo más parecido a un juego de fútbol americano que yo haya probado, y que supongo no se le parece gran cosa. El autor, Salvador Bernadó, explicaba algo por encima lo que era este juego. Sólo lo probé en su primera edición, y no me gustó mucho. Puede que eso se debiera a que jugaba con elfos, cuya destino habitual era acabar con las piernas partidas. Los enanos, en cambio, podían jugar formando verdaderas formaciones de testudo, lo que les volvía imparables. Ediciones posteriores parece que remediaron el problema, pero es que nunca tuve demasiado interés en el juego, para empezar.

David Revetllat i Barba probablemente estudiaba Psicología o algo por el estilo en esta época. Eso se desprende de su interesante artículo para La voz de su máster titulado La Psicología en La Llamada de Cthulhu (I). Un texto lleno de datos propios de la materia, que se imbrican con los Mitos de una forma inteligente. Hacerlo de esa forma otorgaba al texto ese halo de verosimilitud tan característico de las mejores historias de los Mitos.

Juan Miguel Machendo Chicón firmaba Reglas de asedio para Aquelarre. Un título bastante autoexplicativo, la verdad. No recuerdo haber usado estas reglas en algún momento, puede que el habitual director de juego de Aquelarre con el que jugaba en este tiempo sí lo hiciera en alguna ocasión. En cualquier caso, parecen ser más elaboradas que la mecánica de combate de masas de este juego, que sí usamos a menudo, y que daba como resultados unas masacres escalofriantes.

Haciendo doblete, David Revetllat i Barba publicaba, además de su artículo, un escenario para La Llamada de Cthulhu en la sección Módulos. Se trataba de La Casa Watson, una historia bastante larga, con cierta complejidad y bien hilvanada. Yo lo jugué hace años, y no recuerdo demasiado de aquello, excepto el final. Gasolina, mucha gasolina, y una cerilla (es un final clásico en Cthulhu), después de haber vaciado en vano una escopeta contra la cosa que se dedicaba a devorar al resto de PJ (es lo malo de quedarse paralizado por el terror al fallar una tirada de COR; acabas haciendo de escudo humano para el PJ que la ha superado).

Y hasta aquí con este número.

2 comentarios:

  1. Este es un número muy especial para mí, justamente por lo de los clubes.

    Gracias al número en cuestión conocí al Club Dark Sorcerer de Granada, donde hice a muchos de mis mejores amigos (aunque a algunos los haya perdido con los años), y que fue una influencia tremenda y positiva en mi vida :) Y de hecho, fue el germen de una cadena de cosas que me llevaron a donde estoy ahora, en Barcelona, casado y con una hija XD Yo tenía 14 años entonces. Quién me lo iba a decir.

    Y la Casa Watson es un PEPINO de escenario.

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    1. Desde luego, parece que tu encuentro con la revista fue una feliz ocasión :)

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