No es un libro de escenarios,
aunque hay una sucesión casi inacabable de aventuras preparadas con diversos
niveles de detalle, desde apenas un esbozo en unas pocas líneas hasta historias
completamente desarrolladas con un profundo impacto sobre el entorno. No es un
manual de referencia, a pesar de que en su interior es posible encontrar una
enorme cantidad de información sobre la ambientación, tanto en la geografía
como en la sociedad o en las personalidades importantes.
Es, sencillamente, la Gran
Campaña.
Esa expresión, la de Gran Campaña
(así, con mayúsculas), ha trascendido a este título, refiriéndose a un tipo de
campañas consideradas, por diversos motivos –cada cual tendrá el suyo, como ya
se pudo ver en una de las vueltas del Carrusel Bloguero de hace algún tiempo-
especiales, que de algún modo destacan sobre el resto.
Particularmente, desde que tengo
y leí este libro, me apreciación particular sobre lo que representa una Gran
Campaña es la de una que, tras haber sido jugada, la ambientación ha quedado
agotada, “quemada” por completo. Debido al nivel de detalle, al alcance de la
historia y a todas las facetas que toca del entorno, tras su conclusión
quedaría la sensación de haber extraído todo lo que el entorno de juego puede
dar de sí, y que cualquier otra nueva incursión en el mismo sería reiterativa
sobre lo ya jugado con anterioridad.
No todas las ambientaciones son
susceptibles de, desde mi propia definición del término, contar con una Gran
Campaña. Muchos mundos publicados lo son con una intención de incluir todo lo
posible, cuanto más mejor: géneros y ambientaciones diversas muy distintas
entre sí, al punto de ser inabarcable en una sola gran historia. No, los
entornos más aptos para poder ser jugados de una forma tan intensiva, tan
decidida a exprimir todo lo que un universo ficticio tiene que ofrecer, aun a
costa de dejarlo inservible para nuevas historias, son aquellos más específicos en su género, menos dispersos en su ambientación. Más especializados.
Y ese es exactamente el caso de The Great Pendragon Campaign, el escenario
definitivo para Pendragón.
Este enorme –en todos los sentidos,
no sólo en el del número de páginas- libro fue publicado en 2006 por Arthaus,
poco después de la publicación del manual básico del juego en su quinta
edición. Juntos, ambos libros fue lo único que este sello de White Wolf publicó
del juego. Juntos, no resulta necesaria ni una maldita cosa más.
En las ediciones anteriores, el
plan de publicación de Pendragón
había seguido más o menos el rumbo habitual en estas cosas: Un manual básico,
algún suplemento de ambientación y reglas, varias guías regionales, alguna que
otra antología de escenarios. La última edición publicada renuncia a esa línea
para limitarse a dos libros, el segundo de los cuales vuelve innecesarios todas
las guías y antologías disponibles –todavía pueden ser usadas para añadir
detalle, pero como un complemento añadido, no como algo indispensable-. Efectivamente,
la Gran Campaña de Pendragón es, por
sí misma, el producto que acapara tanto contenido útil que “mata” el juego. No
hay vida tras la Gran Campaña, cuando ya todo se ha visto y todo se ha hecho.
La fórmula de este suplemento, en
realidad no es nueva. Podría decirse que la Gran
Campaña de Pendragón es una prolongación de lo que fue El Joven Arturo, la guía publicada en la tercera edición del juego –que
llegó aquí gracias a Joc- que describía los años previos al momento en el que,
por defecto, los PJ del juego comenzaban sus andanzas, que era, precisamente, el
tiempo de los caballeros andantes, cuando Arturo ha impuesto su gobierno y su
paz como Alto Rey de Britania. Con las mayores guerras quedando ya en el
recuerdo, y sustituidas por las aventuras de caballeros que, en solitario o en
pequeños grupos, recorren la tierra en busca de Gloria. El Joven Arturo, precisamente, rememoraba esas guerras, la de
Arturo por el reconocimiento de su legítima herencia, y las siguientes contra
los sajones y otros enemigos.
Pero más que una prolongación, en
realidad encontramos que El Joven Arturo
no era más que un prólogo, un borrador de una parte de lo que llega a ser la
Gran Campaña, que abarca más y mejor tanto los momentos previos incluso a su
predecesor –incluyendo el reinado de Uther, el padre de Arturo-, como los años
descritos en El Joven Arturo, y todos
los años que vienen después, hasta la fatídica batalla final. Y todo
debidamente tratado, desde el principio hasta el final. Ochenta años de campaña
que, en el mejor de los casos –aunque pensar que todos los PJ saldrán con vida
de todas las pruebas a las que se van a enfrentar puede pecar de un exceso de
optimismo- llevará tres o cuatro PJ por jugador, probablemente una estirpe
familiar.
El autor -¿resulta necesario
decir que se trata de Greg Stafford?- puso en este libro toda la carne en el
asador. Literalmente. No se guardó nada para guías ni módulos. Aunque después,
por cuenta propia publicó casi artesanalmente algunos suplementos, estos son
completamente accesorios, dedicados a añadir detalle al sustituir algunos subsistemas
de reglas por otros más detallados. Porque con este manual realizó una
verdadera oda al Mito Artúrico, una campaña definitiva sobre el tema.
Pero veamos en más detalle cómo
es y qué contiene este libro en sus páginas.
Forma
Cuando adquirí la Gran Campaña,
en 2006, era el libro de rol más grande que había comprado hasta la fecha, con
sus cuatrocientas treinta y dos páginas –las tres últimas dedicadas a
publicidad- y resultaba ligeramente intimidante por su grosor. Encuadernado en
cartoné, y siendo el papel grueso, no satinado –un cambio respecto al manual-,
el libro es bastante gordo. Para que os hagáis una idea, los que tengáis o
hayáis visto el Dungeon Crawl Classics
RPG, se trata de un libro de casi el mismo tamaño, sólo un poco más
pequeño. Y es que en los años transcurridos desde su publicación, han surgido
numerosos libros más que, más que disputar el puesto de libro más grande, lo
superan de lejos y sin dificultad. El antes mencionado DCC, por ejemplo, o Aquelarre,
o Pathfinder. Y eso sin entrar en los
verdaderos pesos pesados, monstruosidades como Ptolus, Tome of Horrors
Complete o Rappan Athuk en su
edición Pathfinder. Pero sigue siendo
un libro bien grande.
Desde luego, es en blanco y
negro. Aparentemente, la mancha de la página parece demasiado pequeña, dejando
un margen exterior demasiado amplio. Pero lo cierto es que el margen inferior
es bastante pequeño, lo que compensa el anterior. Seguramente, el área de la página
dedicada a la impresión de texto no varía demasiado respecto al estándar.
Ocasionalmente, el margen exterior se emplea para la inclusión de notas, pero
esto ocurre con poca frecuencia, insuficiente para justificar esta decisión en
la maquetación.
El margen superior varía de
capítulo a capítulo, mostrando alguna escena que, de algún modo, refleje el
tema en el que se centra el capítulo –normalmente los acontecimientos más
importantes de la fase en la que se esté jugando-.
Hay muchas ilustraciones, aunque
resulten escasas en relación al número de páginas. La mayoría se dedican a
mostrar los rostros de las personalidades relevantes durante algún momento
dado. En ese sentido, hay personajes que cuentan con varias ilustraciones.
Arturo, por ejemplo, tiene unas cuatro, desde su mocedad cuando ha sido
encumbrado a rey desde su posición de humilde escudero hasta su ancianidad,
pasando por varios estadios intermedios. Todos los dibujos son, como la mayoría
de los del manual, hechos a lápiz sin entintar.
Pero si se nota cierta carencia
de ilustraciones, mapas hay hasta hartar. Docenas y docenas, dedicados a reflejar el desarrollo político de Britania, con los frecuentes cambios de
frontera. Y también otros de fuera de la isla, cuando las aventuras de los
caballeros les lleven fuera de allí. Hay, por ejemplo, un mapa de Europa
mostrando la campaña continental de Arturo contra Roma, otro de Irlanda, y así.
También los hay que amplían algunas zonas que puedan ser exploradas por los
caballeros, algún bosque peligroso con sus encuentros detallados.
La ilustración de la portada
refleja la triada principal de la historia, tres de los cuatro personajes clave
–el cuarto sería Mordred- con Excalibur en el centro. En la contraportada, una
prolongación de la misma ilustración puede verse a Merlín. Técnicamente no es
un gran trabajo, pero ayuda a transmitir la sensación de que aquí sí, se está
tratando del Mito Artúrico en todo su alcance. Sobre todo cuando se la compara
con la ilustración del manual de Arthaus, que mostraba una imagen del Arturo
precaballeresco. Probablemente sólo las dificultades y el precio que tendría un
manual de más de seiscientas páginas impidieron que ambos libros fuesen
publicados en un solo volumen, en cuyo caso la portada habría sido
probablemente la empleada para la Gran Campaña.
Contenido
Dado el carácter especial de este
libro, que es guía que se explica a sí misma a medida que se va jugando,
renunciaré a mi habitual método de capítulo a capítulo. Además, las
explicaciones sobre cada uno probablemente reventarían la historia para quien
no la conozca, o sólo conozca los momentos más famosos. Y quienes sí lo conocen
tampoco necesitan de ese desglose de contenidos. Baste con saber que el
documento básico para la preparación de la Gran Campaña es La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, complementada con multitud
de otras fuentes, desde Geoffrey de Monmouth con su Historia Regum Britaniae hasta John Boorman con la película Excalibur, pasando por Chretien de
Troyes, T.H. White o John Steinbeck.
Pues bien, tras el título, los
créditos y el índice, -todo ello precedido por unas ilustraciones de los
escudos de armas de varios caballeros importantes-, encontramos una muy
importante Introduction. Aquí se nos
describe la estructura que adopta el libro, la forma en que se organiza la
información que se incluirá con cada nuevo año, y algunos consejos para el
director de juego, tanto a la hora de abarcar la Gran Campaña en su conjunto
como cuando resulte necesario emplazar algunas de las grandes historias en
algún momento concreto –las grandes historias son los escenarios más
importantes y detallados, cuya fecha de juego concreta puede no estar definida
más allá de: “en algún momento de esta fase”.
Tras estas aclaraciones, hay un
capítulo dedicado a las nuevas reglas, convenientemente titulado Rules Expansion. Se añade algún detalle
a la Fase de Invierno –el momento, recordemos, en el que los PJ pueden, tras
los acontecimientos del último año, meditar sobre los mismos; es decir, mejorar
habilidades, rara vez características, gracias a la experiencia y la Gloria
obtenidas-, pero también hay reglas sobre los asedios, las incipientes ciudades
que, en el tiempo transcurrido desde el abandono del Imperio Romano han quedado
muy mermadas –pero aun así impresionantes para el habitante rural medio-, además
de numerosos detalles sobre los viajes y los torneos.
Todo esto presenta, junto al
manual básico, el contexto en el que puede comenzar a jugarse la Gran Campaña,
que es lo que comienza a continuación. Bien, los ochenta años que cubre la
campaña –desde el año 485 hasta el 565- son divididos en diez fases,
representando los distintos momentos por los que pasa esta enorme épica. Cada
una de las fases abarca una serie de años, que por supuesto, no son los mismos
para todas, habiendo algunas más extensas que otras.
El formato con que se presenta
cada fase comienza con algunas secciones antes de entrar en la cuenta de los
años. Esas secciones empiezan con la Historical Comparison –cuando el juego comienza, la
sociedad y tecnología son las equivalentes a las del siglo XI o así, más o
menos, pero a medida que la campaña se desarrolla, con Arturo en el trono
trayendo prosperidad a su reino, todo se acelera, hasta encontrar en las fases
finales un entorno casi renacentista, con unas costumbres y protocolos muy
detallados-. Sigue Your Campaign, que
son indicaciones y sugerencias al director de juego sobre cuáles serán las
cuestiones importantes en esta fase, y las formas apropiadas de introducirlas
en el juego, así como qué es lo que se puede esperar de lo que va a ir
ocurriendo.
Finalmente, The Political Game va explicando el modo en que se desarrollan las
relaciones de los poderosos, ya sean estas diplomáticas o militares.
Incidentalmente, si resulta
necesario para los eventos que serán descritos más adelante, se puede añadir la
descripción geográfica de alguna zona, con un mapa detallado y una descripción
de los lugares en plan gazetteer. Estos
añadidos son lo bastante extensos y numerosos como para que al final tengamos
una descripción de Britania bastante exhausta, pero la información se entrega
de forma dosificada, según sea necesaria.
A continuación, comienza el
repaso de acontecimientos anuales. Cada año es un apartado con sus propias
secciones. Hay que recordar, antes de seguir, que la Gran Campaña presupone que
los PJ serán caballeros vasallos del Conde de Salisbury, condado en el que
tendrán su señorío, tal vez el primero de muchos. Su familia reside en
Salisbury, y su honor y lealtad les vincula a su señor. Pero que nadie se
preocupe pensando que eso significa que no van tener margen de maniobra. Lejos
de ello, sus acciones y decisiones pueden obrar cambios drásticos en su tierra
natal, dando forma al gobierno del condado.
Pero hablábamos de los apartados
en los que se divide cada año. Se comienza por la Corte, que describe dónde se celebrará la corte real ese año, pues
suele ser, sobre todo en las primeras fases, itinerante. Puede incluir algún otro detalle sobre el
tema, si es pertinente.
Después, los nombramientos de
nuevos caballeros en la Tabla Redonda. Esto se incluye, claro, sólo a partir
del momento en que esta orden cobre vida.
Sigue con la información que los
PJ pueden recabar sobre la situación general en ese año. Esa información se
presenta como Cotilleos –presentados como un diálogo entre lavanderas-,
Noticias, Conversación Real –es decir, declaraciones del rey- e Intrigas. Se
trata de los datos que los PJ pueden ir oyendo por ahí, o quizá tengan que
esforzarse un tanto para descubrirlos.
Después llegan los Eventos, que
son descripciones de lo que está ocurriendo ese año que sea importante, y las
posibilidades de que los PJ se vean implicados. A veces se trata de alguna
escena corta, en otras ocasiones son escenarios completos. La extensión varía
de año en año, quedando los que están más “vacíos” como los más aptos para que
el director de juego incluya sus propias aventuras dentro del conjunto.
Una vez han sido descritos todos
los Eventos, se suele incluir la Corte de Navidad –que a su vez puede contener
más información en forma de Cotilleos, Noticias, Conversación Real e Intrigas,
y se termina con la Fase de Invierno, que, si las circunstancias lo exigen,
indicarán si hay alguna modificación especial a alguna de las tiradas de ese
año –un año de malas cosechas o en el que se ha sufrido incursiones tiene
modificadores negativos para las tiradas económicas, por ejemplo, o incluso
para la supervivencia de niños y animales-.
Así se concluye el año, y
comienza el siguiente. Se repite hasta que se llega al final de la fase, en
cuyo momento se incluye algo más de contenido. Principalmente, una serie de aventuras
cortas –o no tan cortas, según la fase- que pueden ser jugadas en algún momento
siguiendo los parámetros de la misma. Puede que sólo después de cierta batalla,
o a lo largo de algunos años en particular. Lo importante es que el director de
juego puede disponer de estos escenarios “flotantes” cuando lo considere
conveniente.
La extensión de algunos de estos
apartados puede variar de año a año, o de fase a fase. Hay años en los que no
ocurre prácticamente nada, y otros que hierven de acontecimientos cruciales. A
lo largo de los años, se puede ir apreciando el cambio que se opera en la
sociedad, sobre todo a partir del momento de la llegada de Arturo al trono –acontecimiento
que pillará a los PJ iniciales, suponiendo que sigan vivos, algo talluditos
ya-, los PJ presenciarán o incluso protagonizarán algunos de los momentos más
importantes del reinado de Arturo, así como de su tierra natal, el Condado de
Salisbury, para el que resultarán vitales. Con el transcurrir del tiempo,
lucharán contra los sajones, viajarán por Europa, presenciarán los efectos del
Encantamiento de Britania provocado por el Golpe Doloroso. Tendrán la
oportunidad de ayudar al Rey Pescador, de vivir aventuras con Lancelot o Tristán, de
luchar contra caballeros falsos y traidores, con gigantes, con caballeros del
mundo de las hadas. De conocer a las más renombradas damas, como la propia
reina Ginebra, alguna de las Damas del Lago, o Morgana el Hada. De trabajar
para Merlín –y lamentarse por ello después-, de ganar Excalibur para Uther,
para años después devolverla al Otro Lado tras la partida de Arturo.
En definitiva, de formar parte
del Mito.
Cuando todas las fases han sido
descritas, quedan todavía los apéndices. Cinco de ellos, de desigual extensión.
El primero es un bestiario, con unas cuantas criaturas y PNJ genéricos que
serán necesarios en varios de los escenarios descritos en las páginas
anteriores. El segundo habla del Encantamiento de Britania, la penetración del
Otro Lado y sus manifestaciones en el mundo de los PJ; es decir, todo lo feérico
que se filtra en la realidad mundana, para bien o para mal. Información y
sugerencias para introducir estos elementos en la Gran Campaña, teniendo en
cuenta que hay un comienzo, un punto álgido y un final para este Encantamiento.
El tercer apéndice, relacionado
con el anterior, es un escenario, The
Goblin Market. Se puede comerciar de todo en este mercado, así que mucho
cuidado con el precio que se está dispuesto a pagar.
Los dos últimos apéndices
muestran datos para diversas religiones en términos de juego, detallando los
rasgos de personalidad considerados virtuosos por cada una de estas religiones
y el beneficio obtenido por tener un alto nivel en los mismos, y una lista de
las encantadoras que ostentan el título de Dama del Lago a lo largo de toda la
Gran Campaña.
Y ya.
O no. Resulta que hay más
contenido que complementa al incluido en el libro, pero sólo bajo forma de pdf.
Dos documentos, en realidad, el primero era el índice de contenidos –y en un
manual de este tamaño, con la cantidad de información que contiene, tanto en
lugares, acontecimientos e individuos, tener todos esos datos indexados resulta
de lo más útil. Podía descargarse libremente de la página de White Wolf,
supongo, pero no estoy seguro, de si Nocturnal Press lo mantiene en la suya.
El segundo es una recopilación de
los PNJ más importantes en términos de juego. Fichas de Arturo, Lancelot, Ginebra,
Mordred, Tristán, Dínadan… unas cuantas docenas. De nuevo, los más importantes
cuentan con varias fichas, atendiendo al período que estemos tratando. Este
documento sí era de pago, aunque no resultaba muy caro, creo recordar. No es
imprescindible, pero puede resultar útil.
Y ya. Ahora sí.
Algunas conclusiones
No diré que la Gran Campaña de Pendragón sea el mejor
libro de rol jamás escrito. Principalmente porque todo esto es una cuestión
demasiado subjetiva como para poder afirmar algo así sin que una multitud pueda
rebatirlo en virtud a sus propios gustos. También porque hay muy buena
competencia por ahí fuera.
Pero sí diré que se trata de algo
especial. Como decía antes, una oda al Mito Artúrico, una propuesta en la que
el autor ha contado todo lo que tenía que decir sobre el tema, sin guardarse
nada, sin reservar información para otro suplemento. Todo lo que es importante,
está en estas páginas.
Nunca he dirigido la Gran Campaña
completa, no pasé de los primeros quince años o así –y eso ya llevó algunos
meses-, así que sólo puedo imaginar la sensación de acabar con esta enorme
saga, la épica completa del mayor héroe de la leyenda occidental, como pone en
la contracubierta del libro. Estoy casi seguro que, una vez terminada,
probablemente no volvería a dirigir Pendragón
nunca más. Tal vez algún escenario ocasional, pero nada seriado. Sencillamente,
no habría nada más que decir sobre el tema, sólo quedaría explorar nuevos
mundos.
Por eso la propuesta de la Gran
Campaña me parece tan valiente, porque no tiene miedo de acabar con el juego,
si ese es el precio a pagar por semejante suplemento. Imaginaos una campaña
final de Warhammer Fantasy, en la
que, tras imposibles hazañas de los héroes humanos, que durante un breve y
magnífico tiempo permitieron albergar esperanza, el Imperio finalmente cayese ante
el Caos. O en lugar del Imperio, Rokugan. O Faerun. Golarion. Valion. Resulta
difícil de imaginar algo así, ¿verdad? Probablemente de entre los universos
ficticios, sólo la Tierra Media, y alguno que otro más, que ahora no me viene a
la cabeza, se presta a contener una historia así.
No me refiero a una historia en
la que al final todo acabe hecho una pena, con todo el mundo muerto y tal. Sino
a una historia que acabe, una que tenga conclusión. Y lo que es más difícil
aún, una conclusión satisfactoria. Cuando hace unos años White Wolf publicó las
campañas que acababan con el antiguo Mundo
de Tinieblas (Gehenna, Apocalípsis y demás), lo hicieron para
dar carpetazo a una fórmula agotada en su momento antes de su vuelta de tuerca.
Y la Gran Campaña no va de eso. No
es dar la puntilla a un juego al que se ha exprimido hasta quedar
irreconocible, sino de ofrecer un verdadero homenaje a la historia que cuenta
el juego. Hacerlo llevará un mínimo de año y medio, probablemente más, el jugar
toda la campaña –y eso sin tener en cuenta la posibilidad de incluir escenarios
diseñados por el director de juego, o extraídos de suplementos anteriores-, lo
que hace que terminar la Gran Campaña sea una hazaña en sí misma.
Pero como decía, el sentimiento
de conclusión –sobre todo si, como en mi caso, eres alguien a quien le guste
mucho el tema artúrico… y si a alguien no le gusta ¿Cómo va a aguantar tanto
tiempo?-, esa sensación de haber acabado, tiene que ser impresionante. Ojalá yo
tuviese oportunidad de experimentarlo.
Lees este articulo y da miedo lo que atisbas! De verdad que me he quedado flipado con el potencial de La Gran Campaña. Es una campaña, es un modulo, son la apertura y el cierre del juego... la verdad es que pinta muy bien!
ResponderEliminarRealmente, casi se podría decir que el manual, con las reglas y demás, es el suplemento, y la Gran Campaña el verdadero libro básico. Sin necesidad de nada más que estos dos libros, hay material para jugar durante años.
EliminarY si resulta que, como es mi caso, a uno le gusta mucho el tema del Mito Artúrico, pues ya te puedes hacer una idea. Eso sí, para jugar esto bien hace falta que a toda le mesa el guste lo bastante como para aguantar tanto tiempo, además de los inconvenientes habituales con una campaña tan extensa.
Pero vamos, que me parece uno de los menores libros de rol que jamás haya leído.
Catorce meses tardamos nosotros en terminarlo, quedando al principio cada dos semanas y luego una vez por semana. Y, curiosamente, sí que me quedaron ganas de repetir y dirigirla de nuevo, pero cuando ya había pasado tiempo (y se quedó en intento).
ResponderEliminarCoincido contigo en que la Gran Campaña es una campaña total, de las que al terminar te sirven para decir, "ya está, ya no se puede sacar nada más de esto; lo hemos contado TODO". Y ciertamente, te queda una sensación de plenitud, de haber participado en una historia impresionante.
Sin embargo, cuando yo terminé, después de haber jugado tantos años, me di cuenta de dos cosas: la primera, que ahora sí que conocía bien el sistema de juego, y sabía dónde fallaba y dónde brillaba. Eso es algo muy importante que sólo consigues con experiencia. Y la segunda, que ahora sí que entendía muchas cosas sobre cómo evolucionaba la campaña, y si a día de hoy la volviera a dirigir, lo haría haciendo mucho más énfasis en diversos aspectos, como por ejemplo, el cambio en las costumbres, los odios entre familias nobles, y un intento de hacerlo todo mucho más "medieval", y menos "mentalidades del siglo XXI trasladados a la edad media".
Realmente es una experiencia muy buena, que creo que todo el mundo (friki) debería intentar alguna vez en la vida.
Por mi parte, no creo que tras concluir la campaña tuviese ganas de volver a hacerla, aunque toda la experiencia ganada al dirigir algo tan grande sin duda sería de utilidad pra proyectos posteriores. Aunque en cualquier caso, no suelo dirigir el mismo escenario dos veces, nunca.
EliminarRecuerdo haber leído hace algún tiempo el colofón final que, según me parece, escribió uno de los jugadores sobre la campaña, una carta que su PJ escribía a alguien contando algunas de sus impresiones sobre lo ocurrido. Me pareció muy sentida, y supuse que parte de la emoción que se desprendía del texto era real, la del jugador que ha jugado la Gran Campaña por completo.
Me temo que ese colofón final lo escribí yo ;). En forma de carta que Sir Maurel el Heredero le enviaba a su hijo unos años después del fin de la campaña. Sir Maurel vivía por aquel entonces en Cambria (Gales), donde tenía tierras, y donde los sajones no habían llegado (por aquel entonces ya habían conquistado todo Logres). Su hijo estaba en Ganis, en el sur de Francia, a donde Sir Maurel le había enviado para que se criara en una corte donde todavía se recordaba el sueño de Arturo. Fue una forma de dar a entender que los romances sobre el Rey Arturo terminarían popularizándose precisamente en esa región en el mundo real :).
EliminarBueno, en cualquier caso, aun cuando el autor fuese el director de la campaña, y no un jugador, como pensaba yo erróneamente, sigue siendo un bonito colofón de la misma. Seguro que tus jugadores disfrutaron mucho de la experiencia.
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