La respuesta rápida: Por supuesto, mientras a nadie le importe que
el recuento de cadáveres de PJ alcance cifras astronómicas.
La respuesta prudente: Según y cómo. Decididamente hay precedentes,
varios escenarios de RuneQuest
incluían, o directamente consistían en, un dungeon
a batir por el grupo de aventureros. Apple
Lane incluía uno de esos, El Abismo
de la Garganta de la Serpiente es otro, y alguno de los suplementos nunca
traducidos también contiene este tipo de aventuras.
Pero no es eso de lo que estoy
hablando, o no exactamente. Los escenarios de dungeon crawling para RuneQuest
mostraban un estilo algo distinto a los de D&D.
Cuando uno entraba, lo habitual era tener ya un objetivo claro: Los PJ están
buscando a Ojo Blanco, y lo único que cuenta es hacerse con su cabeza y salir
de allí, o se han metido en las Cavernas del Caos para cumplir la tarea para la
que les han contratado. La idea de, sencillamente, explorar, a menudo traía malas consecuencias, pues cuanto más
tiempo se pasara uno dentro, más posibilidades de encontrarse con algo que
fuese más de lo que resultara posible manejar. Y la habilidad negociadora era
algo a valorar en ese momento, si te permitía evitar una pelea con algún
enemigo evidentemente superior. Después de todo, no es como si uno fuese a
ganar experiencia simplemente a base de matar todo lo que se encontrara.
Ahora que lo pienso, parece que
la forma de mazmorrear con RuneQuest
era más parecida a la de las primeras ediciones de D&D, o a los actuales retroclones y similares, tipo DCC, que a D&D3
en adelante (o quizá incluso a partir de AD&D2).
De modo que mi
respuesta sería que sí, resulta posible emular ese modo de juego, pero sólo en
parte. Es posible adaptar escenarios de D&D
para PJ de nivel bajo, y jugarlos con BRP
o RQ6, pero midiendo mucho el asunto.
La principal diferencia no estriba, creo, en la letalidad –diría que un PJ de
nivel 1 ó 2 de Aventuras en la Marca del
Este o DCC lo tiene más crudo que
un PJ recién creado de RQ6. Por
supuesto, eso cambia con la progresión de niveles- tanto como en lo que se
espera de los encuentros que van teniendo los PJ mientras avanzan. Los
encuentros de D&D suelen
prepararse en previsión al desgaste que puede suponer al grupo, en un cálculo
que se ha ido afinando en cada nueva edición hasta alcanzar en las últimas un alto
grado de precisión. Se tiene en cuenta la cantidad de Puntos de Golpe que
tendrá un grupo medio, junto con su potencial de recursos curativos estimado
para un nivel determinado, junto con el daño que pueden provocar en un asalto,
y la oposición se prepara teniendo eso en cuenta, al punto de prever los
asaltos que durará la parte más débil en el enfrentamiento. Resulta indudable
que eso es bueno para el equilibrio de juego, pero que a uno le pueda gustar o
no ya responde a cuestiones más personales.
Los juegos D100 apuntan en otra dirección. Ya hace
tiempo escribí sobre cómo se desarrollaba el combate en RQ6, y comentaba esta misma cuestión; Se puede salir indemne de un
combate, y aun así tener la sensación de haberse librado por poco del desastre.
Cuando la primera herida recibida puede bastar para incapacitar al PJ,
desgastar al grupo, privándoles de sus recursos para que el probable
enfrentamiento final no sea un paseo, deja de tener sentido (el desgaste no
desaparece del todo, sin embargo, pues los Puntos Mágicos que potencian la
magia siguen siendo un recurso habitualmente muy limitado).
Y bueno,
resulta obvio señalar esto, pero los escenarios de nivel alto quedan fuera de
toda discusión. Puede que un grupo de PJ sea capaz, en BRP o RQ, de acabar con
un gigante, o incluso, por sorprendente que parezca, con un dragón, pero nunca
lo van a hacer rutinariamente, al contrario que los aventureros de, digamos, Pathfinder, que a nivel 15 o así ya no
levantan las cejas por nada menos que demonios mayores y cosas así.
Sencillamente, el sistema no funciona bien a semejantes cotas de poder.
Pero sigue
habiendo intentos de adaptar la mecánica básica de los juegos de percentiles a
esta forma de jugar. Uno de los Monográficos publicados por Chaosium, Classic Fantasy Volume I: Adventurers,
es un ejemplo de ello. El autor, Rodney V. Leary Jr., escribió esta guía, de la
que se esperaba hubiese una segunda parte, esta para el director de juego –algo
quizá dudoso a estas alturas, pues el Volumen I data de 2009-, con las que,
básicamente, se podría jugar a D&D
con las reglas de BRP: Clases de PJ
(sin niveles, creo), alineamientos, etc. Los personajes parece que salen
bastante poderosos, algo necesario para lo que se espera de ellos.
Personalmente,
cuando quiero jugar al estilo D&D,
en cualquiera de sus variantes, prefiero limitarme a jugar a D&D, en cualquiera de sus ediciones
también. Pero al autor le gustaba la idea de jugar a D&D con BRP, y no
seré yo quien le diga que está mal hacer las cosas al propio gusto.
De todos modos,
no es ese el suplemento del que quería hablar en esta ocasión, sino de In search of the Trollslayer, un
escenario de dungeon crawling
publicado también por Chaosium. Al autor, Troy Wilhemson, le publicaron su
trabajo inicialmente como otro Monográfico, para a continuación, algo más
tarde, reeditarlo como suplemento oficial del juego. Supongo que la razón para
hacer esto tendría que ver con el hecho de que Wilhenson también había
proporcionado una buena selección de ilustraciones –en los Monográficos, el
autor se busca la vida para adornar el texto, lo que suele traducirse en
imágenes libres de derechos y el ocasional mamarracho hecho con buena voluntad
y poca habilidad-, así que a Chaosium no debía de suponerle mucho esfuerzo hacer
una tirada que quedara un poco más vistosa que la de los Monográficos.
El escenario
es, en palabras del autor, “un clásico dungeon
crawl de cerveza y lacitos”, y bueno, sí que lo es. Pero que esté bien
hecho o no ya es otra cosa.
Forma
El escenario es
corto, cuarenta y ocho páginas en rústica, de las cuales las últimas cuatro o
así están en blanco o se usan para publicitar otros productos de Chaosium. Eso
sí, van pegadas a un lomo, no grapadas. En blanco y negro, evidentemente. Texto
a dos columnas, con las descripciones de cada localización encuadrada en
recuadros de esos “para leer o parafrasear”.
Hay varias
ilustraciones interiores, y la calidad es sorprendente para un producto de
estas características. No es que resulten asombrosas, pero están bien, y
podrían haber encajado perfectamente en muchos escenarios clásicos de D&D, al estar presentadas varias de
estas imágenes en la perspectiva en la que los propios PJ podrían contemplar lo
que muestra el dibujo, un recurso visual que siempre me ha gustado mucho de los
escenarios clásicos.
La imagen de la
portada muestra a unos tipos que podrían ser los primos bastos del pueblo de
las Tortugas Ninja. También, como es fácil llegar a imaginar, se trata de algo
que los PJ podrán contemplar, con previsibles resultados.
Hay también un
par de mapas, muy sencillos, realizados según el estándar D&D de hace unos años (o el de muchos retroclones). Cuadrícula
con casillas que representan espacios de cinco pies de lado, con la iconografía
típica (estrellas rodeadas por un círculo para representar estatuas, por
ejemplo).
Contenido
Tras el índice
y los créditos, hay una Introduction,
de esas breves, que explican porque el lugar a explorar está así y los motivos
que pueden haber llevado a un grupo de PJ hasta la entrada. La verdad es que la
explicación es un poco simple, pero al menos contiene una historia que se puede
ir descubriendo a medida que se avanza. En principio la cosa consiste en
adentrarse en este agujero porque allí hay un arma legendaria, la Lanza
Matatrolls, que perteneció a un héroe de antaño que la usó en las “Guerras
Trolls” y que tal y cual. Vamos, el acabose de la originalidad.
El escenario en
sí se reparte en dos capítulos. El primero de ellos, The journey through the swamp, es mucho más corto, consistiendo
sencillamente en algunas notas sobre lo que los PJ pueden encontrar mientras se
acercan a su destino, atravesando un pantano. También se describe aquí la
entrada al lugar en cuestión, las primeras cuatro del total de treinta
localizaciones descritas.
El resto del dungeon ocupa el siguiente capítulo,
bajo el asombroso título The Dungeon.
Mientras los PJ lo vayan recorriendo, puede que a los jugadores les dé la
impresión de que el autor ha hecho un repaso a los eventos más habituales en
este tipo de partidas y los ha ido incluyendo: Trampas, enigmas y acertijos a
resolver antes de continuar avanzando, bestias peligrosas y facciones de
habitantes enfrentados entre sí.
Va todo
bastante bien hilvanado, pero es que sólo faltaría que encima de haber
recurrido a tanto tópico, al señor Wilhenson le hubiese salido mal. El lugar
funciona porque todo se mueve dentro de parámetros establecidos hace ya muchos
años, sin arriesgarse a probar algo nuevo.
Tras la
descripción del lugar, se incluyen algunas entradas de bestiario, New Monsters, para describir a algunos
de los habitantes del lugar, ideados ex profeso para la ocasión. No son el
colmo de la originalidad, pero se agradece el detalle.
Y lo mismo con
las recompensas que pueden hallarse en las cámaras del dungeon. Algunos objetos mágicos son detallados en New Treasure. Objetos con una fuerte
influencia de D&D, pero pasados por las reglas de Basic RolePlaying. Como de todos modos en los juegos D100 no hay
una tradición de objetos encantados “estándar” (bueno, estaban las matrices de
conjuros y Puntos Mágicos, y algunas cosas por el estilo, pero los objetos con
rasgos más extraños carecen de reglas para su creación), esto era de esperar.
De todos modos, tampoco quedan del todo mal.
También hay unos
cuantos PJ pregenerados en Characters.
Son los típicos aventureros; un guerrero, un ladrón y un mago humanos, una
hechicera y una cazadora, elfas las dos, y otro guerrero, ésta vez un enano.
Han sido creados con un nivel de poder Heroico, siguiendo las sugerencias
incluidas en la explicación. Y utilizan tanto las reglas de Wizardry como las de Sorcery (en BRP hay varios tipos de poderes sobrenaturales, incluyendo dos
estilos diferentes de magia. Hay más detalles al respecto en la reseña que realicé
del manual hace también algunos meses).
Y después de
las últimas páginas, con publicidad de Chaosium, se acabó.
Algunas conclusiones
¿Se trata de un
buen escenario?
De nuevo, tengo
que dar una respuesta relativa, un “depende”. Depende de las expectativas y la
experiencia de cada cual con esta forma de jugar, el mazmorreo.
Para los
gourmets de los dungeons, aquellos
que siempre buscan algo nuevo, que les sorprenda, decididamente no. In search of the Trollslayer les
parecerá de lo más insulso, un “lo de siempre”, y tendrán toda la razón al
pensar así. Si lo hubiese publicado TSR, sería algo que podríamos haber
encontrado en las páginas de alguna revista Dungeon,
por la que habría pasado sin pena ni gloria. Uno más del montón. Muy lejos de,
por ejemplo, lo que se publica actualmente para Dungeons Crawl Classics, o algunos escenarios de Lamentations of the Flame Princess.
Incluso de unos cuantos módulos de Pathfinder.
Ahora bien, no
estamos hablando de un escenario para D&D,
sino para BRP. No creo que sea
completamente justo medir este suplemento con la vara de otro sistema. No lo he
dirigido, pero sospecho que sólo con tener que contar con un sistema tan
distinto del que identificamos habitualmente con este tipo de partidas, la
experiencia tiene que ser diferente.
Y aunque no
vamos a encontrar un átomo de originalidad, sí se trata de un escenario sólido
en su sencillez. Al menos, tras una primera lectura, yo no detecté ningún error
garrafal en el guión.
Aunque no es un
producto que haga que me entren ganas de ponerme a dirigirlo inmediatamente, no
descarto la posibilidad de hacerlo en algún momento. Está preparado para BRP, así que incluso con Magic World habría que ajustar algunas
cosas (este manual sólo tiene el sistema de Hechicería). Con RuneQuest habría que hacer algo más de
trabajo. Pero en cualquier caso, nunca serían demasiados los cambios a hacer,
una de las cosas buenas que tiene esto de la familia D100.
Por lo demás,
que cada cual saque sus propias conclusiones.
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