lunes, 25 de febrero de 2019

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City

Sigue sin conocer -ni ocurrírseme- un término adecuado para nombrar a ese tipo de entornos de campaña que están a mitad de camino entre los míticos y los que son por completo fantasía. Me refiero a ambientaciones como la Theah de Séptimo Mar o el Akkad de La Puerta de Ishtar. O como el que me toca tratar hoy.

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City, fue publicado en 2010 por Alephtar Games, siendo uno de sus primeros libros. Su autor, Charles Green, contaba ya entonces con experiencia en BRP y RuneQuest, habiendo escrito material tanto para Chaosium como para Mongoose. La publicación de esta guía se hizo bajo la licencia expendida por Chaosium para que terceras partes pudiesen publicar contenidos empleando su sistema de juego, y con la asociación de Cubicle 7, que por aquel entonces todavía actuaba principalmente como distribuidora de los juegos y suplementos de otros.

En cuanto al tema de la ambientación en sí, Dragon Lines ofrece un entorno de campaña, junto con las reglas específicas para su gobierno, que es un trasunto de la China Imperial y sus vecinos, incluyendo versiones de Corea, Japón, Mongolia, etc., e incluso de los europeos (los codiciosos "diablos extranjeros" que tratan de apoderarse de las riquezas del Imperio). Todo ello empapado en magia, criaturas sobrenaturales y artes marciales de la más pura tradición wuxia.

Lamentablemente, tras la pérdida de la licencia para publicar con las reglas de BRP, Alephtar retiró este título de su catálogo -como ocurrió con casi todos los demás-, y no hay planes de volver a verlo publicado. Pero todavía puede ser posible encontrar algún que otro ejemplar que reste en algunas tiendas o de segunda mano. Yo encontré el mío hará unos tres o cuatro años en Ludikbazar, y me pude hacer con el libro -y unos cuantos más de Mongoose para MRQ2 y Legend- aprovechando unos fuertes descuentos debidos a una liquidación de stock.

El tema de este suplemento es uno relativamente poco tratado en los juegos de rol. Comparada con Japón, la China no es una cultura cuyos mitos hayan calado tanto en Occidente, ni en este pequeño rincón de los juegos de rol, pero hay algunos manuales aquí y allá; Feng Shui, algo de GURPS -pero es que siempre hay algo de GURPS-, y algunos otros. Curiosamente, poco después de Dragon Lines, Alephtar publicaría también The Celestial Empire, sobre el que escribí una reseña hace ya algunos años, y que sí se engloba por completo en el apartado de las ambientaciones míticas, o de Tierra alternativa.


Forma

Por una parte, Dragon Lines viene publicado en un formato que sería muy habitual para Alephtar, tanto en extensión como en valores de producción. Por otra parte, esta es una de las primeras publicaciones de la editorial, y su apariencia delata una cierta falta de experiencia que se vería pulida en libros posteriores.

Son ciento veintiocho páginas en blanco y negro, cubiertas en rústica, texto maquetado a dos columnas con amplios márgenes exteriores utilizados para las numerosas anotaciones que salpican el manual. La mancha de cada página muestra un fondo con una textura tipo papel de arroz que, además de ser más bien antiestético, incomoda levemente la lectura. Ni de lejos tanto como otros casos parecidos que he encontrado -recuerdo algunos de Mundo de Tinieblas en los que leer ciertas páginas resultaba de veras fatigoso-, pero que en cualquier caso, creo que no le hace ningún bien al libro.

Las ilustraciones son de Mason Easley -que hace la de la cubierta y algunas interiores, de las cuales podemos ver de nuevo unas cuantas en Revolution d100-, y de Dario Corallo, cuyo arte siempre me ha gustado mucho por el esfuerzo puesto en hacer identificables las culturas a través de la vestimenta, equipo y armas portado por los protagonistas de sus dibujos. Adicionalmente, se reproducen algunas pinturas de Chang Dai, uno de los más importantes artistas chinos del siglo XX, cuyo arte mantuvo durante la mayor parte de su carrera, un estilo muy tradicional. Lamentablemente, sus obras reproducidas no lo están con mucha calidad. O aparecen muy pequeñas, o están algo pixeladas, o el fondo de página tan feo que metieron interfiere entremezclándose con la imagen. Una pena.

Como esto lo publicacaba también Cubicle 7, hay que esperar encontrar también la marca de la casa en sus libros impresos de hace algunos años -parece que la calidad de sus valores de producción ha aumentado espectacularmente-, que no es otra que esos pelados que se forman rápidamente en la cubierta, allá donde ésta se dobla ajustándose al lomo del libro. En este libro en concreto mucho menos que en otros que tengo, pero ahí están.


Contenido

Ciento veintiocho páginas parecen pocas, según el estándar actual, para desarrollar un entorno de juego -aunque quizá se podrían considerar excesivas para la OSR o los seguidores de muchos juegos de corte indi-; en cualquier caso, el autor cuenta con la ventaja de contar con la información sobre la cultura histórica que está calcando para su ambientación, y a lo largo de texto se nota que pone énfasis en crear la atmósfera del entorno, dejando el detalle ya para los puntos más específicos de su propia versión de la China imperial. Pero veámoslo capítulo a capítulo.

Tras los créditos -no hay tabla de contenidos-, y una sencilla Introduction que básicamente no es más que una enumeración de cada capítulo-, pasamos directamente a Characters, que ofrece las reglas específicas del entorno para la creación de personajes. Hay opciones como diversas razas o especies a elegir (además de los humanos, están los gigantes, ogros, fantasmas, y los descendientes de espíritus-, y también la cultura a la que pertenecen ( los chin -China, claro-, Gao-Li -Corea- y Nippon). Después viene una buena lista de nuevas profesiones, y unas cuantas habilidades propias de Dragon Lines, casi todas relativas a las artes marciales o a los tipos de magia usados en la ambientación.

Martial Arts. Es de esperar que muchos de los PJ de este entorno tengan algo de experiencia en este campo, aunque eso es algo que está lejos de ser obligatorio. Las artes marciales se describen por cuatro parámetros: los estilos de ataque, que son los golpes y movimientos propios del estilo en concreto; habilidades del estilo, que son las empleadas por quienes lo practican -parecido a los cultos y hermandades de Mythras-; las técnicas, que son ventajas especiales recibidas por sus practicantes, como disponer de un bonus a ciertas habilidades bajo ciertas circunstancias; Finalmente, los poderes del estilo listan las capacidades sobrehumanas que confiere el dominio de ese estilo concreto, y que emplean las reglas de BRP para superpoderes, con las alteraciones necesarias cuando corresponda.

Los estilos se dividen en dos grandes grupos, los normales y los mágicos. Los primeros son los reales, y ahí tenemos algunos listados como el Tai Chi Chuan, el Tae Kwon Do o el boxeo, y esos no proporcionan -aunque nada cuesta modificarlos para crear versiones que sí lo hagan- poderes de estilo. Los estilos mágicos, por su parte, además de incluir técnicas bastante más vistosas, sí disponen de un abanico de poderes para que los artistas marciales puedan dar saltos prodigiosos, partir piedras a puñetazos o comprimir el aire con la palma de su mano para crear una onda de choque que impacte a varios metros de distancia. O cosas todavía más exageradas, como la manipulación de elementos.

El capítulo finaliza, después de la descripción de un buen número de estilos diferentes, con las técnicas de estilo que unos y otros emplean, cosas como paralizar, golpes de barrido, defensa acrobática, etc. Algunas de estas técnicas, al igual que los poderes, requieren del gasto de Puntos de poder -aquí, en realidad, llamados Chi-.

Precisamente el Chi y sus usos viene descrito en el siguiente capítulo, homónimo al manual, Dragon Lines. La energía fluye por todo el mundo, siguiendo una serie de vías llamadas así, Líneas dragón, y que resultan identificables y aprovechables usando conocimientos de Geomancia. Quienes son capaces de aprovechar este poder, sea por conocimiento o por herencia, pueden emplear el Chi para crear diversos efectos sobrenaturales. Pero incluso los más mundanos habitantes del Imperio del Dragón pueden emplear su Chi para alterar el resultado de una tirada de habilidad, para mejorar una tirada de daño, o incluso para contar con la buena fortuna de encontrar aquello que necesitas en el momento justo.

Esto del Chi resulta muy importante en la ambientación, y se tratan más cuestiones, como el hecho de que existen dos tipos de esta energía -Yin y Yang-, que si el Chi no fluye por las vías que recorre se estanca, y eso tiene consecuencias muy negativas para el entorno -corrupción y muerte-, o que los desequilibrios entre las dos categorías de Chi también pueden tener efectos poco deseables.

La lista de poderes derivados de la manipulación del Chi es muy alta, y aunque en mucas ocasiones la descripción de un poder concreto nos remite a la de su correspondiente efecto en el manual de BRP, en otras muchas se trata de capacidades originales de este suplemento.

Kung Fu Mayhem. Especificaciones para el combate en Dragon Lines. Qué reglas alternativas u optativas de BRP se utilizan aquí, además de algunas pocas reglas nuevas, como las de duelo -para dar un poco más de gracia a los combates entre artistas marciales- y las de esbirros, que tienen que caer a montones frente a los maestros del combate.

The Five Noble Paths. Aunque la corte imperial refleja la corte celestial, los habitantes del Imperio del Dragón no practican tanto la religión como una serie de filosofías a la hora de aproximarse y comprender lo sobrenatural. Estas filosofías se reflejan empleando el sistema de alianzas utilizado en BRP -que es el de Elric, o el que usó después Magic World-, pero con estos conjuntos de creencias en lugar de con dioses concretos.

Las cinco sendas conocidas son la Burocracia celestial, la Senda de la iluminación, el Camino, los Reyes Yama y la Corrupción. Algunas son trasuntos de otros sistemas de creencias -el Camino, por ejemplo, quizá esté basado en el Tao, aunque no estoy seguro-, y si bien las cuatro primeras son aceptadas en el imperio, incluso la sombría dedicación a los Reyes Yama -que no dejan de ser una parte necesaria para la armonía del universo-, la Corrupción representa aquello que realmente va en contra de lo correcto, y es una senda más apropiada para los peores villanos, sean PJ o no.

Por supuesto, ceñirse estrictamente a una filosofía conlleva sus beneficios, siguiendo modelos similares a los de BRP: acumulación de puntos según los actos realizados, y posibles usos para esos puntos o para cuándo se alcance determinada cantidad. La meta última es la Iluminación, que ofrece diferentes beneficios en función de la filosofía adoptada.

El siguiente capítulo, The Dragon Empire, es el que, una vez conocidas las reglas y mecánicas de juego específicas, detalla ya el entorno en sí. Basta con echar un vistazo rápido al mapa que incluye, reproducido a doble página, para saber que se trata de China y sus vecinos con los nombres ligeramente alterados.Pues eso, los habitantes del imperio son el pueblo civilizado, todo lo demás es bárbaro, no en el sentido de bruto o primitivo, sino que sencillamente, no han sido lo suficientemente acertados como para adquirir las mejores costumbres, que es la imperial, por supuesto. Y uego están los diablos extranjeros, que esos ya son de lo peor.

Hay una serie de organizaciones importantes, ya sean instituciones administrativas o de gobierno, económicas o criminales -y hasta una de idealistas artistas marciales dedicados a la protección del pueblo-, que vienen someramente descritas. Después se nos describe algo sobre los modos de vida dentro del imperio, tanto en el campo como en las ciudades. Hay un ejemplo de cada uno de estos tipos de poblaciones a los que recurrir para detallar las propias.

Más importante todavía, la Ciudad Prohibida, capital del imperio, recibe mayor atención y detalle en su descripción. Su nombre proviene de la prohibición de entrada a los extranjeros, los ciudadanos imperiales tienen libre acceso -excepto a la sede del trono imperial con todo su complejo palaciego-, y barrio a barrio se nos proporciona algo de información. Con menciones también de algunos individuos especialmente poderosos e influyentes, como ministros, hechiceros, etc., que pueden ser relevantes en una campaña.

Las últimas páginas del capítulo incluyen algunas notas sobre las regiones fuera del imperio. Es de notar que Gao-Li y Nippon son parte del mismo, una forma fácil de meter samurais y cosas así en una campaña sin que la cosa chirrie mucho, y quizá la principal desviación (dejando fuera las cosas sobrenaturales) con respecto a una ambientación pseudohistórica. Algunos párrafos dedicados a los desiertos del norte, las junglas del sur y la cordillera Kamalaya (creo que al astuto lector no se le escapará a qué se refiere esto último).

The Ten Thousand Things. El bestiario del libro. Primero se incluye una tabla de poderes aleatorios con los que adornar cualquier bicho que se decida sacar en una partida, Las criaturas en cuestión aparecen divididas en las categorías de Fantasmas, Criaturas nomuertas -se diferencian de los anteriores en que poseen un cuerpo físico-, Otros monstruos, Dragones, Espíritus, Artistas marciales y Diablos extranjeros, más o menos. En total habrá una veintena de seres descritos. No son muchos, la verdad, pero sí un punto de partida.

Por cierto, Dragon Lines emplea Localizaciones de golpe en sus reglas, así que los seres de este bestiario son más rápidamente adaptables a Mythras que los de otras ambientaciones de BRP.

Material Atachments es el capítulo sobre el equipo. Que básicamente trata tres cosas, armas raras de las que se ven en películas de Kung-Fu, objetos mágicos y, para terminar, manuales de entrenamiento. Así que ya se sabe, abanicos de guerra, espadas gancho y armas de asta que parecen tener cuchillas y puntas en todas partes.

Llegando ya al final, Adventures es un conjunto de ideas para escenarios, incluyendo el esqueleto de una campaña. Todo ello de forma muy esquemática.

Appendix. The I-Ching deja una forma de simular este método de adivinación usando unas tablas y tiradas de dado, que viene bien para dar algo de color a una sesión de juego.

Hoja de personaje y última página dedicada a publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Dragon Lines parece una buena opción para un grupo interesado en jugar aventuras de fantasía oriental pero que no tengan muchas ganas de ponerse demasiado serios con el entorno y la ambientación. Para algo que vaya más en ese sentido está The Celestial Empire. Por cierto, que estos dos suplementos combinan perfectamente, y ya se quiera jugar tomando cualquiera de los dos como base, el otro siempre ofrecerá una buena fuente de material para complementar.

Por otra parte, hay que reconocer que, incluso con cualquier pequeña alteración de reglas que se introduzca, BRP -cualquier título de la familia D100, para el caso- no va en la misma dirección que juegos como Feng Shui, que son muy específicos de este género. Los combates en Dragon Lines nunca serán muy largos,  un intercambio de unos pocos golpes hasta que uno de los contendientes conecte de lleno con un ataque y el otro acabe mal. Teniendo en cuenta esa dinámica, no veo en realidad porque no podría disfrutarse de una buena campaña de fantasía de estilo oriental haciendo uso de estas reglas.

De llegar el caso de darle uso, tratándose de mí me lo pensaría a la hora de usarlo tal cual, con las reglas de Basic RolePlaying, o adaptarlo a Mythras, según me diese. Con el juego de TDM tocaría adaptar unas cuantas cosas, como los poderes -aunque nada impide, en realidad, conservar los de BRP, cosas de la compatibilidad entre los juegos de la familia D100-, pero también podría aprovechar las reglas de Misticismo y usarlo como base para establecer los diferentes estilos y escuelas. La Hechicería de Mythras, además, me gusta mucho más que la de BRP para algo de este tipo.

En fin, un suplemento bastante apañado, que en relativamente pocas páginas trae mucha información para un tipo de ambientación que puede ser una interesante novedad en un grupo que esté algo cansado ya de los tropos pseudomedievales europeos.

2 comentarios:

  1. ¡Gracias por esta reseña! Hace tiempo que tenía cierta curiosidad por este suplemento. ¿Sería fácil adaptar las reglas de artes marciales a las de Mythras?

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    1. Pues no estoy seguro, pero no tardaremos en comprobarlo, ya que me he propuesto realizar algunas adaptaciones que iré dejando por aquí.

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