Uno de los rasgos que más
diferencian a MRQII y Legend (que es el mismo juego, pero sin
alusión alguna a Glorantha) de RuneQuest
6 es la forma en que se concibe el sistema de magia. Desde su misma base, RQ6 ofrece diversas opciones y
sugerencias sobre cómo modular la mecánica, los parámetros que definen lo que
se puede hacer con conjuros, así como el cuándo y cómo. Según las necesidades
de una campaña dada, y el peso que queramos que tenga la magia dentro de la
misma, es posible ajustar tales parámetros.
Por el contrario, la versión de MRQII y su heredero Legend presentan una disposición fija en lo referente al sistema de
magia. Se usan los Puntos Mágicos generados por cada individuo, que se
recuperan cada cierto tiempo, y los conjuros se realizan de determinado modo.
Básicamente, se mantiene el modo de hacer esto desde el inicio del juego.
Personalmente no creo que el
cambio cualitativo, además de cuantitativo, en el sistema de magia de RQ6 respecto a la anterior encarnación
del juego haya sido un salto en el diseño realizado por sus autores, Whitaker y
Nash. No pienso que en el intervalo entre ambas ediciones hayan desarrollado el
tema de ese modo. Más bien, creo que ya lo tenían preparado con anterioridad,
pero, a juzgar por las crecientes limitaciones al alcance de su trabajo
impuestas por Mongoose –comenzaron por: “No importa la extensión, podéis escribir
el manual tal y cómo queráis”, pero terminaron con: “Un máximo de unas
doscientas páginas”-, parece que los autores se vieron forzados a presentar la
más breve y básica de las mecánicas posibles de magia. No sólo dejaron fuera
subsistemas completos, como la magia espiritual, sino que se ciñeron a lo
elemental, sin añadidos sobre la forma de ajustar la mecánica básica.
Esto es únicamente mi opinión, pero
deducida por la lectura de alguna entrevista realizada a Nash y Whitaker, así
como también derivada de la existencia de este suplemento, foco de esta
entrada.
Arcania of Legend: Blood Magic inaugura lo que desde Mongoose
explican que es una nueva línea de suplementos (Arcania of Legend) para este juego. Dicha línea estaría dedicada a
ampliar todo lo referente a los sistemas de magia en este juego. Fue publicado
en 2012, y su autor es Peter Nash (Bryan Steele, encargado de la conversión
a Legend, no creo que tuviese que
trabajar mucho), quién por aquel entonces estaba ya plenamente enfrascado en la
redacción de RuneQuest 6. De ahí se
deduce que probablemente el texto debió ser escrito con anterioridad al cese de
la relación entre Nash y Mongoose, que coincidió con la pérdida/abandono –nunca
ha quedado del todo claro- de la licencia de RuneQuest II por parte de la editorial británica.
Es decir, que Blood Magic, primera entrega de esta
línea, debió ser escrito, en mi opinión, cuando Mongoose todavía publicaba MRQII. Después de todo, varios de los
suplementos de Legend son reciclados
de las dos ediciones de MRQ: el
propio manual, pero también Pirates of
Legend, Vikings of Legend, Arms of Legend y Samurai of Legend (De paso, aparte de volver muy cansina una
enumeración de títulos, el añadido Legend
indica que el contenido del suplemento en cuestión es OGL, lo que no ocurre con
otros libros de la serie, como Skarr:
City of Orcs, e Historia Rodentia).
Todo esto viene a raíz de que en Blood Magic sí encontramos un sistema de
magia muy ajustable, cuyas modificaciones encajan perfectamente con lo que se
incluye en el capítulo ocho, Magic,
de RuneQuest 6.
¿Qué es Arcania of Legend: Blood Magic? Un pequeño suplemento de reglas
dedicado a detallar formas de emplear sacrificios de sangre para alimentar
efectos mágicos. Sangre por poder.
Aunque esto hace pensar
inmediatamente en hechiceros con túnica a punto de hundir una daga ceremonial
en el cuerpo de la hermosa joven, convenientemente desprovista de ropas,
mientras algún héroe bárbaro se aproxima para darles lo suyo (primero al
hechicero, luego a la joven), el contenido del libro incluye mucho más que eso
(aunque no se descuida este tema).
Porque lo cierto es que los
sacrificios rituales, ya sean de animales, humanos o derramamientos de sangre,
propia o ajena, con objeto de agradar a los dioses y que estos muestren su lado
bueno –o al menos que no enseñen el malo-, ha sido, y en muchos casos sigue
siendo algo aceptable en muchas culturas.
De forma que, lejos de etiquetar
sin más este tipo de prácticas como malvadas, a menudo se juega con la idea de
que pueden ser algo honorable, incluso necesario, si las circunstancias lo
requieren. Todo depende de la perspectiva con la que se contemplen, y del hecho
de que, en fin, estamos hablando de mundos de fantasía en los que la magia y lo
sobrenatural son reales.
Dada la naturaleza del tema
tratado, aun sin pretender crear nada morboso, usando un estilo casi académico
en la descripción y análisis de algunas de estas prácticas –a menudo se emplean
ejemplos reales, con citas de testigos-, Blood
Magic incluye algo de contenido escabroso; Es inevitable, si se discuten
temas como el canibalismo.
Forma
No hay mucho que mencionar por
aquí. Tiene el formato digest
estándar empleado en los libros de Legend,
con la apasionante portada que tanto se repite.
Es un librito más bien breve, con
noventa y ocho páginas, textos de licencia OGL y Open Content aparte. En un
formato más clásico a los juegos de rol, probablemente no pasaría de cincuenta
o sesenta páginas, más o menos.
La maquetación también es la
habitual de Legend, una única
columna, sin que se note un gran esfuerzo en darle una estética agradable. Por
lo menos resulta legible. Las ilustraciones interiores no están mal, la verdad.
Alguna hay reciclada de otros productos de la compañía, como Conan d20, y son muy escasos. Pero las
que hay cumplen. En ese punto no tengo quejas.
Contenido
El texto se divide en cinco
capítulos más una introducción inicial. Esta Introduction es simple, con unas cuantas citas en las que aparece
este tipo de prácticas –La Odisea, un testigo de sacrificios realizados por los
aztecas, un extracto del juicio realizado a principios del s. XX contra miembros
de la Sociedad del Leopardo Humano- que ya empiezan a poner al lector de
ambiente. Se explica por encima la intención del suplemento y la forma en que
se organiza.
Blood and Sacrifice es el primer capítulo. Aquí se discuten las
bases de un sistema mágico que funciona no mediante los Puntos Mágicos sino
gracias a los sacrificios realizados, además del papel que este tipo de
sacrificios puede tener en una sociedad, desde ser una práctica prohibida, a
ser algo reconocido como importante, un honor para la víctima voluntaria,
aunque normalmente monopolizado por las autoridades religiosas.
Se explican diversos métodos para
estas prácticas, así como su traducción en términos de juego: No sólo las
muertes rituales, sino la mutilación, el desangramiento, la tortura o el
canibalismo, así como técnicas más propias de la fantasía, como la consunción
del alma o de la edad.
Los efectos que puedan tener
estos sacrificios son también motivo de discusión. Cuánta energía proporciona
un sacrificio, cuánto tiempo se conserva esta energía, cuánto se tarda en
realizar un efecto mágico… En general, la lasitud con la que se describe todo
esto, dejando claro que todo es ajustable, recuerda mucho a RQ6.
A continuación, comienzan las
aplicaciones prácticas de los sacrificios en diferentes tradiciones mágicas, de
las que se cubren dos, en los capítulos siguientes. Blood Miracles muestra métodos en los que una religión puede
realizar sacrificios, y lo que se logra a cambio. Se habla acerca de cómo se
puede ganar magia, en qué medida se obtiene y si hay algún límite a ello. Todo
esto en términos de ambientación y de juego. Finalmente, se listan varios
nuevos Milagros, conjuros de magia divina, la mayor parte de los mismos
relacionados con el tema de la sangre de un modo u otro. Algunos de estos
conjuros, es necesario avisar de ello, aparecen también en RuneQuest 6, mientras que otros son meras aplicaciones concretas de
conjuros genéricos, de los que en RQ6 suelen tener el objeto del mismo entre
paréntesis –algo así como Sentir (X), lo que da pie a innumerables conjuros,
como Sentir (Enemigos), o Sentir (Gemas)-, en casos que, como puede imaginarse,
tienen que ver con la sangre.
Blood Sorcery es el siguiente capítulo, que cubre la aplicación de
estas reglas a la hechicería. Si en el capítulo anterior los ejemplos que
ilustraban las reglas iban en torno a la cultura azteca, aquí encontramos a los
brujos del monte Yamshi, una muy poco velada alusión al Pueblo del Círculo Negro de Howard. De nuevo, se explica el sistema
mágico desde el principio, pero con la sustitución de los Puntos Mágicos por el
resultado de los sacrificios realizados. Se habla de temas que pueden ser de
gran interés a la hora de presentar este sistema, por ejemplo, una religión
puede tener establecido cuándo y cuántos sacrificios pueden realizarse, pero un
hechicero podría no tener tales limitaciones. Eso tiene un gran potencial de
abuso, sobre todo para un hechicero PJ (los jugadores no tardan nada en empezar
a pensar a lo grande, y aquí es fácil que a alguien se le ocurra una cadena de
montaje por la que entren esclavos por un extremo y salga energía mágica –y cadáveres-
por el otro).
Igual que en el capítulo anterior,
hay varios conjuros nuevos. Bueno, nuevos respecto al manual básico de Legend, porque en RQ6 varios de estos conjuros ya aparecen.
New Magical Skills es un capítulo de lo más interesante. Describe
algunas prácticas mágicas, que en términos de juego son habilidades, que teóricamente
podría tener cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea, aunque en la
práctica probablemente estén muy restringidas, bien a determinados miembros de
un culto, o bien a determinados cultos, que guardarán con sumo celo sus
secretos.
Las habilidades descritas son
tres: Concert, Enchantment y Summon.
La primera, Concert, sirve para realizar magia en grupo, aunando las fuerzas de
un grupo de magos para realizar efectos muy poderosos.
Enchantment sirve para la creación de objetos mágicos. Es la que
resulta menos original en RQ6, pues ahí ya se ha previsto que cada tradición
mágica tenga su propio método para la fabricación de fetiches, reliquias u
objetos encantados.
Y Summon se emplea para la invocación de criaturas del Otro Lado.
Las habilidades, así como su
funcionamiento y efectos, están descritas en detalle. Particularmente Summon, que incluye varias tablas para
crear a la criatura invocada, cuyos rasgos se compran mediante el empleo de los
Puntos Mágicos invertidos en el ritual. El hecho de que Concert pueda emplearse en conjunto con las otras habilidades hace
que no sólo sirva para lanzar poderosos conjuros, sino crear objetos mágicos
que estén más allá del alcance de cualquier mago mortal, o incluso traer al
mundo a seres de un poder casi inenarrable, mediante invocaciones.
Todo ello implica que la
inclusión de estas habilidades en un entorno de campaña debería hacerse después
de una valoración de los pros y contras que pudiesen aportar. Para establecer
algún paralelismo, estas habilidades equivalen a la magia ritual de RQ3, salvando las distancias.
El último capítulo, Bloody Campaigns, deja ya atrás las
reglas y se dedica, precisamente, a comentar algunos aspectos relacionados con
la inclusión del contenido de Blood Magic
en una campaña. Desde la óptica de tres géneros, la Espada y Brujería, la Alta
Fantasía, y la Fantasía Histórica, se habla sobre el papel que las prácticas
relacionadas con los sacrificios podrían tener en cada uno de los mismos.
Se señala la necesidad de
especificar la actitud de una cultura al respecto, el papel de la religión
organizada en los sacrificios, etc. Y se termina con una breve lista de obras
de referencia, tanto ficticias como de los casos reales cubiertos a lo largo de
la historia.
Y ya.
Algunas conclusiones
Para Legend, este suplemento aumenta considerablemente el sistema de
magia. Incluso para RuneQuest 6, aun
cuando parte del contenido de Blood Magic
resulta redundante respecto a este manual, todavía es mucho lo que puede
aprovecharse. En RQ6 ya se habla de
los sacrificios como forma de cosechar y emplear magia, pero no con el grado de
detalle de este suplemento. Y las reglas de magia ritual, Concert y Summon, son dos
añadidos que pueden resultar de gran utilidad. La magia de RQ nunca ha sido,
por lo general, muy poderosa, sobre todo cuando se la compara con la de otros
juegos. Eso afecta al grado de fantasía que se puede incluir en un entorno en
el que se quiera jugar con estas reglas. Si se describe un mundo en el que la
magia obra de forma impresionante, pero luego el sistema no plasma adecuadamente
este grado de fantasía, el juego puede resentirse. Y las reglas de invocación
simplemente son imprescindibles en según qué entornos.
Entre los autores más destacados
habitualmente por los aficionados suelen ser más numerosos aquellos dedicados a
trabajar el aspecto narrativo del juego, con mecánicas que se salgan de lo
habitual –juegos en los que el conflicto físico es un método válido para
resolver problemas-, y que intentan que el desarrollo de una partida se ajuste
a una estructura similar a la de una novela, película o serie de televisión.
Buscan crear algo nuevo, innovador y sorprendente.
Vale, pues Peter Nash no es de
esos.
Con cada nuevo trabajo suyo que
leo, aumenta mi respeto por Nash, tanto en el aspecto de autor como en el de
diseñador. No adopta ningún estilo coloquial, no cuenta secretos sobre cómo se
debe jugar o dirigir, nadie dirá de un libro suyo que ahora, por fin, alguien
explica cómo se dirige una partida. Pero cada libro suyo que he leído me parece
lleno de inspiración, y me hace pensar en numerosas formas de aplicar lo que
voy encontrando a nuevas partidas.
Sin alardes estilísticos, Rome, Vikings of Legend y Monster
Island están llenos de buenas ideas, y en varios casos de la descripción de
culturas reales, de una forma amena pero que no descuida el detalle. Y poniendo
mucho énfasis en las costumbres, en aquello que pueden encontrar los PJ, por
escabrosas que sean. Sin morbo, pero sin ocultar nada, y sin juzgar lo que
describe. Una aproximación muy inteligente a la hora de describir culturas
ajenas a la nuestra.
Blood Magic no es una excepción. El tema tratado se presta mucho a
la escenificación, al exceso de dramatismo, al estilo de White Wolf. En lugar
de ello, el asunto se presenta de forma sencilla, detallando donde resulta
necesario, pero sin pretender provocar reacciones. Después de todo, el asunto
ya tiene su propia miga para ello.
La posibilidad de que los PJ
puedan cometer este tipo de actos, como miembros de una cultura en la que tales
prácticas reciben la aprobación social, es algo que tal vez pueda causar
problemas en alguna mesa de juego. Aunque en realidad lo dudo, los jugadores
tienden a ser muy brutos con estas cosas.
En fin, que tanto como añadido de
reglas, como acicate para la incorporación de nuevos temas en un entorno de
campaña, este suplemento resulta útil.