lunes, 30 de septiembre de 2013

Book of Quests (Sesión 1)

No hay mujer hermosa ligera de ropa en el grupo y, a
decir verdad, van todos algo más tapados, con
armadura y tal. Pero da un aire.
Bueno, el último domingo comenzamos esta nueva campaña de RuneQuest, que espero nos de para algunos meses. Tal y como yo lo tengo planteado, la cosa será jugar Book of Quests a modo de "primera temporada" de lo que espero sea una larga campaña. Me gustaría ir alternando tales temporadas con otros escenarios de ambientaciones y/o juegos distintos. 

Me gusta que las campañas sean largas, pero en los últimos años he tenido problemas para llevar a cabo algo de tal magnitud. Mientras dirigía Pathfinder me daba cuenta de ello. Cuando concluye un Adventure Path, lo normal es tener unos PJ bien integrados en su entorno, con sus relaciones establecidas, sus logros, fracasos, aliados, amigos y enemigos. A uno le entran ganas de continuar dirigiendo a los mismos PJ, de ver que ocurre después de la derrota del gran villano de esta saga.

Sólo que eso resulta más fácil de decir que de hacer. Con nivel 16 (normalmente, los Adventure Path concluyen en esas alturas), hay pocos desafíos para los PJ. Bueno, no es que haya escasez de monstruos o PNJ que estén a la par -o incluso por encima- pero ya no es lo mismo, o al menos no lo es para mí. Hay multitud de situaciones que sencillamente ya no suponen un riesgo ni un desafío para semejantes héroes. Y convertir cada nueva entrega de una campaña en presentar a la "bestia mecánica" de la semana, pues no me resulta muy atractivo.

Afortunadamente, hay otros juegos en los que la vida útil de los PJ se extiende mucho más. En varios sistemas, la curva de aprendizaje es mucho menos pronunciada, y la diferencia entre los novatos y los veteranos bregados en mil batallas no es tan grande como para que los últimos no entiendan que sigue habiendo riesgos en tareas como las que afrontaban a sus inicios. Como RuneQuest es de esos, quiero aprovechar esa particularidad para levantar una campaña de larga duración.

Hasta el momento los jugadores han elaborado sus personajes, y hemos comenzado el primer escenario de Book of Quests, el titulado Caravan (Este escenario puede descargarse libremente de aquí, dispuesto a tal efecto por The Design Mechanism).

Como los escenarios del libro están enlazados de forma más o menos laxa, es tarea mía afianzar el terreno que lleva de uno hasta otro. Para eso tendré que echar mano de los trasfondos personales de los PJ, así como de cualquier otra idea de la que pueda echar mano. 

Los PJ que acaban de comenzar sus andaduras son:

Cedrak, enorme y poderoso bárbaro gartharis, expulsado de sus tierras por blasfemar, al explicar a su tribu las visiones recibidas acerca de la mancha corruptora que es está apoderando del alma del pueblo Gartharis. Cedrak, que viaja armado con una enorme espada de doble puño, es el portador de una reliquia familiar, una máscara de piel de puma que, supuestamente, alberga un poderoso espíritu. La máscara tiene nombre propio, y la personalidad de Cedrak se ve alterada cuando cubre su rostro con ella (al jugador le gustó este detalle de la novela Máscars de Matar). Además, el bárbaro viaja en compañía de un puma con el que mantiene una antigua amistad 

Una de las cosas que sí mantengo de las Tierras del Sueño es el papel desempeñado por los gatos. Cuando se comentó lo de un felino que acompañara al héroe bárbaro -todo un clásico- decidí que, si bien no serían tan inteligentes ni aptos para la magia como los gatos, los grandes felinos también compartirían ese rasgo de inteligencia. No hablan, ni se comportan normalmente como seres racionales, pues hacen lo que hacen. Pero para un humano es posible aprender su idioma, y comunicarse con estos animales.

Randall, un hechicero de exótico aspecto -tirando a lo élfico/melnibonés, si lo entendí bien- que aprende su magia de los secretos que le susurra la voz proveniente de una extraña piedra de cuarzo verde que lleva a todas partes. Sabe defenderse con las armas, y a primera vista, nadie podría sospechar su talento con la Hechicería, viendo la cimitarra y la daga que ciñen su cinto.

Es un extranjero en las tierras en las que se está jugando la campaña, y su origen es un misterio para todos, aunque existe la sospecha de que procede de algún lugar del sur, donde existen civilizaciones más antiguas y decadentes que las que se pueden encontrar en El Reino. Randall valora su propia libertad e independencia por encima de todo.

Zacaris, un cazador que habita en el linde del Bosque de los Pesares, al este del Valle. Se trata de un excelente arquero, que sabe también hacer uso de la lanza y el machete, si surge la necesidad. Las gentes del Bosque de los Pesares tienen fama de ser muy primitivas, viviendo una economía de subsistencia mientras tratan con los peligros de la espesura.

Este cazador ha buscado tierras nuevas, dejando atrás a su familia, por la que siente gran amor, debido a las atenciones de una bruja del bosque, que desea hacerse con él por algún motivo todavía no desentrañado. La bruja es lo bastante poderosa como para ser una seria amenaza para los suyos, así que Zacaris se ha dirigido a tierras más civilizadas mientras busca una solución para su dilema.

¿Vicios o Pasiones? 

Algunos jugadores mostraban ciertas dudas acerca de poder jugar partidas que contengan el grado de violencia de los relatos de Espada y Brujería sin que los PJ perdiesen pronto miembros o vida. Y algo de razón hay en eso, sobre todo si su acceso a la magia está limitado.

Así que pensé que podría hacerse uso de algún modo de que obtuviesen Puntos de Suerte, el mejor recurso para crear algo de colchón entre esos incidentes y al vida del PJ. Al principio pensé en la regla de Vicios que se propone en Pirates of Legend, que ya comenté no hace demasiado tiempo. 

Pero luego me di cuenta de que las Pasiones, tal y como ya están en RuneQuest 6, en realidad pueden englobar perfectamente esos rasgos de personalidad que representan los Vicios. ¿Por qué no aprovechar eso, y de paso darle algo más de peso a estos descriptores de personalidad e intereses del PJ?  Lo comentamos y decidimos que se podría hacer así. De modo que ahora, cuando un PJ se deje llevar por sus Pasiones de modo que éstas le metan en problemas, ganará un Punto de Suerte. Sencillo. Como en FATE, o en 7º Mar.

La otra regla, en la que confío para dar ese toque épico a algunos momentos, es la de esbirros. Enemigos que puedan ser derribados con mucha facilidad. No dejan de resultar peligrosos, pero sucumben rápido, así que un PJ aguerrido pueda dar cuenta de varios sufriendo quizá, algunas heridas menores.

Pero para todo eso habrá tiempo de realizar comprobaciones sobre el terreno. Por el momento, los PJ han conseguido trabajo como escoltas de caravana, y allá van, hacia las regiones más norteñas del Valle, un viaje que no aparenta demasiados riesgos. Las tribus bárbaras se han mantenido tranquilas desde hace años, y los bandidos son un problema menor, que sin duda se acobardarían fácilmente ante una resistencia decidida y hábil.

Claro que, las cosas nunca son tan fáciles ¿Verdad?

viernes, 27 de septiembre de 2013

Líder nº 20 (diciembre de 1990)

Más de un millar de suscriptores, una tirada mensual de seis mil ejemplares, y el precio inicial de la revista, las trescientas pesetas que costaba, no había variado en años, a pesar de que sí lo había hecho el número de páginas de la revista, noventa y ocho en este caso. Y en este número se permitían añadir un encarte, un kit de iniciación para Car Wars, el nuevo juego que nos ofrecía Joc Internacional.

Disfrutaban de las mieles del éxito, y eso se notaba también en el tema del Dossier escogido para la ocasión. Una panorámica de los juegos disponibles y los que vendrían en el mercado español. Un mercado absolutamente dominado por Joc.

Para mí, este número marca un hito. Pues era el último publicado en el momento en que yo jugué mi primera partida a uno de estos juegos que tanto nos gustan. Precisamente en las vacaciones de navidad de 1990, fue cuando me descubrieron finalmente que era eso de los juegos de rol, y probé a jugar mi primera e inolvidable partida ayudando a Gringle y Quack John a defender su casa de empeños. Eso después de haber llegado a Apple Lane tras un largo viaje.

No hay partida como la primera...

El Comunikado del mes anuncia la llegada de Eduard García a la dirección de Líder. En realidad, como vimos, ya ocupaba el puesto en el número anterior, pero es ahora cuando se hace eco de la noticia. Y como lector, creo que su trabajo fue clave para la profesionalización de la revista. Hay una diferencia descomunal entre el antes y el después de su llegada al puesto, eso seguro.

Nuevos clubes mencionados en El estado de la afición: La llamada de Role en Cádiz, La Horda en Valencia, Sadistic World (ejem), en Madrid, El Hobbit descarriado en Cáceres, Southerlands Highlanders en Bilbao, Gollum en Málaga (No confundir con otro club, de nombre parecido, pero en Granada), Dead Masters & the PJ´s en Sant Boi, Fistandantilus en Sant Feliú de Guíxols, Por suponido que sí, en Palma de Mallorca, El último dragón en Córdoba y Los Intocables en Majadahonda.

Siendo el número de clubes mencionados ya bastante considerable, en la redacción tuvieron a bien decidir que a partir de este número se incluiría un censo de las organizaciones listadas, algo que debió de resultar de lo más útil a mucha gente a la hora de buscar gente con la que jugar. Es posible, sin embargo, que algunos de esos clubes ya no existiesen en la fecha del primer censo, dada la efímera existencia de estas pequeñas organizaciones, en ocasiones nada más que un grupo de amigos que bautizan su grupo de juegos con un nombre guay.

Y por cierto, para nombres, hay que fijarse en la cantidad de veces que aparece la palabra Dragón/Drac/Dragon. La originalidad no era un valor demasiado apreciado que digamos.

De las noticias del momento, la más llamativa, el aplazamiento de la celebración de las V JESYR, postergada para el mes de marzo de 1991. Eso debió de levantar muchas ampollas, pues parece que el anuncio no se hizo con la suficiente antelación o amplitud, lo que provocó que efectivamente se desplazase gente hasta Barcelona para encontrarse que su viaje era en balde. Ventajas que tenemos ahora, con esto de Internet. Parece que la suspensión temporal del acto se debió al uso de las Atarazanas para algún otro evento, lo que imposibilitaba su empleo para las jornadas, algo considerado de menor importancia por quienes toman tales decisiones.

Un poco casi de tapadillo, comenzaba a hacer aparición el rumor de que TSR estaba negociando con alguna editorial española la publicación de D&D, o quizá AD&D, de nuevo en nuestro país. Todavía habría de pasar un tiempo, sin embargo, para que esto cuajase.

Y otra cosa... Lion Rampant era absorbida por otra nueva y pequeña compañía, llamada White Wolf.

Sí se nos hablaba de Origins, una de las más importantes convenciones de juegos a nivel mundial -sigue celebrándose, según creo, y sus premios son valorados- en la que había representación de Joc. Eso da una idea de la diferencia de actitud de entonces -mucho más ambiciosa, quizá de forma poco realista- a ahora, con un modelo de negocio completamente distinto.

La historia de El Tío Trasgo presenta... Temas candentes del mundo del rol, tenía, como es de esperar, las jornadas como tema. Nos mostraba distintos tipos de aficionados que podían acudir a tales eventos, desde el despistado que no sabía muy bien de qué iba todo eso al que ahora llamaríamos pro, defensor acérrimo de su juego, su club y su fanzine, enemigo declarado de simpatizantes de otras causas. Exagerado, sin duda, pero con un fondo de verdad.

El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Advanced D&D (sic). 

La biblioteca de Ankh-Morpork hablaba en esta ocasión de los premios Gigamesh 1990, el galardón literario ofrecido por la importante librería, y Alejo Cuervo nos listaba los premiados En ci-fi, La sombra del torturador de Gene Wolfe, Aquí yace mi wub, de Philip K. Dick (Palabra de Dick ¡alabado sea!), pero la categoría de relato corto quedó desierta, ninguno cumplió el estándar mínimo de las bases. 

En fantasía, ganaron Bosque Mitago, de Robert Holdstock (una verdadera joya, el equivalente en fantasía a la ciencia ficción dura), El color de la magia (Terry Pratchett, no hay más que decir), Espadas contra la magia, de Fritz Leiber (las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris son un pilar del género), uno de cuyos relatos, por cierto, El señor de Quarmall, ganó otro premio.

El consultorio del Orco Francis ofrecía un popurrí de respuestas a su equivalente en preguntas, muchas de carácter genérico, algunas de juegos concretos -no La Llamada de Cthulhu ni RuneQuest, que contaban con su propia sección-. No resulta particularmente destacable.

Las llamadas de Cthulhu. La sección de Jordi Zamarreño cubre la habitual dosis de dudas sobre sistema, ambientación y forma de jugar. Me llama la atención la pregunta de un aficionado, acerca de cómo jugar en solitario. Además de responder citando los suplementos librojuegos de Cthulhu (como Sólo contra el Wendigo), Jordi Zamarreño le comenta la posibilidad de "dirigirse a sí mismo" pero con cuidado, sin hacer trampas.

En realidad esta cuestión ha sido estudiada con detenimiento con algunos diseñadores, y se ha llegado a publicar un sistema de reglas, Mythic, que, aplicado a un juego de rol, actúa como "emulador" de un director de juego. Las historias resultantes son necesariamente sencillas, pero algún amigo lo ha probado, y lo ha encontrado satisfactorio.

Llegamos a las Runeconsultas. Me hace gracia una pregunta que se le hace a Luis Serrano acerca de la escasa potencia -según el lector que escribe- de los venenos de insectos en el sistema de RQ, donde un PJ debería ser picado por una enorme cantidad de bichos venenosos para sufrir un daño peligroso. El caso es que aquí Luis Serrano puede responder con cierta desenvoltura -estudiaba medicina entonces, ahora es doctor-, y, como el decía, aunque esa no era su especialidad, sí podía decir un par de cosas al respecto. Por lo demás, aclaraciones de reglas y similares.

Pedro Martínez escribe sobre el juego Harpoon en Silencio se juega (así se titula ahora la sección), un wargame dedicado a la guerra aeronaval moderna, si lo he entendido bien. Por su parte, Javier Mortilla presentaba sus reglas para jugar a Turning Point: Stalingrad en solitario.

Después se nos presentaba Warhammer 40.000 (lo de 40K vendría después). Este juego, novedad reciente en aquel momento, era la versión que Games Workshop hacía de su primer sistema de batallas con miniaturas, Warhammer Fantasy. En la actualidad, WH40K ha eclipsado casi por completo a su homólogo fantástico, pasando por numerosos cambios a través de las distintas ediciones. Para empezar, en esta, el asunto se planteaba casi a mitad de camino entre el combate de escaramuzas y el juego de rol, algo parecido a Car Wars, otro juego presentado en este número. Al final era, por supuesto, un juego de batallas entre miniaturas, pero la intención era perceptible.

Alfil Games publicó la edición en castellano poco después (ya se anunciaba aquí su futuro lanzamiento), y esa es la única edición de este juego que tengo. La verdad es que nunca me ha gustado demasiado el mundo fascistoide de Warhammer 40K, que parece que ha ido perdiendo el abundante humor negro que le caracterizaba en sus inicios. Y bueno, si nos ponemos a hablar de Games Workshop y sus prácticas de matonería y desprecio al aficionado, ya no podría parar.

La sección acababa con el primero de una serie de artículos dedicados al juego Third Reich. Las esperanzas del Eje en el sur, el juego por el poder en el Mediterráneo en Third Reich. Unos artículos que, me consta por boca de otros más entendidos que yo en la materia, ofrecían muy buenos consejos para el juego, y estaban muy bien redactados. Aunque yo he jugado un par de partidas a este juego, la experiencia sólo me sirvió para constatar mi nulidad como wargamer.

Plomo en las mesas traía una interesantísima propuesta. Jesús Mª Cortés Meoquí había preparado para la ocasión unas reglas sobre escenarios de asedio con miniaturas. Sencillas y completas, muy bien pensadas. Creo que pasarían la prueba de calidad -teniendo en cuenta su brevedad- incluso hoy día.

El correo del zar nos dejaba en el buzón unas reglas para jugar a Diplomacy -el juego con reputación de romper amistades- en modalidad epistolar.

Panorama para jugar (II) era el tema del Dossier. Ya lo habían tocado en un número anterior, pero es cierto que en el tiempo transcurrido el paisaje había cambiado a marchas forzadas. La portada muestra un abanico de PJ de diferentes juegos y géneros, algunos muy reconocibles, como Cthulhu, Traveller, o Cyberpunk. Al PJ de RuneQuest se le reconoce porque tiene pico y plumas.

Como la entrega anterior, era breve para ser un Dossier. Una panorámica de los juegos de tablero y de rol, con la clara constatación de la que el mercado de éstos últimos estaba dominado por Joc Internacional.

Entramos ya en terreno rolero. La voz de su master comienza con la segunda parte del extenso artículo comenzado en el número anterior, Los duques del caos, que enumeraba y describía a los dioses del caos conocidos hasta el momento en el Multiverso de Michael Moorcock. Con algunas pinceladas de reglas de juego, como el Elán que se podía ganar con según qué comportamiento y según qué dios.

Los juegos Indie no son una novedad de estos últimos años, sino que han estado presentes casi desde el comienzo mismo de nuestra afición. Así lo demostraba Ricard Ibáñez con su artículo Los siete roles malditos, dedicados a juegos cuya propuesta rebosaba originalidad, apartándolos de los convencionalismos del momento y llevándolos en direcciones no cartografiadas en la materia de los juegos.

Algo que, evidentemente, los había convertido en fracasos comerciales. Títulos como Sandman, o Reve de dragon, ambos de 1985, parten con unas premisas que no les haría desmerecer junto a títulos mucho más modernos, al menos según lo que se podía leer en la revista. Desde luego, nunca he tenido oportunidad de acceder a uno de estos títulos.

Sin darle demasiado bombo al asunto, Eduard García presentaba Aquelarre, el primer juego de rol propio de la editorial, y por ende, el primer juego de rol español publicado profesionalmente. No creo que, a estas alturas del asunto, haya que explicar nada sobre el tema.

Y ya como adelanto, una ayuda de juego. El almogávar como nueva profesión para Aquelarre. Ahora ya está incluido en el libro básico, pero cuando empecé a jugar con este manual -el segundo, después de RuneQuest- eso de jugar con almogâver era una novedad que molaba mucho "¡Desperta ferro! ¡Au!"

Reseña de RH (Ripperbaum Halbershaft) de Los jinetes de Rohan, para El Señor de los Anillos, ayuda de juego bajo el título de Nuevas razas para Star Wars, y llegamos a los Módulos.

El primero, para La Llamada de Cthulhu, titulado Amnesia, obra de Luis Olarte y Agamenón. Estaba preparado para un único jugador, con los inconvenientes -y las ventajas, que alguna hay- que eso implica en un juego de investigación y terror como es Cthulhu. Las partidas de este tipo pueden ser desastres o resultar de las mejores experiencias. Personalmente no me gusta dirigir o jugar así, pero de vez en cuando puede resultar interesante. Y es verdad que, con un sólo jugador, parece que van a cámara rápida comparada con las jugadas por grupos.

José Beltrán Escavy había escrito a su vez Nunca digas nunca jamás, amigo ciudadano. ¿Adivináis para qué juego? ¿Ese en el que los PJ vienen con cinco o séis clones porque se mueren demasiado rápido? Paranoia, sí, ese.

Ahora que la publicación de la nueva edición parece próxima, quizá sea buena idea volver a estar viejas revistas para examinar los escenarios preparados para... Bah, a quién voy a engañar. Si de todas las partidas que jugué, la trama era lo de menos, con la alegría con la que los PJ se asesinaban entre sí. Pero igual otros jugaban de forma un poco menos psicópata. Así que sí, es mejor echar un vistazo a las Líder, y recabar sus escenarios.

Un día en las carreras es el título de algo que, quizá, habría quedado mejor en La voz de su master. Se trata de unas reglas para carreras en RuneQuest. Se propone una competición de ejemplo, con unas cuantas pruebas entre las que elegir. Y está bien, eso de las persecuciones siempre me ha parecido algo que demasiado a menudo no queda plasmado muy a mi gusto en muchos juegos, algo que me fastidia en ocasiones, cuando quiero poner a los PJ en situaciones de este tipo, más dinámicas que los simples combates, por el continuo cambio de escenario.

Joaquín Micó escribiá La daga de plata, escenario para El Príncipe Valiente. Aunque pueda parecer escueto a quien lo vea en la revista, este escenario amplia considerablemente el formato de los presentados en el manual escrito por Greg Stafford, os lo aseguro.

Y el último escenario, para El Señor de los Anillos, es La maldición de Alvoe, por Javier Gómez. Una historia sencilla, que lo mismo podría estar ambientada en cualquier mundo de D&D como lo está en la Tierra Media. En realidad, como pasaba con muchos de los escenarios que jugábamos con ese juego, por aquel entonces. Y sin ningún problema por ello.

Y con esto llegamos al final de la revista. Fuera queda el encarte de Car Wars, juego que no tuvo mucho éxito por aquí. Lo compré años después, en un saldo por unos tres euros, y bueno. Ahí lo tengo, sin haberlo usado nunca. Es un sistema bastante complejo y detallado para el tipo de batallas motorizadas a representar, y a veces me pica el gusanillo de darle una oportunidad. Pero nunca me pica tan fuerte como para pelearme con todo el manual.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Herramientas & Juguetes

Cierto es que prefiero la edición actual, pero después de
todo, tampoco hay diferencias tan extremas.
Mi regla sobre mis opiniones

Quien haya seguido este blog durante algún tiempo se habrá dado cuenta de que la mayor parte son reseñas. Luego hay algunas entradas sobre algún tema, pero a menudo son más un intento de profundizar y comprender mejor algún punto, para después presentar unos resultados que cada cual pueda tomar como deseé, antes que aconsejar una forma concreta de jugar y/o dirigir, o explicar alguna técnica secreta narrativa (Para dar consejos de esos estoy yo, que tampoco soy un director, digamos, de los que hacen que se tiren cohetes). Lo que no se va a encontrar con frecuencia son artículos de opinión.

Es una regla personal, eso de no querer opinar demasiado sobre cuestiones que, de todos modos, difícilmente me acaban afectando. Yo juego a mi modo, el resto al suyo, y tal contentos. Pero sobre todo porque no me siento autorizado como para decirle (deciros) a nadie cómo se hace para jugar bien. Entre otros motivos porque cada cuál ya sabe lo que necesita para pasar una sesión de juego divertida e interesante, y esos motivos pueden ser distintos -incluso contradictorios- con los del vecino. Pero luego seguiré con eso.

Hace ya sus años, cuando comencé el primer año de carrera (pardillo de mí, escogí Periodismo), durante las primeras clases de cada asignatura, la mayoría de profesores solían preguntar en qué esperábamos trabajar, qué puesto nos veíamos desempeñando. La mayoría contestaba (bueno, yo también) que les gustaría tener una columna de opinión.

En esencia, es un trabajo sencillo, en el que uno sólo tiene que estar al tanto de la actualidad, o quizá no, y puede hablar de lo que le rote, y después de darle algunas vueltas a la cabeza a un tema, plasmar la propia opinión al respecto en unas, digamos, mil palabras. Y después a cobrar y a pensar en otra cosa ¿Quién no querría hacer algo así?

Pero ay, ya los profesores se encargaban de hacer añicos semejantes sueños. La cosa no es tan fácil, decían. El puesto de un columnista de opinión es una meta, un reconocimiento a una larga trayectoria, no un punto de partida. Opiniones tenemos todos, pero demostrar que la opinión de alguien debería ser respetada, tenida en cuenta y, por lo tanto, digna de aparecer periódicamente en alguna publicación, cobrando por ello, es algo que se consigue sólo después de mucho trabajo, de comerse muchos marrones.

(Y sí, ya lo sé. En la práctica, hay un montón de cantamañanas paniaguados dedicados no ya a escribir sus columnas de opinión, que idealmente deberían invitar a la reflexión del lector y a la búsqueda de las propias conclusiones, sino que tiran a lo fácil, al adoctrinamiento becerril, al "esto es así porque lo digo yo, que soy importante", y a otras prácticas aborrecibles que han hecho tanto por dañar el prestigio de la profesión periodística -más bien propagandística- en este país. Pero por favor, seguidme el rollo. Fingid que se puede ser honesto, rechazar oportunidades de manipulación y entender que el público tiene la suficiente lucidez como para pensar por sí mismo, y que hay que alentarle a que lo haga. Ah, y no os alarméis, que todo esto sigue teniendo que ver con los juegos de rol.)

En fin. Aquello me caló hondo. Así que trato de seguir, como regla personal de conducta, esa cuestión de que prefiero no opinar sobre aquellos temas si no pienso estar lo bastante autorizado como para ello. Y quiero dejar claro que es una regla que me aplico a mí, no a los demás. No tengo el menor reparo en leer otros blogs en los que el autor vuelca sus opiniones personales al respecto de un tema, ni siquiera si lo hace con ánimo de convencer a otros para que adopten su punto de vista como el correcto. Los hay que hacen esto con estilo e ingenio, mientras que otros son más directos, pero en general encuentro respetable la mayoría de entradas de este tipo. Sólo que yo prefiero no pontificar (aunque siempre hay algún desliz, como podría ser esta misma entrada).

¿Cómo medimos un juego de rol?

Desde estas portadas sepia, cuarenta años os contemplan. Y hay mucha
gente a la que le sigue bastando con estos libretos para hacer grandes
campañas.. 
  Todo este rollo introductorio viene de la mano de una cuestión que encuentro una y otra vez. Que si este juego es malo, que si este otro es bueno. Que si aquel es anticuado, ese otro aburrido y el de allá, que es al que juego yo, mola un huevo y es lo más. Que si mi juego es de rol, que si tu juego no es de rol, que si su juego podría ser de rol, pero no estoy seguro.

Me hastía. No sabéis cuánto. Me cansa enormemente encontrar una y otra vez los mismos debates, las mismas discusiones estériles que sólo se basan en querer dejar claro que lo que a uno le gusta es mejor, y lo que le gusta al de al lado es penoso, y mejor harías abandonando ese juego y subiéndote al carro ganador, para que no se rían de ti por jugar con un sistema que hace aguas por todas partes.

No es nada nuevo, andaréis pensando. Eso ha pasado siempre. Y es verdad. Nos gusta tanto sentirnos en posesión de la verdad, de una autoridad moral superior (Podríais considerarme así mientras escribo estas líneas, y probablemente con cierta razón), que no nos importa fastidiar a otros con tal de dejar claro que nosotros tenemos la razón y él está equivocado.

Para respaldar esa afirmación, la de que el juego que me gusta a mí es mejor que el que te gusta a ti, se puede esgrimir un buen número de argumentos. Algunos de ellos, hay que decirlo, perfectamente razonados. Cuando las matemáticas entran en juego, poco hay que discutir. Los números han hablado, y su veredicto ha sido que tal mecánica falla a la hora de cumplir con su objetivo. Hay una clara falta de eficacia y eficiencia en el sistema, fruto de un déficit de actualización a mecánicas más modernas y elegantes.

Y el otro lo mira, comprueba los datos, los coteja, asiente dando la razón a quién se los expone. Y después, sigue jugando al mismo juego, con todos sus defectos, renunciando a la actualización.

¿Nos hemos vuelto tontos o qué? Piensan muchos.

Hemos descubierto agujeros en el sistema, dicen, y hemos planteado la solución. Una sustitución del mismo por otro que, de forma inapelable gracias a las matemáticas, es mejor. Y hay gente que no lo quiere ver, que sigue con sus viejos sistemas pasados de moda. Obstruyendo al progreso. Si seguimos haciendo uso de mecánicas tan obsoletas no evolucionará nunca el rol, oiga.

Sólo que un juego de rol no es una herramienta.

No me engaño al respecto. El diseño de juegos de rol ha evolucionado, ampliando los horizontes de lo que hasta hace un tiempo se entendía como uno de estos juegos. Se han desarrollado mecánicas para cubrir facetas que antes ni siquiera se tenían en consideración. Se han plantado las semillas de una teoría sobre la narración, sobre técnicas de dirección, e incluso sobre mecánicas que apoyan el flujo de la historia, el aspecto de una partida que siempre ha sido el más libre de reglas. Entonces ¿Por qué hay gente que sigue jugando con sistemas de más de treinta años de antigüedad?

¿Es lógico jugar con palos y cartones teniendo una consola?

Este es un juego con el que mucha gente se ceba,
pero eso no impide que a otros les guste, y sigan
empleándolo, en cualquier de sus ediciones.
Como decía, un juego de rol no es una herramienta. De ser así, uno podría medirlo en base a su eficacia y eficiencia. Después, sólo tendría que comparar los resultados con los de otros sistemas, y desechar los menos aptos en favor del más cualificado. Como si fuese un ordenador, o un coche, o una taladradora eléctrica.

Cuando se evalúan juegos que no se conocían previamente, o con los que apenas se ha jugado, esa es probablemente la actitud más frecuente. Busque, compare, y si encuentra algo mejor, juéguelo. Tiene sentido.

Pero si esa fuese la única tendencia, nos encontraríamos con un mercado de juegos similar al de los productos anteriormente mencionados. Los juegos tendrían una vida útil corta, que se mediría en lo que tardaría en hacer aparición la siguiente generación de sistemas, más avanzados, más elegantes, mejores. En fin, sabemos que eso no ocurre. Nadie utiliza para trabajar un Spectrum de 48k, pero sí juega con sistemas igual de añejos.

Porque cuando has descubierto un juego que te gusta, un sistema con el que te encuentras cómodo, cuesta que te saquen de ahí. Quizá por simple dejadez ("Sí, ya sé que D&D3 tiene un montón de reglas y muchas complicaciones, pero como llevamos tanto tiempo jugando con este sistema, ya ni nos damos cuenta, de lo bien que lo conocemos." fue lo que respondía un amigo a una afirmación acerca de cómo podían jugar con un sistema tan farragoso), quizá por rechazo a lo que se percibe como excesiva complejidad en juegos más actuales, que les ha llevado a regresar a sistemas más sencillos (la OSR es básicamente esto), quizá simplemente porque el juego te gusta tanto que no concibes dejarlo. Los motivos son múltiples, pero el hecho es incontestable.

Una afirmación sobre que tal o cuál juego es deficiente, y por lo tanto no es divertido, se viene abajo frente a la prueba empírica de que existe gente que lo encuentra más que suficiente y se divierten jugando. Todas las matemáticas del mundo no pueden rebatir ese sencillo hecho.

Porque los juegos de rol no son herramientas, sino juguetes. Un niño (atención, entramos en una analogía, con los riesgos inherentes que ello conlleva) puede desechar la consola de última generación para ponerse a jugar con algo tan sencillo como un balón, o juntarse con cuatro amigos, coger unos palos (¡¡Un palo!!) y fingir ser los protagonistas de alguna historia imaginaria. ¿Pero la consola es mejor, no? Más moderna, con una selección de juegos que se ajusta a la edad del niño, ofreciéndole una diversión asegurada. No tiene sentido que la deseche para jugar con en un solar, haciendo como que es un pirata, junto con otros niños.

(La verdad es que no sé si este ejemplo se sigue ajustando a la realidad. Hace unos años sí, desde luego. Me gustaría pensar que todavía existe esa situación en la que un niño da más peso a su imaginación que a la consola o el ordenador. Pero con sinceridad, no lo sé.. Y si me equivoco, es como para preocuparse.)

Pues con los juegos de rol ocurre lo mismo. Jugamos, no construimos. El sistema no es la herramienta con la que fabricar nuestras historias ficticias, son las reglas de nuestro juego para vivir esas historias. Y en ese campo, el del juego, ya se puede decir que los números dan este resultado, que matemáticamente esto o lo otro, que dará igual. Porque aquí entran en juego factores cuya cuantificación resulta imposible. La diversión no sabe de números, o no sólo de números. Es una cuestión de qué y cómo percibimos el juego. Nos gusta pues... porque nos gusta. Y ya está.

Nostalgia, comodidad por lo conocido, o simplemente no sentir necesidad de sistemas nuevos que sí, que están bien pensados, pero que por el motivo que sea, no nos parece motivo para cambiar. Todas esas y más son cuestiones por las que hay gente que sigue jugando a OD&D, tal y como fuera publicado hace ya casi cuarenta años. O a Rolemaster, o al RuneQuest de Joc. O a Aventuras en la Marca del Este. O Trasgos y Mazmorras. O Warhammer Fantasy 1ª Edición Porque ni la eficacia, ni la eficiencia, ni siquiera la originalidad lo es todo a la hora de valorar nuestros juegos.

Y por favor, que nadie malinterprete mis palabras. Esto no es un ataque contra los juegos nuevos, ni contra quienes gustan de ellos (aunque cada vez siento menos interés por las novedades, no rechazo casi ninguna oferta de jugar uno de estos. Casi ninguna.). Los hay que despiertan mi curiosidad, los hay que me hacen pensar que han dado con algo realmente bueno... Pero al final, vuelvo a jugar a lo que siempre me ha gustado. No sólo lo digo por RuneQuest, que en realidad ha sido un redescubrimiento reciente, tras muchos años en el banquillo, y además con una versión actualizada en algunos puntos, sino por D&D en cualquiera de sus formas, o La Llamada de Cthulhu.

Tampoco estoy admitiendo sin más que, automáticamente, toda aseveración sobre los fallos de los que adolecen los juegos más antiguos sea cierta. Algunas pueden demostrarse, sólo que, como se ha visto, a quienes disfrutan con tales juegos no les importa, o no la consideran una falta, o al menos no una grave. Pero en otros casos lo único que demuestran algunas afirmaciones es una divergencia absoluta de gustos. Lo mismo que hace que alguien pueda aborrecer el juego X es lo que a mí me encanta del mismo. Y ahí sólo se puede seguir discutiendo entrando en el terreno personal sobre si mis gustos son apropiados, y quien me lo diga me demuestre estar autorizado para opinar sobre algo tan delicado. Y todo eso sin que yo me acabe hartando, o quizá hasta ofendiendo, lo que quizá es mucho esperar.

En fin, ya casi he terminado. Tranquilos, ahora mismo me bajo de la banqueta sobre la que estoy subido para soltar toda esta perorata. Es sólo que se me ha insistido mucho en este sentido en los últimos meses y tenía que desahogarme un poco, y escribir esto es quizá un buen modo de hacerlo.

Las discusiones sobre sistemas están bien, debatir es sano, puede ayudar a descubrir los puntos fuertes y débiles de la mecánica, y a plantear soluciones constructivas, pero estaría bien que se tuviese un poco en cuenta esta cuestión, sobre todo antes de lanzar según qué afirmaciones.

Ahora, con vuestro permiso, y ya más tranquilo, volveré a mi línea habitual.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Los Héroes, de Joe Abercrombie

Han transcurrido unos cuatro años desde los acontecimientos en Estiria narrados en La mejor venganza, nueve años ya desde el final de la trilogía La Primera Ley.El equilibrio de fuerzas en el largo conflicto entre La Unión y el Imperio Gurko se ve amenazado por la situación de Estiria, y La Unión ha decidido enviar allí al ejército.

Hay un problema, sin embargo, y es que el ejército lleva años empantanado en una guerra en el Norte, ayudando a uno de los dos bandos contra el otro, una guerra librada con una larga sucesión de escaramuzas menores, cuyo final no parece próximo. Esto resulta inaceptable para el Consejo Cerrado de La Unión, que exige una acción decisiva que lleve a un fin de la guerra. Así que se busca un lugar apropiado que sirva como campo de batalla, un terreno en el que librar la mayor batalla de la que se tiene memoria en el Norte. Y ese lugar será un pequeño valle, cuyo punto más importante es una colina coronada por un círculo de rocas enhiestas, a las que los del lugar llaman, simplemente, Los Héroes.

Ese es el planteamiento inicial de la última novela publicada en castellano (al menos hasta octubre, cuando ha de salir a la venta la siguiente, Tierras Rojas) de Joe Abercrombie. Los Héroes (Alianza, 2012, en su colección Runas) supone una variación en algunas cuestiones de estilo de este autor. Para empezar, se trata de una historia coral, sin protagonistas claros. En lugar de eso, tenemos una enorme cantidad de personajes -se incluye un listado de los mismos al inicio del libro- que juntos, dan una panorámica de lo que podría ser una guerra, con todas sus miserias, horrores, y ocasionados destellos de heroísmo.

Muchos de estos personajes son descritos con mucho detalle -es el punto fuerte del autor-, pero no al nivel de los protagonistas de La Primera Ley o La mejor venganza. Más bien, como los mejores secundarios de estas historias anteriores. Después de todo, el conocimiento que el lector necesita sobre los mismos es menor, tan sólo el punto de partida para la situación que van a encarar. Y estos puntos de partida son muy tópicos, para ahorrar necesidad de mayores explicaciones: el veterano que ya está harto de luchar, el joven novato impaciente por entrar en combate para labrarse un nombre, el héroe caído en desgracia que busca una forma de redimirse... Son todos temas muy manidos, pero que sirven para su propósito, poner al lector en situación. Las curvas comienzan a partir de ese momento.

La trama está muy centrada en la batalla, que tiene una duración de tres días. Hay unos capítulos sobre la situación anterior, y otros más a modo de epílogo, pero casi todo ocurre a lo largo de esas tres sangrientas jornadas. Ese cambio de ritmo también es nuevo para el autor, cuyas historias hasta el momento se desarrollaban en una buena cantidad de tiempo.

Aquí y allá se perciben momentos que demuestran que el entorno de estas historias -El Círculo del Mundo- evoluciona. La verdad sobre quién tira de los hilos en la guerra Unión-Gurkos es ya un secreto a voces entre aquellos bien situados en las altas esferas del poder. 

El tema central de la novela es la guerra, y lo que le hace a quienes toman parte en algo así. No se cuenta de una forma sentimentaloide, sino muy descarnada, con mucho hincapié en la hipocresía de los altos mandos de un ejército, en cómo las rivalidades entre gente que supuestamente lucha en el mismo lado puede dar al traste con la batalla, y las mezquindades de los oficiales que se cobran las vidas de los hombres que están bajo su mando.

También hay ciertos momentos de heroísmo, en varios de los significados que pueda otorgarse a esa palabra. Hay algunos héroes que reciben ese nombre por su extraordinaria capacidad combativa. Otros que lo son por su interés en detener el derramamiento de sangre. Y otros por mantenerse fieles a sus compañeros, a sus superiores y sobre todo, a lo que consideran correcto.

Hay muchos viejos conocidos en esta historia, pero no adoptan papeles importantes, en su mayoría. Los que reciben mayor peso son, o bien completamente nuevos, o bien personajes muy poco importantes en los libros anteriores que reciben este "ascenso". 

Al igual que ocurría con La mejor venganza, esta novela puede leerse de forma independiente. Leer los libros previos no resulta en modo alguno imprescindible, aunque quien lo haya hecho encontrará un montón de guiños en el texto y sabrá leer entre líneas en algunos momentos. Pero nada que resulte necesario para una completa comprensión de la historia.

En definitiva, un libro muy recomendable, tanto para quienes gusten del estilo más sucio y realista de la fantasía, como para quienes disfruten con historias bélicas. En ambos casos, sobresaliente.

Parece que volveremos a ver una revista de rol impresa

Bueno, ya es cosa sabida desde hace tiempo, pero Tiberio, que desde hace ya tiempo lleva The Freak Times, se ha liado la manta a la cabeza y ha comenzado el proyecto de publicar una nueva revista de rol. Una revista impresa, que pueda distribuirse mediante librerías especializadas, se entiende.

El proyecto original es el de darle carácter trimestral, así que cuatro al año. Y precisamente para reunir los fondos necesarios con los que cubrir los gastos que origine su elaboración a lo largo del primer año, ha comenzado una campaña en Verkami, que tal y como se ha visto el inicio, tiene muchas opciones de llegar a buen puerto. Y así lo deseo yo.

El propósito inicial es de que los contenidos sean exclusivamente ayudas de juego y escenarios. Me parece loable el dejar a un lado las reseñas y noticias (no se puede competir con Internet en esas áreas), y también encuentro de lo más acertado el dejar a un lado cuestiones de tipo Teoría del rol

No obstante, creo que sí podría reservarse algo de espacio para reportajes y material que, sin ser directamente clasificable como ayuda de juego, sí resulta de ayuda. Recuerdo algunos de los dossiers de la Líder, en el que podían hablar de las Cruzadas, o de la Ley Seca, o las tradiciones de práctica de la magia a lo largo de la historia.
Pero bueno, eso ya son manías mías. Con todos los implicados en el proyecto, el resultado tiene muchas probabilidades de salir mejor que bien.

Se espera que, una vez recaudados los fondos, el primer número salga a la luz en diciembre.

martes, 24 de septiembre de 2013

El libro de los Trolls

Joc Internacional daba salida a este suplemento en marzo de 1992, cuatro años después de la edición original estadounidense. Ésta, que llevaba por título Trollpak, se vendía en caja, en realidad era la segunda edición de este suplemento, actualizada para el RuneQuest de Avalon Hill. La original, realizada para la edición anterior, data de 1982.

Sus autores fueron Greg Stafford y Sandy Petersen, y a cargo de la traducción al castellano se encontraba Luis Serrano. Por cierto, si no recuerdo mal, este fue el último suplemento publicado para Glorantha por Joc, que no el último para RuneQuest (todavía quedaban por salir cuatro suplementos más, antes de que la cosa llegara a su fin).

En la edición publicada en España, por supuesto, en forma de libro, la portada corrió a cargo de Julio Das Pastoras, y muchas de las ilustraciones interiores fueron obra de Albert Monteys. Se respetaron unos pocos dibujos originales, aquellos de carácter más “técnico”, propios del ficticio estudio de biología que forma parte del suplemento.

Porque El libro de los Trolls, apostillado como Costumbres y secretos de la raza oscura, no era otra cosa que una guía dedicada a detallar las particularidades de esta particular raza y cultura gloranthana.

Hasta donde alcanzan mis conocimientos, esta fue la primera vez que se escribía un suplemento para un juego de rol dedicado íntegramente a tal efecto. Puede que ya hubiera precedentes en este campo, pero incluso siendo así, este sería uno de los primeros. Y puso el listón muy alto para productos posteriores.

Forma

El formato es el clásico libro en tapa dura al que nos acostumbró Joc. Son ciento sesenta páginas, con la misma maquetación a dos columnas que se veía adornada aquí por una buena cantidad de ilustraciones, tanto las de Monteys, dibujos sin entintar, como las remanentes de la edición original. También hay unos cuantos mapas aquí y allá a lo largo del libro.

La portada es del habitual Das Pastoras, mostrando una escena de caza en la que un Uz, un troll gloranthano, persigue a una de sus presas favoritas, un aldryani, o elfo de Glorantha. Los aldryanis son tan agradables al paladar de los uz que estos no les consideran enemigos, pese a la violencia siempre presente entre ambos pueblos cuando entran en contacto. No, para los trolls los elfos son presas. Aldrya, la diosa de los bosques y la naturaleza vegetal, es reconocida entre los trolls como una buena diosa de la comida.

Las ilustraciones originales, son, como se menciona más arriba, de carácter más técnico, más propias de un estudio de la biología troll, con un árbol de las subespecies troll, imágenes en varias perspectivas de sus cráneos, un perfil comparativo de los distintos tipos de trolls junto a un humano, o la imagen de un troll diseccionado a fin de poder examinar sus órganos, especialmente su potente sistema digestivo.

El suplemento incluía dos elementos más al final del libro. Un mapa desplegable, en color, que mostraba el Dagori Inkarth, La más importante de las regiones controladas por los trolls en torno al Paso del Dragón. Un lugar bastante peligroso para visitar.

El otro accesorio era, sencillamente, hilarante. Seguro que todos los que conocieran este libro en su época recordarán la carta de menú de la cadena de restaurantes Alientotrueno Tripancha. Pues era exactamente eso: un documento cargado de humor negro, que simulaba ser la carta de menú/folleto publicitario, de unos restaurantes de comida troll. No le faltaba detalle; Los platos de comida, a cual más repugnante (“guarnición de salsa de cucarachas”), el mapa que señalaba la situación de los diversos establecimientos de la cadena, la ambigua afirmación publicitaria “Servimos a enanos y elfos”… Por haber, hay hasta dibujo del fundador de la cadena. El documento no tiene otra función que detalle cómico, pero me alegro de que lo incluyeran.

Contenido

El suplemento se divide en tres partes, que se corresponden a los tres libretos que se incluían en la caja de la edición original. La sabiduría uz, El libro de los uz, y Los hongos mágicos.

La primera parte consiste en un repaso a los aspectos de la ambientación relacionados con los trolls. Empieza (tras unas notas introductorias de los autores) con Mitología. Esto cuenta la historia de los trolls en el tiempo antes del Tiempo, desde la aparición de Kyger Litor, la principal diosa de esta raza, hasta el fin de la Gran Oscuridad, con la derrota in extremis del Caos y la formación del Gran Pacto. El momento en que comienza el Tiempo.

Esta parte está contada bajo la forma de mitos, de relatos que los uz se cuentan acerca de un pasado tan remoto. El siguiente capítulo, Historia, ya entra en materia más fácilmente accesible para los habitantes de Glorantha, de forma que pueden hablar del asunto con más autoridad. Cuenta el papel desempeñado por el pueblo de la oscuridad en la historia de este mundo, a lo largo de las tres edades que ha visto pasar. Especialmente interesante resulta el tema de Nysalor/Gbaji, pues cuentan aquí algunas partes de la creación de este dios, y la guerra que el héroe Arkat sostuvo durante décadas contra la deidad, con más detalle que en otros suplementos. Los trolls, contrarios desde el principio al proyecto de creación de un dios, fueron uno de los mayores apoyos de Arkat, imprescindibles incluso, llegado el momento de la batalla decisiva.

Tras este repaso histórico, el capítulo concluye con una panorámica de las regiones más habitadas por trolls, incluyendo alguna de las ramas emparentadas con los trolls negros, los más numerosos.

Siguen tres capítulos cuyo objeto es detallar algunas de las localizaciones geográficas de mayor importancia para este pueblo. El Baile de las Sombras, El Dagori Inkarth, y Las Cavernas de Piedra Roja. Los dos primeros son zonas controladas por los trolls, una cerca de Prax y la otra cercana al Paso del Dragón, dos regiones que, de lejos, son las más detalladas dentro de la historia de Glorantha.

Por su parte, Las Cavernas de Piedra Roja nos muestra un ejemplo de asentamiento típico troll, incluye numerosos mapas de las secciones del complejo subterráneo, creando, en esencia, lo que no es sino un complejo dungeon, a la vez que una breve guía sobre el lugar.

Biología, costumbres y curiosidades de los trolls es, como su título indica, una suerte de capítulo de miscelánea en el que, además de incluir las cuestiones sobre el aparato digestivo (los trolls pueden comer, literalmente, cualquier cosa. Lo que sea), o su Sentido Oscuro con el que se guían en la completa oscuridad en la que gustan estar, detalles como sus ritos funerarios, su lenguaje corporal, su idioma y sus valores. Además, se explican las diferencias entre los distintos subtipos de trolls así como con otras criaturas que, aunque relacionados con la Raza Oscura, no son exactamente trolls. También se hace algunos comentarios sobre los insectos gigantes que los trolls emplean como animales domésticos, bestias de carga, monturas de guerra, etc.

El siguiente bloque, El libro de los uz, es el que está dedicado a las reglas y los términos de juego. Creación de un Personaje es exactamente eso, la descripción de profesiones y procedencias posibles para un PJ troll. No he comparado expresamente este contenido con el incluido en Secretos antiguos de Glorantha, pero supongo que habrá cierta redundancia.

Los Monstruos Troll pone términos de juego a algunas criaturas relacionadas con, o directamente variedades de, trolls que no son aptas como PJ, siendo más clasificables como monstruos.

La Sociedad Troll nos ilustra sobre costumbres y estructura social de este pueblo. Los trolls son primitivos en muchos aspectos, pero eso no significa que sean carentes de sofisticación en ciertas facetas de la estructura social. Simplemente, tienen valores distintos a los humanos. La educación y vida familiar, los gestos y la comunicación, la magia, el ejército, son algunos de los puntos mencionados.

Kyger Litor. Este es el capítulo dedicado a la religión y magia troll. Se explica con cierto detalle el culto principal de la gran diosa de la oscuridad, así como algunos subcultos. Como curiosidad, se incluían reglas para los ritos adoptivos trolls, que deberá superar quien desee unirse a este culto sin ser un uz. Para ello, tendrá que emular a Arkat y, sometiéndose a este complejo ritual, renacer como un troll.

Artrópodos Gigantes es un bestiario de bichos. Diferentes tipos de insectos, arácnidos y similares, todos ellos de gran tamaño.

Encuentros en las zonas Troll está formado por una tabla de encuentros, y el desglose de los mismos, más detallados que la simple inclusión del monstruo de turno. Se complementaba con la inclusión de algunas fichas genéricas que usar al vuelo en estas circunstancias.

Finalmente, Como llevar un Troll es una serie de guías y consejos para la interpretación de un PJ miembro de esta raza.

La tercera y última parte del suplemento, Los hongos mágicos, no es sino un escenario para poder ser usado con PJ trolls, aunque esto no es imprescindible, en realidad. La trama, bastante sencilla, nos habla de una rebelión trollkin, las lastimosas criaturas malformadas que suelen nacer de los trolls, debido a una antigua maldición. Eso les ha hecho más numerosos que los trolls negros, aunque son tratados con un desprecio y crueldad terribles.

Pues bien, un grupo de estos ha decidido que ya han tenido suficiente y se han alzado en armas contra sus señores. Los trolls, por supuesto, preparan un contrataque para reconquistar la caverna tomada por los esclavos rebeldes. Y aquí entran en juego los PJ ¿De parte de quién se pondrán? Según quiénes y cómo sean, sentirán más afinidad con un bando u otro. Y el escenario puede ser jugado desde cualquiera de las dos perspectivas.

Algunas conclusiones

Hay una cierta contradicción en El libro de los Trolls. Por una parte, tenemos un conjunto de historias mitológicas y costumbres extrañas, ritos mágicos y cultos religiosos que muestran el sello de la fantasía desbordante de Greg Stafford. Por otro lado, la verosimilitud de los datos sobre biología y zoología incluidos parecen ser obra de Sandy Petersen (creo recordar haber leído en alguna parte que Petersen es Zoólogo, o al menos tiene formación académica en este campo). Juntos, la fantasía mitológica y el detallado realismo, el resultado debería ser tan incomible como los platos de Alientotrueno Tripancha. Pero no es así.

En esencia, eso es exactamente lo que hace RuneQuest, conjugar la fantasía con el realismo. Y a mi parecer y el de otros muchos, lo hizo bien. Este suplemento seguía aquella línea. Me cuesta imaginar la publicación de algo semejante hoy día, cuando la coherencia temática resulta tan sagrada que cualquier desviación del “tema, estilo y ambiente” descalificaría automáticamente un producto rolero como válido. No es que haya nada malo en querer mantener cierta coherencia temática, pero quizá nos cegamos en ello, y nos cerramos puertas.

De ser una raza cuya función inicial sería la de ser el enemigo, los orcos de Glorantha, los trolls acabaron por convertirse en la más popular, tanto para jugadores como para diseñadores, de las razas jugables de este mundo. En nuestro grupo, cuando alguien jugaba con un PJ que no fuese humano, la mayoría de las veces era un troll negro (las pocas excepciones fueron tritónidos y patos, y en una ocasión, un elfo). No sólo los jugadores encontraban divertido jugar con las facetas más cafres de los uz sino que, paradójicamente, los trolls resultaban menos alienígenas que los elfos o los enanos. Y en Chaosium debieron tomar buena nota de esto, pues hubo uno o dos suplementos más dedicados exclusivamente a la raza oscura.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 23 y última)

5 de abril de 1242

La situación parecía desesperada.

Adam, Tekla y Zemvaldis llegaron hasta las orillas del helado Lago Pelpus, cabalgando al frente de unas cuantas docenas de hombres cansados y asustados. Se habían cuidado mucho de explicarles la verdadera naturaleza de los caballeros que les seguían, pero los germanos y auxiliares livonios y estonios no se perdían el hecho de que estaban huyendo de ellos. De haber sabido que aquellos jinetes eran en realidad los Hermanos de la Espada salidos de la tumba para combatir engañados por las mentiras de Vytautas, habrían salido despavoridos.

Desde que se encontraron con la columna de jinetes espectrales, la tropa de Ascheradan había apretado el paso para reunirse con Dietrich von Gruningen y contarle el sacrilegio que su supuesto aliado había cometido. Antes de ponerse en marcha, Adam envió al Hermano Otto, junto con los pocos hombres montados con los que contaban, con el Ostmeister, intentando ponerle sobre aviso antes de la llegada del resto.

Casi consiguieron llegar a tiempo.

La vista con la que se encontraron llenó de temor el corazón de los tres compañeros. Ante ellos se extendía el enorme campamento de la hueste de cruzados, pero quedaban pocos hombres allí. Más adelante, junto a la orilla del lago, cuya superficie completamente helada podría sostener fácilmente el peso de ejércitos enteros, se alineaban las tropas, preparadas a recibir la orden de entrar en combate. En el flanco más cercano ondeaba la bandera de Dorpat, la insignia de Hermann von Luxhoeven, en torno a la cual se agrupaban la infantería estonia y algunos caballeros germanos.

A más de un kilómetro de distancia aguardaba el otro flanco, formado principalmente por las fuerzas danesas al mando del Barón Lars Svensson. También allí se podía contemplar la insignia de los Hermanos de la Espada, junto a la cruz negra de los Teutones, parte de los cuales estaban al mando de Andreas von Felben. También allí aguardaban el momento de entrar en combate.

No así el centro del ejército, que se había puesto ya en marcha. Sobre el lago, a varios centenares de metros ya de la orilla, la caballería avanzaba. Dirigidos por Dietrich von Gruningen, un centenar de caballeros teutones, cuyos labios musitaban las oraciones que habrían de conferirles fuerza a ellos y a sus armas en el campo de batalla, cabalgaban junto a unos seiscientos caballeros laicos, ansiosos por asestar un golpe mortal, mediante el uso de la carga de caballería, la más eficaz de las tácticas conocidas en el campo de batalla, a sus enemigos, que les aguardaban más adelante.

Allá, a un kilómetro de distancia de la orilla del lago, se alzaba una isla. Y en la orilla de la isla, apenas distinguibles en la distancia como algo más que una cerrada aglomeración, aguardaban las tropas de Novgorod, dispuestas a recibir a sus enemigos.

Imposibilitado el contraataque ruso contra Dorpat debido a la decidida defensa del Mooste, Nevski se había visto obligado a retroceder hacia sus propias fronteras, para evitar ver cortada su retirada por algunas de las fuerzas germanas. Justo en el Lago Pelpus, frontera natural entre Novgorod y Estonia, había decidido plantar batalla a los cruzados, cuyos tres ejércitos, al mando del Obispo de Dorpat, de Andreas von Felben y de Dietrich von Gruningen, se habían unido finalmente. Aun así, las tropas rusas superaban ampliamente en número a sus enemigos. A los cruzados no les importaba. Confiando en su superior caballería, esperaban que a la primera carga las filas de los rusos se rompieran, devastadas por el imparable asalto.

De todo esto fueron informados los de Ascheradan por el Obispo de Dorpat, quien todavía aguardaba en su pabellón, mientras sus pajes le vestían con la armadura. Las advertencias de traición por parte del noble lituano Vytautas cayeron en oídos sordos, máxime cuando el propio Vytautas cabalgaba a la vera de Dietrich contra los rusos mientras ellos hablaban. Hermann no quería saber nada de muertos cabalgando, ni de ningún otro sinsentido. Nada que le distrajese de la batalla que, en esos mismos momentos, estaba comenzando.

No se le escapó a los recién llegados que los oídos del obispo estaban ya envenenados. Junto a su Ilustrísima aguardaba uno de los hombres de Vytautas, Gederts, a quien Tekla reconoció como uno de sus guerreros de confianza, y por supuesto, un vilkacis. Gederts pareció sorprendido de encontrar allí a Tekla, a quien creía aún en Kiauliai, pero se repuso pronto de su sorpresa, ayudando a mantener convencido al obispo de la lealtad de Vytautas.

-Sin duda, su Ilustrísima no olvidará la promesa hecha a mi señor. Cuando se alcance la victoria contra los rusos y Novgorod sea conquistada, mi señor Vytautas tomará posesión de la plaza, a cambio de todos los favores convenidos previamente.

El obispo asintió ante tales palabras, para desconcierto de Adam. Hasta el momento, el komtur había pensado que el plan de Vytautas era la traición y destrucción del ejército cruzado. Ahora comenzaba a pensar que, realmente, el Señor de los vilkacis deseaba la victoria de la Orden Teutónica.

Antes de que la discusión pasara a mayores, Andreas von Felben se presentó en el pabellón, alertado de la noticia de la llegada de Adam y los suyos. Sacó rápidamente a los tres de allí.

-Si continuáis presionando al obispo con esa historia, estaréis haciendo lo que quiere la gente de Vytautas. Podrían susurrar acusaciones de traición al obispo, y haceros ejecutar. Haréis mejor acompañándome.

Mientras caminaban, el caballero explicó que los rumores de diferencias entre él y Dietrich eran ciertos. Von Felben consideraba un desperdicio toda esta campaña, y así se lo había dicho al Ostmeister en una acalorada discusión. Furioso, Dietrich había apartado las fuerzas de Andreas de su lado, dejándolo en uno de los flancos.

También les explicó que ciertamente, el Hermano Otto había llegado unos días atrás. Había tratado de contar algo muy extraño y, para Andreas, preocupante, pero no había sido creído y se le ordenó guardar silencio. Ahora cabalgaba junto a Dietrich y los suyos a la batalla.

Siguiendo las instrucciones del Obispo de Dorpat, Andreas condujo a los tres, junto a la fuerza que comandaban, hasta el flanco izquierdo del ejército, el dirigido por el Barón Svensson. Presentados al noble danés, este pareció fastidiado por la presencia de los nuevos, pero pronto encontró una tarea que encomendarles.

-Los enemigos que teníamos enfrente han comenzado a retirarse. Quizá su voluntad de combatir se ha quebrado al presenciar la carga de vuestro Maestre, pero también podría tratarse de un ardid. Para asegurarnos de ello hemos de enviar una avanzadilla que explore el terreno. Encargaos vos y los vuestros, Hermano Adam.

Con tan desalentadora perspectiva, la fuerza de Ascheradan se puso en marcha, poniendo sus pies sobre la helada superficie del lago, y comenzando a caminar hacia la otra orilla. Lo peor de todo, ya podían distinguir en la lejanía, allá por donde ellos mismos habían llegado hasta el campo de batalla, a la columna de espectros, que infatigablemente cabalgaban para tomar parte en aquella lucha.

Sobre el hielo había un silencio casi sepulcral. Con las propias filas un kilómetro atrás, aún sobre la orilla, y los sonidos de la batalla llegando muy amortiguados desde la isla en la que la valiente milicia de Novgorod hacía lo imposible para contener el embate de la más perfecta maquinaria bélica de su época, también a varios centenares de metros de distancia.

Pronto tuvieron la isla sobre la que se combatía a su derecha, la escena de la batalla quedó oculta a sus ojos tras la espesura formada por los árboles que la cubrían. Pero siguieron avanzando, esperando descubrir alguna trampa preparada por los rusos y temiendo, a su vez, el que esta saltara sobre ellos. Sabían que no eran más que un cebo, una fuerza sacrificable para evitar un daño mayor a la totalidad del ejército. Y los Hermanos de la Espada muertos seguían acercándose al campo de batalla.

De repente, sonó el restallar de un relámpago, que golpeó la copa de uno de los árboles más próximos a la orilla del lago. Tras la caída del rayo, sonó un grito de agonía, mientras una figura se precipitaba desde la copa hasta el suelo, trazando una estela humeante antes de estrellarse contra el suelo. Se trataba, vieron con asombro, de un velno, uno de los diablos a los que ya se habían enfrentado en el pasado. La leyenda decía que cada vez que un relámpago hería un árbol, se trataba del dios Perkons abatiendo una de estas odiosas criaturas. En este caso, parecía ser cierto.

Mientras Adam, Zemvaldis y Tekla, que se habían adelantado para inspeccionar el cadáver contemplaban la escena, de entre los árboles surgió el Viejo Capagrís. Era esta la tercera ocasión en que lo veían en el tiempo que habían pasado juntos, desde que el extraño anciano encargase a Adam y Zemvaldis el cuidado de Tekla, ocho años atrás. Lo habían vuelto a ver junto al Kriwe, el alto druida de la romuva, la religión báltica, y éste último trataba al viejo con sumo respeto.

El anciano saludó a sus sorprendidos interlocutores, alabando la puntería de Perkons en su afán de destruir diablos. Fue Tekla quien relacionó las experiencias pasadas para establecer la identidad del desconocido. De entre todos los Dieva Deli, los Hijos de Dios, el nombre con el que se conoce al conjunto de dioses adorados en los pueblos bálticos, hay uno cuya adoración directa está permitida sólo al Kriwe. Sólo éste puede iniciarse en el culto al propio Dievs, el padre de los dioses, creador del mundo, quien se encuentra demasiado alejado de los mortales como para que estos puedan alcanzarle con sus rezos.
Dievs, cuyo nombre se traduce simplemente como Dios.

Mientras en la lejanía la batalla se recrudecía, el Viejo Capagrís demostró estar muy al tanto de todo lo que estaba ocurriendo, así como de cuál era el plan de Vytautas. Éste había engañado a los Hermanos de la Espada muertos en el Saule, ofreciéndoles una falsa oportunidad de recuperar su honor derrotando a Alexander Nevski, a quién había descrito como un pagano, que compartía la fe de los tártaros. Pero Nevski era cristiano, aunque los generales de Batu Khan le consideraban un aliado, más que el vasallo que técnicamente era. Como siempre, las mejores mentiras son aquellas que contienen una parte de verdad.

Si los caballeros espectrales entraban en combate, no podrían ser detenidos. El ejército de Novgorod caería ante semejante enemigo, y la ciudad sería conquistada. Sería un triunfo absoluto para los cruzados. Excepto que no habría triunfo en absoluto.

Nada bueno puede surgir de lo que ha logrado recurriendo a las fuerzas del Mal, y esto no sería una excepción. Un nuevo reino, gobernado por Vytautas, conquistado mediante el recurso de la más vil de las brujerías, estaría podrido desde su inicio. Se convertiría en un sumidero de maldad y una fuente de poder para los vilkacis, que crecerían de forma imparable en toda la región.

Para detener este plan, los Hermanos de la Espada deberían ser convencidos de haber sido engañados, dándoles tiempo a contemplar a sus enemigos, para que se diesen cuenta de que les habían enviado a matar cristianos.

Pero, ay, los tártaros también estarían presentes en el campo de batalla. Y ya se aproximaban, doscientos jinetes listos para soltar la muerte emplumada desde sus poderosos arcos. Si los Hermanos llegasen a verles, ya no sería posible convencerles.

Así que habría que llevar a cabo dos peligrosas tareas simultáneas. Por una parte, los mongoles debían ser retenidos el tiempo suficiente como para que se pudiese hablar con los espectros. Por otro lado, los jinetes muertos debían ser convencidos de su error, mientras se les mostraba la evidencia de la fe de la gente contra la que habían sido enviados a luchar.

Después de discutirlo brevemente, se decidió que Zemvaldis y Tekla, junto con las tropas de Ascheradan, saldrían al paso de los tártaros para retrasar su avance todo lo posible. Mientras tanto, Adam se interpondría en el camino de sus antiguos hermanos para intentar hacerles entrar en razón. El Viejo Capagrís le acompañaría.

Mientras, la batalla continuaba. Los hombres luchaban y morían inconscientes de cuán importante sería el desarrollo, y el resultado, de la lucha en la que estaban tomando parte.

***

Infantes germanos, junto con los auxiliares livonios y estonios sumaban unos ochenta hombres. Los mongoles eran más del doble, montados a caballo y con sus temibles arcos, que manejaban expertamente.

Ni Zemvaldis ni Tekla se hacían ninguna ilusión respecto al resultado de lo que iba a ocurrir. Pero debían hacer lo posible para dar tiempo a Adam, si querían salvar toda aquella tierra del dominio de los Poderes Oscuros a los que servía Vytautas. Incluso si eso significaba sacrificar sus propias vidas. O las de los hombres bajo su mando.

Al principio los tártaros se detuvieron, sorprendidos de que una fuerza tan inferior les presentase batalla.  Pero su impaciencia, junto a la urgencia de unirse al combate principal les hizo tomar los arcos y comenzar a soltar descargas contra los infantes.

Aquello no era digno de ser llamado una batalla. Los soldados de Ascheradan no tuvieron ninguna oportunidad. Al principio hicieron lo posible por devolver el fuego, con las ballestas de la veintena de germanos que estaban allí. Provocaron algunas bajas entre los tártaros, pero era poco en comparación con la lluvia letal que estos hacían caer sobre ellos a cada descarga. Pronto, todos los germanos estaban muertos o demasiado heridos para poder seguir combatiendo.

Los auxiliares estuvieron a punto de perder el valor, y algunos saliendo corriendo. Pero las palabras de Zemvaldis y Tekla, junto con la visión de los fugitivos siendo pasados por las armas por algunos jinetes salidos en su persecución, dio determinación a los guerreros para mantenerse allí y morir de pie.

Pronto, en torno al grupo menguante de hombres de armas se extendía un enorme charco de sangre que enrojecía el hielo sobre el que se alzaban. Con cada descarga de flechas, más y más hombres caían derribados, muertos o heridos. Zemvaldis hizo lo que pudo para proteger a Tekla, despreciando su propia seguridad y usando su escudo para cubrir a la joven ragana. Ninguno de los dos se libró de la mordedura de las saetas disparadas contra ellos.

Finalmente, sólo unos pocos hombres quedaban con vida. La mayoría estaban tendidos en el hielo, muertos por una causa que no comprendían. Otros se arrastraban con una o más flechas hundidas en su carne. Los mongoles, considerando que habían derrotado a esta fuerza, pero conscientes de que debían apresurarse para atacar el flanco de la caballería germana, dejaron atrás a los escasos supervivientes.

Después de que Tekla atendiese las heridas de Zemvaldis y las suyas propias, ambos se pusieron en marcha, decididos a reunirse con Adam para el final de este drama.

***

Los monjes caballeros que habían regresado de la tumba se disponían ya a entrar en combate, abandonando la formación de columna para crear una línea, listos para cargar.

Pero frente a ellos surgieron dos figuras, había un anciano, que parecía deslizarse sobre el hielo sin ningún impulso aparente, sobre dos esquíes que parecían de cristal. A su lado, un caballero que portaba las mismas enseñas y colores que la hueste que se alzaba frente a él.

Adam podía distinguir rostros conocidos. Allí estaba Lucien, el normando de risa fácil. Gottfried von Eisenburg, quien fuera komtur de la encomienda de Lennewarden, y tío de Otto. Wilfred von Bremen, antiguo superior de Adam, que siempre se había mostrado como alguien justo.

Y al frente de ellos, el antiguo Maestre de la Hermandad de la Espada, Volkwin von Winterstein. Éste avanzó hacia Adam, hablando con una voz que no tenía nada que ver con los sonidos que podía proferir cualquier ser viviente.

-¿Quién eres para interponerte entre los Hermanos de la Espada y su honor perdido? Apártate de nuestro camino o serás hecho pedazos.

Embargado por la emoción de ver a sus camaradas muertos en semejante estado, Adam habló. Les habló sobre las mentiras de Vytautas, sobre la fe de los rusos, sobre cómo, aquello que estaban haciendo, lejos de devolverles su honor, les haría caer en el mayor de los pecados, condenando sus almas al Infierno. Les habló como alguien que velaba por su bien y como su antiguo hermano de armas, que se sentía culpable por no haber compartido su destino en la Batalla del Saule, años atrás.

A lo lejos, mientras hablaba, Adam podía ver a Vytautas, que cabalgaba acompañado de algunos de sus hombres hasta aquel lugar. Extrañado por la escena que se estaba desarrollando, el Señor de los vilkacis comenzó a proferir ensalmos sobre sus armas, preparándose para entrar en combate y matar al entrometido.
Pero Vytautas no era el único que se había percatado de que algo extraño ocurría allí. Hermann, el Obispo de Dorpat, también se había acercado al lugar. Asombrado, reconoció a Volkwin. Pero antes de poder reaccionar, cayó derribado de su montura, golpeado a traición por Vytautas. No estaba herido de gravedad, el vilkacis se había asegurado de golpear el rostro del obispo con el plano de su hacha de batalla, pero quedó tendido en el suelo, inconsciente.

El tiempo comprado con las vidas de la mesnada de Ascheradan, y la visión de los guerreros rusos en la lejanía, con sus estandartes mostrando iconos religiosos, acabaron por arrancar la venda de los ojos de los caballeros muertos. Enfurecido por el engaño sufrido, Volkwin se giró hacia el Señor de los vilkacis.

-¡Vytautas, embustero! ¿Para qué nos has traído aquí? ¡No hay honor que ganar en este lugar, no si matamos a otros cristianos! ¿Qué clase de monstruo engendrado en los infiernos eres? ¡Hermanos, preparaos para combatir! ¡Recuperaremos nuestro honor… Enfrentándonos a este diablo!

Vytautas, consciente de haber perdido el control, emprendió la fuga, perseguido de cerca por los Hermanos de la Espada. Mientras galopaba, extrajo de su vaina una espada, la que fuese la hoja de Volkwin, la espada sagrada cuyo pomo albergaba poderosas reliquias. La espada era el vínculo que Vytautas había establecido para mantener a los Hermanos de la Espada caminando por el mundo de los vivos. Ahora, gritando a los cuatro vientos poderosas y terribles palabras de poder, invocando a sus oscuros señores, deshacía ese vínculo. Arrojó la espada lejos de sí.

Una niebla surgió de la superficie helada del lago, allá donde la espada había caído. Los caballeros espectrales se precipitaron hacia aquel lugar, desapareciendo entre la bruma, como si las aguas del lago se los estuviesen tragando. Y así debió de parecer a cualquier que contemplase la escena desde la lejanía…

En la distancia, sonaba el retumbar de los cascos de caballos contra el suelo. Saliendo de su escondite al otro lado de la isla, la caballería del Príncipe Alexander Nevski, con éste cabalgando orgullosamente a la cabeza de sus hombres, entraba en las páginas de la historia mientras se precipitaba contra el flanco de los caballeros cruzados, retenidos todavía por el extraordinario esfuerzo de la infantería de Novgorod. Por el otro lado, los tártaros llegaban, y comenzaban a descargar sus flechas contra los germanos, que comenzaban a darse cuenta de que estaban desbordados.

Pero esto ocurría lejos, y otras cosas reclamaban la atención inmediata de Adam, así como de Tekla y Zemvaldis, que acababan de llegar. Vytautas, furioso por el fracaso de su plan, estaba decidido a matar al caballero, tal y como diese muerte a su hermano años atrás. Con él cabalgaban Gederts y Spidala, tan ansiosos de venganza como su señor, los tres adoptando las monstruosas formas, mitad hombre, mitad lobo, que revelaban su verdadera naturaleza. Se arrojaron contra Adam y Zemvaldis, pues no era deseo del Señor de los vilkacis el que nadie dañase a su hija Tekla.

Fue una lucha desesperada y cruel. Gederts cayó bajo el hacha de Zemvaldis, quién le derribó al suelo y la emprendió a golpes con el vilkacis, ayudado por la magia de Tekla.

Mientras, Adam derribaba a Vytautas de su caballo con su lanza. Pero el vilkacis se puso pronto en pie, arrojando un venablo contra Adam, que quedó herido en la cabeza. El caballero se abalanzó contra su enemigo, pero quedó derribado cuando el dolor de su herida le impidió reaccionar con la suficiente rapidez como para impedir un golpe del hacha de Vytautas, que le acabó derribando de su montura.

Zemvaldis y Tekla se enfrentaban a Spidala con hacha y conjuro. La que hubiese podido ser señora de Aizkrauklis usó sus conjuros y tretas contra su antiguo amante, pero éste, en un despliegue de determinación que dejó asombrados a todos los presentes, se sobrepuso a todos los ataques de la bruja, hasta que logró derribarla con un certero golpe de su hacha, dejando el cuerpo de la mujer, que era también la madre de su hijo, tendido sobre el hielo.

Fue entonces cuando Zemvaldis se dio cuenta del apuro que estaba pasando Adam, quien, tirado en el suelo, aguantaba como podía los asaltos de Vytautas, cuya sobrehumana fuerza confería una potencia terrible a los golpes de su hacha.

El livonio no se lo pensó dos veces. Arremetió contra el Señor de los vilkacis, distrayéndole el tiempo suficiente como para que Adam lograra ponerse en pie. Tekla, mientras tanto, usaba todas sus artes contra su padre, pero las defensas que este mantenía contra maldiciones y ataques que se valiesen de cualquier magia era más de lo que la joven podía superar.

Enfrentado a Zemvaldis, Vytautas lanzó un contundente golpe que el livonio no acertó a evitar, cayendo al suelo con una pierna gravemente herida. Pero Adam ya estaba en pie, y aprovechó el momento para lanzar un golpe mortal contra el cuello de su odiado enemigo, atravesándolo de una precisa estocada.

Vytautas cayó al suelo, ante la mirada impasible de Tekla, a quién contemplaba con orgullo, como si le hubiera confirmado con su propia muerte la confianza que había depositado en su hija como heredera. Después, el Señor de los vilkacis murió.

***

La batalla, ya claramente perdida, se había convertido en una retirada general de las fuerzas cruzadas. Habían sufrido una derrota contundente, que acabaría para siempre con las aspiraciones de la Orden Teutona de expandir su territorio en aquella dirección. El ejército no fue aniquilado, pero si sufrió suficientes daños como para que en el futuro, tan sólo pudiese mantenerse a la defensiva.

Adam no quiso dejar abandonados a los pocos hombres que habían sobrevivido tras seguirle durante tanto tiempo, y dejó a Tekla y Zemvaldis, así como al Obispo de Dorpat, ya despierto aunque dolorido tras el golpe de Vytautas, para que huyesen. Él se dirigió a reunirse con los pocos auxiliares que quedaban con vida, y compartir su suerte.

Eso resultó ser capturado por los rusos, aunque fue liberado unos meses después, tras el pago de un rescate. Se reunió con sus compañeros en Dorpat,. Allí aguardaba también el obispo, quién le comunicó lo avergonzados que se sentían los señores que habían sido embaucados por Vytautas. Y era necesario, añadió, que tal engaño quedara en secreto, por temor a lo que podría ocurrir si la noticia de lo ocurrido se acabara filtrando entre la población. Todos se mostraron de acuerdo.

Así que, un tiempo más tarde, Adam regresó a Ascheradan para volver a ocuparse de aquellas tierras. Zemvaldis iba con él, a la vez temeroso y ansioso por encontrarse con su pequeño hijo.

Pero Tekla no regresó allí, y en su lugar, marchó a Lituania, esperando poder curar la tierra de Kiauliai, que tan dañada había quedado por la influencia de los vilkacis gobernados por su padre. Ella misma era también uno de tales seres ahora. Su corazón, fuerte y bueno, albergaba un lobo que, paciente, roía y mordía las paredes de su prisión, esperando el momento de poder hacerse con el control…

Aunque las luchas no habían acabado para ninguno de los tres, lo cierto es que a lo largo de sus vidas no volverían a encontrarse con los vilkacis, y no volverían a contemplar una batalla tan importante como la que habían vivido sobre el Lago Pelpus, la mayor de su generación en aquella tierra.

FIN

***

Uff, ha quedado muy largo. Pero bueno, de todos modos, poca gente iba a leer esto del Diario de Campaña, que normalmente sólo interesa a los implicados en el asunto. Y bueno, era la última sesión de esta historia, la ocasión lo merecía, me parece.

Bueno, la campaña ha terminado. El malo ha muerto, la tierra está a salvo. Los héroes pueden regresar a sus hogares y retomar sus vidas. El final no ha estado mal. Y se podría retomar el asunto, de forma hipotética, en algún momento del futuro. Aunque probablemente con un salto de unos cuantos años de por medio…

Lo cierto es que, si tuviese intención de continuar la campaña justo después del Lago Pelpus, lo mejor habría sido permitir la victoria de Vytautas. Que los germanos venciesen en esta batalla habría creado una línea temporal completamente nueva, con un montón de interesantes alternativas. Con los líderes cruzados en el bolsillo, al vilkacis sólo le quedaría eliminar a sus principales rivales en el dominio de las tierras con las que comenzará su imperio; Alexander Nevski en Novgorod y Mindaugas en Lituania. Lo que pudiese ocurrir a partir de ese momento, podría ser tan interesante que casi me sentí tentado de llevar las cosas hasta ese extremo, y seguir la campaña a partir de ahí, en Terra Incognita.

Pero sólo casi. Hay otros escenarios que jugar, y otros entornos que explorar. Y ahora empezaremos uno nuevo, de fantasía. Comenzaremos con Book of Quests, pero es mi intención el poder revisitar ese entorno –que, como ya he dicho alguna vez, se sustenta sobre una versión de las Tierras del Sueño de Lovecraft, rellenada con regiones tipo Portal de los Mundos- una y otra vez, pausando las etapas jugadas allí con otras cosas, como si fuesen temporadas de una serie de televisión, vamos.

Lo que no creo que vaya a hacer es seguir con un Diario de Campaña, al menos no en la misma forma en que he llevado este. Puede que algo más tipo “Actual Play”, para comentar aspectos del sistema de juego que hayan destacado en la sesión, y los comentarios que susciten durante la misma.

Lo cierto es que, ahora que ha terminado, puedo decir que Crusaders of the Amber Coast es una de las mejores campañas que he tenido ocasión de dirigir en mucho tiempo. Y aún con la campaña oficial concluida, la guía contiene suficientes elementos –muchos de los cuales no hacen aparición en la campaña- como para dar juego durante mucho, mucho tiempo. Un suplemento excelente, ya os digo.


Pues creo que nada más, esto ya ha salido mucho más largo de lo que esperaba, y si alguien ha llegado hasta aquí debe de estar bastante harto. En fin, ya se acabó.