Durante los días más negros de 2020, como todos los que nos hallábamos confinados estuve buscando formas de pasar el tiempo y distraerme del drama que vivía el mundo. Así fue cómo descubrí un par de cosas que, literalmente, cambiaron mi percepción sobre este ocio que tanto me apasiona, y que me hizo enfocarlo de un modo diferente.
En primer lugar, la lectura de Playing at the World, de Jon Peterson (a la que muy pronto seguiría la de The Elusive Shift y más tarde, Game Wizards); y por otra parte, el documental Secrets of Blackmoor: The True History of Dungeons & Dragons. Una serie de obras que ilustra los orígenes de los juegos de rol, ese camino en el que los trabajos de diferentes personas se apuntalan sobre los de autores anteriores, un paso cada vez, hasta dar lugar a una pulida forma de entender estos juegos, que viene a ser la que todos conocemos.
Lo que encontré realmente fascinante de todo el proceso es la forma en la que quienes formaban parte de las aficiones de las que surgió Dungeons & Dragons conceptualizaban las mismas. Hay ejemplos de todo tipo, ya provengan del mundillo de los wargames, o de los aficionados a la fantasía en su vertiente literaria (las dos grandes ramas que convergieron en el primer juego de rol de fantasía). En ambos casos hay ejemplos de intentos encaminados a la consecución de lo que finalmente lograría Dave Arneson (con David Wesely como inmediato antecesor y Gary Gygax uniéndose en el paso siguiente), intentos previos que se aproximaron mucho pero en el que faltaba alguna pieza del puzzle.
Quizá era un juego en el que cada participante controlaba un único personaje que vivía sus aventuras en un entorno de fantasía... pero que se jugaba por correo, con turnos que se correspondían a largos periodos de tiempo, y con el considerable enlentecimiento del desarrollo que eso suponía. O cada participante controlaba a un personaje que resultaba ser el gobernante de alguna nación en competición con sus vecinos, ya fuese militar o diplomáticamente. En este último caso el personaje se interpretaba, pero no protagonizaba aventuras ni contaba con términos de juego. O, como en el caso de Greg Stafford, se trataba de mostrar un mundo de magia y mitología pero bajo la forma de un wargame. Como decía antes, de los varios juegos documentados ninguno terminaba de dar con la tecla, de hacer encajar todas las piezas. Hasta que finalmente Arneson concibiera una suerte de wargame (a la afición le llevaría bastante tiempo consensuar en realidad no era tal, sino un nuevo tipo de juego) en el que cada jugador controlase a un único individuo muy personalizado que viviese sus aventuras en un entorno de magia poblado por multitud de criaturas legendarias.
Pero por interesante que resulte ese proceso, no fue lo que más me fascinó sobre aquellos años. Lo que encontré realmente inspirador fue el panorama de una afición en la que cada cual desarrollaba sus propias herramientas a fin de plasmar sus ocurrencias. Una afición en la que la norma no parecía ser el esperar a que alguna de las escasas editoriales dedicadas a la publicación de wargames publicase justo el que andaban buscando, sino en el que sus participantes se dedicaban activamente a desarrollar reglas, idear campañas, investigar períodos históricos o inventarse ucronías -o directamente mundos ficticios- conscientes de que hacerlo por sí mismos era la única forma, pues a excepción de lo que pudiesen tomar de lo que otros aficionados hubiesen compartido en fanzines no había nada más. Me he referido a los casos mencionados en el párrafo anterior como "juegos", pero esto no significa que fuesen publicaciones de compañías dedicadas a ello. Fueron desarrollados por los aficionados para cubrir las necesidades planteadas por sus propias ocurrencias y creaciones. Bueno, excepto en unos pocos casos, como el de Greg Stafford, cuya publicación de White Bear & Red Moon -más tarde rebautizado como Dragon Pass- sí se hizo de forma más o menos profesional para los estándares de la época.
Y eso se aplica también a otros aspectos, de índole más material, relacionados con los juegos en los que participaban. Arneson fabricaba sus propias miniaturas de embarcaciones para sus juegos navales -Gygax y él habían sido coautores de Don´t give up the ship, un wargame de batallas marítimas, antes de escribir D&D-, y dada la inexistencia de miniaturas que representaran dragones y otros tipos de seres propios de la fantasía, no tuvo ningún reparo en tomar algunos dinosaurios de juguete, "maquillarlos" con plastilina o algo similar para ponerles alas, cuernos y espinas dorsales y, voilà, ya tenía un dragón (En Secrets of Blackmoor es posible contemplar algunas de estas, diríamos ahora, "conversiones", que encontré de lo más inspirador. Es conocido el caso posterior en el que Gygax y Arneson usaron a modo de modelos para su bestiario algunos monstruos de juguete de este tipo.
Todo ello casos en los que la expresión DIY (Do It Yourself o, hazlo tú mismo) alcanza la máxima expresión. Lo que querían tenían que hacerlo ellos mismos, porque de lo contrario no existiría. Literalmente estaban abriendo camino en un territorio inexplorado, estableciendo las sendas que recorremos una y otra vez. No solo los autores de D&D, sino todos aquellos que entraron por esa nueva puerta, y comenzaron a probar sus propias creaciones. Con mejor o peor fortuna, pero era todo suyo. Se abrieron camino, despejaron el terreno, lo volvieron habitable.
Y que a base de haber pasado tanto tiempo allí (un pueblo de tamaño tirando a pequeño, pero con presencia de algunas empresas bastante grandes), a menudo perdemos de vista la posibilidad de poder alejarnos y descubrir nuevos territorios. Que probablemente no resultarán tan impresionantes como los ya establecidas, pero que serían nuestros. Algo que encuentro muy satisfactorio.
Lo mío con los wargames
Desde siempre me han gustado los wargames de miniaturas. Durante los noventa fui un ávido jugador de Warhammer Fantasy -nunca le he terminado de encontrar la gracia a WH40K, la verdad- aunque a principios de la década siguiente llegué al hartazgo con las repetitivas vueltas de tuerca de Games Workshop, que eran cada vez más descarados en su afán de sacarle hasta el último céntimo a los jugadores. Así que lo dejé.
Posteriormente encontré algo que reavivó mi interés por esto de las batallitas de monigotes. Pero no las de elfos contra orcos, sino las históricas. Los juegos que cubren los períodos de la antigüedad y el medievo comenzaron a intrigarme cada vez más, hasta que finalmente me hice con algunos manuales -Swordpoint, L´Art de le Guerre- y comencé a reunir tropas (cartagineses, caballeros teutónicos, visigodos). No perdí mi gusto por la fantasía -dudo mucho que eso vaya a ocurrir jamás- así que también disfruté de Oathmark, juego que me ofrecía las partes que más apreciaba de WH. No es que tenga muchas oportunidades de jugar, aunque eso no impide que le siga encontrando diversión a esto. De ilusión también se vive, dicen.
Pero descubrí algo más a medida que exploraba esas facetas hasta entonces desconocidas de esta afición. En Playing at the World se hace un repaso muy pormenorizado de la historia de los wargames previa a la creación de D&D. Lo cual significa hablar mucho de Reino Unido -la cuna de esta afición radica en Alemania, pero los británicos no tardaron en establecer su propia tradición, que a día de hoy sigue siendo la dominante.- Pero es una tradición que comienza sobre todo con proyectos individuales, más que con publicaciones de empresas. Jugadores que se montaban sus propios sistemas, tanto a nivel táctico como estratégico; campañas que tenían en cuenta multitud de factores que influían sobre el devenir de acontecimientos, con un mapa por el que los ejércitos se movían buscando posiciones ventajosas hasta que llegaba el choque, en cuyo momento se pasaba a la mesa de juego.
Tony Bath, uno de estos aficionados, me pareció de particular interés. Durante los años sesenta del pasado siglo, en una época en la que los napoleónicos -y en menor medida la Segunda Guerra Mundial, todavía relativamente reciente- dominaba la afición, Bath fue tal vez el primero en utilizar miniaturas -pirateadas por él mismo, con moldes realizados por él a partir de las que conseguía de amigos militares destacados en Alemania, imposibles de encontrar de otro modo en Reino Unido- para hacer juegos ambientados en la antigüedad (por cierto, figuras planas, de esas de las que solo se pueden ver de perfil. Aquellos de cierta edad quizá recuerden que algunos soldaditos de plástico de esos que se vendían en sobres de papel tenían ese diseño), lo que entonces resultó muy novedoso.
Bath es recordado también por una célebre campaña de wargames dirigida por él, jugada con su propio sistema -Peltast & Pila- y ambientada en la Era Hiboria de Robert E. Howard (y antes de la masiva popularización de Conan gracias a los cómics de la Marvel). Los jugadores tenían control sobre naciones concretas y sus gobernantes, estableciendo alianzas, intrigando y finalmente lanzándose al cuello los unos de los otros, con Bath y algún otro (Donald Featherstone, creo recordar, otra figura muy reconocida para la afición británica) actuando como umpires -figura que, más que un árbitro, es el equivalente y antecesor directo al DJ en un juego de rol- de toda la campaña. El libro Tony Bath´s Ancient Wargaming, parte de una colección con la que se pretende mantener disponibles los textos de estos pioneros de la afición, compendia sus reglas tácticas y estratégicas, además de unos artículos que el propio Bath -fallecido en el año 2000- escribió para una publicación especializada, y que detallan el largo desarrollo de la Campaña Hiboria, un hito de los wargames que tal vez no haya sido igualado. Me causa admiración y humildad a partes iguales.
Por cierto, si alguien tuviese interés en desarrollar una campaña de este tipo, la que probablemente sea la mejor opción en la actualidad (los sistemas de Bath son funcionales, pero probablemente ya estén superados) es el libro Wargaming Campaigns, de Henry Hyde. Una lectura que me enganchó de principio a fin. No tanto un manual de reglas como uno lleno de sugerencias, consejos y ejemplos de mecánicas para que cada cual pueda diseñar y configurar su propio sistema y elementos constituyentes de una campaña (como el diseño del mapa, empleo de recursos digitales, la personalización de los PJ y PNJ de la campaña, etc.). Ojalá tuviéramos un libro similar en el mundo de los juegos de rol.
Cómo quiero hacer las cosas
Nos hemos acostumbrado a concebir esta afición de forma vertical. Las editoriales están arriba, los aficionados expectantes aguardan abajo. Esperando a la más reciente novedad, el juego, suplemento, aventura que se nos promete definitivo, lo que siempre hemos querido y buscado. Por supuesto, hasta que entra en nuestra posesión, en cuyo caso el proceso se reinicia con el siguiente producto. Somos como los pobres desgraciados de esa escena de la película Fury Road, los que aguardan implorantes a que Immortan Joe tenga a bien echarles un poco de agua. Que encima se desperdicia casi toda en la caída, cualquiera diría que el agua es un bien terriblemente escaso al ver un método tan poco eficiente, pero que, bien pensado, también puede incorporarse a la metáfora.
No estoy hablando aquí de reinventar la rueda. Algunos aficionados se encuentran totalmente cómodos con una ambientación concreta, pero prefieren establecer sus propias mecánicas, ya sea con cambios al sistema o incluso con sistemas completamente propios. Otros le dan menos importancia al apartado de reglas, pero desean jugar en una ambientación creada por ellos mismos.
Lo importante es que, leyendo la descripción del panorama de la afición en aquellos años, la relación era sobre todo horizontal, con aficionados compartiendo su creatividad mediante fanzines, autopublicación o directamente el boca a boca a nivel local. En tiempos más recientes, lo más parecido a esto que conozco ha sido la primera época de la OSR, aunque, según creo, los autores de juegos indies también actuaron de forma similar. Se creaban cosas que luego se exponían y compartían con otros en blogs, foros y similares. Se discutía sobre ello largo y tendido. Se analizaban todos los aspectos relativos a los puntos de interés. Y de ahí salían cosas muy interesantes. Primando la búsqueda de la calidad en sus creaciones, la comercialización considerada algo secundario.
De ahí también ha surgido mucho material menos memorable, por supuesto. Pero eso es la inevitable Ley de Sturgeon. No es como si las publicaciones oficiales ofrecieran mejores contenidos, tan solo mejores envoltorios.
Hace tiempo que ya no es así. Los blogs -los que quedan- dejaron de ser un medio para compartir ideas creativas y se han vuelto más una forma de publicitar las creaciones que buscan su publicación por vía de la financiación colectiva. A menudo en color, con tapa dura y una ristra de añadidos. Y que sale por un pico. Lo que me disgusta no es el ver autores buscando una muy merecida compensación por el tiempo y esfuerzo invertidos en sus creaciones, sino hacerlo imitando los métodos empleados por las mismas empresas de las que supuestamente están renegando. Cosas como que, a la mínima oportunidad que tienen, anuncian nueva edición. OpenQuest, por poner un ejemplo cercano a mis propias preferencias, ha visto por lo menos un par de cambios de edición en el manual básico, en muy pocos años, y sin la publicación de apenas ningún -o quizá directamente ninguno- suplemento para el juego, cada cambio con su correspondiente campaña de crowdfounding, por supuesto. Y no es un caso aislado.
Casi mejor no hablar de las editoriales profesionales. Cada nueva edición es la definitiva, pero al cabo de un tiempo prudencial habrá llegado el momento de publicar una más definitiva todavía, a ser posible con más páginas, en un formato más lujoso, y/o dividiendo lo que antes era un libro en dos o tres. Es algo que me causa mucha fatiga, y de lo que ya prefiero desentenderme.
Prefiero, antes que rabiar por estas cosas, centrarme en las que me gustan y, por encima de todo, en las que puedo hacer yo mismo. Afortunadamente, y después de doce años, no hay señales de que Mythras vaya a contar con una nueva edición (no contabilizo aquí la que hubo con el cambio de RuneQuest 6ª a Mythras, puesto que eso fue algo impuesto por causas externas). No todo lo que hacen en TDM es de mi agrado -me fastidia particularmente el que utilicen pinceladas de color en libros que están en blanco y negro para venderlos como si fueran en color, con el aumento de precio que eso conlleva-, pero su estándar de calidad para los suplementos importantes me sigue pareciendo muy alto, y su compromiso con el juego es de quitarse el sombrero.
En España también tenemos algunos casos que merecen mucho respeto. Aventuras en la Marca del Este cuenta ya con catorce años, y aunque el grupo creativo tuvo que sacar una nueva edición de su manual tras cortar lazos con la editorial que lo publicaba anteriormente, su línea de escenarios, los Clásicos de la Marca, cuenta ya con más de cuarenta entregas, algo inigualado en la historia de los juegos de rol en este país. Siempre a pocos pasos del desastre, soportando el ninguneo de unos cuantos snobs, pero inasequibles al desaliento. Ahí siguen. Que sea por mucho tiempo.
Y que lo hagan en buena compañía, como la de Other Selves y Outremer, editoriales muy de andar por casa en cuanto a tamaño y músculo, pero que desbordan cariño y cuidado en los juegos que publican.
Con todo, lo que más disfruto ahora de esta afición no es lo que voy adquiriendo, sino lo que escribo y preparo yo mismo.
No me he vuelto un asceta del rol, que no utiliza nada que que no haya hecho por sí mismo. Sigo comprando de vez en cuando los manuales y suplementos que me interesan, solo que ahora me interesan muchos menos que antes. Y me vuelco más en desarrollar material propio en lugar de esperar a que alguien lo haga por mí (pero si alguien lo ha hecho ya, y además mejor de lo que considero que yo sería capaz, pues para la saca). La ambientación que llevo ampliando con textos y sesiones de juego -alrededor de trescientas ya- desde 2019 y jugada en su gran mayoría con las reglas de Fantasía Clásica, no es que sea ninguna maravilla ni el culmen de la originalidad -y además contiene un montón de material descaradamente robado y trasplantado desde otras ambientaciones-, pero es mía. Y creo que eso marca una diferencia. Los jugadores saben que no hay ningún canon que pueda ser infringido. Saben que sus personajes, si lo hacen bien, influirán en la ambientación, llevándola en direcciones inesperadas para todos. Ha sucedido en más de una ocasión, y espero que vuelva a suceder en el futuro.
Me gustaría poder decir que todas las partidas y campañas jugadas a lo largo de ese tiempo fueron perfectas, pero nada más lejos de la realidad. He cometido errores, en ocasiones verdaderas meteduras de pata. Algunas partidas salieron, en mi opinión, desastrosamente mal, y creo que por mi causa. Pero tampoco es que ese haya sido siempre el caso. Una de las campañas jugadas por nuestro grupo, entre 2021 y 2022 fue probablemente lo mejor que haya dirigido nunca, y no creo que vuelva a alcanzar jamás un grado de éxito semejante al que tuve entonces. Los jugadores se implicaron mucho a lo largo de las cuarenta y cuatro sesiones que duró aquello, conscientes del control que tenían sobre el desarrollo de las aventuras de sus personajes. Cuernos, si hasta se me pasó por la cabeza no volver a dirigir nada más cuando la terminamos, porque sabía que nada que fuese a hacer después podría igualarla y quizá lo mejor sería plegar la pantalla para siempre. Y efectivamente, la siguiente campaña, aunque algunos jugadores me aseguran que les gustó, no fue el caso para todos. Desde luego, no para mí.
Pero ahí seguimos. Unos cuantos archivadores llenos de textos impresos o manuscritos, mapas realizados por Hexographer o dibujados a mano, términos de juego para PNJ, reglas propias o adaptadas, genealogías, panteones, cronología de acontecimientos, registros de lo sucedido en cada sesión. También aportaciones de los jugadores, lo que más ilusión me causa, pues demuestra interés e implicación, con historias sobre sus personajes, o incluso canciones relativas a los acontecimientos jugados (adaptadas de letras de Thin Lizzy, por ciento).
En la campaña, de vez en cuando tiene lugar alguna guerra, con batallas y ese es el momento de recurrir a los soldaditos. Mapas a gran tamaño para determinar el movimiento estratégico. Despliegues de miniaturas usando las reglas de Barcos & Batallas con añadidos propios, o quizá algún wargame, para resolver el conflicto. Es un esfuerzo que merece la pena.
Es muy probable que descubrir el placer de jugar así -lo de tener una ambientación propia es una espina que he tenido clavada durante muchos años- me haya llegado muy tarde, mientras que otros tienen claro desde el principio que así es como quieren hacer las cosas. O tal vez he necesitado mucho tiempo antes de estar listo para hacerlo. Pero sea como fuere, no hay vuelta atrás. Cuando leo un manual, incluso de los publicados para Mythras, la ambientación propuesta ya no me despierta apenas interés. Si acaso, rastreo elementos a los que echar mano. He encontrado algo muy curioso sobre esto, y es que esa expresión que ya es un tópico, "este mundo ya no es mío, sino vuestro, de los jugadores", y que aparece en tantos manuales, se vuelve totalmente cierta cuando tomas un elemento determinado -una aventura, una población, incluso una región entera- y le cambias el contexto original por el que hayas preparado tú mismo. Entonces sí se siente como algo propio (no es que nadie se vaya a apropiar de la autoría, pero espero que comprendáis lo que quiero decir).
Requiere tiempo y trabajo nadie garantiza que el resultado será bueno. En más de una ocasión he pasado días para tener lista una localización que los jugadores terminan pasando de largo. Pero nada de eso importa; disfruto del tiempo que puedo dedicar a esto y de contemplar el resultado una vez he terminado algún nuevo elemento. Y si los jugadores terminan ignorándolo, bueno... siempre habrá nuevas oportunidades, aunque tarden años en presentarse (así me ha ocurrido en más de una ocasión).