martes, 26 de noviembre de 2024

The Temple of Seth



Hasta la reciente publicación de Unearthed Companion, el último suplemento que salía de la mano de TDM había sido este The Temple of Seth, aparecido en 2021. Una aventura que, aunque atípica en algunos aspectos respecto a las previamente aparecidas, sigue uno de los esquemas más habituales en los escenarios propios de juegos tipo D&D y similares.

El autor de esta aventura, Darvin Martin, propone un escenario a ser jugado por PJ de Rango cinco, el más alto del juego. O sea, verdaderos pesos pesados. Los acontecimientos toman lugar en Aegypt, un nada disimulado trasunto de Egipto -como si hiciera falta aclararlo-, situado por defecto en el entorno de campaña de Graymyr, el entorno por defecto desarrollado por Rodney Leary. En la práctica, por supuesto, resulta facilísimo plantar la aventura en cualquier entorno de campaña que contenga desiertos y civilizaciones similares o inspiradas en la egipcia (que no son tan numerosas como las de vikingos, pero tampoco creo que haya escasez de las mismas). Es una de esas aventuras en las que las apuestas son muy altas y la derrota de los PJ supone una catástrofe de proporciones potencialmente apocalípticas. En fin, nada a lo que uno no esté acostumbrado.

Como todo lo que publica The Design Mechanism, los ejemplares impresos están disponibles únicamente bajo demanda, en la propia página de TDM, en DrivethruRPG y en Lulu. También es posible comprar únicamente el pdf, por supuesto, aunque las versiones impresas lo incluyen.


Forma

En lo formal, The Temple of Seth puede jactarse de ser el primer suplemento de Mythras que realmente puede reclamar ser un libro en color. Todas las ilustraciones que aparecen en sus ochenta páginas de papel satinado -encuadernadas en rústica- van en color, siendo todas del mismo autor, Júlio Rocha (cuyo trabajo también veremos en el Unearthed Companion), encargado tanto de la cubierta como del arte interior, y todo del mismo estilo. No son demasiadas, creo que trece en total, pero sumadas a los mapas, las cenefas que aparecen en el margen superior de cada página -un sol alado- y los colores para iluminar tablas, cuadros de texto y términos de juego para PNJ y monstruos (tonos pardos y rojizos, usados también en el Unearthed Companion), el resultado final es un libro que sí me da la sensación de poder reclamar el "estar en color" como opuesto a añadir algunas pinceladas del mismo, sin más.

La cartografía, de Jim Abbott, es más dispar en sus resultados. Realizada con algún programa estilo CC3 o similar, deja un buen resultado en el plano de una ciudad, algo menos -por resultar un tanto artificial- en el del dungeon a superar (aunque es detallado y perfectamente funcional) y el peor y con diferencia es el de mayor escala, que parece hecho con prisas o por alguien que no domina demasiado bien las técnicas para ese tipo de mapas. Pero bueno, que no molesta.

Por lo demás, todo está hecho de la forma tradicional. Texto a dos columnas, fondo de página en blanco, etc. Yo tengo el ejemplar impreso a través de Lulu, y siendo en tapa blanda, una de las primeras cosas que hago cuando lo recibo es asegurarme de que las cubiertas queden protegidas de algún modo, que tienen la desagradable costumbre de "pelarse" por el margen exterior (la superficie plástica transparente se levanta por los bordes y las esquinas).


Contenido

El suplemento, tras los créditos y la tabla de contenidos, comienza con la consabida Introduction. Además de un repaso al trasfondo y desarrollo de la aventura y los personajes principales que toman parte en la misma, hay algunas notas relativas a "Aegypt" detallando algunas particularidades del país y la región en la que se encuentra. Y que al fin y al cabo, viene a ser el Egipto de Hollywood. 

A continuación viene la aventura en sí, dividida entre los tres capítulos siguientes. Como mencionaba al principio, la estructura de este escenario es una que todo aficionado con tablas habrá encontrado multitud de veces. A saber:

  1. Los PJ se encuentran entre amigos, o en un lugar civilizado donde planean pasar un buen rato o por lo menos dedicarse a las más pacíficas de sus movidas. Pero entonces algo ocurre que reclama su heroica intervención. Tras semejante alarde de habilidad y poder, las autoridades demandan su ayuda con un problema, normalmente relacionado con el incidente anterior.
  2. Los PJ emprenden un viaje, sorteando peligros y obstáculos mientras se acercan a su destino, quizá reuniendo por el camino algunas pistas sobre lo que está ocurriendo en realidad.
  3. Los PJ alcanzan su destino, una localización tipo mazmorra, que deben recorrer para llegar al momento culminante en el que, es de esperar, den al traste con los planes de los villanos.
A quien más quien menos esto les sonará, y esto es lo que vamos a encontrar en The Temple of Seth. Con la particularidad de que se trata de una aventura para personajes de Rango cinco, que según el autor topan con incidentes y aventuras como si fuesen todavía unos aventureros errabundos. A mí personalmente me chirría bastante la premisa, pero entiendo que para otros puede no ser el caso.

Sea como fuere, el segundo capítulo, The City of Ombos, describe la población que servirá como punto de partida para el escenario, así como los acontecimientos acaecidos allí. Una ciudad no demasiado grande en la que se preparan para un importante festival religioso relativo a las crecidas del río que da forma al país. Durante las fiestas, algo ocurre que requiere la intervención de los PJ, que pasaban por ahí -ellos sabrán por qué-, y menos mal, porque lo que queda suelto por la ciudad no es poca cosa.

Resuelto el problema, la gobernadora de la ciudad requerirá de los PJ para que realicen ciertas averiguaciones que requieren viajar por el cercano Desierto del Viento Llameante (Firewind Desert). Que es de lo que trata el capítulo siguiente, Into the Desert.

El capítulo se divide en dos bloques. Primero están los encuentros fijos, algunos guardan relación con la trama, otros son aventuras secundarias. Primero los propios del Tal-Kayib, el terreno agreste y lleno de colinas que separa la región de Ombos del desierto, y luego los de éste propiamente dicho. El segundo bloque consiste en las tablas de encuentros aleatorios, con sus explicaciones. Siguen el estilo empleado hasta el momento en los escenarios de Fantasía Clásica, que me gusta.

El conjunto de los encuentros es variopinto, ofreciendo oportunidades para el combate, la supervivencia contra los elementos y la interacción social. Un poco de cada cosa.

Sepermeru es el capítulo final del escenario. Es una mazmorra de tamaño medio, cerca de cuarenta localizaciones divididas en cuatro niveles. Estilo base de operaciones de los villanos de la aventura, no es una "casa de la risa" donde la rareza y la creatividad se impone siempre a la coherencia y la verosimilitud. Más bien es al contrario. La estructura de los niveles tiende a lo sencillo; no son pasillos que obligan a seguir una única ruta, pero tampoco se trata del tipo de planos que hacía Jenell Jaquays. Hay un cierto margen a la hora de hacer rutas, pero teniendo en cuenta que no es demasiado grande y que se divide en niveles, tampoco es que se pueda hacer mucho más.

Por lo demás, sin grandes sorpresas por aquí. Hay monstruos, guardias, trampas y tesoros. Y un gran desafío aguardando al final a los PJ.

El último capítulo, Monsters and Magic, reúne los términos de juego de todos los PNJ y monstruos a encontrar en el escenario. En el caso de los personajes, tanto los que tienen nombre -o que al menos parece bastante claro que cruzarán espadas con los PJ- como los perfiles típicos de habitantes de la región, para utilizar si surge la ocasión. La parte de magia hace referencia a algunos objetos mágicos nuevos, además de algunos conjuros y la descripción de algunas deidades de Aegypt -incluyendo los términos para sus Clérigos especializados-. 

Maps es justamente eso. Un mapa hexagonado del territorio a explorar en la segunda parte de la aventura, junto con los mapas de cada nivel de la mazmorra final.

Y ya.


Algunos comentarios

The Temple of Seth, sin ser en absoluto una mala aventura, evidencia el principal problema que encuentro casi siempre que leo una aventura hecha para personajes de alto nivel en juegos tipo D&D. Y que viene a ser, sencillamente, que no se distinguen de escenarios diseñados para niveles más bajos excepto en que los números son mucho mayores. Esta aventura no es tan exagerada como algunas otras que he visto en el pasado, pero viene a ser lo mismo. Si se reduce el poder de la oposición a la que los PJ habrán de hacer frente, podría ser jugada por personajes menos potentes, sin que la naturaleza del escenario se resienta en lo más mínimo.

Y yo soy de la opinión de que, llegado cierto punto, el tipo de desafíos debe cambiar, no solo en poder bruto, sino sobre todo en el estilo de las aventuras. Los PJ que hayan llegado hasta semejantes cotas cuentan ya con muchas conexiones, aliados, enemigos, probablemente responsabilidades. Presentar la aventura como si fuera otra más, como si su dinámica no hubiese cambiado desde el principio, excepto en que los enemigos a batir son más poderosos, no es algo que a mí me guste.

Dejando eso a un lado, que tampoco es tan difícil de solventar, el escenario está bien sin ser excepcional. Creo que se puede decir lo mismo, en realidad, de la mayoría de escenarios publicados para Fantasía Clásica, que tiene como asignatura pendiente la aparición de uno que sea realmente bueno. En The Temple of Seth hay cierto potencial en los elementos más sandbox de la aventura, y la parte más fija está bien y puede ser entretenida si uno no es de los que resultan demasiado exigentes. Pero creo que funcionaría mejor como aventura para Rango tres, aunque eso supusiera rebajar un tanto el nivel de la oposición.

Por lo demás, el cambio de aires respecto a las ambientaciones trasuntas de la Europa medieval es algo que se agradece. La presentación del escenario es agradable para la lectura, y si bien creo que algunas cosas no terminan de encajar con mis gustos, tampoco pienso que en realidad haya nada que reprochar al trabajo del autor. No es una mala historia y aprovecha espacio para detallar la ambientación, lo cual siempre puede ser reutilizado. Como mínimo, es una aventura bastante decente.

9 comentarios:

  1. Lo de que la ambientación sea reutilizable siempre es un gran plus. Es cierto que sucede mucho que al cambiar niveles solo cambian estadísticas. Una pena.

    Muy buena reseña, gracias por el curro.

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    1. Gracias. Me gusta cuando un escenario incluye ese tipo de detalles. Una población descrita con cierto detalle, o un territorio con sus particularidades y encuentros posibles, como es este caso. El escenario está bien resuelto, solo me falla la premisa inicial de ser para PJ tan poderosos.

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  2. Es que para niveles tan altos, si quieres hacer aventuras diferentes tienes que tener un cuenta su historia previa.

    Vamos, que lo que resulta relativamente sencillo de hacer en campaña, por ejemplo, una trama en la que esté en duda la heredad del condado, con sus facciones, intereses, grupos... pues en una aventura precocinada o presentas los pj ya creados o tienes que hacerla muy, muy genérica, rollo, esta aventura está pensada para un grupo en el que un miembro sea el condestable de la ciudad, otro el jefe de un gremio mercantil y otro el hierograve de la torre de alta magia que hay en una ciudad cercana... y es más difícil de encajar.

    A esos niveles, mejor hacerlas uno mismo.

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    1. Por supuesto. Llevo unos cuantos años dirigiendo una campaña de Fantasía Clásica, y los PJ más antiguos arrastran consigo un bagaje tal que prácticamente no es necesario idear nada, la inercia de todo lo acontecido previamente determina lo que tendrán que afrontar más adelante.

      Pero no creo que sea imposible publicar una buena aventura para PJ de alto nivel. Mucho más difícil sí que es, eso seguro. Pero es factible.

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  3. Buenas.

    En tus comentarios me he acordado de la única novela de Conan, creo que su título era la Hora del dragón. Sería un ejemplo de cómo hacer que al menos un pj de nivel alto se ve envuelto en algunas aventuras más típicas de su juventud.

    En la novela Conan es rey y tiene preocupaciones y actividades de rey, y si le pusiéramos niveles sería un personaje de nivel alto. El escritor, Howard, consigue buscarse una muy buena explicación para que su héroe vuelva a una aventura quizás más propia de su juventud o mediana edad, cuando tendría menor nivel. El propio Conan hay un momento que se siente tentado a volver a esa vida más despreocupada, pero solo es una tentación.

    Otro ejemplo sería la novela de Los Reyes de la Tierra Salvaje de Nicholas Eames. Y como señalas puedes ver que sus héroes no son "novatos de nivel alto", por ejemplo tienen sus redes de contactos más adecuadas a su "nivel" y edad.

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    1. Creo que se pueden hacer algunas matizaciones a los ejemplos. Que, para empezar, son novelas, no escenarios para juegos de rol, y a pesar de mi declarada influencia por las raíces literarias de nuestra afición, no creo que se puedan usar de forma intercambiable.

      Pero incluso obviando eso, pienso que se puede señalar algo: la mayoría de los héroes de fantasía, al menos hasta antes de las modas más recientes en el género, no son traducibles como personajes de nivel alto en un juego como D&D. Claro, en el Conan d20 el cimerio rey tiene nivel 20, igual que Elric en la adaptación a ese sistema. Pero si analizas alguno de sus relatos y tratas de trasladarlo a una mesa de juego, te darás cuenta de que lo normal es encontrar que los desafíos son aptos para personajes de niveles medios tirando a bajos (hablo aquí de juegos basados en clase y nivel, en otros sistemas resulta más difícil de determinar). Son veteranos, más que poderosos, si se me permite expresarlo así.

      Reyes de la Tierra Salvaje es un buen ejemplo de esto. En esta historia de "viejos colegas" los personajes nunca dan la sensación de ser muy poderosos; son veteranos con muchas tablas haciendo bolos, pero no recuerdan a los PJ de nivel altísimo de D&D. Eso queda para la secuela, Rosa la Sanguinaria, donde ahí sí encontramos escenas de acción que parecen propias de Hollywood o de videojuegos.

      Y en cualquier caso, utilizar argumentos como los de las novelas que mencionas refuerza la tésis de Xalabin y la mía propia, que consiste en que las aventuras para esta clase de personajes se hacen más fácilmente cuando se recurre al bagaje y el pasado de los PJ.

      Dicho todo lo anterior, ambos son buenos ejemplos de aventuras vividas por personajes ya veteranos (e incluiría Tierra Rojas, de Joe Abercrombie, como otro ejemplo de esto) que sí pueden ser tenidas en cuenta cuando un director de juego quiere hacer alguna última aventura para que esos PJ ya retirados tengan una ocasión final de lucirse y reverdecer laureles.

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  4. Este módulo lo tenían en la línea de tiro para ser una de nuestras próximas publicaciones, precisamente por su valoración general en DrivethruRPG (una de la más altas, incluso la más alta). Creo que podría ser una buena adición a nuestro catálogo, pero quizás no tanto para publicar el próximo año sino más bien quizás a la vez con el Compañero Desenterrado (visto que es para niveles altos, yo creo que le pegaría). ¡Gracias por la reseña!

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    1. No estará mal verlo publicado. El módulo no está mal, tira de una fórmula muy vista pero los detalles son entretenidos (y en mi baremo personal, la máxima prioridad no está con la originalidad). En fin, habrá que ir teniendo paciencia hasta que le llegue el turno en la cola de proyectos.

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