Tengo muy claro que el responsable de que yo acabase por picar con Savage Worlds fue Fran Vidal. En particular, estuve mucho tiempo pensando sobre si hacerme o no con un ejemplar de The Savage World of Solomon Kane -por cierto, desde hace poco y gracias al buen hacer de la gente de HT Publishers este juego está ahora disponible en castellano-, pero no terminaba de convencerme. No fue hasta que descubrí Abro la puerta y miro, que me decidí a darle una oportunidad a Savage Worlds. Y no me he arrepentido de ello.
Las entradas de este blog me engancharon por dos razones; primero, los mejores actual play que he leído jamás. Con mucho sentido del humor -esas impagables imágenes retocadas con texto- resultaban tremendamente divertidos. Lamentablemente el autor dejó de escribir este tipo de entradas, que llevan mucho trabajo detrás. Comprensible, el tiempo da para lo que da.
La segunda razón es el género en el que se sitúan las aventuras que dirige Fran Vidal, y que tan detalladamente explicaba. Ahora la Espada y Brujería está mucho más presente en el panorama rolero, pero hace unos años, y no tantos, seguía siendo un género muy minoritario. Estaba el Conan de Mongoose, La Puerta de Ishtar, y poco más, que yo recuerde. En inglés había algunas cuantas publicaciones adicionales, pero la nueva vitalidad que muestra este género, con cada vez más juegos y suplementos, no se remonta a demasiado tiempo atrás.
Y la campaña de Fran Vidal iba ya de esto antes de que el asunto comenzara a ponerse de moda de nuevo. Sus partidas, situadas en la Hiperbórea de Clark Ashton Smith, y trufadas con referencias a este último, me hacían sentir, al leerlas, envidia por sus jugadores. Hay mucho ingenio invertido en esas aventuras.
Con el tiempo, al seguir el blog y lo que publicaba en G+, se percibía una cierta transformación del entorno de campaña. De ser la adaptación de la obra literaria de CAS, pasaba a ser cada vez más algo más propio, una creación más personal. Descripciones de culturas, de religiones, de lugares y personajes. El mundo conservaba el estilo de los pulp que conformaron el género de la Espada y Brujería, pero ahora salía de la imaginación del autor. Y de una serie de generadores aleatorios de contenidos muy bien llevados.
Ahora, Fran Vidal ha comenzado -después de años de compartir generosamente sus aventuras, disponibles en su blog- una iniciativa algo más ambiciosa. Con su nuevo escenario, Noche de ratas, inaugura la serie Aventuras de a duro, una especie de reediciones de antiguos escenarios de Savage Worlds de un universo alternativo, en el que este juego hubiese sido el equivalente a D&D, y en el que los juegos de rol llegaron a ser una verdadera afición de masas. Algo parecido a lo de Mazes & Minotaurs.
Así, este primer escenario, un clásico escrito por el venerable "Fran Kane", es el punto en el que comenzamos a descubrir el entorno de campaña. O quizá debería decir la fórmula para desarrollar el entorno de campaña. Porque no se trata de ir descubriendo poco a poco las partes del mapa, y recibir cada vez más descripciones de localizaciones, personalidades y tramas. En lugar de eso, y siguiendo la filosofía de los escritores y guionistas de cómic que dieron lugar a las aventuras de este género, el entorno de juego se desarrolla a medida que resulte necesario para las partidas. No hace falta tenerlo todo cubierto, tan solo unas cuantas herramientas que ayuden a improvisar, dentro de unos parámetros establecidos, lo que hay más allá de lo que conocen los personajes. Una caja de herramientas para la configuración de un entorno de campaña, como si dijéramos.
Y esa primera entrega viene con la aventura que da su nombre al suplemento. Una aventura digna de Fafhrd y el Ratonero Gris; urbana, llena de giros imprevistos y traiciones, con multitud de personajes pintorescos para animar la historia. Mucha acción frenética, furiosa y divertida.
Forma
Por el momento, Noche de ratas comienza disponible en forma de pdf. Hace algún tiempo el autor se puso en contacto conmigo y me proporcionó una copia del escenario, preguntando por mi opinión. Después de algún que otro correo con respuestas, recibí una nueva versión, con algunas correcciones y cambios menores en la maqueta. Probablemente esa no sea la versión definitiva en su presentación, pero diría que sí en su contenido. En cualquier caso es la que tengo para preparar esta reseña. Según cuenta el propio autor, se está mirando la posibilidad de hacer disponible en impresión bajo demanda.
Es un documento extenso, de unas cien páginas. En blanco y negro, es íntegramente obra de Fran Vidal. Quiero decir que no solo es el maquetador, sino también el ilustrador del suplemento. Porque hay ilustraciones, y no pocas. No serán la cúspide en lo que a al aspecto técnico se refiere, pero no están mal, y se nota el interés en imprimir a los personajes de una apariencia concreta, algo que se salga de lo habitual y se identifique más con el entorno prehistórico de Hiperbórea.
La maquetación es sencilla, a dos páginas, excepto en el relato inicial, que viene a una sola. Hay que destacar los detalles que simulan la antiguedad del suplemento, ese aspecto de algo publicado en los ochenta. Y la verdad es que no he encontrado el dracogato.
Contenido
El entorno que propone el autor tiene como base la atmósfera. Quiero decir, es una ambientación que puede resultar muy cambiante en lo geográfico y en lo político, a medida que vaya siendo desarrollado por un grupo de juego concreto, pero la atmósfera es lo que le otorga cohesión. Para comenzar a empaparse de la misma, y de paso comprender un poco la particular idisioncracia de este entorno, empezamos con un breve relato.
De boca de Iaoh, un veterano aventurero, el lector va descubriendo algunas de las particularidades en el modo de vida de las diversas culturas que pueblan la ambientación, incluyendo las más salvajes. O quizá solo son salvajes a ojos de observadores de otras culturas.
Después pasamos al prólogo de "Fran Kane", explicando algunos pormenores de la publicación original de este escenario, allá por esos alternativos años setenta y ochenta.
Nace una leyenda es el capítulo dedicado a las reglas. Siguiendo la estructura habitual en los suplementos de Savage Worlds, se trata de explicar qué cambios deben ser aplicados a las habilidades, ventajas y desventajas. Además de introducir las de nuevo cuño. Por no ser un gran entendido de Savage Worlds -sistema que me gusta, pero del que tengo una experiencia práctica muy limitada, apenas unas pocas sesiones como jugador y otras tantas como director de juego- se me podrían escapar algunos detalles, así que no voy a entrar en valoraciones. A título personal, eso sí, algunas me han hecho mucha gracia, como Enhebrador de Muerte o Brazos en Jarras.
Las reglas de ambientación también parecen divertidas. Hay unas sobre la gestión de los benis que me parecen muy interesantes. La idea es que refuercen la impresión de que los PJ no pueden confiar del todo los unos en los otros, aunque sí en lo que más importa. Otras tienen que ver con la calidad y resistencia de armas y armaduras. En este entorno las hachas y espadas pueden estar forjadas en cobre o bronce -y eso si se trata de alguien rico, muchos tendrán que comenzar con armas más primitivas-, y se tiene en cuenta la diferencia entre materiales cuando las armas interaccionan con otras armas o con armaduras.
También se incluyen secciones dedicadas al equipo y la economía. Hay algo de moneda en circulación, pero en la mayoría de pueblos el trueque será el método a utilizar. Términos de juego para las armas y armaduras disponibles -y también para las más exóticas-, y detalles sobre la vida cotidiana. Animales domésticos y fauna peligrosa, comidas habituales, y las consabidas tablas de equipo y precios.
Y con esto pasamos ya a la aventura propiamente dicha. Hay un Prólogo que informa al director de juego de la información necesaria para comenzar la historia. Información que dista de estar completa, como se le informa al lector, que tendrá que esperar a llegar al final del escenario para descubrir toda la verdad.
El caso es que el inicio del escenario resulta muy tópico. Una voz de mujer que grita en la oscuridad de la noche, un grupo de aguerridos aventureros que casualmente pasaba por allí, y que probablemente acudirá a investigar... tras una breve escaramuza, los aventureros reciben una propuesta de trabajo. Bien remunerada desde luego. A la altura del riesgo.
El Interludio que viene a continuación sirve para explicar algunas reglas que el director de juego habrá de tener en cuenta para la susodicha misión. Una mecánica de "Tensión Dramática" para que los PJ no se duerman en los laureles y se den un poco de vidilla para resolver los problemas que se vayan encontrando, que la hora se les echa encima.
Otras mecánicas, como las de Hostigamiento y Saqueo, están presentes para determinar de forma aleatoria e improvisada algunos de los elementos y peligros que los PJ puedan encontrar en su camino. En lugar de tenerlo todo bien detallado desde el comienzo, algunos puntos se revelan mediante el uso de las cartas que emplea Savage Worlds.
La más importante de estas reglas es la de Exploración, que determína qué es lo que pueden encontrar los PJ tras la siguiente puerta. Incluyendo las diferentes actividades en la que pueden estar inmersos los PNJ con los que se irán encontrando. Y esos resultados, como se verá más adelante, pueden provocar importantes giros en el desarrollo de la aventura.
Tras todos estos prolegómenos comienza el escenario en sí mismo. Se trata de localizar cierto artículo que se encuentra en determinada localización. La exploración de dicha localización va a dar lugar a una serie de situaciones realmente imprevisibles, o casi, gracias a las mecánicas antes comentadas. La idea es que ni siquiera el director de juego pueda contar con ideas preconcebidas acerca de lo que va a ocurrir a continuación.
El sistema parece bien pensado, y la multitud de PNJ que pueden encontrar los aventureros mientras rebuscan por ahí, multiplicado por el número de posibilidades que presenta cada PNJ, y las relaciones entre ellos, da como resultado un desarrollo casi imposible de prever.
Cuando esta parte quede resuelta, solo resta la conclusión del escenario. Que, como en los mejores escenarios, puede variar salvajemente según lo acontecido en las secciones anteriores. Este es el momento de las revelaciones, de descubrir quién es amigo y quién es enemigo, y de ajustar cuentas. Y también el de presentar algunos cabos sueltos, por si el grupo quiere seguir la trama.
Después de esto, las descripciones de los PNJ en términos de juego. Aquí me han gustado enormemente algunas de las reglas que Fran Vidal ha incluido en los perfiles de sus secundarios y extras. Los Rellena Párrafos son complicaciones extra que presentan algunos antagonistas y que el director de juego puede escoger utilizar o no, en función de lo fácil que lo lleve el grupo o lo que estén tardando en resolverlo.
Los clichés son alteraciones o adiciones que se hacen sobre los perfiles de los extras sin nombre, a fin de individualizar alguno de estos. Que si este es el fortachón del grupo, que si este es el tipo nervioso que siempre mira a su alrededor, el cobarde, el matón, etc. Tan sólo con el nombre, y la consecuente referencia a un modelo tópico, más un pequeño cambio en términos de juego, se puede introducir mucha variedad en las hordas de esbirros anónimos.
El suplemento va llegando a su conclusión con las reglas de Alquimia. Bajo la forma de un nuevo trasfondo arcano, y teniendo cierta importancia en el escenario, se ofrecen mecánicas para llevar este tipo de conocimientos y los extraordinarios efectos que pueden realizarse gracias a los mismos. De nuevo, no me veo capaz de valorar adecuadamente estas reglas. Aunque me da la impresión de que están bien diseñadas.
Y ya.
Algunos comentarios
El estilo del autor es muy particular. Personalmente me encantaría contar con la posiblidad de jugar alguna partida suya. Por lo que me gusta el género y por lo mucho que sorprende el autor. No se trata de fantasía genérica, ni siquiera de Espada y Brujería genérica -es decir, copias de REH-, sino de algo más personal.
Cuando algo es tan concreto, no es raro que polarice las reacciones que produce. O gusta mucho o repele. Pero dentro de la comunidad de Savage Worlds, en la que diría que hay cierta predilección por este tipo de géneros, intuyo que el escenario va a gustar mucho.
Si alguien quiere hacerse una idea de lo que puede encontrar en Noche de ratas, le recomiendo que eche un vistazo al blog Abro la puerta y miro. Allí puede descargar muchos escenarios situados en el mismo entorno de campaña, que le servirán para ir haciéndose una idea de lo que cabe esperar de esta primera Aventura de a duro. Teniendo en cuenta, por supuesto, que en este caso todo el asunto está mucho más trabajado, con un resultado muy pulido.
Mucha suerte para este nuevo proyecto. Y a la espera de ver qué es lo que vendrá a continuación.