Los auspicios para su aparición no fueron muy buenos que digamos. Aparentemente hubo algún tipo de desencuentro creativo entre Chaosium y The Design Mechanism, quienes iban a encargarse del proyecto. También estaba el inesperado éxito obtenido por la financiación colectiva de la reedición de RuneQuest 2ª Edición, que a más de uno tomó por sorpresa, pero que demostró el afecto que los aficionados anglosajones mantienen por esa variante original del juego. El movimiento que siguió pudo parecer algo oportunista.
Porque en Chaosium se tomó la decisión de desarrollar ellos mismos el juego que supondría el regreso de RuneQuest a su ambientación original, Glorantha, que una vez más quedaría imbricada en el manual. Más que nunca, en realidad. Estaría firmada por Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall y Steve Perrin. No sé en qué medida habrá colaborado cada uno, pero con esos nombres la declaración de intenciones -mantenerse fieles a las ediciones originales- es más que evidente.
Este verano ya pudimos comenzar a ver el aspecto que tendría el juego, tanto estético como mecánico. Primero mediante una serie de entradas en el blog de la editorial, más tarde a través de una serie de avances entregados por email. Finalmente llegó el pdf. Y unos meses después, el manual estaba disponible a la venta en forma de ejemplares impresos. Me hice con el mío a los tres o cuatro minutos de que se abriese la compra, las ansias, que me pudieron. Y es que algo que tenía claro desde el principio era que, aunque me hubiese gustado ver este proyecto en manos de Pete y Loz -en lo que a reglas se refiere-, sí o sí iba a querer este libro.
Las diferenciass de mi Glorantha
RuneQuest como primer juego, Glorantha como primera ambientación. No es mala manera de comenzar en esto de los juegos de rol. Lo que ocurría en nuestro grupo de juego -formado por adolescentes de entre catorce y dieciséis años- era que no entendíamos bien esta ambientación, que puede llegar a ser excepcionalmente compleja. Nos quedamos en la superficie, en parte también por la dispersión de contenidos, así que estábamos faltos de un texto que nos introdujese apropiadamente al estilo de la ambientación. En realidad, nuestra Glorantha resultaba más medieval fantástica que otra cosa. Tardé bastante en tomar conciencia de las particularidades de la creación de Greg Stafford, y más todavía de la grandeza que tiene este corpus mitológico.
Las partidas posteriores a aquella primera época -que terminó a finales de los noventa- fueron ya con HeroQuest, tal y como fue traducido por Edge Entertainment. De eso hace cosa de once o doce años, y mi yo de entonces ya tenía suficiente bagaje encima como para poder apreciar la ambientación del modo en que se merece. Pero, aunque no tengo nada en particular contra HeroQuest, es un sistema al que no me importa jugar, pero con el que no me veo dirigiendo partidas.
Con la llegada de RuneQuest 6ª, la idea de dirigir alguna campaña en este mundo siempre estuvo presente en mi cabeza. Pero nunca lo llevé a cabo. Por una parte, parecía algo que requeriría mucho trabajo preparar, incluso con la utilísima adaptación que realizó Antonio Polo en su página RoleQuest, y por otro, estaba el canto de sirena de otras ambientaciones que iban apareciendo, con sus propias virtudes, y ya preparadas para ser utilizadas con RQ6. Thennla, Xoth y la Tierra Alternativa dominaron mis partidas por espacio de unos años.
Pero ahora, con el nuevo RQ, se me acaban las excusas. Veremos si en cuanto tenga oportunidad, no comienzo algo con este juego. Uno que es más gloranthano que nunca, tanto en el sentido mecánico -las reglas se encuentran íntimamente relacionadas con el entorno de campaña- como en el estético, ofreciendo el aspecto de una Glorantha que ya no deja lugar a dudas.
Forma
El cambio de directiva de Chaosium ha traído consigo el más que evidente esfuerzo de poner a la editorial de nuevo entre las grandes del sector. De un tiempo a esta parte, la mayoría de nuevas publicaciones han pasado a tener unos valores de producción mucho más elevados; se tira mucho de la encuadernación en cartoné, de la impresión en color y de ilustraciones espectaculares. Se ha podido comprobar con La Llamada de Cthulhu y su línea de nuevos suplementos para la séptima edición de este veterano juego.
Y lo que han hecho con RuneQuest va en consonancia. Diría que ha habido una fuerte inversión en esta nueva edición, que pretenderá competir de tú a tú con los títulos más populares en el campo de los juegos de fantasía. Desde luego, no desmerece al lado de un manual de Pathfinder o D&D, aunque con un estilo mucho más particular. En este manual vamos a encontrar ilustraciones de guerreros en pose molona, pero también escenas de ceremonias religiosas, el mundo espiritual, paisajes naturales, urbanos y rurales -con granjeros trabajando- ofreciendo una visión de Glorantha -mejor dicho, del Paso del Dragón y de Prax- muy específica, y a varios niveles.
Las ilustraciones de Andrey Fetisov son sencillamente magníficas, un estilo quizá de cómic europeo que encaja muy bien con Glorantha. Le acompaña una larga lista de artistas, con ilustraciones en ocasiones recicladas de otros suplementos pertenecientes a ediciones anteriores del juego, pero también a juegos como Glorantha; The Gods War, y quizá también a Dragon Pass y Nomad Gods. Pero no estoy seguro de estos últimos. Hay, sin embargo, muchísimo arte original, y muy bueno.
El manual en sí va encuadernado en cartoné, con unas cuatrocientas cuarenta y seis páginas. El gramaje de las páginas no es demasiado ligero, pero personalmente esperaba que fuese algo mayor, del tipo utilizado en The Eleven Lights. Incluye una cinta plateada a modo de marcapáginas.
Hay cartografía, mapas del Paso del Dragón y Prax, y también de las regiones más pequeñas dentro de estas áreas. Y otro de Boldhome, la capital de Sartar. Este último me ha gustado mucho, pero el resto de mapas me resultan algo confusos, y me cuesta encontrar las localizaciones allí. Quizá es porque les han puesto un fondo para simular, no sé, que forman parte de un fresco en una pared o algo así. El caso es que hubiese preferido unas imágenes más limpias, como las que usan Guide to Glorantha o HeroQuest Glorantha.
Contenido
Comienza por la clásica Introduction. Además de los habituales "Qué es un juego de rol" o las explicaciones más básicas sobre dados y similar, estas páginas describen algunos de los elementos del estilo de juego apoyado por el sistema. Los héroes son miembros de comunidades, y no aventureros errantes sin trasfondo. Tienen familia, y el tiempo pasa por ellos. Se relacionan con cultos y con las runas, dentro de un mundo lleno de magia y de escala épica, pero en el que el combate es algo muy serio.
El siguiente capítulo, Glorantha, explica a grandes rasgos algunas de las características definitorias de este entorno de juego. Las runas son descritas aquí, igual que la naturaleza mitológica de Glorantha, sus sociedades que se mueven entre la Edad del Bronce y la Antigüedad Clásica, algunas notas sobre su historia, tecnología, o las razas no humanas que comparten con los humanos el mundo de los mortales. Y por cierto, se trata de una Glorantha mucho más inclusiva, en la que la mayoría de culturas reconocen cuatro sexos y seis géneros diferentes, sin mostrar prejuicios sobre ello.
Adventurers. El capítulo de creación de los PJ, aquí llamados aventureros. Es aquí cuando ya vamos percibiendo las distintas fuentes de las que se han tomado los elementos con los que conformar esta séptima edición de RuneQuest. La base es RQ2, que se nota en puntos como el cálculo de puntos de golpe -la base es igual a la CON del personaje, modificada por un alto TAM o POD-, o los modificadores para las diferentes categorías de habilidades -funcionan como en RQ2 y no RQ3, es decir, mediante horquillas; con una DES de entre 13 y 16 se obtiene +5% a las habilidades de Agilidad, con un TAM de entre 17 y 20 tienes un -5%, etc. Cada categoría de habilidad calcula su modificador de forma diferente. Un POD alto puede ser muy beneficioso en la mayoría de casos, pero impone un modificador negativo en las habilidades de Sigilo (por eso de que el aura del personaje es tan fuerte que atrae la atención y tal). Además del esperado modificador de daño, hay otro modificador al daño espiritual, para combates de este tipo.
Pero antes de ponernos con esto, a la hora de crear un personaje, comenzamos con la historia de su familia, remontándonos dos generaciones. Tomado tal cual de Pendragón -evidentemente, con tablas llenas de acontecimientos diferentes- se determina mediante tiradas la historia de alguno de los cuatro abuelos del personaje, y después de alguno de sus dos progenitores. Como en el juego artúrico, sólo que aquí puede tratarse de la abuela y la madre.
Los acontecimientos que pudieron marcar al ancestro pueden dejar huella después en el personaje, en forma de nuevas Pasiones o incrementos de las ya existentes -sí, también hay Pasiones, y sí, también funcionan de forma muy parecida a Pendragón, y no será esta la última mecánica tomada de aquel juego que vamos a encontrar en la última edición de RQ-, además de a sus habilidades o a su Reputación.
La secuencia de acontecimientos descritos en tablas implica que un PJ recién creado contará con unos veintiún años en 1625, año en el que da comienzo oficialmente la campaña. Recordemos que en RQ3 el año era 1621, en HQ Glorantha es, creo recordar, 1627, aunque la campaña de la Red Cow comienza en 1618, igual que la de los Colymar incluida en Sartar: Kingdom of Heroes. Orlanth y Ernalda están libres, el Imperio Lunar ha sido expulsado, al menos temporalmente, del Paso del Dragón, Kallyr Starbrow ha muerto combatiendo a las tropas imperiales, Argrath gobierna en una Pavis de la que también se ha eliminado la presencia de los fieles de la Diosa Roja.
Pero volvamos a la creación de personajes. Importantísimo paso, definir sus afinidades con ciertas Runas. Situadas en dos categorías, Runas elementales -Oscuridad, Tierra, Aire, Agua, Cielo/Fuego y la más reciente Luna-, y las Runas de forma y poder -Muerte, Vida, Movimiento, Estasis, Armonía, Desorden, Hombre, Bestia, Verdad, Ilusión-, aquí vamos a encontrarnos con más elementos de Pendragón. Las runas elementales determinan afinidades del personaje con el mundo que le rodea, le permiten incrementar ciertas habilidades -Oscuridad puede incrementar Escuchar, el grupo de habilidaes de Sigilo, y armas como la Maza, Garrote y Roca, Aire permite incrementar el Olfato, el grupo de habilidades de Manipulación, y las Espadas. Hay otro tipo de afinidades también descritos en cada Runa elemental. A efectos de juego, las runas funcionan como habilidades, con valores expresados en porcentajes.
Las Runas de forma y poder funcionan de forma distinta, porque van en parejas de opuestos -Vida y Muerte, Armonía y Desorden, etc.- cuyo valor combinado siempre ha de sumar 100%. Y sirven para determinar los rasgos de personalidad del personaje, tanto o más que las elementales. Una vez más ¿Alguien dijo Pendragón?
Además de definir la personalidad -con un 80% o superior, una Runa puede obligar al PJ a hacer algo en contra de los deseos del jugador, como en el conocido ejemplo de Stafford sobre el caballero bebedor y lujurioso que, de repente, cuando una reina de las hadas le ofrece seductoramente una copa de vino, pasa a ser casto y abstemio de forma instantánea-, las runas son importantísimas a la hora de emplear la magia rúnica -claro está-, que es la magia divina o teísmo de otras ediciones. Un personaje ha de tener cierto valor mínimo en una Runa que esté incluida entre las de un culto concreto para ser aceptado -además de otros requisitos- dentro de ese culto. No trates de iniciarte en el culto de Chalana Arroy, diosa de la curación, si tu relación entre Muerte y Vida es de 70% y 30%, por ejemplo. Por otro lado, si tienes un valor alto en la runa Armonía, sí podrías entrar, pero descubrirás que no se te da muy bien usar su magia, que más a menudo que no, puede hacer uso de Vida para que funcione.
Los incrementos, por cierto funcionan -de nuevo- como en Pendragón. Eso significa que es arriesgado tratar de hacerlo, igual que la inspiración en el juego de los caballeros. Se realiza una tirada, y según el grado de éxito, el aumento temporal de la habilidad puede ser muy grande, pero con un fallo o una pifia, las consecuencias pueden ser desastrosas, con el personaje enloquecido corriendo por ahí.
El jugador selecciona una Tierra natal y una Profesión para su PJ. Ambas elecciones proporcionan bonificadores fijos a determinadas habilidades, a veces se puede escoger entre dos o tres opciones. También conlleva el añadir algunas Pasiones, en forma de odios, miedos o lealtades ancestrales contra ciertos vecinos. Y como el personaje será un adulto, lo suyo es que forme parte de un culto, que también le añade algunas habilidades y le permite seleccionar su magia inicial.
Para terminar hay algunos puntos gratuitos que el jugador puede adjudicar a las habilidades, y detalles como los datos personales, herencias familiares -Pendragón-, y unos cuantos PJ pregenerados a modo de ejemplo.
Homelands. Este es el capítulo que describe las tierras de Prax y el Paso del Dragón. Lo he encontrado muy completo, con descripciones geográficas, culturales e incluso climatológicas, con tablas de precipitaciones y temperaturas para cada región a lo largo del año.
Aquí vamos viendo los cambios a los que han sido sometidos algunas de las culturas de Glorantha. Los pastizaleños, por ejemplo, dejan de tener el aspecto de nativos americanos de las grandes praderas para convertirse en algo más similar a los escitas. Los piratas del lobo ya no son los vikingos que fueron, sino que recuerdan a los Pueblos del Mar que azotaron las naciones del Mediterráneo oriental en el siglo XIII a. C. o por ahí. Y por supuesto, los pueblos orlanthis de Sartar y Esrolia ya no recuerdan tanto a los celtas y nórdicos de la Alta Edad Media como a los micénicos. Cada uno de estos pueblos está salpicado con detalles de otras culturas o directamente originales, no son meros trasuntos de culturas reales, quede claro.
Las Tierras natales disponibles son Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, Vieja Tarsh, Pastizales y Prax, que incluye a varias tribus de nómadas jinetes de animales.
Game System. Si conoces algo de RQ2 o RQ3, poco vas a encontrar aquí que te resulte novedoso, porque en la medida que han podido, lo han dejado más o menos igual que entonces. Tiradas con resultado de Crítico, Especial, Éxito, Fallo y Pifia. Chequeos de característica haciendo uso de múltiplos (x5 si es algo normal, x1 si es puñeteramente difícil), tiradas opuestas que funcionan exactamente igual que en Mythras -aunque podríamos remontarnos a HeroQuest o a Pendragón, con esto-, pero también se recupera el uso de la tabla de resistencia. Las habilidades que superan el 100% también funcionan como en el juego de TDM.
Daño y curación. Leer estos apartados me provocaron un cosquilleo. Los personajes tienen puntos de golpe generales además de los que tienen por localización, y no hay nada parecido a puntos de suerte a los que echar mano. Vamos, una letalidad atroz. Admito que este es uno de los puntos por los que quiero dirigir algo con este sistema, pero también me gustaría poder tomar el papel de jugador.
Reglas de carga, persecuciones -sencillas pero resultonas-, y cosas que pueden matarte; oscuridad, asfixia, ahogamiento, enfermedades, caídas, fuego venenos... también reglas para el clima, con calor, frío, o la fuerza del viento.
Skills. La lista de habilidades en RQ: RiG es considerablemente más extensa que la que podrías encontrar en Mythras. Más del estilo de RQ3. Puede que más, incluso, porque hay varias habilidades nuevas, incluyendo toda una nueva categoría, las mágicas.
Las categorías son Agilidad, Comunicación, Conocimiento, Magia, Manipulación, Peercepción y Sigilo. Son casi setenta habilidades sin contar las de armas. Un abanico mucho más desglosado -no necesariamente más amplio- que en Mythras. Aquí ya supongo que es cosa de gustos el que uno prefiera una lista larga y detallada o una más corta y concentrada, pero en cualquier caso, algunas de las habilidades incluidas, como las mágicas, me han parecido buenas ideas.
Y llega la hora de aprender cómo clavar esa espada de bronce en el cuerpo de algún enemigo. El capítulo Combat está lleno de contenidos que resultarán igualmente familiares a veteranos de RQ3. Asaltos divididos en Momentos de reacción -aquí son doce, en lugar de los diez de anteriores ediciones- en los que los combatientes llevan a cabo sus acciones. El Momento de reacción en el que comienza viene determinado por el tipo de acción, sus características, armas, o puntos de magia invertidas en el conjuro que vayan a hacer. la DES y el TAM cuentan para el MR en combate cuerpo a cuerpo, además del que añada el arma -a mayor longitud antes golpea-, pero sólo la DES resulta necesaria si lo que hace el PJ es moverse -eso puede retrasar el momento de dar un golpe-, la magia rúnica es rapidísima, la espiritual puede serlo, la hechicería va a ser lo más lento de todo.
Normalmente un personaje va a contar con un ataque por asalto, además de una defensa. La defensa puede ser usada contra varios ataques, pero con unos modificadores negativos crecientes. La esquiva es arriesgada y difícil -la carga que transporte el personaje la estorba-, pero puede ser mejor que la parada, si el golpe va a ser muy fuerte. Las armas y escudos cuentan con puntos de golpe, que es la cantidad que restarán del daño sufrido, y si son superados el golpe impacta en alguna localización, se mira si hay armadura, etc. El uso de la magia es casi obligado para sobrevivir, según de qué tipo de conjuros se disponga, los números de daño y armadura pueden dispararse mucho. Los críticos te matan casi seguro, a menos que vayas bien preparado. Las pifias también pueden hacerlo.
Hay empalamientos, pero las armas cortantes también pueden hacer doble daño en caso de resultado Especial, y las contundentes incrementan el modificador de daño en una cantidad igual a su resultado máximo -+4 si el modificador es +1d4, por ejemplo-, lo que hace que ya no sólo las armas punzantes alcancen cantidades escalofriantes de daño.
Descripción de armas y armaduras. Luego reglas para combate montado y, novedad, para carros, que me han gustado. Pero no tanto como las de lucha en formación, que detallan las particularidades del combate en la primera fila de una falange o muro de escudos similar, una posición muy arriesgada. Derribos, usar dos armas -no le veo demasiado sentido aquí, pero bueno-, golpes apuntados, presas, etc.
Runes. Capítulo muy breve en el que se explica cómo funciona la inspiración a través de las Runas con las que un personaje tiene afinidad, y también que van a emplearse en el uso de la magia rúnica.
Passions & Reputation. Si conoces Pendragón, ya sabes de qué va esto. Las Pasiones son rasgos dirigidos hacia un individuo, comunidad, lugar, ideología, etc., que pueden determinar el comportamiento del PJ en ciertos momentos, pero que también le pueden servir de inspiración en las situaciones adecuadas. La Reputación determina lo famoso que es el personaje, y aumenta a medida que la gente aprende sobre los actos del individuo, ya sean propios de héroes o de villanos. Se expresa en percentiles, y permite su reconocimiento, además de que se puede hacer uso de la Reputación para obtener algunas ventajas gracias al prestigio, o al miedo que infunde. Más allá de eso, no funciona como la Gloria de Pendragón, que es a lo que recuerda.
Magic. Hasta el momento, lo que hemos visto es la combinación -bien hecha y que da como resultado un producto refinado- de ediciones anteriores de RQ con préstamos de Pendragón y algún que otro añadido o pulido original. Pero en los capítulos siguientes, aunque vamos a poder seguir reconociendo las deudas tomadas en el sistema con publicaciones anteriores, el contenido pasa a ser realmente brillante. Estos capítulos de magia me han gustado mucho, y hacen mucho para que un PJ deba comportarse realmente como un habitante de Glorantha. Ha de hacerlo si quiere ganar y conservar sus poderes.
Este capítulo sirve como introducción a los sistemas mágicos. Hay magia espiritual, magia rúnica y hechicería (que ha conservado el nombre, aunque se comentó que lo cambiarían sorcery por wizardry-. Además de eso está el chamanismo.
La magia espiritual y la hechicería gasta puntos de magia, del que cualquier PJ va a necesitar un montón. Toca hacer acopio de matrices de PM y de espíritus vinculados. Si hay que resistir conjuros esto se suele hacer con una tirada enfrentada en la tabla de resistencia de POD contra POD. La preparación ritual y la meditación incrementa la probabilidad de éxito a costa de más tiempo para realizar el conjuro. Y hay regals para encontar objetos, personas o lugares.
Spirit Magic. Esta es la que menos ha cambiado respecto a RQ3. Hay conjuros que tienen un coste y un efecto fijos, y otros que son variables en función de lo potente que sea la versión que se conozca, y los puntos de magia que se inviertan en su lanzamiento -Curación 6 es mejor que Curación 2, y puede hacer cosas que no puede hacer la versión inferior, aunque tarda más en ser lanzado-. Por lo demás, viejos conocidos que generalmente -hay varias excepciones, mejor no descuidarse- funcionan igual que en el RQ que conocimos gracias a Joc. Ocupan CAR en lugar de INT a la hora de determinar el máximo que puede aprenderse, y se lanzan con tiradas de PERx5, sin que la carga transportada suponga impedimento.
Rune Cults. El juego HeroQuest determinó muchas cosas acerca de cómo funcionaba la magia en Glorantha, y cuando se comenzó a hablar de volver a publicar RQ con su ambientación original, se estipuló que el sistema debía de, si bien no ser idéntico -lo cual, por razones obvias, resultaría imposible-, mostrar paralelismos. Que se notase que la ambientación era la misma, aunque en sistemas distintos. Y vaya que creo que les ha salido bien.
La magia rúnica se va aprendiendo al iniciarse en el culto de alguna deidad, y se mejora con el sacrificio de puntos de POD. Los puntos así gastados se convierten en puntos rúnicos, que son los que, como la reserva devocional de Mythras, se gastarán para usar la magia rúnica. Pero hay algunas diferencias.
Para empezar, como en RQ3, casi todos los cultos comparten una magia rúnica "común", que todos enseñan, como Curar Heridas. Cualquier iniciado tiene acceso a todos esos conjuros. Es decir, que no tiene que seleccionarlos cuando sacrifica el POD. Pero claro, además de la magia rúnica común, cada culto cuenta con magia específica. El acceso a esos conjuros se obtiene con el sacrificio de POD. El iniciado o Maestro Rúnico selecciona nuevos conjuros de este tipo, que se suman a su reserva de magia común disponible.
Luego, mediante el gasto de puntos rúnicos, se puede realizar el lanzamiento de esta magia. Cada conjuro está asociado a una o más runas, y para su lanzamiento se usa el valor que se tiene en alguna de estas runas, a elección del lanzador.
Los puntos rúnicos invertidos en el conjuro no desaparecen, pero han de ser renovados a través de ceremonias de adoración en algún templo de la deidad, y ha de hacerse en fechas determinadas. Los iniciados pueden recuperarlos en cada estación, mientras que los Maestros rúnicos pueden hacerlo cada semana. Siempre que sea en el día sagrado del dios de turno, en uno y otro caso. Además, todos recuperan un montón de puntos rúnicos en el Tiempo sagrado, las dos semanas finales del año llenas de ceremonias religiosas de renovación.
Hay, eso sí, conjuros de un solo uso. Suelen ser los más potentes, y su empleo sí que disminuye permanentemente -o hasta que se sacrifique más POD para recuperarla- la cantidad de puntos rúnicos del lanzador.
Reglas sobre el progreso en un culto, con los Iniciados, Sacerdotes rúnicos, Señores de las runas -campeones al servicio de un templo- y los God-Talkers, que es el término usado para aquellos fieles que, más o menos fuera de la jerarquía de un templo cuentan con poderes similares a los de los sacerdotes. Creo que la traducción apropiada sería Profeta -ese es el sentido original de este término, alguien que habla con el dios-, pero por razones similares al cambio de designación del monarca de Kethaela de Faraón a Rey-Dios -que viene a ser más o menos lo mismo- se ha optado usar este término y esquivar así toda la carga que conlleva el uso del otro.
Subcultos, cultos asociados, templos, espíritus protectores de la comunidad... y finalmente, descripción de varios cultos importantes en la región cubierta por este libro. Son bastantes: Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Daka Fal, Eiritha, Engizi, Ernalda, Eurmal, Foundchild, Humakt, Issaries, Lhankor Mhy, Maran Gor, Odayla, Orlanth, Las Siete Madres, El Toro Tempestuoso, Waha el Carnicero, Yelm, Yelmalio y Yinkin. No hay escasez.
Rune Magic es la descripción y reglas de lanzamiento de conjuros de magia rúnica. Hay un montón, muchos más que de magia espiritual o de hechicería. Muchos funcionan tal y como lo hacían en RQ3, otros lo hacen de modo diferente. Algunos han desaparecido y creo que hay otros nuevos. O quizá tomados de Dioses de Glorantha, ya no estoy seguro.
Shamans. Los chamanes son importantes en Glorantha, no sólo en las culturas más "primitivas". Gente como los orlanthis tienen también alguna tradición chamánica. Incluso los lunares cuentan con las suyas.
El chamán se define, no tanto por los conjuros que puede aprender y lanzar, como por las habilidades especiales -de la categoría mágicas- que puede utilizar, y que le permiten viajar al plano espiritual, percibir y comunicarse con espíritus, o incluso combatirles. También, durante su iniciación y su desarrollo, un chamán puede obtener algunos poderes especiales que le otorgan ventajas especiales en su terreno, como protección contra el daño espiritual, o hacer más daño él mismo, o incluso resucitarse a sí mismo, toda una proeza. Aprender estas habilidades trae consigo el contraer ciertos tabús que el chamán ha de respetar para conservar sus poderes y la amistad de los espíritus. Así que cada vez se va volviendo más raro a ojos de los demás.
Claro, no se puede hablar de los chamanes sin describir a los espíritus. Por eso el capítulo siguiente es The Spirit World. Combate espiritual, moverse por el mundo de los espíritus, y un par de ejemplos de cultos espirituales.
Sorcery. El último de los sistemas de magia descritos en el manual, y ya se nos avisa de que se trata de la información mínima para su empleo, es la hechicería. No hay mucha gente en el Paso del Dragón que practique este tipo de magia: el Culto de Lhankor Mhy, algunos malkionitas muy lejos de casa, los aeolianistas -que adoran a Orlanth-, o incluso algunos lunares que también la practican.
Para el sistema de hechicería se puede percibir las reglas basicas -y muy problemáticas- de RQ3, junto con algo de lo realizado en Mythras y, en mayor medida, el sistema de magia que aparecía en El Este Desconocido, suplemento de Elric (y luego reeditado en Advanced Sorcery, para Magic World, y que a su vez puede recordar a la magia formulaica de Ars Magica). Y la mezcla no les ha salido mal, aunque me falta poder verla funcionar en mesa.
El caso es que los hechiceros no necesitan tanto ser afines a una Runa como comprenderla intelectualmente. Su aproximación es algo más "científica", digamos, y con muchos matices. Los conjuros de hechicería están asociados a unas cuantas runas -y también a técnicas, ahora lo explico- de las cuales el hechicero ha de comprender al menos una para poder lanzarlo tal cual. Puede no comprender la Runa exacta, pero sí una relacionada, en cuyo caso puede seguir usando el conjuro pero a un coste muy superior.
Para un hechicero, además de aprender runas elementales, de forma y de poder, es imprescindible conocer al menos una técnica de entre las seis existentes. Y es que cada conjuro está asociado al menos a una Runa y una técnica.Acelerar Curación, por ejemplo, está asociado a la runa Vida y la técnica Ordenar.
Como los hechiceros no requieren más que el conocimiento intelectual, la afinidad rúnica no les sirve de mucho, no usan su valor para lanzar magia. Las técnicas no cuentan con valores propios, como con las runas, o se comprenden o no. Por ello, para lanzar magia cada conjuro supone una habilidad diferente, igual que en RQ3. Eso suena muy doloroso, pero lo han mitigado mediante varias opciones para incrementar el porcentaje con el que realizar la tirada; ceremonias, meditación, rituales, momento y lugar adecuados, etc. La impresión que tengo es que un hechicero tendrá un buen valor en unos pocos conjuros, probablemente los que le resulten de más utilidad en situaciones apuradas, y cuente con las reglas de rituales y demás para poder lanzar el resto de los que conozca.
Los conjuros pueden ser manipulados en ciertos parámetros, como la duración, el alcance, la fuerza de su efecto, etc., gastando puntos -muchos puntos- de magia. Pero dentro de los límites que impone la INT libre del hechicero, que disminuye a medida que obtiene la comprensión de más Runas y técnicas. Existen formas de incrementar la INT libre disponible para conjuros concretos -encantando objetos a gran coste, eso sí-, así que al final, un hechicero poderoso va a poder hacer un montón de cosas tremendas, siempre que tenga a mano todo el conjunto de matrices, espíritus vinculados y focos de conjuro que haya preparado a lo largo de su carrera.
Equipment & Wealth. Más allá de las listas de equipo, la verdadera utilidad de este capítulo radica en el modo en el que explica el funcionamiento de la economía eminentemente agraria de Glorantha, en la que el dinero ocupa un papel secundario para la mayoría de sus habitantes. Distribución y beneficios de la tierra, impuestos, la costumbre del rescate para quien es capturado, y sí, también el precio habitual de ciertos artículos.
El valor de la moneda es mucho mayor aquí. Para hacerse una idea, un individuo libre gana unos sesenta lunares anuales. Se recomienda, respecto a RQ3, dividir el dinero inicial entre tres, y las recompensas y tesoros de los escenarios de aquella edición entre diez.
Y finalmente, Between Adventures. La experiencia funciona virtualmente igual que en RQ3. Habilidades marcadas cuando el director de juego lo determine, tiradas de experiencia que en caso de tener éxito aumentan la habilidad en 1d6 ó 3, si el jugador no confía en su suerte. El entrenamiento, la mejora de carecterísticas, todo igual. Con una salvedad. En RQ: RiG se asume que las aventuras se juegan a un ritmo estacional. Es decir, una por estación, cuatro por año como mucho. Las tiradas de experiencia, entrenamiento, etc. se realizan cuando acaba una estación.
Y luego está el Tiempo Sagrado -la Fase de Invierno, en Pendragón-, esas dos semanas finales del año cuando todo se detiene porque ha llegado el momento de realizar las más importantes ceremonias de renovación del cosmos, quizá con alguna Búsqueda Heroica de por medio. Aquí se determina el éxito económico de los PJ y la comunidad. Qué tal la cosecha, qué tal les ha ido en su profesión, y qué tal la familia: ¿Matrimonio? ¿Hijos? ¿Llegarán estos a la edad adulta? ¿Algún escándalo en la familia? ¿Los presagios para el año próximo serán buenos o malos?
Hoja de personaje -cuatro páginas, dos de ellas para anotar asuntos familiares- y un apéndice, la Conversion Guide, para adaptar a RQ: RiG desde RQ2 y RQ3. Son unos cuantos consejos bastante laxos, la verdad. Pero pueden ser de ayuda.
Índice por palabras, un par de páginas de publicidad.
Y ya.
Algunos comentarios
Leyendo esto te habrás dado cuenta de que faltan algunas cosas, ya sea porque son elementos gloranthanos que te gustaría ver en el manual, ya sea porque has caído en la cuenta de que el juego no está completo.
Para empezar, porque no hay capítulo de bestiario. Y es que ese es el primer suplemento en salir -en pdf ya lleva un tiempo-, con las razas antiguas, sus cultos y sus profesiones -en el manual todos los personajes disponibles son humanos-, pero también con los monstruos y criaturas a encontrar mientras uno se aventura por Prax o el Paso del Dragón. En el manual, nada de nada.
La hechicería y la magia espiritual disponible sabe a poco, es de esperar que se amplie en próximos libros. También lo harán con la magia rúnica, pero de este tipo el manual va muy bien servido. Lo que no hay es ni una pista del misticismo draconiano o de la iluminación empleada por los lunares -y luego, a su modo, por algunos seguidores de Argrath-, pero bueno, el espacio es finito.
En realidad, si no fuese por la ausencia de bestiario -y desde Chaosium se liberó un pdf con algunos bichos de ejemplo, con lo que algo se podría hacer, tal vez- diría que el manual es casi perfecto en cuanto a lo que abarcan sus contenidos. Tal y como está, toca esperar a tener el bestiario.
A quien le gustase RQ3 este manual le va a gustar. ¿Más o menos que Mythras? Pues depende de cada cual. A mí me gusta mucho la forma en que se conciben y describen las tradiciones mágicas, pero claro, es así para que encajen lo más perfectamente posible en un entorno de juego muy determinado. Mythras es más genérico, pero en suplementos como Mythic Constantinople o Mythic Britain se ha hecho también un trabajo excelente para adaptar los sistemas mágicos.
Jugando con esta edición, a corto plazo podría sentir cierto alivio al no tener que ir pendiente de los Efectos de combate. Pero quizá a medio o largo plazo los echaría de menos. Puede que me pasase algo parecido con los Puntos de suerte, o incluso con los Puntos de golpe generales.
Lo que tengo claro es que, cuando pruebe a dirigir este juego, lo haré tal cual. Más adelante, si hecho en falta esto o aquello, ya habrá tiempo de ir introduciendo elementos de otros juegos de la familia, hasta dar con una receta con la que yo pueda sentirme satisfecho.
¿Me ha gustado el juego? Mucho, pero eso era de esperar.