lunes, 29 de abril de 2013

RQ Star Wars









A modo de demostración de la flexibilidad de su versión de RuneQuest, en The Design Mechanism colgaron la adaptación de un entornno de campaña que, a priori, nadie relacionaría con su juego. Nada menos que Star Wars. Como ya conté en una entrada anterior, RQ Star Wars tan sólo estuvo a disposición de los aficionados que quisieran descargarlo gratuitamente durante un par de días. Después fue retirado, con la promesa de volver a colgarlo en la web una vez expurgado de toda mención explícita al universo de Lucas/Disney, dejándolo como un documento genérico que adapte las reglas de RQ a la ciencia ficción más space opera.

De todos modos, todavía es posible encontrar copias de esta adaptación en la red.

Es un trabajo bastante más extenso que RQ Firearms, alcanzando las 47 páginas, la información de las cuales va directa al grano. Se asumen ciertos conocimientos por parte del lector tanto de Star Wars como de RuneQuest. Además, en un movimiento que simplifica considerablemente el trabajo, la adaptación hace referencia únicamente a la trilogía original, los Episodios IV a VI. Es lo único que se tiene en cuenta, como si el resto de elementos posteriores de la saga no hubiesen tenido lugar. Como mi opinión sobre las precuelas no es muy benevolente que digamos, estoy satisfecho con la decisión tomada.

El documento se divide en tres bloques. La adaptación del proceso de creación de  PJ, las reglas de batallas navales y la Fuerza. 

Para la creación de personajes, hay algunos cambios cosméticos, además de otros de mayor importancia. Los Puntos Mágicos, por ejemplo, cambian su nombre por el de Tenacidad, mientras que los Puntos de Suerte se convierten en, adivinad... Puntos de Fuerza.

Hay perfiles raciales de muchas de las especies alienígenas que aparecen en las películas, con los datos para su uso en el juego. Como curiosidad, los humanos no son idénticos al estándar del sistema de juego, pues su POD es 2D6+9, reflejando de este modo su especial afinidad a la fuerza. 

Hay algún cambio menor en la lista de las Habilidades Estándar, y otros mucho mayores en la lista de Habilidades Profesionales. Aparecen algunas propias del entorno, como Astrogración, Demoliciones o Pilotar, además de, por supuesto La Fuerza, cada una de ellas convenientemente explicada.

Hay una lista de posibles Culturas de origen, basadas en tres factores: el medio ambiente más habitual del planeta en el que se ha criado (mundo jungla, que si mundo desierto, mundo helado, etc), el modelo sociológico (militarista, burocrático, etc.) y el nivel tecnológico (primitivo, industrial o galáctico). Es sencillo, y hay múltiples combinaciones posibles.

Y tenemos una buena lista de profesiones a escoger, unas veinticinco, con los clásicos del asunto: contrabandista, cazarrecompensas, jedi/sith, además de otras más genéricas como soldado, espía, médico, noble o político.

No puede faltar una mención a los droides. Algunas sencillas guías sobre su diseño, incluyendo complementos, y unas notas sobre su uso a modo de PJ. Y después viene el equipo, una lista de armas y armaduras existentes, además de equipo diverso. Las armas son bastante peligrosas, pero no exageradamente. Hay una mención especial sobre la armadura de los soldados de asalto. Es bastante efectiva (6 puntos), puesto que debería detener impactos de armamento civil (como las pistolas de la tripulación de la corveta en la que viaja Leia al principio del Episodio IV), pero los disparos de armas miliatares (como la carabina bláster que emplean Luke y Han contra ellos mientras recorren la Estrella de la Muerte) puede derribarles, aunque probablemente la armadura les salve la vida. Se entiende que para el uso de los blaster y armamento similar se emplean las reglas de RQ Firearms

Con esto llegamos a la sección dedicada a las batallas navales. El alcance pretendido con estas reglas es similar al del antiguo Star Wars d6 de West End Games. Esto es, se entiende que los PJ sólo tomarán parte en combates entre cazas o, a lo sumo, con alguna nave de tamaño medio.O esa es la impresión que me dio a mí, pese a que también se dan las características de un Destructor Estelar.

El combate en sí no emplea tablero ni nada por el estilo, en eso también es como el viejo SW d6. para reflejar la dinámica de una dogfight, se hacen tiradas de Iniciativa cada turno, y las acciones de cada nave está limitada al número de su tripulación. Quien gana la Iniciativa puede hacer una acción proactiva ese turno, el otro se encuentra limitado a accionar de modo reactivo. 

Hay una serie de Acciones y Efectos Especiales disponibles para este tipo de combates, como ya ocurría con RQ Firearms. Puede encontrarse cosas como Establecer Objetivo, Reforzar Escudos o la siempre audaz Velocidad de Embestida (para esos ataques kamikazes contra el puente de un superdestructor)..Hay reglas para dar algo de variedad, como daño en susbistemas concretos de la nave con sus correspondientes consecuencias. Las reglas son también aplicables para el combate entre vehículos (deslizadores y cosas así) .En conjunto, la mecánica de combate naval parece sencilla y da el pego

Las últimas páginas se dedican a la Fuerza. De nuevo con la idea de que la adaptación se limita a las películas originales, quienes usen este poder no se convierten en una especie de superhéroes, sino que se limitan a las capacidades mostradas por Luke o Darth Vader. Que son impresionantes, sí, pero lejos de lo que se vería en los Episodios I a III. Además, esto ofrece como resultado que los usuarios de la Fuerza, pese a contar con ventaja, no juegan en una liga distinta al resto de PJ. Y eso sólo si se permite comenzar a jugar con alguien adiestrado. Por cierto, las reglas cubren tanto la Senda del Jedi como la del Sith, para quien quiera darse un paseo por el Lado Oscuro. Desde luego, existen reglas para la corrupción, así que un PJ puede caer en el Lado Oscuro no sólo de forma voluntaria, sino como consecuencia de actos no lo bastante meditados (Una de las cosas que los Episodios II y III nos enseñaron era que Darth Vader no llegó a su estado tanto por ser malvado como por ser tonto. Pero un tonto muy tonto).

Las reglas en sí son una adaptación del Misticismo de RQ 6. A la habilidad Misticismo se la denomina La Fuerza, pero funciona exactamente igual. Los Talentos muestran mucha mayor variedad. Algunos de los más poderosos, como Incrementar (Habilidad) no están presentes, mientras que hay otros nuevos, por ejemplo Coercer.("Estos no son los droides que estáis buscando") se entiende que los poderes posibles son casi innumerables, por lo que se da carta blanca a que el director de juego los diseñe a su gusto. Pero la base con la que se empieza es muy nutrida, abarcando la progresión tanto en la Senda de los Jedi como en la de los Sith. Hay unas reglas para "potenciar" temporalmente los poderes, haciendo uso de más puntos de Tenacidad, pero el grado en que esto se puede hacer depende de lo mucho que el usuario de la Fuerza haya progresado en la senda escogida.

Los sables de luz cuentan con su propio Estilo de Combate. El beneficio derivado de su empleo depende de la filosofía de cada cual. Así, Luke tendría Swashbuckling, mientras que Darth Vader prefiriría Throw Weapon, como beneficio propio de su estilo personal de esgrima. Y el sable en sí, pues son 2D8, y sólo puede ser bloqueado por otro sable láser. Así que mejor no arrimarse.

El documento termina con un pequeño bestiario, que incluye criaturas como los banthas, los taumtaum, o el siempre popular rankor.

No he probado estas reglas en una mesa de juego, así que prefiero ser precavido con mis conclusiones. A priori, me mostraría escéptico, pienso que RQ muestra un grado de realismo y letalidad incompatible con las aventuras de la saga. Sin embargo, también tengo que tener en cuenta un par de cosas. Después de haber arbitrado unas cuantas sesiones encuentro que la supervivencia es más fácil de lo que parece, incluso enfrentado a superioridad numérica bien equipada. Segundo, Star Wars sí es un entorno en el que emplear las reglas de Morralla del manual de RQ. Y finalmente, la autolimitación a la trilogía original pone el listón de poder bastante más bajo, sin todos los alardes de las películas posteriores.

Así que me quedo en un " tal vez pueda funcionar". Si se le toma bien la medida, tal vez un intento podría dar buenos resultados. Ya sabéis lo que dice Yoda sobre los intentos.

E incluso en el caso de que no se considere RQ como un sistema apto para simular esa galaxia muy, muy lejana, las reglas pueden ser aprovechadas en contextos diferentes.

Ah, he encontrado una página donde está el documento disponible para descarga, aquí.

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