lunes, 15 de abril de 2013

Líder nº 3 (febrero-marzo de 1988)

Bueno, empiezo con la serie de entradas sobre la revista Líder. Voy a comenzar por el número tres de la misma, saltando los dos anteriores, así como las encarnaciones más antiguas de la publicación, cuando era el órgano de expresión del club Maquetismo y Simulación, o más bien de la "división juvenil" de tan venerable asociación.

En el momento de la publicación de los dos primeros números, el único juego de rol publicado en nuestro país era D&D Básico, lo que no daba para mucho, la verdad. Recuerden que esta primera caja sólo permitía llevar a los PJ hasta nivel 3. Sin la accesibilidad actual a productos de todo el mundo, los primeros aficionados que se iniciaron en esto con la Caja Roja se las veían y se las deseaban para ampliar el contenido.En parte de eso trataban los primeros números. Pues casi todo el contenido de rol versaba sobre D&D, proponiendo nuevas clases de personajes o traduciendo secciones del D&D Expert. 

Sí se hacía mención de los futuros lanzamientos de Joc Internacional, pero por el momento eran sólo eso, proyectos para un futuro cercano. Y, por supuesto, las raíces de la publicación estaban muy presentes todavía. El espacio dedicado a los wargames como mínimo igualaba al dedicado al rol. Era la época en la que los wargamers se veían amenazados por el nuevo tipo de juegos (algo así como lo que ocurriría años más tarde, pero ahora con el rol, cuando aparecieron los juegos de cartas coleccionables, es decir, Magic).

Pero el nº3 coincide con la aparición de la primera publicación de Joc Internacional. Cierto juego conocido como La Llamada de Cthulhu. Así que ahí comenzamos. Por cierto que cuando apareció este número, yo todavía estaba en la EGB, como mucho había leído los librojuegos de D&D, los negros, y también a Tolkien. Pero de probar juegos de rol, ni idea. 

Presentación

La revista es en estos sus inicios, no muy extensa, con 36 páginas. Las portadas de sus primeros números eran todas a cargo de Arnal Ballester, que incluía en las mismas a un individuo, a modo quizá de mascota de la revista, que a mí me parece el prototípico PJ de Cthulhu. Un tipo con aspecto intelectual, gafas, pipa, chaqueta de tweed y pajarita, que protagonizaba en cada portada una escena que hacía alusión al dossier incluido en ese número. Sobran las explicaciones sobre la que nos ocupa.

Por dentro, la revista es en blanco y negro, algo que no cambiaría a lo largo de sus once años de historia. Sólo las portadas cobrarían algo de color, desde el bitono original. Pero todavía falta para llegar a eso. Y la maquetación refleja la época. Los recursos son sencillos. Parece ser que ya podían emplear algún ordenador del momento para el trabajo, pero no me sorprendería saber que tuvieron que hacer uso del tipómetro para organizar las páginas. 

La mancheta en la que aparece el equipo de redacción y los colaboradores señala una tirada inicial de 1500 ejemplares. No es gran cosa para una revista, pero como dijo Carlos de la Cruz, el rol ocupa una charca pequeña, y en la actualidad 1500 ejemplares de algo ocuparía una posición predominante en nuestro particular ecosistema.

Secciones fijas

El estado de la afición era la sección en la que se hacía mención de eventos, nuevas publicaciones periódicas sobre rol (ya fuesen revistas o fanzines), noticias sobre la creación de nuevos clubs, etc. En este número se dedica un buen espacio a las Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación y Rol (las JESYR), en su segunda edición, celebrada el diciembre anterior. Se hace repaso de los eventos llevados allí a cabo.

Noticias sobre la creación de algunos clubes nuevos, y publicaciones (en inglés, of course) entre las que destaca la mención a novedades sobre Middle Earth Role Playing y Rolemaster.

El consultorio del Orco Francis era la sección de preguntas sobre reglas, consejos para el diseño, cómo formar un club, etc. Más adelante quedaría como un artículo de opinión, pero eso sólo tras el desglose de esta sección en otras dedicadas a responder preguntas sobre un juego específico. Por el momento, lo mismo le podían preguntar sobre D&D, que sobre algún wargame, o cualquier otro tema relacionado con el mundillo.

Silencio... ¡Se juega! es la sección dedicada principalmente a reseñas de productos. Primero se habla de Advanced Squad Leader. Soy un absoluto lego en materia de wargames, pero hasta yo he oído hablar de este juego, siempre entre escalofríos y susurrado respeto. Parece que Rolemaster es un parchís al lado de los manuales de ASL.

Pero después viene la primera reseña aparecida en la revista sobre RuneQuest, con vistas ya a familiarizar al público con este juego previendo su cercana publicación. La reseña es obra de Luis Serrano, verdadero padrino de RQ en España, dedicado a la traducción y defensa de este juego (con algún que otro  pequeño encontronazo a causa de esto, como se verá más adelante). Serrano formaba parte del club The Fumbler Dwarf, con sede en Madrid, y era uno de los aficionados que llegaron a colaborar con Joc a través de los clubes, que también apoyaban a la editorial en algunos eventos.

Su reseña es más o menos lo que se decía por aquel entonces sobre RQ. Esto es, "No se trata de D&D, que es demasiado simple.. RuneQuest es más realista, por lo tanto es mejor." Recuerdo que yo mismo mantuve ese tipo de discusiones, con una evidente falta de perspectiva por mi parte, y por la de mis interlocutores. Había que defender nuestros juegos como si fuésemos hinchas de un equipo de fútbol o algo así. Pero bueno, eso era con quince años, más o menos.

No obstante, la presentación de un sistema como el de RuneQuest ante un público que sólo podía escoger entre D&D y D&D tuvo sus efectos. En los primeros años de vida del juego el ritmo de publicación de los suplementos fue vertiginoso. Y Luis Serrano, junto con algunos otros aficionados, estuvo muy implicado en todo el proyecto.

Como no, en la reseña se hace mención a la mortalidad que presenta el sistema de juego, y prepara algunas "defensas preventivas" sobre los comentarios acerca de quienes acusaban al juego de desarrollar una excesiva complejidad en su búsqueda del realismo.

La otra reseña destacad de esta sección es Middle Earth Role Playing. El Merp, El Señor de los Anillos de Joc, vamos. Sólo que aquí todavía no había sido publicado. La reseña, a cargo de Josep Solé, califica este juego como parte de la "triada de juegos de fantasía" junto con AD&D y RuneQuest. Y durante un tiempo, al menos por aquí fue verdad. Si jugabas a rol de fantasía normalmente era a uno de estos tres títulos.

No me puedo resistir a hablar de otra reseña, esta vez de un juego de tablero. El juego de la política, sobre la celebración de las elecciones en España. Al parecer, todos los temas importantes de la época estaban reflejados en el juego... Me pregunto cómo sería una edición actual del mismo juego. Probablemente tendría un añadido en reglas muy, pero que muy extenso sobre la corrupción y formas de llenarse los bolsillos gracias al cargo ocupado.

Plomo en las mesas, la sección dedicada a los juegos de batallas con miniaturas, hablaba aquí de los juegos ambientados en la Antigüedad. Estos artículos, de Joaquín Tena, a pesar de hablar de juegos que yo ni conocía ni me interesaban, me gustaba leer, pues describía situaciones históricas interesantes, al situar el contexto de la batalla de la que se fuese a hablar.

Dossier

Así se llamaba en Líder al tema central sobre el que, en las páginas centrales de la revista, se le dedicaban varios artículos de diversa naturaleza. Podía ser lo mismo un juego que un período histórico, que un género literario, etc.

Como ya hemos dicho anteriormente, este número presentó la aparición de La Llamada de Cthulhu en castellano. El dossier, evidentemente, había de estar dedicado a este tema. José López Sara, redactor jefe de la revista, es el encargado del primer artículo del dossier. Por supuesto, se deshace en elogios ante el juego, algo que supongo se debe tanto a sus gustos personales como aficionado como a la necesidad comercial de promocionar el juego. Me hace gracia ver como advertía acerca de diversos tipos de jugadores que, acostumbrados a otras cosas, se bloquean ante partidas de investigación al estilo Cthulhu

El dossier continuaba con reglas opcionales para el juego, tanto sobre la creación de PJ como referentes a la locura. Esta parte está firmada por el "Profesor Otto von Staferbez", que probablemente sería el mismo José López Sara. Este tipo de seudónimos era habitual en la revista cuando alguien del equipo de redacción debía  escribir más de un artículo seguido, pero no deseaban dar la imagen de estar todo a cargo de dos o tres personas. Por cierto, que las reglas de COR no estaban mal, aunque las de creación de PJ no me acabaron de gustar.

Siguen más reglas, en esta ocasión, añadidos a las armas de fuego, con una tabla que introduce más elementos en la descripción de estas herramientas, como la ocultación de las mismas.

El dossier concluye con una reseña de Luis d´Estrées sobre Cthulhu by Gaslight. La reseña es más del tipo descriptivo, el producto es así, contiene estas secciones que incluyen esto y lo otro... Lo que se diría una reseña útil.

Joan Torré da unos consejos sobre la dirección de este juego en Cthulhu, ponte guapo. Ahora son bastante evidentes, pues tratan sobre la investigación y el terror. Pero de nuevo hay que recordar la escasa oferta de títulos en aquellos días y lo novedoso que resultaría entonces el planteamiento de La Llamada de Cthulhu.

El dossier concluye con un ejemplo de partida y unos apuntes cómicos sobre premios otorgados a jugadores y PJ por su actuación en alguna investigación. Algo en plan "Sepia de oro con distintivo de hojas de roble a la conducta más abnegada en favor de los demás personajes, llegando incluso a sacrificar la propia vida por defender al grupo. Este premio no tiene segundo ni tercer puesto."

Ayudas de juego

La voz de su máster es como se llamaban genéricamente estas secciones, en las que a modo de cajón de sastre, se incluía aquel contenido que no encajaba en el resto. Normalmente ayudas de juego. Fuesen en serio o no, como es el caso de Cuasi´-alineamientos para jugadores, un elaborado diagrama explicado en el que se encasilla a los jugadores en tipos. Algo así como lo que hizo Robin Laws hace unos años, pero mucho antes y sin tomárselo demasiado en serio. Son del tipo Aburrido Legal, Neutral Confuso o Caótico Suicida, cada cual con su explicación concreta.

No es que la otra ayuda de juego presente sea mucho más seria. Se trata de un perfil en términos de AD&D para un monstruo muy particular: Los Pelotas. Se trata de la mascota del club de Bilbao del mismo nombre. El dibujo del bicho corre a cargo de Álex de la Iglesia, el texto no tiene firma, pero es probable que fuese el mismo autor.

Sobre el bicho en cuestión, pues creo que basta con decir que: "Su alimento favorito son los genitales" o el terrible ataque envenenado del monstruo con los efectos de "El enfermo notará como se le hinchan las pelotas, hasta que en 2d6 semanas estallan, y la agonía cesa por completo. El sujeto está muerto.". En fin, creo que basta para hacerse una idea.


Módulos

El único módulo presente en este número es la tercera parte de la campaña Leurcodnum, iniciada en Líder nº 1. Es una campaña para D&D Basico y Expert, muy desfasada con los acontecimientos. Bastante gamberra, la verdad. Sobre todo al final, aunque tiene momentos en su desarrollo muy logrados.

Publicidad

Además de los predecibles anuncios de Joc sobre la Llamada de Cthulhu y otros productos que pudiesen ofertar, en este número aparece publicidad librojuegos publicados por Timun Mas, de la serie de Álex Barcelona, un detective privado ocupado en diversos casos en la Ciudad Condal, por lo visto. Creo que nunca llegué a ver uno de estos libros. 

El resto de publicidad, excepto algún anuncio de productos informáticos un poco fuera de lugar, está dedicada a tiendas especializadas, como Billares Soler, o El Ave Fénix.


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