Las secciones fijas no variaban
respecto a los números anteriores. El estado
de la afición de aquel momento, El
consultorio del Orco Francis con una variopinta lista de respuestas a
preguntas de diversa naturaleza. En Silencio…
¡Se juega! Jaime de Miguel hacía una reseña sobre Warhammer Fantasy Battles tercera edición (creo que fue esa la
primera que llegó a ser publicada en castellano, unos años más tarde. Ahora van
por la octava edición, o así).
Plomo en las mesas apostaba por el Renacimiento como período en el
que ambientar batallas de miniaturas, ofreciendo una lista de reglamentos
apropiados para tal efecto. Microjuegos
fue una sección que no debió de durar demasiado tiempo, tratando el tema de los
juegos de ordenador relacionados con la temática de la revista (lo que serían
aventuras gráficas, simuladores de combate, wargames y los primeros juegos de
rol por ordenador). Personalmente nunca me ha gustado demasiado encontrar este
tipo de contenido en una revista de rol, pese a la aparente cercanía entre
nuestro hobby y su adaptación a ordenadores y consolas.
La Voz de su Master presentaba un par de artículos. El primero, Introducción al Berserkr, de Álex de la
Iglesia, estaba orientado, como no, para D&D.
Abría con una reflexión sobre el juego de rol en sí y el papel de un director
de juego, para después ofrecer información sobre los mitos y leyendas que
rodean esta figura de los mitos escandinavos. Terminaba con algunas
puntualizaciones sobre el uso del Berserkr (prefería esta forma a Berserker) a
modo tanto de PJ como de PNJ. La adaptación es un tanto exagerada, me parece, ofreciendo
demasiadas ventajas a estos guerreros enloquecidos, pero la lectura del
artículo resulta de interés.
El segundo artículo, Calentando motores para “La Llamada de
Cthulhu”, de Jordi Zamarreño, es sencillo, se trata de una enumeración de
los relatos de H. P. Lovecraft de lectura recomendada por Sandy Petersen para
quien esté interesado en el juego que adapta su creación literaria. Jordi
Zamarreño añadía unos cuantos relatos más a esta lista, algunos de autores
cercanos al de Providence, así como algunas menciones a las editoriales que los
publicaban. Entonces como ahora, lo más fácil era recurrir a Alianza, y aunque
ahora la oferta es considerablemente mayor, los relatos más importantes ya
estaban disponibles desde hacía tiempo en castellano, con antologías tan logradas
como Los Mitos de Cthulhu, con
relatos escogidos por Rafael Llopis.
La revista terminaba con un
módulo de Ricard Ibáñez para La Llamada
de Cthulhu, La desaparición de Linda
Warren. Si usáramos la terminología de El
Rastro de Cthulhu, este módulo sería considerado Purista. Es corto, y más
bien sencillo, pero no deja mucho tiempo para respirar a los PJ, y el final es
de los que recuerdan a los relatos de Lovecraft. Esos que empiezan con un pobre
tipo trastornado que se dispone a contar los motivos que tiene para encontrarse
en semejante estado mental. Desde luego, el módulo ejemplificaba bien las
diferencias que mantenía La Llamada de
Cthulhu con los otros juegos del momento.
Y ahora, el dossier sobre RuneQuest.
Abre con el artículo Rol ¿Fantasía o Realismo? de Luis
Serrano. Se trata de una defensa de los principios que rigen el diseño de RQ. Lo que en su época se llamaba
realismo y ahora se engloba en los juegos simulacionistas. Básicamente se
presentaban los mismos argumentos que hacían que el juego nos gustara a muchos.
Realismo en su resolución de acciones, detallado pero sin ser demasiado
complejo. Gobernado por la lógica de un sistema basado en las habilidades
extrapolable a numerosas situaciones, como algo opuesto a la necesidad de subsistemas
para cada posible situación o conflicto.
El problema es que el autor ponía
de manifiesto estas virtudes recurriendo a la comparación. Y claro, el juego a
comparar era D&D, que,
evidentemente, a sus ojos siempre salía mal parado. Aunque no se trata de un
ataque directo, la forma de enfocar esta cuestión traería cola, levantando
ampollas en quienes podían pensar, con toda la razón del mundo, que sí, que muy
bien, que RuneQuest sería más
realista, vale… Pero que se quedaban con D&D,
que les gustaba más, y que no les hacía gracia que el ensalzamiento de un juego
tuviese que hacerse a costa de denostar otro, pues eso es lo que pensaban que
Luis Serrano había hecho.
Por cierto, aquí Luis Serrano
menciona el empleo de RuneQuest como
sistema con el que en The Fumbler Dwarf llevaron a cabo una adaptación de Las Crónicas de la Dragonlance, la
campaña de AD&D. Cuando yo empecé
a jugar, mezclándome con algunos clubes, todavía se hablaba del asunto con
cierta admiración, que la cosa tendría su miga.
El siguiente artículo, a cargo de
Ana I. Utande, también miembro de The Fumbler Dwarf, tenía el título de Runemagia. A modo de relato contado por
la hija semielfa del dirigente del Nuevo Imperio Élfico de Errinoru, se hace un
repaso a la magia de RQ, y su integración en el mundo de Glorantha. La
hechicería, la magia divina y la espiritual son repasadas desde el punto de
vista de la semielfa narradora, una hechicera ella misma.
Vuelve Luis Serrano con Modificaciones para un juego casi perfecto.
Se trata de una enumeración de reglas caseras propuestas para mejorar el
sistema. Algunas son de sentido común, como la de poder escoger profesiones en
lugar de hacer tiradas al azar para descubrir a qué se ha dedicado tu PJ toda
su vida. Esto, cuando las tablas representan la proporción demográfica de las
diversas profesiones, solía dar como resultado que el grupo estuviese compuesto
por campesinos, pescadores y similares, que eran con mucho las más frecuentes,
mientras que la probabilidad de un aprendiz de hechicero era de 1% ó 2%, y la de
soldado no mucho mayor.
Otras reglas propuestas son más
discutibles. Los cambios sugeridos para las reglas de Fatiga son lógicos a
primera vista, pero añadirían una excesiva complicación al tener que clasificar
todos los puntos de fatiga gastados en corto o largo plazo. Las reglas
referidas a la magia no están mal, pues se dedican a ensanchar un poco el campo
de actuación de los que usan estos poderes, que, sobre todo en el caso de la
hechicería, se encontraban demasiado constreñidos. Aunque la tabla de pifias
para lanzamiento de conjuros me parece criminal, más peligrosa que la de
ataque. Finalmente, hay unos comentarios acerca del combate desarmado, que,
aunque al autor del artículo le gustan tal y como están, reconoce que vuelven
demasiado peligrosa una pelea a puñetazos. Incluye algunas limitaciones a esta
situación, extraídas de la revista Heroes,
de Avalon Hill.
Proseguimos. Un elfo y su fe, de Luis C. Ximénez Gómez (alias Thangorodrim), me
resulta inclasificable. Desde la perspectiva de un PJ elfo (de nuevo) se
cuentan diversas experiencias posibles a vivir en RQ. Bueno, sobre todo, habla de heridas sufridas por él y sus
compañeros en sus aventuras. Y de sus sospechas sobre ser un PJ en el juego de
otros. Inclasificable, como dije.
El Dossier RQ llega a su fin
con No es fácil ser un pato en Glorantha,
de Karl Walter Klobuznik. Claro, hablando de este juego, no puede faltar una
mención a la raza de los patos. De nuevo el punto de vista subjetivo de un PJ
(llamado Lucas Duck, nada menos). De nuevo la mención de experiencias del PJ
como recurso para explicar muchas de las razas y criaturas que pueblan el mundo
de Glorantha, los tipos de magia posibles, etc.
Al final, el Dossier RQ no salió demasiado redondo, me parece a mí. Demasiado
punto de vista subjetivo. Ninguna introducción clara y sencilla al mundo de
Glorantha, ni a la línea editorial de Avalon Hill, ni demostraciones claras de
lo que diferenciaba a RQ de los otros
juegos disponibles en el momento (aunque tampoco había muchos títulos,
entonces). Las vivencias detalladas por la princesa semielfa, Thangorodrim o
Lucas Duck son en su mayor parte estándar, y pueden ser descritas con reglas de
D&D o de otros juegos.
La introducción al juego que hace
Luis Serrano es lo mejor de la revista, a pesar de todo, pues sí da una idea
clara acerca del funcionamiento del sistema de juego. Pero alguien que no
supiese nada sobre Glorantha o RQ y leyese el resto del dossier, se podría
hacer un lío y llegar a la conclusión de que ese mundo debía de ser un tanto
ridículo.
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