lunes, 22 de abril de 2013

Líder nº 6 (agosto-septiembre de 1988)

Este número de la revista fue la presentación oficial de la edición en castellano de RuneQuest, y a ese tema se le dedicaba el dossier central.

Las secciones fijas no variaban respecto a los números anteriores. El estado de la afición de aquel momento, El consultorio del Orco Francis con una variopinta lista de respuestas a preguntas de diversa naturaleza. En Silencio… ¡Se juega! Jaime de Miguel hacía una reseña sobre Warhammer Fantasy Battles tercera edición (creo que fue esa la primera que llegó a ser publicada en castellano, unos años más tarde. Ahora van por la octava edición, o así).

Plomo en las mesas apostaba por el Renacimiento como período en el que ambientar batallas de miniaturas, ofreciendo una lista de reglamentos apropiados para tal efecto. Microjuegos fue una sección que no debió de durar demasiado tiempo, tratando el tema de los juegos de ordenador relacionados con la temática de la revista (lo que serían aventuras gráficas, simuladores de combate, wargames y los primeros juegos de rol por ordenador). Personalmente nunca me ha gustado demasiado encontrar este tipo de contenido en una revista de rol, pese a la aparente cercanía entre nuestro hobby y su adaptación a ordenadores y consolas.

La Voz de su Master presentaba un par de artículos. El primero, Introducción al Berserkr, de Álex de la Iglesia, estaba orientado, como no, para D&D. Abría con una reflexión sobre el juego de rol en sí y el papel de un director de juego, para después ofrecer información sobre los mitos y leyendas que rodean esta figura de los mitos escandinavos. Terminaba con algunas puntualizaciones sobre el uso del Berserkr (prefería esta forma a Berserker) a modo tanto de PJ como de PNJ. La adaptación es un tanto exagerada, me parece, ofreciendo demasiadas ventajas a estos guerreros enloquecidos, pero la lectura del artículo resulta de interés.

El segundo artículo, Calentando motores para “La Llamada de Cthulhu”, de Jordi Zamarreño, es sencillo, se trata de una enumeración de los relatos de H. P. Lovecraft de lectura recomendada por Sandy Petersen para quien esté interesado en el juego que adapta su creación literaria. Jordi Zamarreño añadía unos cuantos relatos más a esta lista, algunos de autores cercanos al de Providence, así como algunas menciones a las editoriales que los publicaban. Entonces como ahora, lo más fácil era recurrir a Alianza, y aunque ahora la oferta es considerablemente mayor, los relatos más importantes ya estaban disponibles desde hacía tiempo en castellano, con antologías tan logradas como Los Mitos de Cthulhu, con relatos escogidos por Rafael Llopis.

La revista terminaba con un módulo de Ricard Ibáñez para La Llamada de Cthulhu, La desaparición de Linda Warren. Si usáramos la terminología de El Rastro de Cthulhu, este módulo sería considerado Purista. Es corto, y más bien sencillo, pero no deja mucho tiempo para respirar a los PJ, y el final es de los que recuerdan a los relatos de Lovecraft. Esos que empiezan con un pobre tipo trastornado que se dispone a contar los motivos que tiene para encontrarse en semejante estado mental. Desde luego, el módulo ejemplificaba bien las diferencias que mantenía La Llamada de Cthulhu con los otros juegos del momento.

Y ahora, el dossier sobre RuneQuest.

Abre con el artículo Rol ¿Fantasía o Realismo? de Luis Serrano. Se trata de una defensa de los principios que rigen el diseño de RQ. Lo que en su época se llamaba realismo y ahora se engloba en los juegos simulacionistas. Básicamente se presentaban los mismos argumentos que hacían que el juego nos gustara a muchos. Realismo en su resolución de acciones, detallado pero sin ser demasiado complejo. Gobernado por la lógica de un sistema basado en las habilidades extrapolable a numerosas situaciones, como algo opuesto a la necesidad de subsistemas para cada posible situación o conflicto.

El problema es que el autor ponía de manifiesto estas virtudes recurriendo a la comparación. Y claro, el juego a comparar era D&D, que, evidentemente, a sus ojos siempre salía mal parado. Aunque no se trata de un ataque directo, la forma de enfocar esta cuestión traería cola, levantando ampollas en quienes podían pensar, con toda la razón del mundo, que sí, que muy bien, que RuneQuest sería más realista, vale… Pero que se quedaban con D&D, que les gustaba más, y que no les hacía gracia que el ensalzamiento de un juego tuviese que hacerse a costa de denostar otro, pues eso es lo que pensaban que Luis Serrano había hecho.

Por cierto, aquí Luis Serrano menciona el empleo de RuneQuest como sistema con el que en The Fumbler Dwarf llevaron a cabo una adaptación de Las Crónicas de la Dragonlance, la campaña de AD&D. Cuando yo empecé a jugar, mezclándome con algunos clubes, todavía se hablaba del asunto con cierta admiración, que la cosa tendría su miga.

El siguiente artículo, a cargo de Ana I. Utande, también miembro de The Fumbler Dwarf, tenía el título de Runemagia. A modo de relato contado por la hija semielfa del dirigente del Nuevo Imperio Élfico de Errinoru, se hace un repaso a la magia de RQ, y su integración en el mundo de Glorantha. La hechicería, la magia divina y la espiritual son repasadas desde el punto de vista de la semielfa narradora, una hechicera ella misma.

Vuelve Luis Serrano con Modificaciones para un juego casi perfecto. Se trata de una enumeración de reglas caseras propuestas para mejorar el sistema. Algunas son de sentido común, como la de poder escoger profesiones en lugar de hacer tiradas al azar para descubrir a qué se ha dedicado tu PJ toda su vida. Esto, cuando las tablas representan la proporción demográfica de las diversas profesiones, solía dar como resultado que el grupo estuviese compuesto por campesinos, pescadores y similares, que eran con mucho las más frecuentes, mientras que la probabilidad de un aprendiz de hechicero era de 1% ó 2%, y la de soldado no mucho mayor.

Otras reglas propuestas son más discutibles. Los cambios sugeridos para las reglas de Fatiga son lógicos a primera vista, pero añadirían una excesiva complicación al tener que clasificar todos los puntos de fatiga gastados en corto o largo plazo. Las reglas referidas a la magia no están mal, pues se dedican a ensanchar un poco el campo de actuación de los que usan estos poderes, que, sobre todo en el caso de la hechicería, se encontraban demasiado constreñidos. Aunque la tabla de pifias para lanzamiento de conjuros me parece criminal, más peligrosa que la de ataque. Finalmente, hay unos comentarios acerca del combate desarmado, que, aunque al autor del artículo le gustan tal y como están, reconoce que vuelven demasiado peligrosa una pelea a puñetazos. Incluye algunas limitaciones a esta situación, extraídas de la revista Heroes, de Avalon Hill.

Proseguimos. Un elfo y su fe, de Luis C. Ximénez Gómez (alias Thangorodrim), me resulta inclasificable. Desde la perspectiva de un PJ elfo (de nuevo) se cuentan diversas experiencias posibles a vivir en RQ. Bueno, sobre todo, habla de heridas sufridas por él y sus compañeros en sus aventuras. Y de sus sospechas sobre ser un PJ en el juego de otros. Inclasificable, como dije.

El Dossier RQ llega a su fin con No es fácil ser un pato en Glorantha, de Karl Walter Klobuznik. Claro, hablando de este juego, no puede faltar una mención a la raza de los patos. De nuevo el punto de vista subjetivo de un PJ (llamado Lucas Duck, nada menos). De nuevo la mención de experiencias del PJ como recurso para explicar muchas de las razas y criaturas que pueblan el mundo de Glorantha, los tipos de magia posibles, etc.

Al final, el Dossier RQ no salió demasiado redondo, me parece a mí. Demasiado punto de vista subjetivo. Ninguna introducción clara y sencilla al mundo de Glorantha, ni a la línea editorial de Avalon Hill, ni demostraciones claras de lo que diferenciaba a RQ de los otros juegos disponibles en el momento (aunque tampoco había muchos títulos, entonces). Las vivencias detalladas por la princesa semielfa, Thangorodrim o Lucas Duck son en su mayor parte estándar, y pueden ser descritas con reglas de D&D o de otros juegos.


La introducción al juego que hace Luis Serrano es lo mejor de la revista, a pesar de todo, pues sí da una idea clara acerca del funcionamiento del sistema de juego. Pero alguien que no supiese nada sobre Glorantha o RQ y leyese el resto del dossier, se podría hacer un lío y llegar a la conclusión de que ese mundo debía de ser un tanto ridículo.

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