Alguien se va a llevar un susto. |
Uno de los elementos a echar en
falta en los juegos de carácter simulacionista, tales como RuneQuest, en la época en que disfrutaron de mayor popularidad, era
la inclusión de mecanismos que reflejasen, siquiera en cierta medida, los
aspectos psicológicos del personaje. La atención se centraba en facetas más
tangibles del juego, como el combate.
Hoy día, tales mecanismos suelen
estar presentes en la mayoría de juegos, describiendo la personalidad, o al
menos algunos rasgos de la misma, de un PJ. Pueden estar dedicados a ofrecer un
balance de su estabilidad mental, sus manías, sus lealtades o su convicción.
Si tuviese que escoger un
elemento de la evolución de los juegos de rol en las últimas décadas, uno sólo,
sería éste. Poner valores de juego a ciertos rasgos de personalidad, y permitir
que estos interactúen con el resto de las reglas, sin ser meros elementos
orientativos, sino algo que puede afectar al comportamiento del PJ, incluso
(puntualmente) por encima de lo que pudiese desear el jugador, es el avance en
sistemas de juego que más me ha gustado.
En realidad, mecánicas que
detallen algo de la forma de ser de un PJ han estado presentes desde el inicio
mismo de esta afición. Eso es precisamente lo que son los alineamientos de D&D, una forma, más bien
simplificada, eso sí, de explicar el modo de ver el mundo de un personaje.
Cierto que el sistema de alineamientos en forma de reglas no solía ir más allá
de “Este objeto mágico sólo puede ser empleado por el alineamiento X”, pero a
modo de guía de comportamiento resulta más bien limitado. La discusión sobre
cómo debería comportarse un PJ en función a su alineamiento es un tópico en
todas las mesas que lo han empleado. En el peor de los casos, el máster llega a
interponerse en plan “Eso no es lo que haría alguien con alineamiento tal”. Y
bueno, sobre este punto mucha gente más preocupada que yo sobre el tema ha
escrito en profundidad y detalle.
A lo que yo iba es a como se ha
reflejado esta cuestión en los juegos D100.
Y aunque la base de todo, RQ, no tuvo
en cuenta este asunto, otros juegos surgidos a la sombra de éste sí acabaron
por hacerlo. Uno de ellos, en mi opinión, con una elegancia y detalle que
vuelve innecesarios otros sistemas. O casi.
La Cordura
El primero que viene a la cabeza
es, por supuesto, La Llamada de Cthulhu.
La mecánica de cordura debió de ser algo revolucionario en su momento. Un
sistema en el que los personajes van a peor a medida que ganan experiencia,
hasta que deciden retirarse o llegar al amargo final. Uno de los primeros
juegos de terror, si es que no es el primero.
No creo que resulte necesario
explicar gran cosa sobre el sistema de cordura (COR); Se tiene una puntuación
inicial igual a PODx5, y esta puntuación es tanto la reserva como la puntuación
bajo la que se tira. A la vista de una amenaza al equilibrio mental de un
investigador, éste hace una tirada de COR. Si falla, pierde la cantidad
estipulada por el horror al que se ha enfrentado su mente. Puede perder incluso
sacando la tirada, cuando son terrores tan terribles que ni siquiera las
voluntades más fuertes pueden salir indemnes tras ser expuestas a algo así. Y
claro, cuanto más desciende la puntuación de COR, más fácil resulta fallar
nuevas tiradas. En ocasiones es posible recuperar COR perdida, pero la balanza
suele estar siempre a favor de las pérdidas. Cuando éstas son muy grandes, es
posible adquirir algún trastorno temporal o permanente. Y si finalmente se
pierde toda la COR, la mente del investigador está destruida, más allá de toda
ayuda.
El sistema de COR es apropiado
para la ambientación para la cual fue diseñado. No queda igual de bien, sin
embargo, en estilos de juego más heroicos. Así, la primera edición que publicó
Joc Internacional de Stormbringer
(creo que era la segunda edición de Chaosium) contenía prácticamente el mismo
sistema de reglas que La Llamada de
Cthulhu para reflejar el desgaste mental al que pueden ser sometidos los PJ
en los Reinos Jóvenes.
Se antojaba un tanto excesivo.
Personajes que protagonizaban historias de Espada y Brujería acababan
enloqueciendo por la mera contemplación de los monstruos a los que debían
enfrentarse. Y recuperar COR perdida era algo tan difícil (y asimétrico
respecto al desgaste que se sufría), que los PJ estaban tan condenados como los
investigadores enfrentados a horrores lovecraftianos.
Siguientes ediciones de este
juego (la tercera y cuarta con el nombre de Elric,
luego volvería a ser Stormbringer
aunque no aquí, pues La Factoría conservó el título Elric para la quinta edición) eliminaron de la ecuación el sistema
de COR.
Sin embargo, la idea de incluir
un sistema que regule el terror de los personajes al verse expuestos a escenas
o criaturas que les puedan hacer huir despavoridos tiene su lógica en un juego
de Espada y Brujería. Hasta Conan sale corriendo, aterrado, al enfrentarse a
horrores que no son de este mundo. Pero luego se recupera, e incluso puede
regresar a enfrentarse al demonio, si piensa que tiene alguna posibilidad, o
hay alguna belleza brithunia que depende de su victoria.
No es que esté exactamente aterrado ¿verdad? |
Del último emperador de Melniboné
mejor ni hablar; Elric se enfrenta habitualmente a visiones que enloquecerían
mentes menores. De acuerdo, no es un ser humano, pero se parece lo bastante. Y
Moonglum, así como otros muchos personajes que aparecen en las diversas
entregas de la saga, sí es humano y no tiene demasiados problemas para dejar
atrás las pesadillas que ha vivido.
De modo que sí, pienso que una
campaña jugada según este género precisa de reglas para regular el control de
los PJ ante situaciones límite, pero siempre permitiendo que se recuperen una
vez éstas han sido superadas.
Clockwork & Cthulhu, suplemento para Clockwork & Chivalry, que, como su título permite adivinar,
trata sobre la inclusión de los Mitos en el entorno de campaña de dicho juego,
tiene su propio sistema de cordura. Se trata de unas reglas en apariencia muy
similares a las de La Llamada de Cthulhu, pero en realidad muestran una
filosofía muy distinta.
Las COR, tal y como se describe
en este libro, no se calcula con su PODx5, sino que son iguales a POD. Hay otro
rasgo, Major Insanity Level, que
indica cuando una pérdida de COR es demasiado grande como para poder ser
sobrellevada sin riesgo de quedar marcado de por vida. Es, en efecto, un
equivalente al Nivel de Herida Mayor de BRP, Elric y el propio Clockworck &
Chivalry. Pues la forma de gestionar los Puntos de Cordura es casi simétrica a
la de los Puntos de Golpe. La COR se puede perder, pero también recuperar, como
si de una herida se tratase. Las pérdidas van a una escala diferente, acorde a
una puntuación siempre menor, aunque siguen siendo muy peligrosas. Pero si un
PJ termina con bien un escenario, probablemente recuperará toda su COR para la
siguiente, a menos que haya algún trauma permanente de por medio, claro.
Como el juego incluye también
reglas para Puntos de Héroe, estos pueden emplearse para evitar las peores
consecuencias de la pérdida de COR, salvando la mente del PJ, igual que se
pueden usar para salvar su vida.
Los Rasgos de Personalidad
El sistema se basa en tres
categorías: Rasgos de Personalidad, Rasgos Dirigidos, y Pasiones. Todo el mundo
tiene la primera, las otras dos dependen de cada individuo, así como de la
cultura en la que ha nacido.
Los Rasgos de Personalidad son
trece parejas de aspectos de la personalidad, cada pareja consistente en dos
rasgos opuestos (Valiente/Cobarde,
por ejemplo). Cada rasgo tiene una puntuación (inicialmente suele ser 10,
excepto en algunos en los que se puede destacar, escogidos en el proceso de
creación del PJ), y la suma de ambos siempre es 20. En determinados momentos,
el director de juego puede pedir una tirada por un rasgo, para saber si el PJ
es capaz de resistirse a actuar según su forma de ser. El ejemplo más esgrimido
es el de ese PJ juerguista y fiestero, que se bebe cosechas enteras y que no
puede resistirse a una belleza pero que ¡cosas de la vida!, cuando la Reina de
las Hadas, que es una belleza sin par le ofrece una copa de vino fermentado en Faerie, mientras le sonríe prometiéndole
placeres sin fin, entonces, justo entonces, el PJ resulta ser casto y abstemio
cual santo varón.
En realidad, salvo contadas
excepciones, como el ejemplo de arriba, los Rasgos de Personalidad no dirigen
las acciones de los personajes. Más bien es al revés, pues los Rasgos serán
ajustados según las acciones de los PJ. Si el caballero siempre está de fiesta,
ganará marcas en Indulgente, que
cuando aumente hará descender su Templanza
(la suma de ambas siempre ha de ser 20), Si es alguien que no se fía ni de su
sombra, a la larga su rasgo Suspicaz
subirá, en detrimento de su opuesto, Confiado.
Y así.
¿Alguien recuerda la ficha de personaje
que aparecía al final del libro Genertela,
Encrucijada en la Guerra de los Héroes?
Incluía la lista de Rasgos de Personalidad, aunque no daba ninguna explicación
al respecto. No sé si esa ficha estaría en la edición original o los señores de
Joc la incluirían extrayéndola de otra fuente (hicieron muchas cosas así con la
edición de los libros sobre Glorantha), pero hasta que no me hice con Pendragón no supe a qué venía esa lista
de rasgos, ni cómo podría darle uso. Más tarde volvería a ver esa misma lista,
en modo de regla opcional para el Basic RolePlaying. Aquí sí viene definida la
mecánica por la que se emplean estos rasgos.
Los Rasgos Dirigidos son
modificadores a un Rasgo de Personalidad que entran en juego cuando se dan las
circunstancias adecuadas. Por ejemplo, un caballero puede ser muy Confiado, con una puntuación de 16, pero
cuando trata con galeses, su Rasgo Dirigido de Desconfiado (Galeses) +9, hace que su confianza quede en sólo 7,
frente a un 13 en Suspicaz, que
normalmente es sólo de 4.
Las Pasiones son fuertes
sentimientos que no quedan comprendidos en los Rasgos de Personalidad, y que,
al igual que los Rasgos Dirigidos, siempre tienen un objetivo preciso. Una
Pasión habitual en Pendragón es la de Lealtad
(Señor feudal), pero hay muchas otras posibles; Amor (a una persona o a al dios al que se adora) y Odio (a un individuo, una etnia o una
nacionalidad, por ejemplo, que se pueden odiar tantas cosas que…) son las más
paradigmáticas.
Las Pasiones pueden usarse de
forma parecida a los Rasgos de Personalidad, pero además, alguien dominado por
una pasión puede intentar inspirarse en ella, si la situación es apropiada. Un
caballero que combata a sus odiados enemigos, o que trate de cantar una canción
en presencia de la mujer amada, puede tratar de usar su Pasión pidiendo una
tirada por el valor de la misma. De tener éxito, se le considera Inspirado, lo
que le da una fuerte ventaja en el uso de sus habilidades.
Pasiones en RuneQuest
Y eso es, el sistema de Pasiones
de RuneQuest 6 es un calco del de Pendragón. En realidad, puede utilizarse
para imitar todo el sistema de rasgos de Pendragón.
En Book of Quests, hay PNJ que tienen
Pasiones como Arrogante, que se sale
de la definición del manual básico para estas características. Pero funciona
igual de bien.
Las Pasiones no ofrecen las
mismas ventajas que en Pendragón,
donde tienen mucha más importancia. En RQ6
pueden utilizarse en lugar de otras habilidades si resulta apropiado, tirando
por una Pasión en lugar de Willpower,
por ejemplo, para resistir algún tipo de influencia externa. También pueden
obligar al PJ a tomar un curso de acción determinado. Y pueden incrementar
otras habilidades.
Lo de incrementar habilidades es
algo que ya se había comentado años atrás. En 2010, en el número dos del
fanzine electrónico Uncounted Worlds,
un artículo de Sarah Newton, Enhancing
your Game, proponía exactamente eso mismo. Tomando como modelo los sistemas
FATE y HeroQuest, la autora de Mindjammer
explicaba las ventajas de adaptar la forma en que tales sistemas permitían que
unas habilidades apoyaran a otras, incrementándolas. Específicamente, hablaba
de los Rasgos y las Alianzas (Allegiance,
concepto de habilidad que aparece en BRP
y Elric. Una puntuación que
representa la lealtad del personaje a una causa o deidad) y de cómo deberían
emplearse de esta forma.
Al final, lo mejor de cada casa
Uf, menudo rollo me está saliendo
con esto, no sé si alguien llegará hasta aquí… En fin, el caso es que hay
varios sistemas para tratar cuestiones mentales y de personalidad en el juego.
No todos resultan adecuados para todas las campañas. Pero la compatibilidad de
todos estos juegos hace que se pueda crear con facilidad un sistema a la carta.
Como comentaba antes, todo se basa en escoger las reglas adecuadas para el
género tratado, incluso modificando alguna, hasta que el resultado sea del
gusto del grupo de juego.
Hay más sistemas que tratan estos
puntos. El suplemento de RuneQuest II,
Necromantic Arts, de Mongoose incluye
sus propias reglas de Miedo y Cordura. Las de Miedo no están mal (Básicamente,
las criaturas aterradoras tienen una puntuación de Miedo, al que se enfrenta el
Willpower en una Tirada Diferencial,
con resultados que van desde un posible ataque al corazón hasta un aumento en
la determinación del PJ que, fortalecido por la adrenalina, gana una
bonificación a sus habilidades durante un tiempo.), pero las reglas de cordura
son bastante peores.
Supongo que habrá más mecánicas
de este tipo por ahí. En cualquier caso,
creo que el juego se beneficia de una aplicación juiciosa de este tipo de
reglas, algo que tomo en consideración a la hora de preparar una campaña. En la
actual estoy usando RQ6 a pelo, por
ser la toma de contacto con este sistema, pero para cuando comience alguna otra
creo que me tomaré algo de tiempo para considerar los sistemas que considere
más adecuados.
Yo sí he leído el artículo entero, no es tan denso como crees, o quizá sea por mi interés en el tema. Tomaré nota de los juegos y ampliaciones que citas para echarles un ojo porque está en mi mente adaptar el sistema de Aquelarre (BRP más o menos) a CdHyF, ya que este último no termina de gustarme y le observo grandes desequilibrios a mi manera de verlo.
ResponderEliminarLe echaré un ojo a el sistema de Rasgos de Personalidad y Pasiones de Pendragón y al más "definido" de RQ6 como citas, pasando por el sistema de miedo del Necromantic Arts.
Siempre me ha parecido lo que dices cuando citas al personaje vividor y bebedor, que cuando el jugador se huele que su personaje acaba muerto porque un hada le ofrezca todos los placeres que desea se vuelve casto de repente y eso no tiene ningún sentido, con este sistema se evita eso y cada cual sabe dónde se mete con su personaje, lo que pasa es que nos ciega el amor por no perder un personaje, más cuando llevamos tiempo con él.
Me alivia oír que no te ha parecido un tostón. Espero que las recomendaciones te resulten útiles.
EliminarAquelarre me parece una muy buena opción para Canción de Hielo y Fuego. Estoy de acuerdo en que el actual juego oficial tiene unos cuantos problemas de equilibrio. Lo cual es una lástima, porque creo que está lleno de buenas ideas, quizá deberían haberlo publicado después de probarlo más, para dar un resultado más afinado.
Alguna vez se me ha pasado por la cabeza lo de la adaptación, y creo que de hacer algo así emplearía Pendragón, en caso de que la campaña fuese exclusivamente en Poniente, o RuneQuest 6, si se da el caso de tratar las tierras del este, con sus culturas tan exóticas y diferentes entre sí.
Lo del personaje vivelavida es un ejemplo de Stafford para explicar el porqué del sistema de Pasiones. Lo cierto es que es un tema pliagudo. Si un jugador desea interpretar a alguien con defectos de carácter, en cierto modo se está poniendo en manos del director de juego, que tendrá que encontrar un equilibrio entre fastidiar de vez en cuando al PJ pero sin pasarse. Imagina el caso en que la copa que le ofrecen está llena de veneno mortal, y el jugador no tiene más remedio que aceptar que su PJ bebe porque eso es lo que haría. Así que lo justo es encontrar un término medio que sea divertido e interesante para todos los participantes en la partida.
Yo el último párrafo que citas lo doy por supuesto, me refiero a que sea divertido para todos, no hay que buscar tampoco el extremo contrario de obligar o "castigar" al jugador por llevar un personaje con defectos, el problema en general o al menos con la gente con la que yo suelo jugar, es que todo el mundo tiende a evitar las consecuencias y a hacer cosas ilógicas con su PJ cuando sabe que hay peligro real y eso me fastidia mucho.
EliminarEstá claro que a rol se juega para divertirse, a mi entender es el objetivo principal, aunque tiene otros, y ser coherente con el personaje que te has hecho es uno de ellos, bueno no un objetivo, pero si una premisa o un acuerdo tácito y si fallas a ese respecto está bien que haya unas reglas que lo contemplen para que no pasen esas cosas y no se limite al juicio del máster que es más fácil de ser tildado de subjetivo.
Luego claro que depende del máster las consecuencias finales y está en él el no estropear el ambiente de la mesa y la partida, todo en pro del juego y divertimento de todos tal y como dices, pero yo creo que eso ya debería presuponerse, salvo en casos aislados como me ocurre a mi con algunos jugadores.
Te voy a poner un ejemplo de una situación que me ocurre a mi con un jugador, en Canción en la campaña que acabamos hace 1 mes o así había un personaje caballero que era un putero de tomo y lomo, se acostaba con todo lo que estuviera a su alcance, a mi tras meses de partida jugándose la salud (años en el juego) me pareció correcto que hiciera una tirada para ver si contraía una enfermedad venérea, la falló por mucho, interpretamos todo el proceso y cuando el jugador vió que su personaje iba a morir tras tiempo de sufrimiento debido a su mala suerte y su mal hacer, empezó a llorar porque veía lo que se le venía encima, se quejaba por todo y no estaba de acuerdo con las consecuencias y no había manera de hacerle entrar en razón, pues bien al final tuve que ceder por no aguantarlo, sé que hice mal pero era insoportable y no es la primera vez que lo hace, eso no es divertido para mi y a fin de cuentas soy tan miembro de la mesa como él, pero eso él no lo vé, y aún habiendo cedido le puse un defecto para compensar que no muriera y que tenía consecuencias por sus actos, pero aún con eso protestó y le puse un defecto menor, cualquiera lo aguanta.
El problema a veces es cómo tratar con personas que no son capaces de sacrificar un poco de su disfrute personal en favor de la historia y la coherencia, si siempre ganas sin riesgo no tiene gracia, pero él es feliz así, y no jugaría con él si de mi dependiera, pero al resto del grupo el problema le es indiferente y recae todo el peso sobre mi, y claro no voy a echarlo cuando al único al que parece molestarle es a mi, es una situación difícil.
Esa situación que describes debió de ser algo complicado. No sé, cada grupo de juego tiene su propia dinámica, con sus gustos y manías.
EliminarQuizá en lugar de imponerle una pena de muerte, hubiese bastado con una molesta enfermedad que tuviese fastidiado al PJ durante un tiempo y que le obligara a buscar la ayuda de algún maestre que fuese capaz de tratar su problema. Eso habría convertido el defecto en una fuente de historias, en lugar de una sentencia de muerte. A lo mejor así el jugador disfrutaría con las consecuencias del comportamiento libertino de su PJ.
Pero repito, son tus jugadores, tú sabrás mejor que nadie lo que funciona en tu grupo y tu campaña. Quizá sí fuese mejor dejar las cosas claras; Ciertas acciones conllevan su riesgo, hay que asumir que al llevarlas a cabo, se puede pagar un alto precio.
No lo sé. En cualquier caso, yo hablaba de la psicología de los PJ, no de los jugadores, que es algo bastante más complicado, aunque por lo que cuentas, eso es algo que debes tener más que claro :).