Aunque a primera vista se pudiera
pensar que no tiene demasiado sentido incluir el Misticismo en una campaña
situada en la Europa de la Tierra Alternativa, como yo mismo mencioné tiempo
atrás, desde entonces he podido darme cuenta de que dije aquello demasiado
pronto. Lo cierto es que sí puede incluirse este estilo de magia, aunque con
ciertos matices.
Lo que ocurre es que cuando
pienso en el Misticismo tal y como es descrito en el manual de RuneQuest, me viene a la mente el género
de artes marciales; Wuxia, ninjas y
cosas así. Los místicos por definición suelen ser los monjes shaolín, con su mezcla de sabiduría
contemplativa y capacidad para partirle la cara a quién se le ponga por
delante. Así lo entienden en otros juegos, como Dungeons & Dragons, con la clase de personaje Monje creando un
estándar. Como decía un antiguo compañero de la mesa de juego: “Esto de los
monjes queda bien si las partidas se ambientan en algo tipo oriental, pero si
el entorno es más occidental me chirría mucho. Es como imaginar a monjes
cartujos repartiendo leches.”
Algo parecido debió pensar Andrzej
Sapkowski al escribir cierto capítulo cargado de humor de su novela Narrenturm (Alamut, 2009), en el cual
uno de los personajes protagonistas se enfrenta a otro, que viste hábitos de
monje. Después de un intercambio de sofisticados golpes y maniobras, ambos
saltan hacia atrás, y el primero señala a su adversario mientras grita: “¡Luchas
como un dominico!” Imaginarse a un miembro de esta orden religiosa haciendo
gala de gran maestría dando golpes, patadas y llaves tiene su coña.
Por cierto, que Narrenturm no es sólo un libro de humor.
Quien haya leído al autor, ya sea con la Saga
de Geralt de Rivia, o con su antología Camino
sin Retorno sabrá que, aunque llenas de detalles de humor, el estilo del
autor es más bien pesimista. Otra buena novela de Tierra Alternativa, además.
Pero el caso es que el Misticismo
sí tiene cabida en el entorno de la Tierra Alternativa, sin que haga falta
inventarse tradiciones u órdenes secretas de monjes guerreros (que también
podría ser), sino simplemente atendiendo a ciertas organizaciones y costumbres
históricas a las que se les añaden los elementos fantásticos y legendarios.
El misticismo desde la óptica
cristiana es la unión de la propia alma con Dios, acontecimiento que recibe el
nombre de éxtasis. Similar en algunos
aspectos a la iluminación perseguida por el budismo, pero muy diferente en
otros. En términos de RuneQuest, es
el éxtasis lo que proporciona acceso a los Talentos. Así que ya tenemos
Misticismo. Sólo falta elaborar las listas de Talentos apropiados para cada escuela
mística. Lo normal sería que estos no incluyesen Talentos físicos, excepto
algunos que mejoren la resistencia o que nieguen necesidades mundanas. Pero nada
de mejoras de combate, me temo.
El cristianismo cuenta con su
propia serie de místicos, como Ramón Llull, San Juan de la Cruz, Santa Teresa
de Jesús, etc. Cada uno de estos iluminados tomaría una aproximación diferente
al éxtasis, recorriendo las vías que conducen a ello con su intelecto, su
pasión o lo que sea, pero siempre con su fe. Igualmente, pueden ser
considerados místicos esos anacoretas que se van a vivir solos a algún lugar
apartado para meditar y rezar y cosas de esas.
El tipo de Talentos reflejaría
estos elementos. Aumentar Habilidades
apropiadas, cosas relacionadas con los conocimientos la voluntad, etc. Otros
Talentos podrían ser Astral Projection,
Aura, Awareness, Pain Control, Spirit Sense… En fin, creo que ya se puede
ir pillando la idea.
La verdad es que un personaje
creado desde esta base podría no ser muy adecuado para según qué partidas. Los
Talentos no son apropiados para el combate, que de todos modos, no suele ser
una actividad muy practicada por este tipo de místicos. Escenarios dedicados a
otro tipo de historias, ya sea investigación, intriga, o de mucho énfasis en la
interpretación y poco combate son apropiados para un PJ que se adscriba al
misticismo cristiano.
No es, por suerte, el único tipo
de místicos que podríamos encontrar en la Europa Mítica. Si lo que se busca en
algo más parecido a guerreros iluminados más parecidos a la descripción que da
el manual de RuneQuest con la Saga de
Anathaym, siempre se puede recurrir a los socorridos nizaríes, o hashashin, como son más frecuentemente
llamados. Supongo que no resulta necesario dar muchas explicaciones, porque
esta organización suele ser materia de leyendas casi al nivel de los templarios.
Históricamente una secta (cismáticos de los chiitas, a su vez cismáticos de los
suníes, corriente mayoritaria de esta religión) de fanáticos religiosos muy
aficionados al asesinato sistemático como arma política, quizá con la ayuda de
drogas como el hachís, novelas varias, videojuegos y alguna que otra película
les han convertido en una especie de sofisticados ninjas, con impresionantes
habilidades, casi sobrenaturales (o sin el casi), de los que nadie está a
salvo. Han sido usados ya en otros juegos, como el Clan Assamita de Vampiro: La Mascarada.
Conspiranoias absurdas al margen,
la idea de los Hashashin como una
secta de guerreros sagrados adiestrados hasta ser capaces de lograr proezas
extraordinarias, superando los límites humanos, abre las puertas para poder
convertir a los nizaríes en místicos de RuneQuest,
entrenados en fortalezas de difícil acceso, como Alamut, para cumplir la
voluntad del Sheik-Al-Jebal, el Viejo
de la Montaña, título de los sucesivos dirigentes de esta secta ¿O quizá
siempre fue el mismo, a lo largo de generaciones enteras?
Un PJ podría ser un miembro fiel
de esta organización, luchando por expulsar a los invasores de su tierra, en
una campaña plagada de grises. O podría ser el típico desertor que protagoniza
tantas historias, harto de ser la herramienta manchada de sangre que los
poderosos emplean para sus fines egoístas, perseguido por sus antiguos
compañeros, que desean darle muerte.
Y aún hay más corrientes que
pueden ser etiquetadas como Misticismo. Por ejemplo, los berserker escandinavos. Estos legendarios guerreros, según nos
cuentan las sagas, entraban en un trance de furia durante el cual, se volvían
casi invencibles en combate. Partían los escudos de sus enemigos (y también a
sus enemigos) con gran facilidad, abatiendo despiadadamente a quien se
atreviese a enfrentarse a su furia. También eran sumamente resistentes a los
filos de espadas y hachas, que no podían dañarles. Tales poderes no serían Conjuros
teístas, sino Talentos de místico. En el suplemento de RQ3 Los Vikingos, los berserker
ganaban su poder por la posesión encubierta de espíritus enviados por Odín, lo
que les proporcionaba sus terribles poderes. Pero lo cierto es que prefiero, a
la hora de simular a estos guerreros en reglas, convertirles en místicos, si
bien un tanto peculiares, sin duda.
En este caso, encontramos la
situación inversa a la de los místicos cristianos. No parece que los berserker fuesen muy dados a la
meditación y reflexión solitaria sobre como adorar mejor a su dios. En su
lugar, parece que se ponían hasta arriba de setas, cornezuelo o beleño negro, y
así se lanzaban temerariamente contra su enemigo, seguros de su
invulnerabilidad. Respetados y temidos a partes iguales, acabaron por ser
prohibidos por varios monarcas, hasta que la práctica del berserker desapareció en el S.XII.
Este señor también es un Místico, en serio. |
Talentos de Incremento de Atributos como el modificador de daño, los puntos de
golpe o la Fatiga parecen más que apropiados. Igualmente, otros Talentos pueden
ser Inmunidad (al hierro o el acero,
si se desea que sean tan terribles como se les describe en las sagas), Aura (Intimidación), Indomitable, Pain Control, o el Incremento de Habilidades físicas como
los Estilos de Combate, Brawn, Endurance o Willpower.
Incrementar el número de Puntos de Acción, aunque sonaría apropiado en un
guerrero místico, no lo parece aquí, puesto que tales puntos sólo pueden ser
empleados para realizar movimientos defensivos, algo que no parece muy
apropiado con un berserker. Los
aumentos de la resistencia física encajan mejor con este tipo de guerreros.
Hay otras tradiciones guerreras
similares en otras culturas, como los celtas, que tenían su propia pandilla de
psicóticos, capaces de entrar desnudos en combate para probar su valor, con la sangre negra subiéndoles a la cabeza y
su tamaño aumentando a medida que se volvían más y más terribles, como son descritos
en fuentes tales como algún relato del Mabinogion.
Prácticamente todo lo que se ha comentado a propósito de los berserker tiene validez en este otro
caso.
Finalmente, si lo que uno quiere
es algo más parecido al típico monje shaolín
o luchador errante (Wuxia) pero a la
occidental, lo mejor es inventarse directamente alguna tradición secreta, o
algo similar. Personalmente no le encuentro mucho sentido, pero en fin, eso es
sólo mi apreciación personal. Después de todo, años de campañas de D&D me han acostumbrado a ver cosas
así en mundos de fantasía. No será de mi gusto, pero cosas más raras se han
visto.
“¡Luchas como un dominico!”
ResponderEliminarCreo que esto se merece un homenaje en forma de futuro PJ :D
Leyendo ese capítulo del libro estuve riéndome un buen rato. Unas páginas más adelante, el monje le parte la cara a un lobisome (una especie de hombre lobo). El monstruo había sorprendido a otro del grupo mientras éste iba a hacer sus necesidades, y le había atacado con aviesas intenciones (vamos, que intentaba violarle)
EliminarPor alguna razón, el lobisome no luchaba soltando zarpazos y mordiscos, sino que daba puñetazos y patadas.
Pero insisto, aunque la novela tiene una gran carga de humor, los momentos dramáticos no son menos numerosos, puede que más, y alguno hay bastante desagradable.