martes, 30 de abril de 2013

Lo Sobrenatural en la Tierra Alternativa (VII): Monstruos

He comentado en más de una ocasión que la forma en la que concibo mi versión de la Tierra Alternativa es la de un mundo de fantasía muy parecido al nuestro antes que la de una versión en la que la magia y lo sobrenatural se encuentra oculto bajo la mundanal superficie.

Sin necesidad de buscar mucho, es fácil dar con bestiarios medievales, obras de la época que recopilaban las criaturas más extrañas que pudieron engendrar las leyendas. Y esas obras fueron tenidas por ciertas por mucha gente durante mucho tiempo. Eran parte de la historia natural, y así los mostraban autores clásicos, como Plinio el Viejo.

Hoy día en el contexto rolero llamaríamos a esa aproximación a los bestiarios como "Ecología Gygaxiana". O lo que es lo mismo, la presentación de estas criaturas mitológicas como si formasen parte del orden natural, con su propio nicho ecológico, y un puesto en la taxonomía biológica. Es el estilo de virtualmente, todos los mundos de D&D, y por extensión, la mayoría de mundos de fantasía. Si viajas a las montañas, te encontrarás con un dragón rojo y gigantes de piedra. En los bosques el dragón será verde. En tierras heladas, blanco, y habrá gigantes de la escarcha. Y así.

Si este método se repite tanto, es porque funciona. El director de juego puede poblar el mundo de su campaña con la ingente cantidad de criaturas que aparecen en los libros dedicados a su descripción, de forma coherente y ordenada. 

El único problema que veo (y sólo es problema cuando uno pretende mostrar un mundo con un nivel de fantasía más bien bajo en algunos aspectos, como intento hacerlo yo) es que estas criaturas corren el riesgo de ser tratadas de forma banal. Por ejemplo, en Reinos Olvidados hay caravanas mercantiles que emplean criaturas voladoras para el transporte de bienes y mercancías. Grifos y pegasos tirando de carros de mercancías, escoltados por jinetes de águilas gigantes. Es un tratamiento lógico de la fantasía en un mundo en la que ésta se presenta en dosis tan altas como es Reinos Olvidados, pero es algo que, definitivamente, no va a tener lugar en mi campaña.

Por supuesto, está el otro extremo del espectro. El Dragón Fafnir. La Hidra de Lerna. El Gigante del Monte Saint Michel. El Cíclope Polifemo. Son criaturas únicas, que a menudo ocupan un lugar por designio divino, ya sea para proteger un tesoro, o como castigo por una fechoría anterior. Ocupan la cumbre de la cadena alimentaria, eso cuando no son del todo ajenos a cualquier ecosistema. 

Eso ya me gusta más. Los monstruos deberían ser exóticos. Y nada vuelve más exótico a algo que la exclusividad. Si es único será más memorable. 

Si el romano Plinio el Viejo era más partidario de concebir a las criaturas fantásticas como especies que habitaban tierras lejanas, los griegos como Hesíodo o Apolodoro de Atenas apostaban más por los seres únicos y mucho más fantasiosos. Supongo que es una muestra de las diferencias en el modo de pensar entre griegos y romanos.

Esta opción también tiene sus inconvenientes, por supuesto. No sólo requiere más trabajo por parte del director de juego, que debe esforzarse en personalizar cada criatura, sino que además, a los jugadores puede que les guste la idea de que sus personajes se van volviendo más experimentados con según qué cosas, volviéndose famosos matagigantes, aprendiendo cómo deben tratar con seres feéricos o lo que sea. Además, se corre el riesgo de que, a base de ofrecer siempre monstruos diferentes, la campaña empiece a padecer el síndrome de "monstruo de la semana". Tengo la impresión de que este acercamiento queda mejor a la hora de crear escenarios independientes antes que campañas completas.

Como suele ocurrir, la virtud parece estar en el medio. Me quedo con lo de las criaturas raras, pero no necesitan ser únicas. Después de todo, la mayoría de la gente no viaja, no sabe lo que hay más allá de su país, o incluso de su aldea. No importa que haya más gigantes por ahí, para los habitantes del pueblo cercano a la guarida de uno de estos seres, no se trata de "un gigante", ni siquiera de "nuestro gigante" sino de "el gigante". Aunque para reforzar la individualidad de cada uno de estos, pienso que lo mejor sería darle algún rasgo único. Puede que tenga un poder especial, como cambiar de forma, o hacer magia, o tenga una posesión mágica que le da poder y riquezas (Una gallina que pone huevos de oro, un espejo que responde a las preguntas que se le hacen). Así, se puede evitar el asunto del "estándar" de la especie.

Por volver a D&D, el Monsternomicon, el bestiario de los Reinos de Hierro, hace uso de este tipo de criaturas. Los dragones de ese mundo no se dividen en especies, ya que son todos hijos del mismo padre, sino que se presentan individualmente. Lo mismo ocurre con las entradas dedicadas a gigantes, y a varias otras criaturas que habitan ese entorno de campaña, cubiertas siempre con mucho detalle y muy bien integrados en el mundo. No es por nada que el Monsternomicon es uno de los bestiarios más aclamados de D&D.

Este tratamiento se daría a aquellos seres que, por cuestión de poder o alguna otra causa, son más extraños. También hay lugar para especies de criaturas sobrenaturales, pero siempre que sean escasas y vivan en lugares de difícil acceso: en lo más profundo del bosque, en lo alto de las montañas (o en su interior), en el lecho de lagos y mares, etc. En la novela La Serpiente Uróboros, de E. R. Eddison, los héroes de la historia han de ascender a lo alto de una montaña en la que es sabido que habitan las temibles mantícoras. Gracias a su conocimiento sobre las costumbres de estas criaturas, que probablemente no habiten en ninguna otra parte del mundo, logran salir airosos del viaje, teniendo que hacer frente sólo a uno de estos terribles monstruos, al que derrotan en un feroz combate. Gran novela, La Serpiente Uróboros, y uno de los mejores ejemplos de la fantasía literaria del Siglo XX previa a Tolkien.

Los dientes del dragón, otra novela, y de esta conté algunas cosas hace ya tiempo, también hace uso de esta forma de tratar las criaturas sobrenaturales. Los protagonistas han de recorrer un largo viaje en busca de varios dragones, cada uno de los cuales resulta diferente a los anteriores. Lo que es más, cada uno de estos seres parece estar inspirado en una leyenda distinta. Pero otros seres, como los orcos, son más homogéneos en aspecto y cultura.


Por cierto, ya que menciono a los orcos. En realidad, todo esto va más sobre lo que se podría considerar como "Monstruos", es decir, seres muy diferentes de los humanos, independientemente de que sean sintientes o no, que no muestren complejas estructuras sociales. Vamos, el dragón solitario, no la tribu de goblins. Lo de las razas no humanas (razas en el sentido rolero, creo que el término correcto sería especies) es un tema bastante más delicado, del que todavía no he tenido que preocuparme.

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