jueves, 18 de abril de 2013

Duelo de Maestros

Sólo los necios luchan con el que es su igual, pues de esa forma sólo la suerte decidirá el resultado.
 (Alberto Vázquez Figueroa, Tuareg, 1980)

Hace unos días, uno de los jugadores para quienes dirijo Crusaders of the Amber Coast planteaba la cuestión sobre cómo se desenvolvería el sistema de RuneQuest en un enfrentamiento entre combatientes expertos, con altos porcentajes en sus Estilos de Combate. 

Lo cierto es que esa es algo que ya me había estado preguntando. Por experiencias anteriores en juegos D100, cuando hay dos contrincantes con habilidades muy altas, la pelea puede amenazar con volverse aburrida, un simple tirar dados a la espera del crítico o del fallo del adversario. He jugado escenas de ese tipo en Aquelarre, Stormbringer o en RQ3, y siempre es una lástima que la lucha entre dos maestros de la lucha, que debería ser un momento de gran tensión y espectacularidad, acabe de este modo.

No comparto la opinión de quienes mantienen que un ataque que no produzca ningún tipo de resultado es aburrido y refleja un defecto de diseño en un juego. En RQ esto ocurre cuando hay un ataque con éxito bloqueado por una defensa con éxito, con armas de tamaño similar. Cierto, cuando ocurre algo así, la situación no varía nada respecto al momento previo al ataque. Sigue exactamente igual.

No creo que, inmediatamente después de esto, la cosa sea como para ponerse en plan Homer Simpson ("¡Me aburro..!"). Antes bien, un tenso intercambio de golpes en el que lo único que queda claro es la igualdad entre ambos combatientes puede añadir emoción a la escena.

El problema llega cuando se cruza la invisible frontera en la que la curva de tensión deja de subir, estalla como una burbuja y cae en picado, porque algo así no puede mantenerse indefinidamente. Eso puede pasar después de unas cuantas tiradas en plan: 

(Jugador)-Ataco... pego. 
(Director de juego)-Tira para defender... sí, para. Ahora ataca... pega.
(Jugador) -Intento parar... Éxito. Paro.

Y así durante un rato.

Por mucha emoción que se le ponga a la cosa, y por mucho que cualquier manual recomiende el empleo de floridas descripciones para cada golpe, sencillamente esto no es posible. No se puede estar todo el tiempo describiendo detalladamente golpes que no tienen ningún resultado apreciable.

Afortunadamente, llegar a este punto resulta más difícil de lo que podría parecer a simple vista, mucho más que en versiones más antiguas del juego.

Pongámonos en el peor de los ejemplos. Dos rivales, cada uno equipado de forma similar, con arma y escudo del mismo tamaño y alcance. Llevan armadura moderadamente pesada, que les asegura que no caerán de un único golpe. Por tratarse de "condiciones de laboratorio", no tendremos en cuenta ninguna posible ventaja del terreno ni el uso de la magia. Cada uno dispone de 3 Puntos de Acción. Y ambos tienen 100% en sus Estilos de Combate.

Es el peor caso posible. Si uno de ellos tuviese más de 100%, el exceso se restaría de las respectivas habilidades de ambos, hasta que el que tenga mayor porcentaje alcance 100. Si uno tiene 114% y el otro 89%, a la hora de enfrentar sus habilidades sería como si el primero tuviese 100% y su rival 75%.

Pero nos ponemos en el peor caso. Ambos tienen exactamente 100% en su Estilo de Combate. Eso significa que en una tirada se puede obtener como resultado:

  • Pifia, algo que en una habilidad tan alta, sólo ocurriría con un resultado de 00 (1%)
  • Fallo, de lo que nadie se libra cuando se saca un resultado entre 96 y 99 (4%)
  • Crítico, con un resultado entre 01 y 10 (10%)
  • Éxito, cuando en la tirada sale algo entre 11 y 95 (85%)
Eso significa que hay un 15% de posibilidades, en cada tirada, de obtener un resultado que se salga del éxito normal. Soy un absoluto negado para las matemáticas y no hago cálculo de probabilidades desde el bachillerato, pero con seis tiradas por asalto (tres por cada rival), creo que sería poco frecuente alcanzar el tercer asalto de combate sin que alguien haya fallado, pifiado u obtenido un crítico en su tirada. No es tanto tiempo.

Por supuesto, hay que aprovechar bien el fallo o la pifia del contrincante, o el crítico propio. Aquí es donde entran en juego las decisiones que pueden decidir el resultado del enfrentamiento, más allá del mero azar. ¿Qué Efecto Especial sumar al ataque?

Puede resultar tentador escoger aquellos que permitan dar el golpe con toda la fuerza posible, para aprovechar la ocasión de herir al rival. Soslayar Parada (Cincumvent Parry), Maximizar Daño (Maximize Damage), Evitar Armadura (Bypass Armor) o, en el caso de ser el que defiende contra una pifia del atacante, Herida Accidental (Accidental Injury). Todas estas elecciones pueden parecer muy atractivas, pero más vale entonces acabar con el adversario, o al menos dejarle malherido, porque no se sabe quién será el que vuelva a tener suerte.

Pero hay otros Efectos que, sin resultar tan agresivos, pueden decidir de forma tajante el resultado de la lucha. Desarmar al Oponente (Disarm Opponent), Prender el arma (Pin Weapon), Derribar al Oponente (Trip Opponent) o Cegar al Oponente (Blind Oppnent) son todas opciones que pueden romper la situación de empate de un modo definitivo. La ventaja de atacar a un oponente derribado, obligado a defenderse en una situación tan incómoda, o dejarle temporalmente cegado, con el tremendo penalizador que eso conlleva, es una apuesta mucho más segura para decantar el resultado de la lucha.

Entonces nos encontraríamos con una situación en la que el combate da comienzo con un veloz y furioso intercambio de golpes, en el que cada combatiente está atento a cualquier error de su adversario, hasta que en pocos segundos, éste se produce. Si quien ve la oportunidad la aprovecha para tomar ventaja, el duelo está prácticamente sentenciado.

Por supuesto, puede ocurrir que en esas Tiradas Opuestas que la mayoría de estos Efectos permiten para resistir sus efectos, el que la va a sufrir tenga suerte y se libre. Puede ser difícil, porque se suele tirar contra el resultado de la tirada de ataque o defensa, que en estos casos lo más frecuente es que sea un crítico. Pero bueno, que uno se libre por los pelos de lo que podría haber sido su final tampoco queda mal. No pasará muy a menudo.

En conclusión, creo que sí, que el asunto de los combatientes expertos luchando duelos interminables ha sido resuelto de forma más que satisfactoria. Y que en una lucha de ese tipo, el menor desliz, tanto con la suerte de los dados como en la elección de los Efectos Especiales, puede otorgar la victoria al contrincante.



26 comentarios:

  1. El principal "problema" a esa teoría, y verás que no merece llamarse ni problema, es la armadura. Si la armadura protege de la mayor parte del daño, entonces obtener el éxito-fallo que te ha podido costar 2-3 asaltos para hacer 1 o 2 puntos puede ser frustrante, o aburrido.

    Como has señalado, con los efectos especiales, como el de ignorar armadura, seleccionar localización, por comentar unos que me acuerdo limitan esta "complicación".

    Añado por mi cuenta que el que se realicen más tiradas por asalto ahora que antes me parece irrelevante para el efecto pego-paro-aburrido, porque más que el número de asaltos que se tarda en resolver la situación importan el número de tiradas.

    Por otro lado, los que llevan mucho tiempo jugando al nuevo RQ sabrán si el efecto de pego-paro-aburrido se ha eliminado. Parece que sí porque estoy de acuerdo con lo que comentas.

    A mi personalmente no me gustan los empates. Me parece en cierta manera una "pérdida" de tiempo, por lo que comentáis los que jugáis no se produce. Y perder una tirada o unas pocas no molesta nada... lo que pasa es que me parece un diminuto fallo.

    También aclaro que yo tiendo más a los juegos donde el tiempo no se regla, los asaltos no duran lo mismo para todos, algunos les llamarían narrativistas a estos juegos, aunque podrían ser más simulacionistas que los que reglan por asalto, a fin de cuentas intentar reglar el número de acciones que puedes hacer en pongamos 3 segundos, determinar cuanto tardas en hacer esto o lo otro es jodidamente difícil y lleva más a constructos que a la simulación de la realidad.

    Y lo de los asaltos con tiempo fijo, se usa para ordenar, de manera artificiosa, pero útil, sobre todo cuando hay varios combates en paralelo, como en una escaramuza habitual.

    Por lo anterior, a mi me parece más interesante que no haya empates en estas situaciones. Pero no me rasgo las vestiduras.

    No sé si era Tweet o Reign-Hagen, que era muy aficionado a RQ y HQ, cuya filosofía de tiradas es la misma (de hecho la tabla de resultados de RQ se parece mucho a la vieja de HQ). Uno de esos creadores de Ars Magica alteraba la tirada para que no se produjese empates, sumaba la habilidad al dado, daba una explicación bastante larga de porqué lo hacía. Como determinaba, el crítico, éxito, empate o fallo no lo recuerdo. Empate creo que era jodido, era sacar el mismo resultado. Las probabilidades de éxito no variaban respecto a RQ, con sacar extrictamente más de 100 tienes el porcentaje idéntico al RQ.

    En Heroquest eliminaron este problema con las Victorias/Derrotas Marginales. Curiosamente, creo recordar que fuera del combate esto se aplica en RQ6. Muy del estilo Unknown Armies. Pero en combate se complica usar esta regla.

    Cuando en la otra entrada hablasteis de ese tema, estuve realizando unos cálculos que creo al final pensé no aportaba nada y no escribí, creo, porque no recuerdo bien, tenía sueño.

    Si no me equivoqué con los cálculos. Dos tipos idénticos con 90% tenía un 67% de Empatar una prueba. Yo estuve pensando como reducir esta probabilidad, no sé si en verdad lo que logré fue muy útil.

    Se me ocurrió de que en caso de Empate, el ganador del mismo (tirada más alta si no me acuerdo mal de las reglas) podría tener un bonus al pasar de una prueba normal a la siguiente más fácil. Creo que eso era como tener un 33% más sobre tu habilidad, con 50% en la habilidad subes a 67%. En el ejemplo de los dos tipos a 90% me salía que se reducían los empates al 57%.

    Esa complicación, aunque no mucha, reducía un 10% la probabilidad de empate, así que no sé yo si es útil.

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    1. Hola, Gilen.

      La idea a la hora de escribir la entrada era la de evaluar si una pelea entre dos combatientes muy expertos se eternizaría o podría resolverse con relativa rapidez. No entra entre mis intenciones el tratar de convencer a nadie de que "el método RQ es mejor que HQ" ni nada por el estilo.

      Quiero decir, si de entrada no te gusta gran cosa esta forma de llevar el combate (con asaltos, tiradas de ataque, parada y daño, etc.) ni me planteo tratar de convencerte de lo contrario.

      El hecho es que yo sí creo que un asalto en el que ambos contendientes no logran obtener ninguna ventaja especial contra su adversario puede aportar algo de tensión e interés a la situación. Cuatro o cinco asaltos, no obstante, si puede llegar a aburrir, y ciertamente, existe el riesgo de que eso ocurra. Pero es un riesgo pequeño.

      Si tus cálculos son correctos, hay un 67% de empate en una tirada de ataque y defensa ¿Correcto? Bien, eso implicaría un 33% de probabilidad de lo contrario, lo que no está nada mal, una entre tres en cada golpe. Y si el resultado se redujese únicamente al daño/armadura, tendrías razón al pensar que llevar mucha protección frena el combate. Pero ya tengo comprobado en las sesiones jugadas que alguien muy acorazado puede ser puesto en jaque con sólo una pequeña herida y un Efecto Especial incapacitante. Los combates son mucho más movidos en RQ6.

      Lo de sumar la habilidad al dado no me acaba de convencer, precisamente por la falta de posibles empates. Esta posibilidad de defenderte del ataque, aunque tu adversario sea muy superior, sirve para ayudar en la supervivencia de los PJ de RuneQuest.

      Finalmente, lo que mencionas sobre dar una bonificación a las tiradas de quién vaya ganando es algo parecido a lo que dijo M. Alfonso García, cuando sugirió el uso de los sistemas de duelos que aparecen en Pirates of Legend, donde hay unas reglas que se mueven en ese sentido. Quedan bien en un duelo, pero se vuelven complicadas de registrar en una pelea con varios combatientes por bando.

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  2. M. Alfonso García.19 de abril de 2013, 14:11

    Sí, la situación cambia totalmente cuando se pasa de un combate entre dos individuos a una situación en la que hay un único individuo enfrentándose a varios. La ventaja del número es un factor a tener muy en cuenta.

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    1. Por supuesto. Yo ejemplificaba el asunto con un combate muy equilibrado, pero cuando hay superioridad numérica, si el grupo atacante tiene un porcentaje decente en su Estilo de Combate, el solitario va jodido, porque ya tiene que ser realmente bueno y portar una recia armadura para aguantar.

      Supongo que por eso se incluyeron las reglas de Morralla, para que no hiciese falta renunciar a esas escenas del héroes luchando con hordas de rivales, y saliendo con vida del aprieto.

      Lo de las reglas de duelos de Pirates of Legend le veía la complicación a ser usados en combates con múltiples luchadores por aquello de llevar el registro de los puntos de ventaja. Le llevas tantos a este, pero este otro tiene otros contra ti... Quizá se podría refinar un poco la cosa para convertirlo en ventaja de grupo, o algo así, para no llevar una reserva individual por cada combatiente.

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    2. M. Alfonso García19 de abril de 2013, 15:20

      Creo que es una buena idea intentar retocar esas reglas como dices Cronista.
      Tal y como las veo creo que han intentando simular mucho las películas clásicas de piratas, donde los abordajes son realmente un duelo entre los capitanes con mucha gente de fondo pegándose :p y obviamente para un grupo de jugadores no funcionan, salvo haciendo que dada uno se enfrente en su propio duelo contra un tripulante del otro navío. Más o menos esto es lo que me estoy planteando si acabo usándolas.

      Te entiendo... No me imagino un "duelo de maestros" con dos docenas de personajes al 130% a dar todos enzarzados, je, je.

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    3. Menuda escena, esa.

      Tenías toda la razón cuando señalabas que en esas reglas había algo, pero que era una lástima que no se hubiesen desarrollado todo lo adecuadamente que debieran, lo que suponía la diferencia entre un suplemento correcto y uno destinado a ser un clásico.

      Creo que eso se debe a la política que tenía Mongoose con el rol, que era algo así como: "Hay que sacarlos como churros." Leí hace tiempo una entrevista a Ian Sturrock, uno de sus autores (Slaine, Conan d20) quien contaba que a menudo debía escribir un suplemento de 128 páginas ¡en un mes! Eso no da mucho tiempo para revisión ni playtesting. Me temo que con RQ bien podría haber ocurrido algo parecido, con todo lo que publicaron.

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  3. Me he explicado mal. Porque básicamente estaba intentando poner más puntos a favor de lo que habías dicho, y algún pero no muy importante, de hecho "el pero" se demostraba no era relevante y estaba solventado con algunos efectos especiales.

    De lo único que no me gusta es el empate (si es la norma, el valor que más se produce). Estoy de acuerdo contigo en que un empate es interesante dramáticamente... quien no recuerda esos cruces de sables (no penséis mal) de Errol contra su contrincante que acaban en un empujón. El problema sólo estaría en que de constante se produjese eso... y un 67% me sigue pareciendo representativo, pero en cierta manera como pérdida de tiempo si se vuelve repetitivo. Y añado, no creo que sea un problema para RQ6.

    Ese 67% se produce en el RQ6 y en el RQ3. En el RQ3 todo el mundo lo ve como un problema. Pues en RQ6 no lo han cambiado, aunque lo han solventado, por una derivada :D.

    Ese problema en RQ3 es más importante por las armaduras, cuando dos caballeros se pegaban, y esos caballeros tienen una gran armadura sucede en RQ3 y en RQ6 que al segundo asalto o al tercero (estadísticamente) alguna consigue un éxito-fallo. Entonces debido a la armadura le haces poco daño, nada representativo. Otros 2-3 asaltos y estamos en las mismas, y así hasta conseguir por un bando como 4 éxitos, lo que puede ser un huevo y medio de asaltos. Ahí está el problema pego-paro... Problema que desaparecía con los críticos, porque los críticos eliminan la armadura. En RQ6 lo solventa con los efectos especiales. Así que en 2-3 asaltos de empates la herida si puede ser determinante, que no definitiva.

    Lo siguiente que digo si es cuestión de gustos, más que lo anterior. Yo prefiero que un combate de RQ3 entre dos expertos, con armaduras pesadas dure 2-3 asaltos y que me digan que se han tirado horas luchando a pasarme horas tirando dados para llegar a la misma conclusión, porque si para llegar al mismo tiempo el camino es un coñazo... Y eso sucedía en RQ3, y más cuando hay tantos combates como jugadores, como master era horrible. Y para mí es un punto a favor de que los asaltos, que me parecen una herramienta de la que no prescindiría, no deberían indicar cuanto duran.

    Con lo de HQ quería indicar mis gustos, para que él que lo leyera prejuzgara un poco por donde van mis subjetividades. Lo de los creadores de Ars Magica es otro ejemplo de gente que les gusta el RQ pero que quisieron resolver este problema, problema subjetivo.

    Y no :D, no estoy en contra de los asaltos, estoy en contra de ponerle un tiempo fijo. Y añado que ponerle un tiempo fijo es útil cuando hay varios enfrentamientos en paralelo.

    Tampoco estoy en contra del pego paro. Me parece una opción como la otra, con sus pros y sus contras.

    Ni lo de las localizaciones de golpe, me parecen útiles como ayuda para saber que ha podido pasar, y también para que lo determine el azar.

    Lo que sí que no me gusta, es lo de tener un número de acciones por asalto. Me parece además que da una ventaja enorme a un tipo que bien pudiera ser un inexperto. Además, entiendo que un maestro de la espada tendrían incluido en su habilidad todo, quizás soy demasiado simulacionista.

    Voy a irme a un ejemplo extremo que seguramente es imposible en el juego, así que será terriblemente injusto, que nadie se lo tome como algo que sucede en RQ6! Lo del número de acciones lleva a confusiones, tengo un 100% y tengo 1 acción y me pienso que soy la leche, pero la gasto siempre para parar, porque soy lento, y luego, el pardillo ese que no sabe usar la espada me ataque 2-3 veces más y me deja como un colador... porque en verdad, no soy muy bueno, por mucho que tenga el 100%.

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    1. M. Alfonso García19 de abril de 2013, 14:44

      Sí, ese es otro tema que ha surgido varias veces en los foros de Mongoose o TDM. Si no te importa te pongo un contraejemplo, Gilen.

      Oponente 1: Un veterano con 100% en la habilidad y 1 acción (que es muy improbable, pero podría darse)
      Oponente 2: Un jovencito con 50% y 3 acciones por turno.
      La iniciativa es muy importante, pero incluso en el caso de que el jovencito vaya antes, tiene un 50% de fallar, y con la parada el veterano obtener un efecto especial que lo desarme, tire al suelo o acabe el combate de otro modo.

      La cantidad de acciones por turno cuentan, pero en RQ hay muchos otros factores que afectan al resultado: Iniciativa, armadura usada, tamaño y alcance del arma, el propio porcentaje usado, las demás habilidades del personaje (Evasión, o Atletismo, por ejemplo)... Y eso aislando el combate del entorno. El terreno puede jugar un factor importante (el veterano buscará de seguro una posición superior que le de bonos, reduciendo aún más el porcentaje del inexperto o luchará con el sol de espaldas). Ser muy bueno no es únicamente el porcentaje que se tiene en el arma, es saber aprovechar lo que te rodea.

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    2. Ese ejemplo podría corresponder al caso de un combatiente muy veterano, ya entrado en años, que lucha contra un joven novato en la plenitud de la vida, lo que no me parece exagerado en absoluto. Bueno, para tener un único Punto de Acción hay que tener unas características lamentables, o estar muy fatigado, pero podría ser.

      En cualquier caso, los autores del juego insistían mucho en que el combate no empezaba y terminaba con el número de acciones disponibles, algo que razonaban basándose en el uso del escudo, arma y armaduras disponibles, y el empleo juicioso de los Efectos Especiales. Yo tenía mis dudas sobre lo dicho, pero después de dirigir unas cuantas sesiones, en el grupo de juego hemos tenido ocasión de comprobar que tener menos acciones que tu rival te pone en desventaja, sí, pero no en una insalvable ni mucho menos.

      De modo que ese guerrero veterano podría vencer al joven novato gracias a su habilidad superior. O ser vencido por la mayor velocidad y reflejos del otro.

      Sobre las cuestiones de gusto personal no merece la pena discutir. Ya sé que no estás juzgando el juego desde su planteamiento simulacionista inicial, lo que pasa es que ponemos el límite de cuando la tensión deviene tedio en puntos diferentes. Por lo demás, creo que estamos de acuerdo en un choque "narrativismo vs. simulacionismo" sería de lo más pueril, y ninguno tendrá ganas de meterse en semejante berenjenal.

      Y bueno, yo estaba en esas mismas partidas de RQ3 de las que hablas, por estar jugando las tuyas o dirigir otras en las que jugabas tú, y no recuerdo que la cosa fuese para tanto, ni que nos agobiáramos por unos pocos asaltos de pego-paro...

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    3. En lo que he tardado en escribir mi respuesta, M. Alfonso se me ha adelantado (¡again!) Por eso parece que estoy repitiendo lo que dice.

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    4. Perdonad, pensaba que había contestado. Estos días he estado un poco liado.

      Los pocos combates que he visto en RQ6 me han parecido interesantes y divertidos. Me podéis citar :D al que tema lo contrario.

      Tampoco he visto problemas con el número de acciones.

      Para mí es curioso mi temor porque el sistema porcentual me parece muy muy mal simulacionista. Y pedmitirme que me aventure, no es por donde váis pensando :D. Y aviso que es una chorrada. Me paredce mal simulacionista porque nadie es capaz de determinar las probabilidades que tiene de saltar un charco, por decir una tonería. Y en RQ lo sabemos. Bueno, y si uno se esfuerza en todos los juegos, pero en algunos requiere mucho esfuerzo. Añado que narrativisticamente está muy mal también, a no ser que vengas de Vulcano.

      Toda esta tontería es para decir que no debería yo criticar que el número de acciones te enmascare el nivel de verdad en una habilidad del personaje.

      Pero en el contraejemplo que me habéis dado. Que como el mío es exagerado y no es normal por lo tanto no representativo, algo que es a favor de RQ6. En ese ejemplo, me estáis diciendo que ambos personajes son del mismo nivel, y uno dobla el porcentaje del otro. Cosa que no es cierto, el novato sigue siendo mejor. Un 75%, a groso modo, de las veces pega el novato primero todos los asaltos, y sin riesgo a que le contesten, algo que no sucede en caso contrario.

      Es muy sencillo. Para que el veterano pegue primero tiene que darse la siguiente condición:
      *El novato falle su primer ataque. El veterano no pare, ya que el novato ha fallado. Y el veterano ataque y el novato falle. 50% x 100% x 50% = 25%.

      Y respecto a las ventajas de posición me surge una duda ¿Sólo el veterano es capaz de usarlas? ¿El novato no va usar el sol? ¿Por qué? ¿Se lo prohiben las reglas? Lo pregunto porque no conozco las reglas en ese detalle. ¿O es una interpretación subjetiva del master y los jugadores?

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    5. M. Alfonso García23 de abril de 2013, 10:30

      No pasa nada, son lógicas esas dudas.

      Como comentas, el caso es muy extremo; tendría que comprobarlo, pero de memoria me da que un ser humano no puede tener 1 sola acción sin estar fatigado, etc. lo que cambia toda la situación. Por otra parte, el "novato" para serlo tendría un valor en torno al 30%, no el 50%. Una buena forma de medir los valores de habilidad es: 30% novicio, 60% profesional, 90% experto. Si el veterano llevase, por ejemplo, una armdura importante, lo suficiente como para deviar lo peor del golpe del novato y dejarlo en un rasguño, podría confiar en ella y con su propio ataque acabar con el combate desarmando al novato.
      Sobre la posición; obviamente cualquiera puede conseguirla, como dices. Es un punto más subjetivo, pero en mi caso lo representaría como una acción de maniobra, enfrentando en una tirada opuesta las habilidades de Evasión de los dos personajes. El veterano debería tener un valor superior en muchas más habilidades que solo la mera habilidad de armas para serlo y por tanto ganar la posición con mayor facilidad al novato.

      La idea que quería transmitir, aunque no sé si lo hice demasiado bien, es que hay numerosos factores en el combate, y no solo el puro porcentaje de la habilidad de armas. Al final, algunos valores favorecen a un personaje, otros a su contendiente y es la combinación de todo lo que facilita el resultado final.

      La mayor o menor narratividad y capacidad para simular la realidad no se si depende completamente del sistema. A veces es muy subjetivo. A mí me ha pasado y te pongo un ejemplo, Gilen. Dos partidas con jugadores que prácticamente no habían jugado nunca a rol; una de ellas empleamos Heroquest, con personajes recién. El guerrero bárbaro sabía que con un 1W3 a atacar era mejor que el erudito, con su 13 pero no tenían ni idea de la capacidad de cada uno respecto a la gente que se podían encontrar. El mismo grupo, un par de semanas más tarde, no tuvo que preguntar si tenían mucho o poco usando RuneQuest. De un vistazo a los personajes se hicieron a la idea que el 66% en Esgrima española de uno era mucho mejor que el 56% de otro en Esgrima francesa. Este rollazo es una forma de decir que visualmente, un % es mucho más fácil de comprender que un valor del que no se conoce unas medidas fijas.

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    6. Bueno, Gilen, como ya apunta M. Alfonso, si el contrincante tiene 75% en su Estilo de Combate, difícilmente podrá ser considerado un novato ¿Verdad?

      Eso de que no pueden calcularse con detalle las probabilidades de éxito de una acción concreta en la vida real es más o menos cierto. Pero bueno, esto es un juego, necesita reglas. Y puestos a ello, prefiero uno en el que sé, de manera intuitiva, cuan fácil es lograr algo antes que uno en el que no me pueda hacer una idea. Mencionas unos sistemas en los que no es fácil suponer la probabilidad de éxito o fracaso, algo que según tus gustos resulta una ventaja, lo que me parece bien.

      Pero según los míos no lo es. Cuando pruebo un sistema en los que no me puedo hacer una idea acerca de si un intento de lograr algo puede tener una buena probabilidad de éxito o no, pienso que ese sistema no es para mí, me parece un defecto.

      No pretendo imponer mi criterio a nadie, pero tampoco voy a cambiar de opinión en eso, me temo.

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    7. Voy a intentar separar las cosas que creo que os estoy liando


      -Por un lado. Explicación porque a mi no me gustan lo del número de acciones, no me gusta en ningún juego. El número de acciones falsea las habilidades, y engaña enormemente sobre la habilidad que afecte.

      En el ejemplo que ha puesto Alfonso G. un luchador tiene un 50%, y otro tiene 100%. A todos nos parece que el del 100% es mucho mejor. Pues nos equivocamos enormemente al aplicarle el número de acciones; 3 el de 50% y 1 el de 100%. Porque un mero estudio estadístico dice a groso modo, que el tipo que tiene 100% en verdad tiene un 25% de conseguir golpear en ese asalto, y prácticamente 75% de que le golpeen. Cuando yo puse 75% me refería que el tipo del 50% tenía en verdad casi un 75% y el otro un 25%.

      Eso no es que no sea intuitivo, es que es engañoso. Y por lo que dices eso sería un defecto para el Cronista. No sucede en RQ6 ya que más o menos se tienen las mismas acciones.

      -Por otro lado estoy de acuerdo con vosotros que que te pongan un % es muy útil a la hora de engañarse en cómo eres de bueno, etc... Lo que dije de que saber que el % exacto es antisimulacionista ya he dicho que es una chorrada por mi parte :D, hace lustros que decía que sería un sistema cojonudo para robots, y me equivocaba, porque el sistema de tiradas de RQ o HQ (que es el mismo) en las pruebas enfrentadas adivinar los porcentajes reales requieren cierto esfuerzo.

      Sin embargo aunque pueda parecer una tontería es cierto que en RQ, al tener unas pruebas sin digamos oposición, simplemente la tabla de dificultades, es más intuitivo que por ejemplo el HQ, y es sólo por eso, por la prueba sin oposición. Podrías usar tranquilamente el sistema de anotación de habilidades de RQ en HQ y viceversa, no cambiaría sustancialmente las dificultades, ni los resultados aleatorios.

      -Y un comentario sobre Guerrero Bárbaro 1W3. Eso es 305% sin pensarlo. Entiendo y estoy de acuerdo que la numeración te puede liar.

      Lo que no entiendo es esta frase de Alfonso, "no tenían ni idea de la capacidad de cada uno respecto a la gente que se podían encontrar".

      Me gustaría saber un sólo juego donde no te pase eso. Yo te nombro Apocalypse World, y de propina el Unknown Armies. Pero no el RQ. Porque este Cronista sacó enanos de diamante en sus partidas :D, y tu te puedes pensar que con tu 100% eres la leche y en verdad eres poco menos que el gusano que se come el estiércol que no se molestan en quitar de sus botas.

      Lo bueno que eres depende exclusivamente de a qué te enfrentas, lo demás son engaños.

      El de 66% es un poco mejor que el de 56%, sí, igual que el que en HQ tiene 13 es un poco mejor que el que tiene 11.

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    9. Quería comentar este párrafo a parte

      [Alfonso]
      Por otra parte, el "novato" para serlo tendría un valor en torno al 30%, no el 50%. Una buena forma de medir los valores de habilidad es: 30% novicio, 60% profesional, 90% experto.
      [/Alfonso]

      Eso en RQ no es más que una ayuda útililla para el master a la hora de decirle a los jugadores y así mismo qué pueden preveer en la primera sesión, y engañarles de lo larga que tienen la lanza. Y no digo que engañar sea malo. El ilusionista te engaña y mola un montón.

      El HQ1 también tenía esa descripción, en el HQ2 lo han quitado, porque en verdad no sirve para nada. En un juego donde si sirve es en el Aces&Eights, también es %, pero si por tener 90% eres novato, los resultados posibles también se limitan. Es un juego donde debes sacar en los dados por encima de tu habilidad (han querido ser así de "especiales").

      Digo que no sirve para nada porque al final el master ajustará los rivales según crea, quizás le sirve para improvisar, pero si quiere un enfrentamiento armado con unos guardias, y los pjs son muy tochos, lo normal es que piense, o bien que no merece la pena perder el tiempo, los pjs los machacan como quieran (ni se tiren dados) o quiere que sea durillo, y entonces les pondrá niveles acorde a lo que quiere.

      El Cronista puede contar la anécdota de unos jugadores entusiasmados porque se estaban haciendo fichas de antiguos en el Vampiro. Cuando se pusieron a jugar les pasó lo de siempre con ese master, fregaron el suelo con su sangre.


      [Alfonso]
      Si el veterano llevase, por ejemplo, una armdura importante, lo suficiente como para deviar lo peor del golpe del novato y dejarlo en un rasguño, podría confiar en ella y con su propio ataque acabar con el combate desarmando al novato.
      [/quote]

      Claro, y si el novato, con un 10%, tiene 3 ataques y una armadura hecha con el Adamiantum que le sobró a Lobezno tampoco para.

      Entiendo que habrá que hacer comparaciones cuando estén en las mismas condiciones. Si no le pongo a mi novato un botón que destruye el planeta y gana siempre... a no ser que le corten limpiamente el brazo, o la cabeza... o le seccionen la espina dorsal y se derrumbe vomitando sangre... :D

      [quote]
      Sobre la posición; obviamente cualquiera puede conseguirla, como dices. Es un punto más subjetivo, pero en mi caso lo representaría como una acción de maniobra, enfrentando en una tirada opuesta las habilidades de Evasión de los dos personajes. El veterano debería tener un valor superior en muchas más habilidades que solo la mera habilidad de armas para serlo y por tanto ganar la posición con mayor facilidad al novato.
      [/Alfonso]

      Osea, que en vez de atacar hace una maniobra. ¿Qué se puede conseguir con la maniobra? Por que como sea un modificador a la siguiente está jodido.


      De todas formas me estoy saliendo del tema y os estoy haciendo perder un tiempo importante, por un ejemplo que no se da.

      Yo sólo quería decir que no me gustan que los juegos tengan número de acciones por asalto. Tampoco me impide jugar a ellos. Igual que juego a juegos donde hay características que me parece molestan cuando menos, pero eso es otra discusión :D.

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    10. M. Alfonso García24 de abril de 2013, 10:20

      Yo reconozco que, de base, tampoco me suelen gustar los juegos que imponen un límite de acciones distinto a los personajes. Al menos desde el papel, luego a la hora de jugar no siempre funciona mal.
      En este caso creo que merece la pena insistir que las acciones solo son una parte del combate y que no se pueden separar del resto de componentes: la armadura llevada o las armas usadas son igual de importantes que la cantidad de acciones que se tienen. Tratar solo uno de los componentes separado del resto no es muy apropiado porque se desvirtua el conjunto.

      No se muy bien cómo sacas esos porcentajes, Gilen. :(
      El % de habilidad no mide si mato o no al oponente, solo si impacto o fallo con mis tiradas (o las paro). Al menos en esta versión puedo impactar con éxito, que me paren y seguir causando daño. El 100% de ese veterano asegura que, en condiciones normales y sin pifias/fallos automáticos todos sus golpes darán. Si luego causa o no daño dependerá de los otros factores que ya he mencionado, como las armas empleadas, la armadura que se lleve o la magia que haya en juego. Es decir, toda acción de atacar da. Eso sí que creo que es algo cuantificable y fácil de valorar.

      Por otro lado, para ser un maestro en algo, no necesitas una única habilidad al 100%, como en otros juegos, donde se resuelve todo en una única tirada. Por ejemplo, un zapatero no solo utiliza la habilidad de Artesanía (zapatero), también necesitará conocer algo de marroquinería para valorar el cuero que emplea, comercio para vender sus productos, contactos para conseguir sus materias primas a bajo precio, la membresía en el gremio para poder practicar su oficio, etc, para ser un maestro. Todo ello influye en el producto final. El en caso de un soldado pasa lo mismo: No solo necesita su habilidad de armas, usará Aguante para soportar el dolor y la fatiga, Atletismo para maniobrar por el campo de batalla, Esquivar para lo que no pueda parar, etc. Tener un 100% en la habilidad de armas es bueno, pero si no puede esquivar los ataques que sean imparables ni es capaz de soportar un mínimo el dolor y la fatiga hará que el personaje no sea tan "bueno".
      Quizás este sea otro punto que diferencia RQ de otros juegos percentiles.

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    11. Sobre esa partida de Vampiro de la que hablas, Gilen, por lo que recuerdo el máster hizo aparecer un tipo que sobrepasaba de largo el poder de los PJ, por alto que éste fuese. No entiendo como ilustra eso tu afirmación de que los guardias de la ciudad puedan ser potenciados para suponer una amenaza para los PJ más poderosos, algo que podrías decir si los guardias humanos hubiesen machacado a los vampiros en una pelea limpia.

      En RQ, todo combate es una amenaza, pues siempre existe la posibilidad de recibir un crítico afortunado (piensa en Geralt de Rivia, si quieres ejemplos). El máster no dice simplemente "vale, les dais una paliza", o al menos, yo no lo hago. Eso puede quedar mejor en otros juegos, pero no haría tal cosa en RQ. Y creo que es un error pensar que esa solución tuya (victoria automática de los PJ) es la única o la más válida, así, sin mas. Puede que lo sea en tus partidas, no ´sé. En las mías seguro que no.

      Otra cosa es si el máster quiere limitar al mínimo (pero no eliminar) las probabilidades de que los PJ sean derrotados por la guardia del cardenal. Con ese objeto existen reglas en el manual sobre los enemigos poco peligrosos: esbirros, secuaces, morralla, cosas de ese tipo. Es una regla opcional, que no estoy empleando en la campaña que dirijo, por encontrarla poco apropiada, pero que en una más tipo Conan resultaría muy útil. Aun así, no se sigue la filosofía de otros juegos, como la Puerta de Ishtar, donde los esbirros sólo pueden desgastar, pero nunca derrotar, a los PJ.

      Son planteamientos distintos, orientados en direcciones distintas. Puede que te guste más uno de esos planteamientos, o incluso que rechaces plenamente el otro, pero es lo que hay.

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    12. Buenas

      [Quote Alfonso]
      En este caso creo que merece la pena insistir que las acciones solo son una parte del combate y que no se pueden separar del resto de componentes [..]
      [/quote]

      Estamos hablando de dos cosas diferentes. Yo sólo explicaba porque añadir número de acciones convertía en engañoso lo % de tu habilidad.

      Y he demostrado como un tío con 50% y 3 acciones frente a otro con 100% y una acción significa: que el de peor habilidad tiene un 75% al final del asalto de HABER GOLPEADO (no matar, no he dicho eso) a su oponente, la mayor parte de ese porcentaje sin ser golpeado. Si lo ves desde el punto de vista del tipo de 100%, en verdad tienen un 25% de golpear, y en ese 25% hay un 50% de ser además golpeado.

      Al meter determinado número de acciones comparar a dos personajes se complica un huevo, al Cronista esas cosas parece no gustarle. Si fuera fácil decidme, de un ejemplo real de juego de RQ6:

      Personaje A = 50% y 3 acciones
      Personaje B = X% y 2 acciones.

      Quiero saber el punto de X, donde B tiene las mismas probabilidades de golpear a su adversario durante un asalto. Ese es el punto de inflexión. Si supera ese punto B, a la hora de acertar al enemigo durante un asalto es mejor que A, y mientras será inferior.

      Entiendo además que quien tiene más acciones suele ir el primero.

      Vamos, debe ser facilísimo. Más que determinar quien es mejor en HQ.

      [quote Alfonso]
      No se muy bien cómo sacas esos porcentajes, Gilen. :(
      [/quote]

      Si en un combate te centras en una única tirada te estás engañando. Los combates duran más de uno tirada, si ahora el asalto tiente 2-3 de media por pj. Los porcentajes yo los saco midiendo todo el asalto. si quieres te hago el árbol de posibilidades del asalto. Sin tener en cuenta críticos y especiales, y fallos automáticos.

      El ejemplo solo era para señalar que el número de acciones ENGAÑA a la hora de determinar el nivel de un determinado personaje. No hablo ni que sea aburrido, divertido, etc...

      Ya sabía que me explicaba muy mal.

      [quote Alfonso]
      [..]Si luego causa o no daño dependerá de los otros factores que ya he mencionado, como las armas empleadas, la armadura que se lleve o la magia que haya en juego. Es decir, toda acción de atacar da. Eso sí que creo que es algo cuantificable y fácil de valorar.
      [/quote]

      Las cosas cuantificables y fáciles de valorar, donde intervienen no sé cuantos factores no existen. Ojo, que yo creo es un punto a favor del RQ.

      [quote Alfonso]
      Por otro lado, para ser un maestro en algo, no necesitas una única habilidad al 100%, como en otros juegos, donde se resuelve todo en una única tirada. Por ejemplo, un zapatero no solo utiliza la habilidad de Artesanía (zapatero) [..] El en caso de un soldado pasa lo mismo [..]
      Quizás este sea otro punto que diferencia RQ de otros juegos percentiles.
      [/quote]

      Primero, resolver hacer un zapato en una tirada suele ser muy buena idea :P. Con Artesanía zapatero debería bastar.

      Bien, al desglosar el combate en un varias habilidades (de las que el 90% no se usan mucho), es porque les parece más interesante a los creadores del juego, y se supone a los jugadores. Pero volvemos a lo de antes, todavía dificulta más saber el nivel de los pjs, dificulta entender a qué se enfrentan. A mí eso no me parece malo, pero el mismo Cronista dice que de salida no le hace gracia.

      Y sobre lo de Maestro, por otro lado una palabra carente de significado en cuanto a las reglas, por lo que dices es tener porcentajes altos en todas las habilidades de combate y tener muchas acciones. No es tan inmediato saber si un pj es maestro en armas. Y al añadir armas y armaduras ni siquiera implica que sea efectivo.

      Dices que en eso RQ se distingue de otros juegos de percentiles ¿De cuales? En todo juego puedes hacer lo que hace el RQ6, sólo depende del master. Si yo le digo al master, quiero usar Idea para buscar una mejor posición en un combate en el Elric de Joc ¿por qué me va a decir que no se puede? Que no se te ocurra cómo usar el sistema no quiere decir que no se pueda.

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    13. [quote El Cronista]
      Sobre esa partida de Vampiro de la que hablas, Gilen, por lo que recuerdo el máster hizo aparecer un tipo que sobrepasaba de largo el poder de los PJ, por alto que éste fuese. No entiendo como ilustra eso tu afirmación
      [/quote]

      Lo que ilustraba es que decir 30% es un novato, 60% un profesional, etc... Darle esas calificaciones de novato, profesional, maestro... dentro del sistema y de la sesión no significan absolutamente nada. Esos vampiros, antiguos, supuestamente la leche, en verdad serían, usando esta calificación, novatos.

      Por que tu nivel se valora por el nivel de tus contrincantes, no por la habilidad que tengas. A mi me dicen que llevo a un maestro de kárate y en todas las partidas me dan palizas porque los contrincantes son más bestias... maestro es una falsedad en cuanto a las partidas.

      [quote Cronista]
      En RQ, todo combate es una amenaza, pues siempre existe la posibilidad de recibir un crítico afortunado (piensa en Geralt de Rivia, si quieres ejemplos).
      [/quote]

      Geralt de Rivia es un superheroe, eso de que tiene riesgos... y sólo le da una paliza otro superheroe. Y creo, porque aún no he leído el último libro, que lo atraviesan y matan borracho con una horca, osea, cuando le interesa al escritor. Obtiene heridas graves, sí, cuando se enfrenta a monstruos y otros superheroes, o un batallón, a los profesionales se los carga con facilidad y de manera sangrienta... le pones delante un soldado profesional y Geralt lo hace picadillo en medio asalto de RQ, y sin molestarse.

      [quote El Cronista]
      El máster no dice simplemente "vale, les dais una paliza", o al menos, yo no lo hago. Eso puede quedar mejor en otros juegos, pero no haría tal cosa en RQ. Y creo que es un error pensar que esa solución tuya (victoria automática de los PJ) es la única o la más válida, así, sin mas. Puede que lo sea en tus partidas, no ´sé. En las mías seguro que no.
      [/quote]

      Porque quieres que el enfrentamiento sea durillo.

      Si tus pjs tienen, Resistencia al daño 16, puntos de armadura de sobra por magia etc, meten ostias con aumentar daño +8 y 110% en armas, por ponerte un ejemplo de juego. Le sacas 3 guardias con pegar 30% y a penas armadura porque son Novatos, pues no querrás que sea durillo... si te dedicas a realizar el asalto pues a mi cómo jugador me parecería una pérdida de tiempo, pero es cuestión de gustos. A mi me daría la impresión que esos pnjs están ahí porque narrativamente tiene sentido, pero no porque supongan un peligro.

      Es como si a Superman le pones la criptonita ¿roja? que lo hace malo, se pone a atracar un banco y le haces tirar el combate con el guardia gordo de seguridad ¿hace falta perder el tiempo en las tiradas? Igual sí, que el gordo en verdad es Seagal, maestro zen y tiene en disparar 100%... pues ni aún así.

      Lo que pasa es que los pjs suben, suben y suben... y entonces de repente los pnjs guardias empiezan a subir su nivel, y lo que antes un profesional era 60% ahora ya va por el 80%... porque los jugadores piden retos para sus pnjs. Por algo funcional los sistemas con niveles.

      Por eso decir, 30% implica que es un novato... pues vale, si te hace ilusión... pero no significa en la partida nada, en las tiradas que lo califiquen de novato no significa nada.

      ¿Y le sirve al master? Ya dije que tenía algo de utilidad. Sirve para calificar narrativamente a los enemigos. Cualitativamente no sirve, porque eso lo determina exclusivamente los rivales.

      [quote El Cronista]
      [..]
      Son planteamientos distintos, orientados en direcciones distintas. Puede que te guste más uno de esos planteamientos, o incluso que rechaces plenamente el otro, pero es lo que hay.
      [/quote]

      No iba yo por ahí. A ese respecto estoy totalmente de acuerdo contigo.

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  4. Buenas.
    Escribo sólo para aclarar que ya no soy Anónimo, puesto que he decidido abrir una cuenta google con la que identificarme, aunque me da una terrible pereza abrir cuentas. Pero mejor eso que el anonimato.
    Soy el que juega con el caballero Adam, pero no soy el Anónimo que planteó la duda sobre como sería un combate entre expertos, aunque está bien ver el interesante debate que ha suscitado.
    Sólo añadiré que estoy en parte de acuerdo con todo lo dicho aquí. El pego-paro es aburrido, pero si se resuelve de forma rápida no tanto (al menos para mí). Y ciertamente el RQ6 añade muchas opciones en el combate como para que sea reiterativo.
    Eso sí, una tarde de mala suerte que incluya más fallos de los habituales y algún que otro crítico en contra puede acaber contigo por los suelos, por mucha armadura que lleves y por muy competente que seas. Doy fe. Pero pienso que es parte de la gracia de jugar a rol. Todo no tiene porque estar determinado. No me gusta jugar el papel de héroe que saca todas las tiradas y acaba con todos sus enemigos sin despeinarse. Al menos para mí, es más divertido que las decisiones interpretativas que tomo salgan bien ("hagamos esto") a que todo me salga bien a la hora de tirar dados. Es más, a veces es divertidísimo fracasar, si es la decisión que he tomado ("defenderé a estos inocentes a toda costa"). Supongo que también hay que aplicar ciertas dosis de inteligencia emocional (creo que ahora le llaman así a ver el vaso medio lleno).

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    Respuestas
    1. Bienvenido, Stefon Karameikos. Disculpa que pensara que eras tú quien había planteado la pregunta, pero es que todos los Anónimos son iguales...

      Coincido contigo en que la victoria merecida sabe mejor que la garantizada. El lado malo de esa forma es, claro, la posibilidad de perder, algo que fastidia mucho más cuando se debe a la mala suerte en los dados. Por eso me gusta que se pueda hacer uso de los Puntos de Suerte con cierta liberalidad (se recuperan muy rápido), lo que ayuda a evitar desastres, pero no anula por completo el azar.

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    2. M. Alfonso García25 de abril de 2013, 19:09

      Gilen, creo que estás confundiendo un poco el % de golpear del personaje (que es su habilidad) con el % de vencer el combate.
      Como en el RQ3, en el RQ6, si sacas por debajo de tu porcentaje, das. Y no importa para nada ni el porcentaje ni la cantidad de acciones que tenga tu contrincante. Luego él, dependiendo de su propia tirada, podrá parar o no, recibir daño o no, pero lo único que determina si das o no es tu propia habilidad.
      Obviamente si te enfrentas a un oponente con 3 acciones tendrás más probabilidades de vencer que si te enfrentas a uno que solo tiene dos. Y menos si el oponente tiene 4. Pero el porcentaje de que sin oposición, que es como es el combate, tus golpes impacten es siempre el mismo: tu valor de habilidad.

      En cuanto a determinar un "nivel", sí al haber diversos componentes es difícil saber, con un solo número, si alguien es mejor que otro. Pero no venzo automáticamente el combate por tener una gran diferencia entre dos únicos valores, como pasa en el HQ, sino que al haber más cosas a tener en cuenta el resultado es más complejo.

      Es posible que eso no guste, lo comprendo. Precisamente un objetivo de RuneQuest en cualquier edición siempre ha sido "no haber un nivel". Cualquiera puede vencer a cualquiera.

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    3. M. Alfonso García25 de abril de 2013, 19:12

      Uy, creo que dí al responder que no debía :(

      Lo siento.

      PD: De todos modos, y para no atascar mucho el blog, podemos trasladar la discusión a otro lugar si queréis.

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    4. Eh, por mí no os cortéis, que la entrada recibe muchas visitas. Aunque si no os importa, creo que me mantendré al margen a partir de este punto. La verdad es que ahora mismo sería incapaz de concretar el tema de la discusión. Así me pusieran una pistola en la cabeza no sabría decir exactamente sobre qué se está discutiendo. Pero no pasa nada Gilen, que nos conocemos hace ya muchos años y estoy más o menos acostumbrado a esa sensación :).

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    5. No había visto la respuesta de Alfonso... a ver si ve la mía

      Primero, no he dicho que RQ no me guste, y menos no he dicho que sea por eso, porque haya más de un elemento en combate. Segundo, que no sepas que en HQ puedes usar el mismo número de habilidades en un combate que en RQ, o más (tiene infinitas y más) es parte de tu desconocimiento del sistema de HQ, yo he usado para cazar la habilidad de mentir por ponerte un ejemplo externo al combate. Pero en combate he visto usar, acrobacias, fuerza, resistencia, grande, trepar, saltar, balancerase, engañar, atemorizar, analizar rival, planificar con atelación, etc... y pienso que en RQ podrías usar todas las habilidades ¿o te lo prohiben y sólo te permiten esas 3-4 que señalas? Y creo que las puedes usar de la misma manera, o directamente o como incremento... en eso los juegos son idénticos, y te pueden eliminar igualmente del combate.

      Pero volvamos a RQ. Lo único que decía era que el tener un número de acciones te engaña a la hora de enteder lo bueno que eres en el combate... Un tipo con 100% y 1 acción en verdad no es muy bueno en un combate, por mucho 100% que le pongas.

      El número de acciones es otro elemento que tienen los creadores para eliminar el problema pego-paro de RQ3.

      El porcentaje que uno tiene en una habilidad es digámoslo a lo bruto una tontería, si no te das cuenta que depende de la oposición/dificultad.

      Supongo que nos referimos a cosas distintas y nos estamos liando. Pero no hace falta que me expliques el sistema de tiradas de RQ, primero lo conozco de sobra, segundo, en los últimos años he jugado mucho a HQ, que usa el mismo sistema, lo único que cambia es el dado.

      Podría hacer la siguiente broma, resaltando las diferencias de combate.

      En RQ te toca ir armado hasta los dientes, con múltiples armas por si se te rompe una, y con la armadura más tocha que te puedas permitir o eres un cadaver andante... El gremio de los armeros patrocinan este juego y cualquier edición del Warhammer. [Por cierto, esto lo puedes simular perfectamente en HQ, en cualquier versión, y en HQ2 aplicando las reglas, aunque mejor sería un mixto HQ1.5. Otra cosa es que no haya interés por hacerlo]

      En HQ prefieren que la muchacha medio en bolas vaya con su dagita y se la pueda clavar en el cuello al machote ese con tropecientas armaduras durante un combate... el gremio de los que-guays-somos patrocina este juego.

      Y lo de qué en RQ no hubiera niveles era porque no los entendían y supongo que no les gusta, y ya estaba el Traveller con nuevas ideas. A mí no me gustan los niveles, aunque les vea cierta utilidad.

      Eso de que "cualquiera" puede vencer a "cualquiera" teoría de la que yo era defensor como una característica del juego, ya me demostraron en GloranthaHispana que era una grave equivocación en RQ3. Pero es que en RQ6 es más obvia la equivocación de dicha afirmación. Si te viene un tipo con su 150% frente a tu profesional de 50% también te gana sí o sí. ¿Qué tiene el profesional, menos de un 0.5% de vencer? tiene que golpear primero con un crítico y en un punto vital, ah, y no olvidemos el arma que use.

      ¿Donde quieres que sigamos debatiendo :D?

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