martes, 23 de abril de 2013

Basic RolePlaying (1 de 2)



Hace poco terminé de leer el manual genérico propuesto por Chaosium como documento maestro para todos sus juegos, así que voy a comentar un par de cosas sobre este libro. Va a ser bastante larga, así que creo que la dividiré en dos partes.

Es uno de los pilares de los juegos D100. Después de todo, cuando la compañía se fracturó, Greg Stafford se llevó consigo el nombre RuneQuest, pero el texto de los manuales anteriores quedaba en posesión de sus antiguos socios de Chaosium. No podían seguir empleando ese título, pero para entonces ya habían bautizado el sistema como Basic RolePlaying

Aunque ya había habido en el pasado unos tímidos intentos de presentar BRP como sistema genérico, estos fueron normalmente en forma de pequeños folletos con un resumen introductorio a las reglas, algo parecido a lo que hacía la Factoría de Ideas con varios de sus juegos a principios de la década pasada. De mayor envergadura fue el intento que representó Worlds of Wonder, que ofrecía en una caja reglas específicas para los géneros de fantasía, ciencia ficción y superhéroes. El incidir en esto acabó haciendo que, tras un fracaso comercial con uno de los suplementos (creo que fue Superworlds, el entorno de superhéroes) Steve Perrin acabara abandonando Chaosium.

Pero volvemos al momento en que Chaosium se fragmenta. Durante unos años parece que la compañía está condenada a desaparecer, debido a la dura crisis que sufre. Sólo La Llamada de Cthulhu parece evitar que esto suceda, y durante unos años, es lo único que se publica en Chaosium, y aun así con cuentagotas.

Afortunadamente superan esta travesía del desierto y desde unos años hasta el momento actual, parece gozar de buena salud, y a la aparición de nuevos suplementos de Cthulhu se suma la línea Basic RolePlaying, iniciada en 2008. 

De lo que se trataba era de abrir una línea de productos genéricos, todos ellos basados en el sistema BRP. Los suplementos no guardan relación alguna entre sí, y son autoconclusivos, o al menos así funciona por el momento. El eje de la línea es el manual básico, un libro de reglas de cuatrocientas páginas que cubre los géneros roleros más habituales: Fantasía, Terror, Ciencia Ficción y Superhéroes son los más representados, pero no resulta difícil de emplear este sistema para otras ambientaciones, como las  históricas, por ejemplo.

El ejemplar que tengo del juego es de la tirada de 2011, que sólo cambia respecto a la anterior en que está encuadernado en cartoné. Puede que haya alguna errata corregida respecto a la tirada de 2008, pero texto, maquetación e ilustraciones son virtualmente las mismas.

Como es el libro

Por empezar con la presentación, el libro está, tal y como he dicho, encuadernado en tapa dura. Las cubiertas crujen un poco cuando el libro se manipula, pero eso no significa necesariamente que haya un riesgo de que se despeguen. Parece un trabajo sólido. Las páginas son de papel satinado, todo el texto en una sencilla maquetación a dos columnas, en blanco y negro, por supuesto.

Las ilustraciones son una colección variopinta. Hay algunas que se remontan a principios de los años ochenta, de las primeras ediciones de RuneQuest o Worlds of Wonder. Otras son originales de esta edición. Técnicamente no son un trabajo demasiado destacado, pero varias de ellas son más que adecuadas para evocar el estilo de juego de estas reglas. Las más llamativas en este sentido son las que abren cada capítulo. Son sencillas, pero muestran escenas, sobre todo las dedicadas a la fantasía, que ilustran claramente lo que puede esperarse de un escenario jugado con BRP (O RuneQuest, para lo que es el caso). Hay unas cuantas protagonizadas por el mismo tipo, un guerrero que parece vivir en un entorno de Espada y Brujería al nivel de la Alta Edad Media. En la que es mi favorita, se le ve enfrentado a tres adversarios que, pese a ir peor armados que el héroe, le suponen sin duda un serio problema. 

Por supuesto, estos trabajos muestran todos los géneros mencionados, y algunos más, bastante exóticos. Hay una, muy simpática, en la que se ven varios animales antropomorfizados, a modo de aventureros espaciales, remitiendo a series de animación para niños pequeños.

La portada muestra a un Hombre de Vitruvio cuya anatomía se reparte entre varios de los géneros posibles a jugar. No es precisamente espectacular, ni siquiera una idea muy original, pues recuerdo haber visto versiones anteriores de este dibujo de Leonardo da Vinci en contextos roleros, pero sí da una buena idea sobre el juego.

Como es el sistema

Basic RolePlaying no ofrece apenas nada nuevo, no es una revisión ni una evolución del sistema. Lo que sí hace es compendiar las reglas de los juegos D100 publicados por la compañía. Reglas y reglas y más reglas, muchas de estas opcionales, permiten configurar el juego al gusto del grupo. Dependiendo de la configuración escogida, se puede jugar con un sistema igual al de RQ3, Stormbringer, Elric! o La Llamada de Cthulhu, además de varios otros.

El manual abre con una breve introducción. Además del clásico ¿Qué es un juego de rol? se incluye algo de perspectiva histórica sobre la andanza de esta particular mecánica de reglas desde sus inicios en 1978 hasta la fecha de publicación. Es interesante como curiosidad, aunque en última instancia no ofrece demasiada información sobre el tema, más que un breve repaso a los títulos publicados. También hay una explicación acerca de las bases sobre las que se sustenta el sistema.

El primer capítulo, como no, está dedicado a la creación de PJ. El proceso con sus múltiples variantes. Aquí ya podemos ver las primeras reglas opcionales. Vienen presentadas en cuadros de texto enmarcados para poder ser claramente diferenciadas de las reglas “estándar”. Además, se nos advierte que al final del manual hay un listado de todas esas reglas, que puede usarse para seleccionar con facilidad cuáles emplearemos. Es un buen detalle.
 
Por lo demás, el método más estándar para crear los personajes es el usado en La Llamada de Cthulhu o Stormbringer 5ª edición (Aquí titulado Elric por la Factoría). Algunas de las opciones más importantes del capítulo son el empleo de localizaciones de golpe, sustituyendo a los Puntos de Golpe básicos, el empleo de la EDU (Educación) como nueva característica, al estilo Cthulhu, o los modificadores de las características a las distintas categorías de habilidades, como se hacía en RQ3 o Stormbringer (Para quien no sepa cómo era, se basaba en distintos modificadores, que podían ser positivos o negativos para según qué habilidades por cada característica. Por ejemplo, un TAM alto te restaba percentiles de tus intentos de moverte en silencio o esconderte, mientras que una DES alta servía para sumar a esos intentos. Un POD alto te venía bien para las habilidades de comunicación, pero te hacía más difícil aún ocultarte, por eso de que tenías una presencia que llamaba la atención, o algo así. Era un poco lío, porque si una característica cambiaba, te cambiaban los modificadores que dependiesen de la misma, y por lo tanto, todas las habilidades afectadas por esos modificadores). Lo que no hay son las profesiones de RQ Avanzado, así que nada de multiplicadores de puntos por año. Me parece bien, la forma en que presentan las profesiones es más sencilla.

El siguiente capítulo describe las habilidades. La mecánica básica y las particularidades de cada habilidad. No hay ninguna regla opcional aquí. Un detalle que no me convenció es la inclusión de todas las reglas que regulan el empleo de la habilidad de presa (Grapple) en este capítulo. Encuentro que sería más lógico el que lo hubiesen puesto en el capítulo dedicado al combate, y en este sólo una nota que remitiese a aquel. Esa dispersión de reglas puntuales propias del combate la encontramos más veces a lo largo del manual, lo que obliga, en ocasiones, a tener que buscar entre distintos capítulos información suelta que la lógica dicta debería estar toda junta en el mismo.

(Seguirá en una próxima entrada)

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