Hace poco terminé de leer el manual genérico propuesto por Chaosium como documento maestro para todos sus juegos, así que voy a comentar un par de cosas sobre este libro. Va a ser bastante larga, así que creo que la dividiré en dos partes.
Es uno de los pilares de los juegos D100. Después de todo, cuando la
compañía se fracturó, Greg Stafford se llevó consigo el nombre RuneQuest, pero el texto de los manuales
anteriores quedaba en posesión de sus antiguos socios de Chaosium. No podían
seguir empleando ese título, pero para entonces ya habían bautizado el sistema
como Basic RolePlaying.
Aunque ya había habido en el pasado unos tímidos
intentos de presentar BRP como sistema genérico, estos fueron normalmente en
forma de pequeños folletos con un resumen introductorio a las reglas, algo
parecido a lo que hacía la Factoría de Ideas con varios de sus juegos a
principios de la década pasada. De mayor envergadura fue el intento que
representó Worlds of Wonder, que
ofrecía en una caja reglas específicas para los géneros de fantasía, ciencia
ficción y superhéroes. El incidir en esto acabó haciendo que, tras un fracaso
comercial con uno de los suplementos (creo que fue Superworlds, el entorno de superhéroes) Steve Perrin acabara
abandonando Chaosium.
Pero volvemos al momento en que Chaosium se
fragmenta. Durante unos años parece que la compañía está condenada a
desaparecer, debido a la dura crisis que sufre. Sólo La Llamada de Cthulhu parece evitar que esto suceda, y durante unos
años, es lo único que se publica en Chaosium, y aun así con cuentagotas.
Afortunadamente superan esta travesía del
desierto y desde unos años hasta el momento actual, parece gozar de buena
salud, y a la aparición de nuevos suplementos de Cthulhu se suma la línea Basic
RolePlaying, iniciada en 2008.
De lo que se trataba era de abrir una línea de
productos genéricos, todos ellos basados en el sistema BRP. Los suplementos no guardan relación alguna entre sí, y son
autoconclusivos, o al menos así funciona por el momento. El eje de la línea es
el manual básico, un libro de reglas de cuatrocientas páginas que cubre los
géneros roleros más habituales: Fantasía, Terror, Ciencia Ficción y Superhéroes
son los más representados, pero no resulta difícil de emplear este sistema para
otras ambientaciones, como las históricas, por ejemplo.
El ejemplar que tengo del juego es de la tirada
de 2011, que sólo cambia respecto a la anterior en que está encuadernado en
cartoné. Puede que haya alguna errata corregida respecto a la tirada de 2008,
pero texto, maquetación e ilustraciones son virtualmente las mismas.
Como es el
libro
Por empezar con la presentación, el libro está,
tal y como he dicho, encuadernado en tapa dura. Las cubiertas crujen un poco
cuando el libro se manipula, pero eso no significa necesariamente que haya un
riesgo de que se despeguen. Parece un trabajo sólido. Las páginas son de papel
satinado, todo el texto en una sencilla maquetación a dos columnas, en blanco y
negro, por supuesto.
Las ilustraciones son una colección variopinta.
Hay algunas que se remontan a principios de los años ochenta, de las primeras
ediciones de RuneQuest o Worlds of Wonder. Otras son originales
de esta edición. Técnicamente no son un trabajo demasiado destacado, pero
varias de ellas son más que adecuadas para evocar el estilo de juego de estas
reglas. Las más llamativas en este sentido son las que abren cada capítulo. Son
sencillas, pero muestran escenas, sobre todo las dedicadas a la fantasía, que
ilustran claramente lo que puede esperarse de un escenario jugado con BRP (O RuneQuest, para lo que es el caso). Hay unas cuantas protagonizadas
por el mismo tipo, un guerrero que parece vivir en un entorno de Espada y
Brujería al nivel de la Alta Edad Media. En la que es mi favorita, se le ve
enfrentado a tres adversarios que, pese a ir peor armados que el héroe, le
suponen sin duda un serio problema.
Por supuesto, estos trabajos muestran todos los
géneros mencionados, y algunos más, bastante exóticos. Hay una, muy simpática,
en la que se ven varios animales antropomorfizados, a modo de aventureros
espaciales, remitiendo a series de animación para niños pequeños.
La portada muestra a un Hombre de Vitruvio cuya
anatomía se reparte entre varios de los géneros posibles a jugar. No es
precisamente espectacular, ni siquiera una idea muy original, pues recuerdo
haber visto versiones anteriores de este dibujo de Leonardo da Vinci en
contextos roleros, pero sí da una buena idea sobre el juego.
Como es el
sistema
Basic RolePlaying
no ofrece apenas nada nuevo, no es una revisión ni una evolución del sistema.
Lo que sí hace es compendiar las reglas de los juegos D100 publicados por la compañía. Reglas y reglas y más reglas,
muchas de estas opcionales, permiten configurar el juego al gusto del grupo.
Dependiendo de la configuración escogida, se puede jugar con un sistema igual
al de RQ3, Stormbringer, Elric! o La Llamada de Cthulhu, además de varios
otros.
El manual abre con una breve introducción. Además
del clásico ¿Qué es un juego de rol? se incluye algo de perspectiva histórica
sobre la andanza de esta particular mecánica de reglas desde sus inicios en
1978 hasta la fecha de publicación. Es interesante como curiosidad, aunque en
última instancia no ofrece demasiada información sobre el tema, más que un
breve repaso a los títulos publicados. También hay una explicación acerca de
las bases sobre las que se sustenta el sistema.
El primer capítulo, como no, está dedicado a la
creación de PJ. El proceso con sus múltiples variantes. Aquí ya podemos ver las
primeras reglas opcionales. Vienen presentadas en cuadros de texto enmarcados
para poder ser claramente diferenciadas de las reglas “estándar”. Además, se
nos advierte que al final del manual hay un listado de todas esas reglas, que
puede usarse para seleccionar con facilidad cuáles emplearemos. Es un buen
detalle.
Por lo demás, el método más estándar para crear
los personajes es el usado en La Llamada
de Cthulhu o Stormbringer 5ª
edición (Aquí titulado Elric por la
Factoría). Algunas de las opciones más importantes del capítulo son el empleo
de localizaciones de golpe, sustituyendo a los Puntos de Golpe básicos, el
empleo de la EDU (Educación) como nueva característica, al estilo Cthulhu, o
los modificadores de las características a las distintas categorías de
habilidades, como se hacía en RQ3 o Stormbringer (Para quien no sepa cómo
era, se basaba en distintos modificadores, que podían ser positivos o negativos
para según qué habilidades por cada característica. Por ejemplo, un TAM alto te
restaba percentiles de tus intentos de moverte en silencio o esconderte,
mientras que una DES alta servía para sumar a esos intentos. Un POD alto te
venía bien para las habilidades de comunicación, pero te hacía más difícil aún
ocultarte, por eso de que tenías una presencia que llamaba la atención, o algo
así. Era un poco lío, porque si una característica cambiaba, te cambiaban los
modificadores que dependiesen de la misma, y por lo tanto, todas las
habilidades afectadas por esos modificadores). Lo que no hay son las profesiones
de RQ Avanzado, así que nada de
multiplicadores de puntos por año. Me parece bien, la forma en que presentan
las profesiones es más sencilla.
El siguiente capítulo describe las habilidades.
La mecánica básica y las particularidades de cada habilidad. No hay ninguna
regla opcional aquí. Un detalle que no me convenció es la inclusión de todas
las reglas que regulan el empleo de la habilidad de presa (Grapple) en este
capítulo. Encuentro que sería más lógico el que lo hubiesen puesto en el
capítulo dedicado al combate, y en este sólo una nota que remitiese a aquel.
Esa dispersión de reglas puntuales propias del combate la encontramos más veces
a lo largo del manual, lo que obliga, en ocasiones, a tener que buscar entre
distintos capítulos información suelta que la lógica dicta debería estar toda
junta en el mismo.
(Seguirá en una próxima entrada)
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