sábado, 27 de abril de 2013

Mis Aventuras Bárbaras


Hace un par de semanas colgaba por este blog una historia que escribí hace un tiempo acerca de Glorantha, un Mito en el que daba mi personal explicación sobre un determinado aspecto de este particular entorno de juego.

Bueno, esa historia la escribí por mi deseo de poner por escrito algunas de las cosas que estaban ocurriendo en la campaña de HeroQuest que estaba jugando por aquel entonces, Sartar Rising. La cosa trataba sobre uno de los detonantes de la Guerra de los Héroes, acontecimiento próximo en el futuro de la ambientación, que dará al traste con el mundo tal y como lo conocen sus habitantes.

El detonante en cuestión es la rebelión de los bárbaros orlanthis del Reino de Sartar contra la ocupación de sus tierras por parte del poderoso Imperio Lunar. Algo así como Vercingetorix contra César, pero con una tremenda carga de magia y fantasía.

En fin, la campaña no llegó a concluir, sólo jugamos las dos primeras partes de las tres publicadas,Barbarians Adventures y Orlanth is Dead. No estoy seguro de si eso nos dejaba pendiente una o dos partes,  Sé que había una continuación en proyecto, pero nunca salió, y con los bruscos giros de timón que da la política de publicación de libros sobre Glorantha, no creo que aparezca ya, al menos de la forma en que estaba previsto inicialmente.

El caso es que los personajes eran, como se puede suponer, bárbaros de una tribu de Sartar, que sobreviven como pueden a la dura situación que las autoridades imperiales imponen a quienes se resisten a convertirse a religiones afines a la Diosa Roja. El violento dios Orlanth, que defiende la libertad personal por encima de cualquier otro valor, representa una posición directamente opuesta a la de la Diosa Roja, lo que lleva al conflicto.

Cuando hicimos los personajes preparé una historia sobre su origen. Y cuando uno de mis PJ me gustan mucho, suelo poner por escrito algo sobre el mismo. En el caso de Dangmar, mi bárbaro humakti, fueron en realidad unos cuantos relatos cortos, novelando determinados momentos de la campaña. Aquí va uno de ellos, su origen.

DANGMAR


            Mucho se habló en el clan cuando fueron descubiertos los prohibidos amores que habían mantenido Freda y Valyr. Él era un joven thane, sin fortuna propia, que vivía junto a los otros hombres solteros en el Salón del Jefe del clan. Pero Freda había jurado devoción a Babeester Gor, que es muy celosa con sus servidoras, y vengativa con aquellas que traicionan sus votos.

            Nunca se supo como empezaron los amores de la pareja, pues a nadie se lo contaron, pero quedó claro que ellos sabían desde el principio que lo que hacían no sólo era peligroso, sino que estaba mal. Mantenían su relación en secreto, abandonándose a sus pasiones fuera del asentamiento, donde creían que nadie podría verles.

            Finalmente, su osadía tuvo como resultado que concibieron un hijo, lo que fue gran motivo de pesar para ellos, sabedores que tendrían que hacer algo para mantener el embarazo en secreto, o lo pagarían muy caro. Freda ya vivía apartada del asentamiento, sin dejarse ver allí excepto cuando resultaba imprescindible, así que decidieron que se quedaría en su apartada cabaña hasta el alumbramiento, y Valyr acudiría allí para hacerle entrega de todo lo que necesitara mientras su hijo se gestaba.

            Pero ninguno de los dos sabía que Cruna, joven hija casadera de uno de los más importantes granjeros del clan, estaba prendada de Valyr, y había decidido que éste habría de convertirse en su esposo. Molesta por la falta de atención del guerrero hacia sus más que evidentes intenciones, Cruna decidió descubrir que era lo que hacía que el joven se ausentara tan a menudo de la comunidad, volviendo poco después y sin contar a nadie donde había estado. Un día decidió seguirlo, para descubrir su secreto, con la esperanza de que esto le sirviese para lograr su propósito de convertirlo en su marido.

            Y así fue como Cruna descubrió la verdad. El dolor y la frustración se aliaron con el horror de los sagrados tabúes violados. Los celos y las ansias de venganza hicieron presa en ella. Pero decidió esperar.

            Pasó el tiempo, y llegó el momento en que el nacimiento se hizo cercano. La alegría de la pareja por su hijo quedaba enturbiada por el pesar de una situación que sabían insostenible. Pero seguían adelante, a sabiendas que arrastraban con ellos el peso de los rencores de hombres y dioses. Freda hacía tiempo ya que había perdido la magia de su diosa, y estaba aterrada por la posible venida de alguna hija vengadora que decidiera hacer justicia, castigándola por el pecado cometido contra Babeester Gor. Pero no renunció a su hijo.

            Cruna, con su amor ahora tornado en frío y amargo odio, se decidió a acometer su venganza en las mismas fechas en las que el niño nacería. De forma artera sembró la duda entre los otros thanes de armas del clan, haciendo que estos se preguntaran molestos el motivo de las frecuentes salidas de Valyr, que acaso podría estar cometiendo algún acto deshonroso. Así que lo siguieron. Y encontraron la cabaña, y allí a Valyr, y a Freda en el momento en que comenzaba el alumbramiento. Horrorizados, trataron de prender al joven guerrero. Desesperado, éste se resistió, matando a dos de sus hermanos de armas en una dura lucha, dando tiempo a Freda para que huyese por el bosque mientras se enfrentaba con el resto de sus compañeros, a los que había querido no menos que si fuesen de su propia sangre. Allí cayó, con la única y pobre esperanza de haber conseguido tiempo suficiente para que su mujer y su hijo se hubiesen puesto a salvo.

            Atenazada por los terribles dolores del parto, Freda corrió ciegamente por el bosque. Antes había hablado con Valyr sobre la posibilidad de huir del clan en cuanto su hijo hubiese nacido y viajar fuera más seguro. Ahora sabía que aquella había sido vana esperanza, y que no le restaba nada, salvo esperar desgracia y muerte.

            En su desesperación, sin saber adonde la conducían sus enloquecidos pasos, Freda llegó hasta un claro en mitad del bosque, cerca del asentamiento. Allí se alzaba, oscuro y frío y solitario, el altar a Humakt. Sin poder dar un paso más, presa de la fatiga, el dolor y la pena, Freda cayó al suelo, rendida a los sufrimientos del parto. Y allí, en la Casa de la Muerte, alumbró a su hijo.

            Cruna apremiaba violentamente a los guerreros que la acompañaban para que acabasen lo que habían empezado al matar a Valyr. Decididos a dar muerte a Freda y a su vástago fruto del sacrilegio, siguieron el fácil rastro que había quedado en la huída. Y así llegaron hasta el altar de Humakt, donde hallaron el cadáver de Freda, desangrada por el parto. Y al pie del altar, el hijo de ambos. Estaba placenteramente dormido, abrazado, como si se tratara de su madre, a una gran espada de hierro, un arma cubierta por las sagradas runas del Honor y la Muerte. De la hoja del arma surgía una débil y suave melodía, una canción de cuna de amor y muerte.

            Ninguno de los presentes osó poner un dedo encima al niño, temerosos de ofender al dios que tan claramente le había otorgado su favor. Por mucho que Cruna les urgiese a matarlos, ellos no se atrevieron. Ni le permitieron hacerlo a ella, cuando así lo intentó, presa de la rabia y el odio.

            El anillo del clan decidió que la familia de Valyr sería la encargada de criar al niño hasta que éste tuviese edad suficiente como para poder trasladarse a la Casa de la Muerte, donde aprendería los senderos de Humakt. Y así es como fue. Pese al odio que la mujer que había amado en secreto a su padre le profesaba, Dangmar –así llamaron al joven- creció y aprendió hasta ahora, llegado el momento en que pueda demostrar su valía a los ojos del clan y de los dioses.

            Beso afilado, la espada con la que fue encontrado cuando era un recién nacido, le ha acompañado desde entonces. La espada posee una inteligencia propia, y una voz que sólo Dangmar puede oír. Y la escucha con deleite, puesto que el arma le educó mientras era niño como si fuese una madre, y ahora le ama como si fuese una mujer. La consagración de ese amor se manifiesta cuando es empleada en combate, cuando arrebata la vida de sus enemigos. Eso ha hecho que, aún más de lo habitual para los taciturnos seguidores de Humakt, Dangmar parezca extraño a los suyos. Todos se dan cuenta de que no se comporta como lo hacen los jóvenes de su edad, y algunos se sienten incómodos en la presencia de alguien que habla a una espada como a un ser amado.

            Recientemente, Dangmar ha comenzado a tener sueños extraños, todos ellos relacionados de una forma u otra con la muerte. Al principio consideraba esto como una muestra de la atención que Humakt le mostraba, pero eso no significa que la carga emocional de estos mensajes oníricos sea menor. El último que ha tenido ha sido el más recurrente y vívido. En él aparece una mujer vestida a la manera del Imperio Lunar, con la cabeza afeitada por completo y armada con dos espadas de filo curvo. En esta ocasión la muerte no se ha manifestado de una forma evidente, pero Dangmar comienza a sospechar que podría tratarse de la suya propia… el tiempo dirá si tiene razón en esto.

***

Por cierto, Sartar Rising podría jugarse sin grandes dificultades con RuneQuest. Bueno, estaría el trabajo de crear datos de juego de PNJ y demás, pero dejando eso aparte, no creo que resultara ser muy complicado. La parte mala, que es inconclusa. Le he perdido un poco la pista a los libros de Glorantha posteriores a estos, pero creo que cronológicamente están situados antes que los acontecimientos de Sartar Rising. ¿He mencionado ya que la política de publicación sobre Glorantha es un poco caótica, con frecuentes cambios de opinión al respecto de la línea?









6 comentarios:

  1. Está muy bien la historia de Dangmar. Y veo que has usado imágenes del videojuego King of Dragon Pass, qué grande. ¿De qué libros de Osprey son las otras ilustraciones?

    Tienes razón sobre el hecho de que la minicampaña que incluye Sartar: Kingdom of Heroes está ambientada algo antes que las aventuras de Sartar Rising, pero quien se la ha leído afirma que es impresionante.
    En un futuro supuestamente cercano se publicará otra campaña que tendrá más relación con la rebelión de los heortlingas del Paso del Dragón: The Coming Storm, de Ian Cooper. En su página web te puedes descargar el PDF con información superdetallada del clan Red Cow de la tribu Cinsina, que en principio era el clan de los PJs que jugaron la campaña del tal Cooper.

    Puedes encontrar el enlace en Glorantha Hispana o buscando por Google.

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  2. Gracias por el comentario. No estoy seguro de a qué libros pertenecen las ilustraciones, utilicé el criterio de búsqueda de su autor, Angus McBride. En una de ellas parecen ser celtas, y la otra supongo que representará a escoceses del S. XIV, o así, de la época de Robert the Bruce y William Wallace.

    No dudo de la calidad de Sartar: Kingdom of Heroes. Un amigo la dirigió completa y estaba muy contento con la campaña. A lo que voy es a los bruscos giros de timón que dan con Glorantha. Lo último, por ejemplo, ha sido eliminar muchos suplementos de Second Age, porque resulta que ya no encajan con lo que aparecerá en la Guide of Glorantha, edición superdeluxe. Así que de repente material considerado oficial deja de serlo, e incluso debe ser retirado de la venta. La verdad, me cansa un poco todo ese reescribir la historia.

    Lo de Red Cow lo vi hace tiempo, y tenía buena pinta. Estaría bien tener por fin la campaña completa de la rebelión de Sartar.

    Un saludo,

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    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    2. Repito (otra vez) que no estoy entrando a valorar la calidad de los libros. Me lo pasé bien con una campaña que lamentablemente no llegamos a terminar, y resulta que cuando sacan cosas nuevas tiran en otra dirección.

      Creo recordar, aunque no estoy muy seguro, que había previsto un cuarto libro que nunca llegó a ser publicado, y habría sido el último de la campaña.

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    3. Es que la campaña se acaba tras la Batalla de los Hielos. Segundo libro, que es donde empieza. Si es que lo podemos considerar una campaña. La "campaña" estaba finalizada. Lo que viniese después sería algo nuevo, una nueva "campaña" pero lo que vino fueron partidas sueltas. Y yo no considero las partidas sueltas una campaña.

      Coincido contigo en que me suena que tenían pensado un cuarto libro. Pero sí los 3 libros publicados no formaban una campaña este tampoco creo que lo hiciese.

      En el nuevo Sartar sí que han sacado una campaña, con principio y fin. Y hacen como en el otro caso comentan que van a sacar más libros de la rebelión sartarita, veremos...

      Lo que han hecho con la campaña nueva, y única, es retroceder creo que cinco años a eventos que ya han narrado previamente, como la Muerte de Orlanth. La campaña que pensaron, y parte de lo que querían describir en ella no encajaba muy bien tras la Muerte de Orlanth, sino antes.

      Para mí es un gran acierto retroceder esos años, por el motivo de que la campaña encaja en esa época y porque si cumpliesen con lo prometido luego llegaría la parte de la Muerte de Orlanth. En el anterior caso desperdiciban esta época pre muerte de Orlanth. Ahora tienen una campaña de verdad y muy buena. Lo normal es que preparen otra buena para la Muerte de Orlanth, que la verdad no era gran cosa lo que sacaron.

      Claro que reconozco que sacar de nuevo la Muerte de Orlanth es un poco caradura, ya que nos van a sacar los mismos eventos. Esperemos que se den cuentan y se esfuercen en crear algo aunque sea la mitad de bueno que la campaña de Sartar ( la de HQ1 no llega ni a la mitad).

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  3. [Corrijo para eliminar alguna falta ortográfica]

    Hola

    La verdad es que los dos libros de Heroquest 2 tienen una campaña mucho pero mucho mejor que las Barbarians Adventures. Las aventuras bárbaras en verdad no son una campaña. Sacaron 3 libros, en uno había información de cómo son los clanes sartaritas, y algunas ideas de aventuras, bastante independientes, algo así, como un año en el clan. El segundo libro era una crónica de la historia del Paso del Dragón en unos dos años. Ideas de cómo afecta la Muerte de Orlanth y el desarrollo de una batalla. El último que sacaron eran partidas sueltas más desarrolladas, y otra que intervenía en la "historia" del paso del dragón.

    Casi todo lo que jugó el Cronista fue inventado por mí. Partiendo de ideas de los libros y revistas la mayoría.

    Bastante peor que lo nuevo. Lo nuevo también parece que lo han parado. A ver si es cierto y siguen con la campaña de la tribu Colymar.

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