Hay suplementos muy buenos para Aquelarre. La campaña de Rerum Demoni es un clásico, los escenarios de Lilith me gustan mucho (y tiene unos apéndices de lo más interesante), y hay varios otros que, por una razón u otra, añaden elementos que enriquecieron el contenido incluido en las noventa y seis páginas originales del primer manual básico.
Pero mi favorito, de cualquiera de las ediciones habidas (admito que no he leído todos y cada uno de los suplementos, aunque sí la mayoría) sigue siendo Dracs. Particularmente, la larga sucesión de escenarios que incluye, y que forman una campaña completa.
Dracs (Dragones, en catalán) fue la primera de las guías regionales que cubren la geografía de la Península Ibérica, así como sus diferentes culturas, durante el siglo XIV de Aquelarre. Y para comenzar, se escogió el Principado de Cataluña. El modelo de organización adoptado en este libro es el mismo que, más adelante, se iría repitiendo con otros manuales del mismo tipo.
El autor, por supuesto, Ricard Ibáñez, con colaboraciones de los habituales Joaquín Ruiz, Jordi Cabau y Miguel Aceytuno. La publicación del suplemento fue en 1994; Poco más saldría de este juego de la mano de Joc, que yo recuerde. Rincón y Villa y Corte, creo.
Forma
Con Dracs se cambió el formato empleado hasta el momento por Joc para la publicación de sus juegos y suplementos. Para sus ciento veinte páginas, se sustituía la encuadernación en cartoné por la rústica -aunque esto no se notó en el precio, todavía recuerdo el susto que me dí al ver el precio de El Joven Arturo, para Pendragón-, pero por lo demás el aspecto es idéntico al de los otros libros de Aquelarre. O para el caso, casi cualquier otro libro publicado por Joc: Maquetación sosa a más no poder, a doble columna, sin apenas ilustraciones ni ninguna otra cosa que rompa la monotonía de los muros de texto (aunque la calidad del contenido es tal que, en realidad, no precisa de muchos adornos). Las dimensiones siguen siendo también las clásicas adoptadas por Joc; Libros considerablemente más altos que el estándar.
Las ilustraciones interiores son cosa de Montse Fransoy, y ya he expresado anteriormente mi opinión al respecto: Hizo falta que llegase la tercera edición de Aquelarre para que yo pensase que finalmente se había mejorado el original. No por cuestión técnica -son dibujos muy sencillos-, sino por saber captar la ambientación de un modo que algunas ediciones posteriores, por no comprender bien el juego, o por tener intereses muy diferentes, no llegaron a conseguir.
Con la ilustración de cubierta, de Alberto Gimeno, ya no sé muy bien qué pensar. Muy sencilla, desde luego. Pero jamás la he encontrado desagradable. Quizá por la combinación de colores, no estoy seguro.
Hay unos cuantos mapas en el libro, obra de Montse Fosch. Son sencillos pero vistosos, de esos que podrían ser calificados hoy día como Vieja Escuela (hechos a mano con trazo sencillo, pueblos y localizaciones señalados con pequeños dibujos de edificios). La verdad es que me quedo con un mapa así antes que con algunos realizados, sin mucha habilidad, con algún programa de diseño.
Contenido
"Y que no se hacen tratos con el Drac porque el Drac es la representación de las dificultades, de los obstáculos de la vida, y no se puede pactar con ellos: O los vencemos o nos vencen".
De la Introducción.
Así, en el texto introductorio, se nos explica la razón del título. No es este un libro en el que los dragones a batir sean de los que escupen fuego, sino que se usa este símbolo -unido al del patrón de Cataluña, encargado de vencer al Drac- para definir a la adversidad, al mal. En realidad, si el título del suplemento fuese inspirado en la criatura sobrenatural más relevante dentro de los escenarios, se trataría de un título muy diferente.
Lo Principat. Un muy breve repaso a la historia y sociedad del Principado de Cataluña, parte de la Corona de Aragón, con una cronología de acontecimientos. Pese a su brevedad, no deja de resultar útil, pues muestra -como en los otros suplementos de este tipo con los que cuenta Aquelarre- las particularidades más importantes que diferencian la sociedad catalana de las demás sociedades presentes en la península.
Pero como Aquelarre es un juego de ambientación medieval antes que estrictamente histórico, pronto pasamos a un tipo de material menos frecuente en manuales de historia. Tradiciones y Costumbres Mágicas detalla exactamente eso, varios casos de creencias que, en el mundo de Aquelarre, no sólo pueden perfectamente ser ciertas sino que sirven para crear atmósfera en una sesión de juego.
El Bestiario catalán incluye tanto razas o especies de criaturas -infernales o paganas- como seres con nombre propio. Muchos de los bichos e individuos que aparecen aquí en realidad ya fueron incluido en el manual de la tercera edición, donde se recopilaron monstruos y criaturas de muchos suplementos. Independientemente de eso, algunos de los seres descritos en estas páginas resultan interesantes. Como suele ser, son precisamente aquellos con los que es más fácil que los PJ se relacionen de una forma no directamente violenta (al menos desde un principio).
Leyendas populares de Catalunya. Eso mismo, una serie de historias que forman parte de tradiciones populares, y que sirven como excelentes ideas para aventuras, cada una de ellas presentada con diversas formas, desde la más cercana a la historia original, hasta versiones que la alteran sustancialmente.
El siguiente capítulo es algo que casi no se ha vuelto a ver en Aquelarre, pues se trata de una guía en forma de gazetteer, sí, pero incluso así mucho más detallada que lo que resulta habitual en este juego. La ciudad de Barcelona describe la ciudad condal barrio por barrio, con ideas para aventuras en cada uno de ellos. Se nos avisa, eso sí, que el autor se ha tomado algunas licencias para que la ciudad se adapte lo mejor posible a los escenarios, con algún que otro anacronismo. Nada realmente importante, la verdad. Se trata, con diferencia, del mejor capítulo que el libro incluye hasta el momento.
Y después comienzan los escenarios. Son una buena cantidad: La cueva de la bruja (de Jaume Roig), El pacto (de Miguel Aceytuno), Cuando el viento aúlla tu muerte... (de Joaquín Ruiz), Sefarat (de Jordi Cabau), ...El Diablo busca tu alma (de Joaquín Ruiz y Ricard Ibáñez), Días de ocio, Gats de mar (de Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez) y Despertaferro. El primero de estos escenarios, La cueva de la bruja, apareció originalmente en el número veintiuno de Líder, aunque se realizaron algunos cambios para adaptarlo a una localización geográfica diferente. El resto son todos originales.
Son de una extensión desigual, algunos apenas ocupan tres páginas (pero redactados con una admirable capacidad de síntesis), mientras que otros son mucho más extensos, sin que eso signifique necesariamente que el escenario será más largo en su puesta en escena (algo que le ocurría a los escritos por Jordi Cabau). El último, Despertaferro, es en sí mismo una minicampaña.
Todos juntos conforman una historia muy extensa. La trama se vertebra en torno a Cuando el viento aúlla tu muerte..., ...El Diablo busca tu alma y Despertaferro. El resto actúa como historias de transición y tramas secundarias, cosas que les ocurren a los PJ y que relajan la impresión de que todo lo que encuentren tiene que ver con la trama principal.
La campaña da comienzo cuando los PJ regresan al Principado de Cataluña tras exiliarse voluntariamente un tiempo, pues estuvieron en el bando perdedor de la guerra entre Pere III el Ceremoniós y Jaume III, rey de Mallorca y Aragón. Jaume perdió reino y vida, y los personajes, partidarios suyos, pusieron tierra de por medio hasta que las aguas se calmaran. Así que regresan a su hogar atravesando los Pirineos desde el norte.
Sin entrar en demasiados detalles (pero de todos modos, si piensas que podrías jugar esta campaña, te recomiendo que dejes de leer), los escenarios se encadenan unos con otros de una forma muy bien hilada. Los PJ viajan hasta Barcelona, atravesando un territorio en el que tienen bastantes aventuras, incluyendo una que les marcará de un modo importante. Tras un tiempo en la ciudad, y también en algún que otro viaje con fines comerciales, los eventos sufridos les harán embarcarse en una verdadera odisea, atravesando el Mediterráneo mientras viajan a lugares muy lejanos, mientras intentan acabar con el mal que les amenaza.
Los escenarios son del tipo encarrilado. Algunos asumen este hecho mejor que otros, pues permiten que los jugadores adopten diferentes aproximaciones a la consecución de sus objetivos, creando esa ilusión de libertad tan apreciada. Otros -esto, lamentablemente se da más en Despertaferro, algo con lo que hasta el autor llega a bromear en cierto momento- tienden a poner un látigo en la mano del director de juego con el que este pueda fustigar a los jugadores para que adopten el camino escogido. Ese es el único punto negativo que le encuentro a los escenarios. Si en una hipotética nueva edición se retocaran y ampliaran un tanto estos módulos a fin de evitar este problema, sería magnífico.
Porque por lo demás, son muy buenos. Las historias están bien, hay PNJ recurrentes, que se unen al grupo, viajando con ellos, quizá separándose más adelante para volver a ser encontrados en el futuro. Las tramas tienen un equilibrio perfecto entre medieval y demoníaco, y en general, sobre todo hacia el final, al jugar estos escenarios se respira un aire de aventura muy del tipo de novela clásica, con viajes llenos de sinsabores, coincidencias, victorias y alguna ocasional derrota. Concluirlos todos lleva su tiempo.
Algunos comentarios
Creo que Dracs recoge la quintaesencia de Aquelarre. Hay muchos seres y amenazas sobrenaturales, pero también se incluyen una buena cantidad de elementos históricos. Durante las aventuras, los PJ visitarán muchos lugares que, quizá de forma algo sorprendente para los jugadores, tienen algún tipo de relación con la Corona de Aragón, aun encontrándose a miles de kilómetros.
La parte dedicada a las costumbres y leyendas catalanas no es mejor ni peor que los capítulos análogos en otros suplementos de este tipo. Sin embargo, se echa de menos que libros como Jentilen Lurra o Asturies Medievalia no cuenten con algún capítulo que sirva de guía para alguna ciudad o población importante del modo en que Barcelona aparece en Dracs.
Tuve el placer de disfrutar de los escenarios como jugador, hace ya bastantes años. Lo más curioso es que, aunque por separado casi ninguno de ellos resulta demasiado notable, juntos forman una campaña excelente. Una verdadera prueba de que, en ocasiones, el todo es más que la suma de sus partes. Más de una vez, después de hacerme con el suplemento, he pensado en dirigirlo. Con Aquelarre o con algún otro juego, eso es lo de menos.