Hace ya algunos años que Osprey Publishing dio inicio a una nueva línea, Osprey Games. Varios de esos juegos publicados por la editorial -tradicionalmente dedicada a la historia militar- han sido traducidos y publicados en España por diversas editoriales, como HT Publishers. Todos ellos juegos de estrategia y miniaturas, sin embargo. La editorial británica también ha sacado varios juegos de rol. En el último par de años me he ido haciendo con algunos de esos, de los cuales el que mayor impresión me ha causado es
Jackals.
El autor de este juego, John Matthew DeFoggi, es un confeso admirador de Glorantha -en su canal de Youtube, Iconic Production, ha dedicado muchos videos a esta ambientación y al sistema que la refleja en términos de juego-, al punto de que eso le inspiró incluso a la hora de escoger su carrera académica. Y posteriormente, también para la creación de este juego.
Jackals es un juego emparentado con la Familia D100. Tomando como base la licencia OGL -y la creación de personajes- de OpenQuest, el juego se adentra en territorio desconocido, explorando sistemas y mecánicas que no se encuentran habitualmente en los juegos derivados del BRP. Además, tal y como ocurre actualmente con Glorantha, el autor es un firme partidario de entretejer sistema y ambientación hasta lo indisociable. Este juego fue publicado originalmente en 2021 y hasta la fecha cuenta con dos suplementos (y dos juegos más que emplean el mismo sistema) lo que lo convierte probablemente en el título más exitoso de la línea rolera de Osprey.
¿Y de qué va Jackals? El entorno de juego que propone el manual es una región trasunta de Oriente Próximo, sobre todo en la zona que va desde la Jonia hasta Egipto. En la ambientación estas zonas reciben otros nombres, por supuesto. La región es, en conjunto, los Zaharets, y los PJ pertenecerán a alguna de las cuatro culturas importantes en un entorno inmerso en la Edad de Bronce. Son los Chacales, apelativo -no despectivo, se nos aclara- que reciben aquellos individuos que siguen, aunque sea durante unos años, una existencia errante en busca de gloria, riqueza o el cumplimiento de alguna misión. Vamos, los aventureros de toda la vida.
Forma
El formato de los juegos de rol de Osprey es siempre el mismo, según tengo comprobado. Libros encuadernados en cartoné, con un tamaño similar al de sus monográficos -más grandes que un A5, menos que un Letter-, páginas de papel satinado y buen gramaje, en color y cosidas. En el caso de Jackals, son doscientas setenta y dos páginas.
Las páginas van impresas con un fondo color crema muy suave, que no entorpece la lectura -y menos mal, porque el tipo de fuente es bastante reducido-. La paleta de colores usados en la maquetación (las cenefas, los cuadros de texto y las tablas) es de estilo similar, tonos pardos y rojizos para evocar el terreno desértico y agreste que los PJ encontrarán en buena parte del territorio.
Las ilustraciones, de John McCambridge, van desde lo normalito hasta las que están realmente bien. El reducido tamaño del manual, que lo hace muy práctico y cómodo de manejar en la mesa, resta espectacularidad a las mejores imágenes. Pero éstas son numerosas y todas en color, alegran el libro y su lectura.
El apartado cartográfico va a cargo de Randy Musseau. Unos cuantos mapas regionales y de localizaciones. Los últimos, tanto los de poblaciones como los de lugares a explorar tipo mazmorra, suelen ir en perspectiva isométrica y están bien hechos. En el caso de las poblaciones parece que el objetivo es más el de ambientar con una imagen de conjunto que el de ofrecer muchos detalles, o puede que esa sea la impresión que me da debido al reducido tamaño de las imágenes.
Contenido
Créditos, agradecimientos, mapa de los Zaharets, tabla de contenidos, todo eso antes de la Introduction. El escenario que nos plantea este juego se mueve en torno a una de las cuatro culturas presentes, los luathi. Este pueblo ha sufrido opresión y esclavitud durante largo tiempo a manos de los monstruosos habitantes de Barak Badar, los grandes villanos de la ambientación. Tan asfixiante ha sido la situación que incluso ahora, unas cuantas décadas después de haberse librado por fin del yugo y expulsado a sus antiguos opresores hacia el este, los luathi han perdido casi toda su cultura y tradiciones. Ahora están en proceso de reconstrucción, creando tanto una sociedad como un reino, y cuentan con una religión que resultó clave en la rebelión que les llevó a la libertad.
Las otras tres culturas presentes son los trauj, nómadas del desierto juramentados en una guerra eterna contra las hordas de Barak Badar; los gerwa, pueblo proveniente del sur y que es un claro trasunto de la cultura egipcia; y por último, los melkoni, que en su caso se corresponderían a los micénicos, y que en la región provienen de una colonia dispuesta al norte del territorio. Estos pueblos, aunque tienen referentes históricos -señalados incluso por el propio autor- no son exactamente iguales, sin embargo. Las prácticas religiosas son diferentes, y el componente de fantasía sustituye en muchos casos a lo pseudohistórico.
El caso es que en el territorio habitado por los luathi -que se corresponderían a los antiguos hebreos- todavía está lleno de restos de las civilizaciones y culturas que les precedieron. Los zaharets son una tierra muy antigua en la que muchos pueblos han habitado antes que los presentes, algo que se tiene muy en cuenta a la hora de presentar ciertos aspectos de la ambientación, como se verá más adelante.
Los villanos, por supuesto, no se muestran ociosos. La corrupción acecha, los monstruos se reúnen en lugares secretos, oscuros e impíos, las amenazas resurgen, etc.
El capítulo hace alguna mención al mundo conocido en su conjunto, denominado Kalypsis, y a los idiomas que allí se hablan.
Cultural Overviews se dedica a profundizar y detallar las cuatro culturas. O al menos sus detalles más básicos, como sus creencias religiosas, tradiciones mágicas, virtudes consideradas dignas de admiración, razones para que alguien se convierta en un Chacal y ejemplos de nombres propios de este pueblo. No es demasiada información la que se incluye, pero sí suficiente para ir haciéndose una idea más o menos somera de qué va cada una de estas cuatro culturas. Ya más adelante se publicaría un suplemento, Travellers of the War Road, dedicado íntegramente a desarrollar este importante aspecto de la ambientación.
Y entramos ya en materia de reglas con Character Creation. Aquí hay una mezcla de elementos con los que se puede estar familiarizado a poco que uno conozca unos cuantos títulos de la Familia D100 con otros mucho más novedosos, al menos para este tipo de sistemas. Para empezar, las características básicas son cinco (Strenght, Deftness, Vitality, Courage y Wisdom) o, si el personaje pertenece a alguna de las tradiciones mágicas, son seis, pues se le añade la característica Devotion. Además, cualquier personaje es susceptible de contar con puntos en Corruption. Ya se tengan cinco ó seis, todas comienzan con una base de nueve, más otros diecisiete puntos a repartir. El mínimo final de una característica es seis -si el jugador ha decidido reducir su valor para poner esos puntos en otra parte- y el máximo inicial es dieciocho. Así pues, nos movemos en valores similares a los habituales en este tipo de juegos. Esos valores determinan también los atributos secundarios, como el modificador de daño.
Al seleccionar la cultura a la que pertenece el personaje se obtienen algunos bonificadores a ciertas habilidades y la opción de escoger entre algunas ventajas denominadas Virtudes.
Los valores de las habilidades se establecen como en OpenQuest. Las habilidades se organizan en categorías, y para cada categoría hay una fórmula que, empleando los valores de ciertas características, determinan la cantidad de puntos disponibles para repartir dentro de una categoría concreta. Los valores base de las habilidades, sin embargo, son fijos, como en BRP, y no determinados por las características de las que pudiese depender.
El sistema tiende a lo sencillo aquí. Igual que en OpenQuest, por ejemplo, las habilidades de combate solo son cuatro: Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Combate Desarmado.
Después de esto, cada personaje cuenta con dos Rasgos -o, si el PJ utiliza magia, solo con uno- a escoger de entre una tabla específica para su cultura de origen y otra con Rasgos generales y comunes para todos los pueblos. Los Rasgos se aplican sobre una habilidad en circunstancias concretas, permitiendo, cuando entran en juego, que las tiradas del D100 se lean en el orden preferido por el jugador.
Luego vienen algunos detalles más, como equipo, carga, algunas preguntas a hacerse sobre el personaje, etc.
The Clash System es el nombre con el que el autor denomina a este sistema de juego, o al menos a la parte menos tradicional del mismo. La mecánica básica es sencilla, tiradas por debajo del valor de la habilidad, resultados entre 91 y 00 son fallos automáticos, los resultados dobles son críticos si están por debajo del valor de habilidad y pifias si se encuentran por encima. Hay tiradas opuestas que funcionan igual que en Mythras; Puntos de Destino que sirven para lo habitual (salvar la vida, repetir una tirada, etc.).
El combate es bastante particular. Cada personaje o monstruo cuenta con una acción por asalto más una serie de Puntos de Clash (choque, aunque a mí me gusta llamarlos Puntos de Refriega). Estos puntos tienen unos cuantos usos, como el de emplearlos a modo de reacción cuando se es atacado y así poder defenderse. Cuando esto ocurre, las tiradas de combate son enfrentadas, como en Pendragón. Hay que señalar que los Puntos de Clash no pueden emplearse para atacar, solo para reaccionar a un ataque. De modo que un personaje podría combatir contra varios adversarios a la vez si se ve obligado, pero en una lucha de uno contra uno lo habitual es que haya dos intercambios de tiradas enfrentadas por asalto, uno por cada uno de los combatientes atacando y el otro empleando un Punto de Clash para defenderse.
Otros usos para estos puntos son los de mejorar los valores del ataque -gastar para hacer más daño, por ejemplo- o, detalle este que me gustó particularmente, compensar situaciones adversas. Por ejemplo, luchar en la penumbra obligaría que cada ataque o defensa requiriese el uso de un Punto de Clash adicional.
Al tratarse de tiradas enfrentadas el combate se vuelve bastante peligroso. No tanto, sin embargo, como en Pendragón -tampoco mucho menos-, debido al modo en que el juego refleja la salud. En Jackals los PJ tienen dos reservas, una de Heridas y otra de Valor. La primera es la salud real, y su perdida supone un peligro importante. Los puntos de Valor representan la suerte, capacidad de sufrir rasguños y moratones, cosas de ese tipo. Ahora bien, las Heridas se dividen en tres filas, y no se empiezan a perder, en combate, hasta que se hayan perdido todos los puntos de Valor. Cuando termina un combate, si el personaje tiene unos minutos para descansar y recuperar el aliento, quizá limpiando y vendando algunas heridas menores, puede recuperar todos los puntos de Valor que se correspondan a las filas de Heridas que estén todavía intactas. Si no hay pérdida de Heridas, lo recupera todo. Si ha perdido puntos de Heridas en la primera fila, recupera el Valor correspondiente a las otras dos filas. Y así. A mí me recuerda a la escena de la muerte de Boromir en La Comunidad del Anillo, pero me han comentado que esta es también una forma de llevar la salud de los personajes en algunos videojuegos.
Las fuentes ambientales de daño -caídas, incendios, etc.- afectan directamente a las Heridas, lo que las vuelve muy peligrosas. Cuando termina un combate, según el estado en el que haya terminado el personaje, se determina la probabilidad de haber sufrido una secuela debido a las heridas sufridas.
El capítulo finaliza con las reglas de viajes, tanto a efectos de la orientación como de la fatiga que supone el trayecto para los viajeros.
A continuación llega el turno de la magia. Rites es el capítulo en el que se nos detallan las nueve tradiciones mágicas existentes en la región: dos por cada una de las culturas más el Mohuatheni, o Sendero Retorcido, la magia corrupta.
La descripción de cada uno de los ritos va más allá de sus efectos y términos de juego. También se explica dónde puede ser aprendido en la región, y cómo puede ser mejorado cuando el valor de la habilidad mejora.
Los que hay están muy bien y contribuyen al enriquecimiento de la ambientación. Lamentablemente son muy pocos, apenas cuatro por cada tradición. Un total de treinta y dos más otros cuatro de los Mohuatheni. Demasiado poco. En Travellers of the War Road se incluye una cantidad similar, pero me sigue pareciendo escasa si lo que se pretende es establecer cierta variedad.
Los ritos emplean la característica Devoción, con una reserva de puntos igual a la misma para emplear la magia. Alternativamente se puede recurrir a la Corrupción, o incluso a las Heridas -sobre sí mismo o sobre otros- si lo que se practica es la Magia de Sangre. Como es de suponer, las tradiciones son temáticas y la magia, aunque poderosa, no es sustituta para todo -un buen arma es mejor que un rito para acabar rápidamente con la mayoría de enemigos-. Cada rito cuenta con su propia Habilidad, así que no van a subir muy rápido en poder. Y de la mejora va el siguiente capítulo.
Advancement. Tras una aventura, los PJ reciben avances pasivos y activos. Los pasivos son los propios de BRP; una Habilidad correctamente empleada recibe una marca, luego se comprueba si la habilidad mejora mediante una comprobación de experiencia. Los activos son puntos otorgados por el director de juego que se gastan en incrementos de habilidad, aprendizaje de nuevos ritos, mejora de características, etc.
Cuando una Habilidad sobrepasa el 100% de valor -y cada 20% adicional por encima de eso- adquiere nuevas capacidades. Por ejemplo, utilizar la Esquiva para atrapar flechas al vuelo, mejorar la cantidad de Puntos de Herida que restaura gracias a su dominio de las artes curativas o ignorar parte de la armadura de un adversario al impactarle con la punta de su lanza.
Adicionalmente se puede, en lugar de obtener este tipo de talentos, adquirir en su lugar talentos de Destino, que amplían el uso de los Puntos de Destino para ese personaje.
Gazetteer of the War Road. La descripción del territorio en el que se juegan las aventuras de Jackals. Se divide principalmente en dos partes, la norte y la sur, cada una de las cuales se muestra por separado con sus puntos de inicio, rumores, historia y localizaciones claramente diferenciadas. Para hacer dos campañas diferentes -o en paralelo-, haciendo frente a distintos problemas y enemigos.
En conjunto, muestran el intento de los luathi para unificarse como reino y sociedad, interactuando con sus vecinos y tratando de rechazar la amenaza resurgente de sus antiguos amos.
Hasta aquí estaría la parte del jugador del manual -más o menos, porque el Gazetteer contiene material sensible en sus últimas páginas-, y todo lo que viene a continuación está dirigido al Loremaster, nombre por el que se denomina al director de juego en Jackals. Empezando por Running the Game, capítulo que detalla algunos puntos sobre lo que implica la Era de Bronce, establece los paralelismos entre las culturas presentes y pasadas de la ambientación con otras históricas -cuanto más antigua, más poderosa-, explica el papel de los Chacales en la sociedad y la ambientación, el calendario, las culturas olvidadas -cuyos restos pueden ser encontrados al explorar una región- y las importantes reglas de Corrupción, incluyendo las de expiación para aquellos que deseen librarse de la mácula que puede dejar sobre ello el haber realizado ciertas acciones o haber pasado demasiado tiempo en ciertos lugares -hay manchas, sin embargo, que resultan indelebles-.
También en estas páginas se encuentran las reglas medioambientales, como las de iluminación y oscuridad, venenos, enfermedades y encuentros. También el equipo de gran calidad y los tesoros mágicos. Merece la pena detenerse un instante en este tema. En Jackals se tiene en cuenta qué tipo de equipo es más probable que pertenezca a determinada cultura, además de los materiales con los que habrá sido confeccionado. Y se contempla la opción de que un objeto quede "encantado" tras haber sido empleado para llevar a cabo alguna hazaña importante, como si parte de la leyenda generada a partir de ahí imbuyese de poder el propio artefacto. La espada que mató al terrible monstruo dracónico se convierte en un arma matadora de dragones, por ejemplo.
Reglas para contratar mercenarios y especialistas, y el Kleos. Esto último viene a ser una medida de la gloria obtenida, un valor que se establece principalmente por la cantidad de avances obtenidos durante la carrera del Chacal y que le convierten en alguien cada vez más poderoso y mejor conectado, más heroico, podríamos decir. Pero también pone sobre el personaje una diana cada vez mayor, pues los poderes oscuros se fijarán cada vez más en este individuo, dedicando esfuerzos y recursos para destruir a este enemigo.
La dinámica de juego por defecto en Jackals es la de una aventura por cada estación -y en los Zaharets el año se divide en dos estaciones- con una fase de acciones estacionales entremedias. Estas acciones van desde la expiación de la Corrupción obtenida hasta la búsqueda de importantes patrones que tomen al personaje bajo su servicio, la investigación o el establecimiento de un hogar permanente en alguna población, hogar cuya calidad puede ser aumentada a medida que el personaje se vuelve cada vez más un pilar de la comunidad.
Este desarrollo de las vivencias de los PJ lleva, indefectiblemente, a su retiro. Ningún personaje vivirá siempre como Chacal, esta es una actividad para jóvenes que buscan su lugar en el mundo. Tras unos años y con unas cuantas experiencias a cuestas -buenas y malas- al final el personaje terminará retirándose para seguir con un modo de vida más convencional. Para terminar de animar a los jugadores a ello, retirar voluntariamente a un PJ proporciona ciertas ventajas a la hora de crear al siguiente.
Bestiary. El necesario capítulo de bichos con los que pelear. En Jackals no se sigue el axioma que dice "los monstruos también son personajes", al menos en lo que a términos de juego se refiere. Los animales y monstruos descritos aquí lo son en un formato simplificado respecto al de los PJ. Valores porcentuales en rasgos como Defensa, Combate, Conocimiento y algunos más. Armadura, Heridas, Movimiento, Puntos de Clash, etc., también están señaladas. Algunas capacidades especiales que pudieran tener. Y luego la tabla de combate.
Este último detalle me parece excelente. El caso es que cada criatura cuenta con una tabla sencilla que llega hasta el valor que tenga en Combate. Al atacar, si la tirada ha sido éxito, se consulta la tabla para saber cuál ha sido exactamente el ataque o maniobra empleado por la criatura o combatiente.
Por ejemplo, un león (Combate 65%) ataca sacando un 38 en la tirada. Eso indica un ataque de salto con las garras: ataca con ambas para 2d6 de daño cada una, y si ambas impactan el objetivo es derribado. Si la tirada hubiese sido 23, el león trataría de morder para 2d8 de daño, y en caso de impactar el objetivo tendría que gastar una Acción ó tres Puntos de Clash para intentar soltarse, o seguir sufriendo el mismo ataque cada asalto. Una tirada de 44, en cambio, haría que el león atacase con dientes y garras; tres ataques y si ambas garras impactan el objetivo cae derribado.
Las tablas son rápidas de consultar y proporcionan mucho dinamismo al combate. Los adversarios armados pueden emplear un arma u otra según su ataque, y las criaturas nomuertas o los espíritus desencadenan ataques más extraños y aterradores.
El último capítulo del manual, Adventures, incluye justo eso mismo. Tres aventuras que sirven como toma de contacto con las dos regiones descritas en el capítulo del Gazetteer, una para el norte y otra para el sur, más otra que puede ser situada donde se prefiera. Son bastante sencillas, pero sirven para ilustrar algunas de las particularidades de la ambientación. Sus títulos son The Bronze Bell, The Lost Children y The Wolves´ Lair. Son muy simples, pero quizá eso no venga mal a la hora de presentar un entorno de campaña un tanto atípico.
Terminamos con un Appendix en el que se resume el proceso de creación de personajes, se incluye la hoja para los mismos -que es más fea que un pie y además tiene ciertas carencias en cuanto a los términos de juego que debería incluir-, un glosario de la ambientación y otro de términos de juego. Índice por palabras y texto de la OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
El sistema de juego, el Clash System, me parece magnífico, sin más. Algo más heroico de lo que puede ser Mythras u OpenQuest, pero en absoluto cercano a los despliegues superheroicos de D&D5ª y similares. Es sencillo, con una lista reducida de habilidades. La posibilidad de añadir usos y efectos a las mismas mediante la mejora ayuda a la personalización.
El combate me gusta mucho. Es arriesgado, con las tiradas enfrentadas, pero hay cierto margen para correr riesgos, gracias al modo en que funciona la salud. Una mala tirada no tiene por qué dejar necesariamente malherido a un personaje. Ahora, un crítico, en según qué adversarios, le puede dejar tieso de un golpe (para eso están los Puntos de Destino). La forma en que funcionan los Puntos de Clash me gusta particularmente. Como no son acciones sino reacciones, se evita la situación en la que un grupo de PJ le sueltan una lluvia de golpes a un único bicho que no tiene tiempo de reaccionar. Y al contrario, un único combatiente puede hacer frente a un grupo de enemigos poniendo pose de Conan.
El sistema de magia es bueno, pero tiene el importante defecto de la escasez de ritos. Toca inventarlos o esperar a que el autor saque algo más.
La ambientación me gusta, no podría ser de otra manera tratándose de algo de la Edad de Bronce con estos trasuntos de culturas antiguas. Pero aún más me gusta la forma en la que ha sido estructurada, en particular cuando se describen los pueblos ya desaparecidos, detallando qué aspecto tendrán sus ruinas, con qué tipo de materiales estarán construidas y cómo serán los artefactos que puedan encontrarse allí.
Las reglas de artesanía, las acciones estacionales, la dinámica que sigue el juego, todo apunta a un tipo de campaña con muchos detalles e intereses a los que perseguir por parte de los personajes.
Podría decir que, aunque la ambientación me ha gustado mucho, lo que realmente me atrae de este juego es su sistema. Un sistema en el que, más allá de la Familia D100, encuentro muchas similitudes con otro cuya sombra se mantiene sobre todo el manual. Me refiero a El Anillo Único.
Prácticamente no hay un subsistema en el manual de El Anillo Único que no se encuentre en Jackals. Los viajes, los patrones, la corrupción, la atención del poder oscuro sobre los PJ. La forma en que se conceptualiza una campaña, como algo para ser jugado a largo plazo y cubriendo varios años de la vida de los PJ. El hecho inevitable de que, tras cierto tiempo, los personajes harán mejor en retirarse.
Al contrario que en muchos casos en los que se adaptan reglas de forma tan literal como ocurre aquí, el autor ha sabido hacerlo bien; tomar el espíritu y la intención de la regla original para recrearla en los términos de un sistema de juego completamente distinto. No me parecería nada difícil, visto lo visto, tomar este sistema y, con un poco de trabajo, realizar una adaptación para la Tierra Media, por ejemplo.
He podido dirigirlo en alguna ocasión. Me faltaba algo de soltura con el sistema y sus particularidades, pero me quedó una clara impresión de que me parecía muy bueno. El de Jackals es un manual que tengo intención de volver a poner en la mesa, eso seguro.