Hace algunas semanas, RPGPundit presentó su última publicación, Dark Albion: The Rose War. Se trata de un entorno de campaña pensado para retroclones, que describe, en términos muy cargados de elementos de fantasía oscura, la Inglaterra (Albion) del siglo XV, a lo largo del período en que este país estuvo sumido en una larga guerra civil, con bandos polarizados entre dos ramas de la dinastía real de los Plantagenet: Los York y los Lancaster.
El nombre de RPGPundit se encuentra a menudo en el centro de una u otra polémica, de las que su blog no anda falto, bien sea enfrentado a otros aficionados de D&D que no comparten su visión del juego, o bien con algunos nombres famosos entre los autores de juegos indys, discusiones que no me suelen interesar. Además, muchas de las afirmaciones de carácter ideológico que realiza chocan con mis propio pensamiento sobre los mismos temas. Chocan estrepitosamente.
Pero no se puede ignorar o incluso negar un buen mensaje por desavenencias con el emisor en otras cuestiones. Así que aunque prefiero no hacer mucho caso cuando se trata de hablar sobre Ayn Rand y similares, o de meterse en una a mi parecer estéril discusión con John Wyck o Ron Edwards, si le presto atención a otro tipo de entradas, que me parecen muy inspiradas. A menudo, cuando trata sobre juegos de rol y no sobre diatribas o polémicas varias, sus reflexiones están llenas de perspicacia y resultan en extremo interesantes. Además, sus manuales resultan ser trabajos muy personales, basados en sus propias campañas, como es el caso de Dark Albion.
La premisa de este entorno es sencilla: La serie de novelas Canción de Hielo y Fuego (y la serie de HBO que la ha popularizado fuera del gueto de los lectores de fantasía) está fuertemente basada en esta época y lugar. Así que a RPGPundit se le ocurrió preparar una campaña situada en una versión de fantasía del conflicto histórico que inspiró las novelas de George R.R. Martin (de paso, sería una forma de dar forma a su propia visión de un entorno pseudohistórico, al estilo del que presenta por defecto Lamentations of the Flame Princess). El resultado ha sido este manual, publicado por Dom Publishing, una microeditorial que es el proyecto personal de Dominique Crouzet, quien ha escrito y publicado su propio retroclón, Fantastic Heroes & Witchery. Crouzet se ha encargado de la maquetación y el diseño artístico del libro, además de algunas ilustraciones, la cartografía, y unos cuantos textos incluidos en este libro.
El entorno de campaña que propone Dark Albion no es exactamente de Tierra Alternativa, en el sentido en que me gusta emplear este término. Antes bien, se trata de un mundo que guarda muchas similitudes con el período histórico tratado, pero también grandes diferencias, y a varios niveles. Si tuviese que poner un ejemplo de algo parecido, sería La Puerta de Ishtar. Akkad no es, en realidad, la Mesopotamia histórica, o siquiera mítica, con sus fenicios inhumanos, sus dioses cthuloideos, reinos de hombres serpiente, y demás. Dark Albion ofrece un entorno de este tipo, donde Francia se encuentra dominada por batracios antropomórficos (hombres rana), y la religión dominante en Europa no es el cristianismo, sino el culto al Sol Invicto, una versión del mitraísmo. Aunque la estructura eclesiástica sea al final muy parecida a la católica (hay un Arzobispo de Canterbury, y un pontífice en Arcadia, la Roma de este entorno). Los mapas que nos presentan se corresponden geográficamente a Europa, el norte de África y Oriente Medio, y los nombres, aunque identificables, en algunos casos no son los usados históricamente: Albion/Inglaterra, Arcadia/Roma, mientras que en otros casos sí lo son.
Forma
Dark Albion se encuentra disponible en Drivethru y en Lulu. En el primer caso, es posible comprar el pdf y próximamente también habrá una versión impresa en rústica. En Lulu se puede encargar el manual impreso con encuadernación en cartoné, que es el que tengo.
En fin, ya sabréis cómo es esto de la impresión bajo demanda. Ni el papel ni la encuadernación tienen la calidad que podría tener si saliese por otro método, pero tampoco me quejo, en realidad. Es más o menos lo que esperaba. Mientras no se caiga en pedazos, por mí bien. Son, por cierto, doscientas ochenta y tres páginas.
El diseño del libro sorprende por lo atractivo que resulta, sobre todo teniendo en cuenta los escasos recursos empleados. A base de ilustraciones libres de derechos, complementadas con unos cuantos dibujos de Dominique Crouzet, más los mapas y algunas cenefas, la lectura del manual resulta de lo más amena, cada página complementada por una o dos ilustraciones que evitan que el texto resulte monótono. El resultado es francamente bueno. Si he de poner alguna pega, sería por el tamaño de la fuente de letra. Es un poco pequeño para mi gusto.
Igual de bien se puede hablar de la cubierta, cuya versión estándar se encuentra al principio de esta entrada. En Lulu se puede pedir el manual con esta o con una versión alternativa, de diseño e ilustración diferentes, que no está mal. Pero claramente prefiero la original.
Hay varios mapas, realizados por Crouzet, que me han parecido extremadamente buenos. Diferentes secciones de Albion presentados con una trama hexagonada que son de lo más útil. El mapa del conjunto de Albion, más Escocia y la isla de Eire, que aparece en color en la contraportada también está muy bien, aunque resulta un poco pequeño, quizá, para todo lo que se incluye. Tengo entendido que el pdf lleva por separado todos estos mapas, y quizá alguno más, lo que podría ser una buena razón para decidirse por la versión digital de este libro.
Contenido
Tras los créditos y la tabla de contenidos, se encuentra el índice por palabras del manual. Choca un poco, porque lo habitual es dejar este apartado justo para el final. Pero parece ser preferencia de Crouzet disponer la organización de este modo. Ya en Fantastic Heroes & Witchery hizo algo parecido.
La Introduction resulta bastante extensa. No solo el autor explica las premisas que le llevaron a escribir este manual, sino que dedica unas cuantas páginas a desgranar las claves del entorno de juego, detallando algunos elementos a tener en cuenta a la hora de dirigir una campaña de Dark Albion. Puntos como el papel de la mujer en la época, la importancia vital del estatus social, el tratamiento de las especies no humanas, la religión, etc.
Resumiendo, Dark Albion pretende recrear un entorno históricamente preciso en los aspectos sociales, aunque sin renunciar a la posibilidad de incluir excepciones -al estilo de, por ejemplo, Aquelarre-, y que, en lo que a fantasía se refiere, es antropocéntrico, sin posibilidad de interpretar a seres no humanos, que nunca son benignos para la humanidad, desde los antiguos elfos ahora desaparecidos del mundo -elfo tipo melnibonés- aunque algunos humanos mantienen todavía algo de ascendencia élfica, y se desconfía profundamente por ello de estos individuos. Los hombres rana que gobiernan Francia, ahora llamada Frogland, adoran a sus dioses oscuros, y son claros villanos en esta ambientación.
Gazeetter of Albion. Este capítulo comienza con una serie de explicaciones sobre la sociedad albionesa. en particular el gobierno, la religión y la magia. Enseguida pasa a una descripción, región por región, de los equivalentes en este entorno a Inglaterra, Escocia (que aquí es una tierra de salvajes, que Albion trata de mantener a raya gracias al Muro de Adriano, mantenido en buen estado en este entorno), Gales, la Isla de Mann e Irlanda. Los textos dedicados a cada parte son relativamente breves, tanto por necesidades de espacio como porque ese es el estilo OSR. La única ciudad que es tratada realmente con detalle especial es Londres. El resto son cubiertas de forma más básica, con más interés por presentar las particularidades de cada zona que por cubrir con un detalle acaso excesivo hasta la última población (Más adelante en el manual, veremos unas tablas que servirán para otorgar carácter y acontecimientos específicos a pueblos y ciudades cuando resulte necesario). En cualquier caso, la información que ofrece este capítulo no me parece ni escasa ni insuficiente.
Tras las islas, hay unas cuantas notas sobre Calais, la última posesión continental del reino de Albion, y los estados limítrofes de esta nación, como Frogland (¿Tierra de las Ranas?¿Ranalandia?).
Tras el capítulo que enfatizaba el núcleo de este entorno, pasamos ahora a un contexto bastante mayor, y por ello, tratado de forma mucho más básica. Kingdoms of the continent repasa, como ya comentaba antes, lo que viene a ser Europa, junto con algunas tierras aledañas, particularmente el Imperio Turco y sus posesiones mediterráneas. Cada nación o estado recibe un tratamiento similar al recibido por las diferentes regiones albionesas: Borgoña, la Confederación de Cantones (suizos), Arcadia, Bohemia, Hunland (más o menos Hungría), Valaquia (con Vlad Tepes por ahí, incluyendo lo que ocurrirá cuando se convierta en un no muerto), la Orden Estado Teutónica, Rusia, el Imperio Turco... en fin, toda la zona mencionada.
En algunos casos la región es prácticamente idéntica a su equivalente histórico, mientras que en otros casos los cambios resultan mucho más importantes. De nuevo, pensar en La Puerta de Ishtar sirve para hacerse una buena idea de cuán puede variar el entorno respecto a las fuentes en las que se inspira.
Ah, por si alguien se lo está preguntando: En Iberia estamos divididos en reinos que a lo largo de la campaña acabarán uniéndose por enlace matrimonial entre los monarcas. Y al sur tenemos Garnatah, donde se reza al dios de la Luna Creciente en lugar de al Sol Invicto. En cuanto al carácter, "Fanáticos religiosos y guerreros legendarios".
Al menos no nos gobiernan las ranas.
Law and Justice in Albion. Más breve que los capítulos anteriores, aquí hay un repaso a los procedimientos judiciales usuales en el reino insular. Aunque objetivamente, hay zonas del continente en las que los plebeyos lo pasan mucho peor, con una legislación más injusta si cabe y una propensión mucho mayor a recurrir alegremente a la tortura, tener problemas legales en Albion no es poca cosa. Ni siquiera si se es noble, no en una época de guerra civil donde la decapitación está a la orden del día. Y por supuesto, nunca si se es un plebeyo (los curas tienen sus propios tribunales).
Hay por ejemplo, una suerte de procuradores reales dedicados a impartir justicia en regiones rurales. Sin embargo, la prioridad de esta gente es el afán recaudatorio, por lo que suele ser muy mala idea dirigirse a alguno de ellos para denunciar un delito. Un campesino que se encuentre un cadáver, por ejemplo, es probable que prefiera ocultarlo, o arrastrarlo al pueblo de al lado -y que se las apañen allá- antes que ir con el cuento al coroner local, que igual le busca la ruina. O los juicios por combate, raramente invocados por los plebeyos, aunque tengan ese derecho. Y es que un noble puede acudir a un juicio por combate preparado con armadura y todo tipo de armas, mientras que el plebeyo solo puede llevar un garrote, y sin armadura, por supuesto.
En fin, que este capítulo refuerza mucho esa idea de que el estatus social resulta importantísimo en este entorno. Algo que, dado que eso no suele ser la norma en las ambientaciones de D&D, no está de más el incidir en ello.
Es posible que alguien se pregunte hasta qué punto Canción de Hielo y Fuego se encuentra de verdad inspirada en la Guerra de las Rosas. Sí, todos sabemos de los York/Stark, y de los Lancaster/Lannister, y que la geografía de los Siete Reinos se corresponde más o menos a la de Inglaterra ¿Pero hasta dónde llegan las similitudes?
Teniendo en cuenta que apenas sabía nada más que lo anterior, los siguientes dos capítulos me han resultado muy curiosos e interesantes de leer. Primero, History of Albion. En realidad, aunque se pueda pensar lo contrario, no trata tanto sobre el pasado -que despacha en pocas páginas: Durante milenios gobernaron los elfos, luego se marcharon dejando a los Cymri, los humanos esclavizados con los que se habían cruzado en numerosas ocasiones. Llegan los anglos, con el Rey Arturo por ahí. Después los nórdicos, y luego los normandos de Guillermo el Bastardo, y poco más-, sino que se dedica a contar, año por año, los acontecimientos más importantes del conflicto, desde 1453 hasta 1485.
Como debe ser en un entorno que mezcla fantasía y realidad histórica, los elementos que implican la magia y lo sobrenatural se entrelazan con aquellos más mundanos de una forma muy coherente. En realidad, es un devenir de acontecimientos que representa los resultados más probables, más que una sucesión fija e ineludible de lo que irá ocurriendo.
Y a lo que iba: Tanto en este capítulo, al igual que People of Interest -situado más adelante-, hay multitud de detalles reconocibles en la lectura de las novelas de Martin. El autor de Canción de Hielo y Fuego ha tomado de aquí y de allá, ha fundido a diferentes individuos en uno solo para crear alguno de sus personajes, ha retorcido y a menudo, ha exagerado. Pero mucho está ahí presente. Teniendo en cuenta que aquí no estamos hablando de ningún manual de historia, sino de un juego de rol. Pero supongo que la lectura de algún texto dedicado a este tema confirmaría esas impresiones.
Llega el momento de realizar algunas consideraciones sobre los personajes con los que se va a jugar. Dark Albion está pensado para ser usado por defecto por retroclones como Swords & Wizardry o Fantastic Heroes & Witchery. Aunque los apéndices situados al final del libro añaden detalle y reglas a la creación de personajes cuando se emplean específicamente estos -o muy parecidos- sistemas, en en capítulo Characters of Albion se añaden algunos puntos de tipo genérico, que pueden ser usados en su mayoría independientemente del sistema que vaya a usarse para plasmar esta campaña en la mesa de juego, como la determinación de la clase social del personaje, el papel a cumplir por diferentes tipos de PJ -guerreros, magos, etc.- y eventos importantes en la vida pasada de cada PJ.
Los magos, por ejemplo, son tolerados mientras formen parte del sistema académico sancionado por la Iglesia y la Corona. Así, un aspirante se formará como magister en alguna universidad como las de Oxford o Cambridge, para luego convertirse quizá en consejero de algún noble.
El caso de los clérigos también es curioso. "Clérigo", en este entorno, no hace referencia a cualquier sacerdote, sino a una rama específica de la Iglesia. Aquellos que muestran las señales de contar con el favor del Sol Invicto para realizar milagros son llevados para convertirse en clérigos, una orden militar de guerreros sagrados, que luchan contra el Caos y la herejía. El resto de sacerdotes, desde el cura de pueblo hasta el pontífice, carecen de poderes especiales de ningún tipo.
Y usando las reglas de los retroclones se sugiere permitir que los personajes que sean Cymri de sangre pura -de los que los anglos desconfían mucho- puedan usar las clases y reglas permitidas en otros entornos habitualmente solo para elfos. Por eso de que tienen sangre élfica, y ya que no hay elfos de verdad en Albion, pues se introduce algo de variedad y diferencia entre celtas y anglos -no los llaman sajones, sino anglos-.
Currency and Equipment es el habitual capítulo con las consideraciones necesarias sobre la economía y el equipo disponible en el entorno. Las primeras armas de fuego de mano, por ejemplo, están comenzando a hacer aparición, y hay, por razones evidentes, cierto hincapié en el detalle con el que se trata a los mercenarios que pueden ser contratados.
Con tanto énfasis puesto en este entorno en los conflictos entre familias de la nobleza, con toda la intriga, politiqueo e incluso batallas que eso puede implicar, no es de extrañar el capítulo Noble Houses of Albion. Unas reglas sencillas para determinar los valores relativos de cada casa noble en términos políticos, económicos y militares. Una serie de eventos que pueden sucederle a una de estas casas, y unas reglas, también bastante sencillas, para determinar el resultado de batallas, y de lo que les ocurre a los PJ que se meten en mitad de semejante embrollo.
Son reglas que quedan muy lejos, en complejidad y detalle, de las que presentan otros manuales OSR, como ACKS o An Echo, Resounding, así que no creo que pudiese fundamentarse una campaña alrededor de este capítulo, que no ofrece muchas opciones. Sin embargo, esa sencillez lo vuelve probablemente una mejor elección que los anteriores para casos en los que esto de gestionar la casa noble no vaya a pasar de ser una cuestión secundaria, en cuyo caso, usar reglas como las de ACKS podría ser excesivo.
People of Interest, que describe a las personalidades de Albion, viene a continuación. Son una montonera., por cierto. Hay una infinidad de casas nobiliarias, con varios miembros importantes en cada una -que tienen la mayoría de llamarse igual, pasando el nombre de abuelo a padre a hijo-, y que cambian de bando con mucha frecuencia. El resultado de todo esto es que intentar llevar un control muy detallado de todo lo que ocurre sería una locura. Lo mejor será acotar a los personajes con los que los PJ vayan a interactuar de forma recurrente, y dejar el resto para hacer uso de ellos en momentos puntuales. Y dudo que un grupo de PJ vaya a encontrarse, a lo largo de una larga campaña, siquiera con la mitad de los individuos presentados.
Sorcery and Secrets. La parte dedicada a la magia. En este aspecto, Dark Albion es un entorno de relativamente baja fantasía, donde la magia, aunque poderosa, tiende a ser mucho menos espectacular de lo que viene a ser habitual en D&D. Se quedan fuera los conjuros directamente ofensivos -excepto Proyectil Mágico-, así que la magia pasa a ser cosa de apoyo y resolución de problemas, más que de desatar fuego y muerte sobre el enemigo. Aunque indirectamente sí se puede, claro, con cosas como Muro de Fuego, o Nube Venenosa.
Los clérigos, como ya contaba antes, son algo muy específico. Las religiones paganas no cuentan con equivalentes a esta clase, única del Sol Invicto. Y del dios de la Luna Creciente, que tiene a sus sufíes (en realidad, ambas religiones adoran aspectos de la misma deidad, algo que clérigos, sufíes y sacerdotes de alto rango saben, pero que prefieren no difundir entre la población. Para no confundir al pueblo llano y eso).
En cuanto a reglas propias, este capítulo incluye una interesante mecánica sobre la invocación de demonios, así como la creación de objetos mágicos y la alquimia.
Para ir terminando, Adventuring in Albion. Este capítulo se divide en dos bloques principales. El primero, dedicado a cubrir todo lo referente a los viajes por la isla y lo que se puede encontrar mientras tanto. Varias tablas de encuentros, obstáculos y demás, bastante bien detallados. También hay otra tabla para usar cuando se quiera dar algo de color a esa población a la que los PJ acaban de llegar. Por si hubiese un incendio, unos cortagargantas en un callejón aguardando a los recién llegados, o el pueblo está de fiesta porque van a quemar a una bruja.
La segunda parte está dedicada a escenarios de ejemplo. Son siete, cuatro de ellos basados en localizaciones y el resto más apuntados a la interpretación y la intriga. Una antigua tumba élfica, unas catacumbas, un túmulo y una guarida de goblins aguardan a ser explorados, aunque todos esos lugares cuentan con algo de contexto que poder desarrollar para formar un escenario completo en torno a cada sitio. Los otros escenarios describen un campamento militar, una corte y una feria o torneo, lugares en los que la cosa va más de hablar con la gente e idear maquinaciones políticas.
Y llegamos al final, que consiste en un par de apéndices. El primero viene a ofrecer una serie de sugerencias y reglas opcionales -incluyendo clases de personaje-, que pueden usarse si se juega Dark Albion con Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o juegos similares. De aquí me ha gustado sobre todo la sencilla fórmula para la obtención de experiencia, que simplifica enormemente el método habitual, y que suele ser una de las cosas que menos me gustan de los retroclones.
El segundo apéndice hace lo mismo, pero centrándose en Fantastic Heroes & Witchery. Este, aunque también es un retroclón, cuenta con las suficientes particularidades como para justificar una sección aparte (Además, es el juego de Dom Publishing, es normal que se le reservara un puesto especial). También cuenta con varios añadidos interesantes de usar si se juega Dark Albion con FH&W.
Texto de la OGL. Y ya.
Algunos comentarios
De sobras he repetido lo mucho que me gustan este tipo de entornos que combinan historia y fantasía. La serie de tramas e intrigas que aparecen aquí es tan elaborada y llena de giros imprevistos que difícilmente se le podría ocurrir a alguien -no en vano George R.R: Martin tomó todo este episodio histórico como fuente de inspiración, recreándolo a su manera en sus novelas-, y eso es algo que se nota.
Los elementos de fantasía están muy bien tratados. Recuerda en ocasiones, pero sin llegar a ser tan extremo, a Warhammer Fantasía, con el Caos acechando, los adoradores de dioses oscuros ocultos en la sociedad, y esos hombres rana convertidos en la mayor amenaza para el continente. El tratamiento de la magia, además de quedar bien, era prácticamente necesario para no crear incoherencias entre el poder disponible por los magos y el papel que estos juegan en la sociedad. Y el modo en que se conciben los clérigos en esta ambientación también me ha gustado mucho.
Aunque, por supuesto, Dark Albion está pensado para retroclones y similares, en realidad -y así lo señala el autor- nada impide que sea jugado con cualquier otro sistema que pueda reflejar la crudeza del entorno. Me vienen a la cabeza, evidentemente, los juegos de la Familia D100, creo que cualquiera de cumple los requisitos necesarios. Aquelarre también parece otra elección obvia.
En una entrada muy reciente a esta hablaba acerca de como mis gustos han ido situándose en un punto en el que prefiero hacerme con manuales que, aunque presentados de forma más discreta, me ofrezcan algo elaborado de modo mucho más personal, reflejando aquello que de veras le gusta al autor. Algo basado en aquello con lo que juegue, y no un trabajo realizado por encargo. Pues bien, Dark Albion resulta un ejemplo perfecto de ello. Y no quiero desmerecer la labor aportada por Dominique Crouzet, que ha sido capaz, valiéndose solo de unos elementos muy sencillos, su habilidad y su sentido estético, de hacer que el manual resulte agradable a la vista.
Una prueba de que nada impide que se pueda jugar campañas complejas, con mucha interpretación e intriga, a juegos como los usados por la OSR. Me parece lleno de buenas ideas, y en general, de lo más recomendable.