Vamos llegando al final de la campaña. En dos sesiones hemos cubierto otros tantos capítulos, y ahora sólo resta el último, que también es el más extenso y curioso de todos. Ya no falta mucho para que se resuelva el destino de la Atlántida, pues.
A partir de aquí, lo de siempre, si vas a jugar esta campaña, mejor deja de leer.
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SESIÓN 11
Tras dar muerte a la mantícora, los aventureros deciden adentrarse en el extraño edificio erigido junto a la orilla del río Tarsis, con su extraña rueda girando impulsada por la corriente -recordemos que los molinos de agua son todavía algo desconocido-, y su aspecto abandonado.
En el interior, iluminado por la luz que se filtra por el portal, cuya puerta yace tirada en el suelo y a juzgar por su aspecto desde hace mucho, lo que se encuentran resulta más sorprendente que el exterior. Aunque todo está cubierto por una capa de suciedad, con restos de presas devoradas y un fuerte hedor al monstruo que usaba el lugar como guarida, hay también una maquinaria de aspecto extraño. En la parte de la pared que da al río hay una pequeña rueda de metal que gira constantemente, y un largo brazo metálico se alza desde el centro de la sala. Resulta visible que se puede conectar a la rueda giratoria si se le extiende. Y hay brazos más pequeños, que encajan en varias ruedas de engranajes que aparecen a lo largo del brazo central. Tuberías de metal se hunden en el suelo, techo y paredes. También hay restos de una cocina y un lavadero, y señales de la existencia de un sótano -una trampilla redonda de metal- y de una acceso similar que va a la primera planta, mediante una escalerilla de mano.
Después de pensárselo un poco, y suponiendo que se encuentran ante algún ejemplo de ingeniería atlante, deciden conectar el brazo central con la rueda, y los brazos más pequeños con los engranajes. Una vez hecho, los mecanismos del brazo se ponen en marcha, y el agua comienza a fluir por algunas tuberías, llenando, por ejemplo, el lavadero.
Pisando un botón junto a la trampilla del suelo, hacen que esta se abra, revelando una escalerilla de mano que desciende a la oscuridad. Usando la magia de Amonhotep, el grupo comienza a bajar, aunque Davendra, la hechicera de Cartago que se les unió en Caicombe, decide quedarse arriba. Llegan hasta un almacén, ocupado en su mayor parte por una serie de estantes llenos de objetos de naturaleza muy diversa, y en su mayor parte indescifrables para los aventureros. Aunque algo de lo que encuentran les resulta familiar. Un bloque de oricalco, que forma parte de la pared de piedra, similar a los utilizados en Caicombe para poner en funcionamiento todas las comodidades mágicas de las que disfrutaban los aristócratas de aquella ciudad. Además de todo eso, encuentran el cadáver momificado de una mujer tirado en el suelo.
Cuando se disponen a abandonar el sótano, comienzan a ocurrir cosas. La temperatura desciende, y entre los aventureros y la escalerilla se materializa una figura semitransparente, cubierta por un manto andrajoso y de rasgos esqueléticos, aunque las afiladas garras que surgen de sus dedos parecen muy sólidas. Louki lo reconoce como un espectro, y advierte a sus compañeros de la amenaza. Las armas son inútiles contra este espíritu, pero sus ataques sí pueden atravesar la carne.
El chamán nubio y Gok, el guerrero persa se traban en combate con la criatura, para mantenerla ocupada mientras sus compañeros se alejan por la escalerilla. Antes de subir, Amonhotep invoca el poder de su deidad para crear un escudo solar que proteja a Gok, que hasta ese momento se ha visto obligado a tratar de esquivar los ataques de la criatura. Louki libera a uno de sus espíritus para ser poseído por él, y aumentar la potencia de sus golpes. Con sus manos desnudas ahora reforzadas por la fuerza sobrenatural, ya puede dañar al espectro. Davendra, desde la trampilla, lanza un conjuro sobre la lanza de Gok, para que esta pueda causar daño a la entidad.
Finalmente logran derrotar al espectro, que se desvanece en el aire con un aullido. Pero la victoria ha tenido su precio; varios miembros del grupo han sufrido las heridas de las garras, que han dejado marcas negras y frías allá donde han golpeado. Son heridas que, como Louki explica, no sanarán con normalidad, a no ser mediante el uso de la magia. Y nadie en el grupo dispone de poderes curativos.
Tras la lucha, deciden volver a examinar el sótano. Dan con unos armarios que contienen armas de gran calidad, incluso con pedazos de oricalco en los pomos de las empuñaduras, y se apoderan de algunas. También encuentran un archivo lleno de documentos que se llevan consigo para poder examinar mejor.
Después de eso suben a la primera planta. Se encuentran con unos aposentos en mucho mejor estado de lo que estaba la planta baja -la mantícora nunca pudo subir aquí- con unos cuantos bienes valiosos y, lo más extraño de todo, una escultura de metal que representa a un ser humano. Parece estar hecha de piezas móviles, con juntas y engranajes. Una placa de su pecho está medio abierta, revelando complejos mecanismos en su interior, incluyendo una pieza con forma de corazón -de corazón humano-, con partes de oricalco y runas recubriendo su superficie.
Examinando los documentos encontrados en el sótano, dan con unas hojas que muestran los planos de algo semejante a lo que tienen ante sí. Hay que cambiar algunas piezas, sin embargo. Cables destensados y cosas así. Restrendes sabe algo sobre el manejo de mecanismos, así que el resto le encomienda que se ponga manos a la obra. Mientras trabaja observado por Louki, Amonhotep, Gok y Davendra suben a la segunda planta, a la que se accede del mismo modo en que llegaron a esta.
La planta superior, que es la última del edificio, está ocupada por un taller. Las paredes de la sala están cubiertas por placas de bronce con una escritura grabada. El centro de la sala lo domina una columna que puede girar sobre su propio eje, llena de mecanismos que están en parte cubiertos por varias placas de metal con pequeños agujeros dispuestos de forma irregular a lo largo de su superficie. Además, esta sala tiene un aspecto impoluto (Y en el momento en que acceden a este lugar, el resto del edificio parece recuperar el aspecto que tendría en su mejor momento).
Amonhotep determina que la escritura de las placas puestas en las paredes es algún tipo de notación musical. Activando la máquina, que funciona parcialmente, la columna gira, y por los agujeros de sus placas surgen rayos de luz que inciden sobre la escritura, haciendo sonar una hermosa música... pero que se detiene de inmediato. La maquina no está terminada.
Bajan a la primera planta para informar a sus compañeros de sus descubrimientos, y encuentran que el lugar está también en perfecto estado, pero no ven a Restrendes, Gok, o al hombre de metal por ninguna parte. Más abajo encuentran al chamán y al ladrón comiendo a la mesa, con el autómata, que han logrado poner en funcionamiento, cocinando para ellos. Y es que tras reparar el mecanismo, y recargar el corazón del ser mecánico con la energía proporcionada por la rueda de molino, la primera orden que le dieron fue "Prepara algo de comer".
Detalle preocupante, la puerta ya no está tirada en el suelo, sino en sus jambas, y bien cerrada, con aspecto sólido. Parece que el grupo está encerrado en el interior del edificio. Restrendes opina que todo eso es un efecto del flujo de energía restablecido, así que si separan el brazo de la rueda todo volverá a la normalidad. Pero cuando lo prueban, descubren que no es así.
Pasan las horas, y aunque tienen agua, comienzan a darse cuenta de que van a tener problemas con la comida. Lo que han ingerido preparado por el autómata no parece alimentarles, lo que da fuerza a la idea de Amonhotep de que el restablecimiento del lugar es una ilusión.
Más tarde, mientras el sacerdote egipcio se dedica a la copia de un libro de conjuros que han encontrado en el taller, se percata de una figura que le está observando. Una mujer alta, de apariencia hermosa y solemne, que le mira con tristeza mientras señala a la máquina inacabada antes de desvanecerse en el aire. Amonhotep sospecha que se trata de la misma mujer cuyo cadáver encontraron tirado en el sótano, y llega a la conclusión de que el espíritu quiere ver la máquina de música completada.
Al día siguiente -calculan, porque entre la iluminación mágica y la falta de ventanas ya no saben cuándo es de día o de noche-, se ponen manos a la obra. Amonhotep trabaja con la notación musical, mientras Davendra, ayudada por Restrendes, comienza a examinar la máquina.
El trabajo les lleva cuatro días enteros, lo que da buena cuenta de sus provisiones. Pero finalmente logran terminar la máquina, ayudados también por las notas de Virtaria, la hechicera atlante que residía en este lugar. Ponen el artefacto en funcionamiento, que comienza a sonar con su bella melodía. Ante el grupo se materializa la mujer, que baila suavemente al son de la música antes de desvanecerse, por última vez, con el final de la tonada. Cuando desaparece, también lo hace la ilusión que les retenía en este lugar.
El grupo recoge las cosas que han decidido llevar consigo, aunque después de discutirlo, deciden dejar al autómata en el lugar, dándole instrucciones de no permitir el paso en el interior del edificio a nadie que no sean ellos mismos. Allí se queda el hombre de metal mientras los aventureros prosiguen su camino río abajo.
SESIÓN 12
Los aventureros están en tierras de los turdetanos, la tribu que habita la región desde hace largo tiempo. Es una zona en la que hay una fuerte presencia e influencia de Cartago, por lo que han de moverse con cuidado y evitar acercarse demasiado a zonas pobladas. Pero la necesidad aprieta. Las provisiones se les están agotando con rapidez y también requieren de la curación mágica que les permita recuperarse de las heridas infligidas por el espectro. Además, Amonhotep sugiere que, si van a adentrarse en unas marismas, necesitarán algún tipo de embarcación, algo similar a la utilizada por su gente en el Delta del Nilo.
De modo que se acercan con gesto amistoso a uno de los poblados con los que se cruzan en el camino. Chapurreando el íbero que ha aprendido hasta el momento, Amonhotep negocia la compra de provisiones, así como la adquisición de algunos animales para ofrecer al santuario local de la Diosa Madre, para ganarse el favor de la deidad y hacer así que la sacerdotisa del lugar utilice su magia para sanar sus heridas. Han de desprenderse de algunos de los tesoros que han logrado hasta ahora, pero finalmente obtienen la bendición de la Diosa Madre y la curación que buscan. También compran una pequeña embarcación con la que internarse en las marismas, aunque no logran convencer a nadie para que les haga de guía. Al parecer, los peligros de adentrarse mucho en las marismas son demasiado grandes.
Pero eso no es nada para el grupo. Sin conocimientos del lugar y sin apenas experiencia en el manejo de estas pequeñas embarcaciones, se internan en el lugar. A pesar de lo avanzado del otoño, el lugar es un hervidero de vida, incluso sin las enormes bandadas de aves que, según les han contado, pasan la primavera y el verano en este lugar. También hay muchos insectos, sobre todo mosquitos. Y la orografía del lugar dificulta mucho el avance. En ocasiones han de desandar trechos recorridos. O tienen que desembarcar en alguno de los lodosos islotes arenosos que salpican el lugar, para arrastrar penosamente su embarcación hasta un punto en el que puedan seguir avanzando por el agua.
Pasan un par de días tratando de encontrar el mejor camino hacia el interior de las marismas, con no demasiado éxito a pesar de los esfuerzos que pone Restrendes en orientar al grupo. Aunque al final encuentran algo que les llama la atención. Señales de una trampa, una rudimentaria jaula hecha con ramas hundida en las aguas, y recuperable por una cuerda mal trenzada que sobresale de la superficie, y anudada en un islote próximo (fue la cuerda lo que descubrió Louki en primer lugar).
Tras examinar la jaula, deciden esconderse en algún punto próximo y aguardar el regreso de los pescadores. Allí esperan durante casi dos días, que pasan incómodamente, al no poder encender fuego y verse presa de la humedad del lugar. Afortunadamente, a estas alturas son ya gente resistentes y ninguno de ellos enferma o acusa los efectos de la exposición a la interperie.
Cuando los dueños de la jaula se presentan, resultan no ser como esperaba el grupo. Para empezar, si siquiera son humanos. Aunque antropomórficos -más o menos, porque tienen cola- su piel es verde y escamosa, sus cabezas parecen de lagarto. Sus manos están rematadas en terribles garras, pero portan consigo simples lanzas con punta de piedra. Mientras recogen la jaula, Amonhotep decide presentarse ante ellos, reforzando su voz y su apariencia con la magia.
Los hombres lagarto, asombrados por la aparición, sueltan la captura y se zambullen en las aguas, que abandonan nadando a gran velocidad. El grupo les sigue en su embarcación. Pronto les pierden de vista, pero al menos obtienen algunas pistas sobre la dirección que deben tomar para llegar a lo más profundo de las marismas.
Al cabo, llegan hasta un conjunto de pequeños islotes sobre los que se alzan unas cuantas chozas. Allí hay varias docenas de hombres lagarto, al parecer muy alarmados por el descubrimiento de sus compañeros. El liderazgo, por lo que deducen los aventureros, recae sobre un ejemplar particularmente grande, cubierto de huesos y plumas, que se dirige al resto de hombres lagarto en su extraña lengua de silbidos, gruñidos y siseos.
Amonhotep decide repetir su actuación ante el líder de los hombres lagarto, y antes de que sus compañeros puedan impedírselo, sale de su escondite y grita para llamar la atención de estas criaturas. Ante una orden de su líder, varios de los seres arrojan sus lanzas contra el egipcio, que debe ponerse rápidamente a cubierto.
Davendra comienza a usar su magia para incrementar la letalidad de las flechas de Gok y Louki, mientras el guerrero persa y Restrendes preparan sus armas para enfrentarse a los primeros hombres lagarto que se acercan. Por su parte, Amonhotep usa su magia para cubrir con un manto de luz mágica la localización de sus compañeros, convirtiéndoles así en un blanco mucho más difícil frente a las lanzas arrojadas.
Louki, mostrando admiración por un colega de profesión, observa como el líder de los hombres lagarto, en el islote de enfrente, comienza a llamar a los espíritus que guarda en sus fetiches. Cuando un espíritu gusano se lanza contra Amonhotep, el nubio se interpone y entabla un combate espiritual con la criatura. Advertido por los poderes animistas del hombre lagarto, el sacerdote egipcio comienza a llamar a la luz de Amon, que niega los poderes mágicos de aquellos a los que ilumina.
Gok atraviesa el abdomen de su rival de una lanzada, pero observa horrorizado como otro hombre lagarto atrapa la cara de Restrendes con sus fauces y muerde fuertemente, sin soltar su presa. Antes de que el guerrero persa pueda reaccionar, sin embargo, el sacerdote egipcio cae sobre la criatura mientras blande su kopesh, que hunde con fuerza en el cráneo del hombre lagarto. Restrendes cae al suelo, sangrando e inconsciente por sus heridas.
Después de derrotar al espíritu gusano en su duelo espiritual, Louki retoma su arco y dispara una flecha encantada contra el chamán escamoso. Lo hace con tal precisión que el proyectil se hunde en las fauces de la criatura, que cae al suelo sin proferir un sonido. Al ver caer a su líder, el resto de habitantes del poblado huyen del lugar.
Con sus heridas más o menos remendadas, y Restrendes algo recuperado gracias a la habilidad curativa -pese a no poseer magia de esa naturaleza, tanto Louki como Amonhotep conocen bien las técnicas para el tratamiento de heridas-, el grupo inspecciona el lugar ahora desierto. En la isla central del poblado, donde habitaba el chamán, algo sobresale del suelo. Lo reconocen como el techo de un edificio de planta rectangular, similar a los templos griegos. El lodo lo recubre, pero eso no es nada que no pueda resolverse con un buen trabajo excavando, aunque se trate de algo arduo y extenuante.
Con el tiempo, logran descubrir la fachada que contiene la entrada al edificio, aunque está sumergida bajo las aguas. Gracias al tridente obtenido en el santuario de Poseidón, Gok puede respirar bajo el agua, al menos mientras utilice su energía para potenciar el efecto. Pero el resto carece de tales recursos. El persa se hunde el primero en el agua, su camino iluminado gracias a la luz mágica que Amonhotep ha puesto sobre él.
Logra abrir las puertas del templo, adentrándose en su interior inundado. Encuentra en primer lugar una enorme sala dominada por un trono, sobre el que descansa una figura cubierta por armadura. El propio trono está rodeado por una inmensa serpiente, que observa al recién llegado con más curiosidad que hostilidad. Las paredes del templo están cubiertas por escenas de la vida cotidiana de la ciudad, ahora cubierta por el lodo y el agua, en la que se encuentran. Pero Gok no pierde el tiempo. Regresa a la superficie para explicar a sus compañeros lo que ha visto, además de informarles de que en la sala hay una burbuja de aire en la parte superior, de la que podrían valerse para prolongar su estancia en los salones inundados. Al final todos se sumergen.
De regreso en la sala del trono, la serpiente se comunica con ellos, proyectando sus palabras directamente en sus mentes. Su nombre es Sibila, y ha sido puesta allí por orden de Poseidón, hasta que concluya la tarea de Gadiro, último rey de Tarsis, la figura que está en el trono (Al grupo no se le escapa que Gadiro era el nombre de la falsa deidad adorada en Caicombe). Gadiro lleva largo tiempo muerto, pero mantiene su mano derecha fuertemente cerrada, guardando aquello que en algún momento del futuro, alguien habrá de venir a reclamar con la bendición de Poseidón y el conocimiento de lo que han de hacer con el objeto.
El grupo cuenta con la bendición del dios del mar, pero de lo otro no tienen ni idea. Pueden, sin embargo, explorar el lugar si así lo desean, como les responde Sibila cuando le preguntan al respecto. Examinando las anegadas salas del palacio no encuentran nada de interés en las dependencias de los funcionarios, aunque Louki sí da con un par de objetos encantados en los aposentos reales: Una copa de bronce que enfría cualquier líquido que se vierta sobre ella, y una almohada finamente tejida que garantiza un descanso tranquilo por caluroso que sea el ambiente. Ejemplos de la magia lujosa de la que se rodeaba la realeza atlante de Tarsis.
Pero en una sala dan finalmente con lo que andan buscando. Unos frescos muestran a la isla continente de la Atlántida sumida en el inframundo, observada por Minos, Éaco y Radamantis, los jueces de los muertos. Otra escena muestra al titán Océano ofreciendo al rey Gadiro una bolsa llena de monedas, con un texto en el que explica que las monedas son un obsequio al monarca por haberse mantenido fiel a sus virtudes y no caer en el orgullo mostrado por la nobleza de la Atlántida. Valiéndose de estas monedas, Gadiro y los suyos podrán, una vez lo decidan, pagar a Caronte para que este les conduzca al Hades, o bien que les lleve a los Campos Asfódelos, y allí aguardar junto al resto de los habitantes de la Atlántida el juicio final que haya de recaer sobre todos, que será dictado "con el surgimiento del último de los grandes héroes helenos".
Ahora disponiendo del conocimiento necesario, los aventureros inquieren de nuevo a Sibila, que esta vez les deja paso libre hasta el cuerpo de Gadiro. Sin esfuerzo, Amonhotep libera de la mano del monarca difunto -pero incorrupto, mostrando aun en la muerte toda la majestuosidad de sus facciones- la última moneda de las que le fueron entregadas por Océano. Una moneda de oro, que en una cara muestra la efigie de Poseidón, y en la otra la de Hades...
De vuelta en la superficie del islote, los aventureros se miran unos a otros. Ahora ya saben dónde se encuentra la Atlántida, atrapada en algún lugar del Inframundo, y aparentemente, gracias a la moneda que tienen en su poder, pueden acceder hasta allí, si dan con el método correcto.
Se sabe de héroes que bajaron a las profundidades del reino de Hades y lograron salir después, pero siempre pagando un alto precio por ello ¿Se atreverán los buscadores de la Atlántida a seguir sus pasos?
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Bueno, ya sólo quedan, um, dos o tres sesiones, diría yo, aunque igual me dan una sorpresa.
La primera de estas sesiones fue muy tranquila. Hubo un combate, pero en general la cosa iba más de resolver problemas tras hacer las suposiciones correctas que de otra cosa. Era un escenario corto, no directamente relacionado con la campaña -aunque se tratase del hogar de una hechicera atlante- apuntado más a ser un interludio que otra cosa.
Aunque me sorprendió que el grupo no decidiese llevar consigo al autómata.
El segundo escenario tenía el potencial de ser una escabechina de las grandes. Casi matan a uno de los PJ -de un mordisco en la cabeza, nada menos, para gran hilaridad de la mesa- y los espíritus que tenía el chamán lagarto eran de los peligrosos y podrían haber hecho mucho daño. Suerte que se los inutilizaran rápidamente.
A estas alturas el grupo ya ha progresado bastante. Incluso aunque no he utilizado las reglas especiales que se proponen al inicio de la campaña, como la de suber 1d6+1 en lugar de 1d4+1 con una tirada exitosa de experiencia, los personajes ya se las han apañado para mejorar considerablemente. El sacerdote egipcio, por ejemplo, ya ha alcanzado el rango de sacerdote.
Por lo general, para estas cosas el PJ tendría que poder ir a un templo de su religión, obtener el beneplácito de la jerarquía, un nombramiento formal tras una iniciación en nuevos misterios y cosas así. Pero dadas las circunstancias, he decidido ignorar todo eso. Del mismo modo que llegamos al acuerdo de que el sacerdote podría recuperar un punto de su Reserva Devocional cada día, si lleva a cabo una ceremonia de adoración al amanecer, no voy a imponer que deba viajar hasta Egipto ¡Desde Doñana! para obtener los beneficios de su nuevo rango, incluyendo comprar algún nuevo Milagro.
Y de Milagros nuevos, por cierto, me encuentro ahora con el de Augurio, uno de los incluidos en
Mediterráneo Mítico. El efecto me parece extremadamente poderoso, porque por lo que pone en la descripción, afecta a todas las tiradas que realice el blanco del conjuro hasta que se cumpla el objetivo -o se saque un resultado de 01/00 en una tirada-. Al verlo por primera vez, pensé que se refería a una única habilidad, pero es que por lo visto funciona con todas, siempre que sean tiradas relacionadas con el objetivo augurado por el sacerdote. Habrá que especificar detenidamente este último punto, para que la cosa no se salga de madre.
Tengo ganas ya de alcanzar el desenlace de esta campaña.