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lunes, 31 de octubre de 2016

Skjaldborg

El primero -en realidad, los dos primeros- suplementos de Walhalla acaba de ser repartido a los mecenas. En una entrada próxima trataremos de Jakobsland, pero ahora vamos a centrarnos en Skjaldborg ("Muro de escudos"), pequeño manual lleno de contenido útil para llenar muchas sesiones de juego. 

Como las nornas, son tres los autores de este pequeño companion del manual de Walhalla. Ignacio Sánchez firma un capítulo dedicado a ampliar y afinar algunas de las reglas del manual, mientras que Zonk-PJ contribuye con unas reglas para el combate de masas. Por su parte, Ricard Ibáñez presenta una de sus características campañas.

Bueno, quizá hay que contar con un cuarto autor principal -pues hay muchos más que han contribuido a este libro, por supuesto-, y es Jorge Carrero, nuevo encargado del aspecto gráfico del juego. Así que ya no vamos a encontrar más fotografías y sí las tradicionales ilustraciones. Incluyendo las de la pantalla del juego. Y es que Jorge Carrero se ha encargado también de ilustrar la pantalla que acompaña este suplemento.

Igual que el manual de Walhalla, la publicación de Skjaldborg ha sido financiada mediante una campaña de mecenazgo. De hecho, la publicación del segundo suplemento, Jakobsland, formaba parte de dicha campaña, como una meta desbloqueada al alcanzar determinada cantidad de dinero recaudada. Por ello, los mecenas de la campaña han salido especialmente beneficiados. 


Forma

Primero el libro. Skaldbjorg es un suplemento de ciento veinte páginas en A4 y encuadernación en rústica. Un detalle que me ha resultado muy llamativo es que, incluso siendo tapa blanda, el libro incluye camisa, tan bien adherida que tardé unos minutos en darme cuenta de que estaba ahí. Papel satinado, blanco y negro. La falta de color le da un aspecto más discreto que el manual básico, aunque la maquetación es similar.

No hay demasiadas ilustraciones, pero la mayoría de ellas resultan muy buenas. En fin, si habéis tenido oportunidad de contemplar otras ilustraciones de Jorge Carrero -creo que hay unas cuantas en alguna de las cajas de Aventuras en la Marca del Este, pero no lo recuerdo con seguridad- ya os podéis hacer una idea. Un buen nivel.

Eso sí, hay unas cuantas que me han gustado más bien poco. Y es que uno de los beneficios que cierto nivel de mecenas recibía era el de verse inmortalizado como un PNJ en alguna parte del libro. La idea en sí no tiene nada de malo, pero me da la impresión de que las ilustraciones que representan a estos aficionados "vikinguizados" se han hecho partiendo de una fotografía a la que le han aplicado alteraciones con photoshop o similar, y luego se ha trabajado a partir de ahí. El resultado no me convence, aunque supongo que para quienes aparecen en el manual será un motivo de orgullo, o al menos algo divertido.

La pantalla, por su parte, está muy bien. Es muy similar, en lo que a valores de producción se refiere, a las producidas por Holocubierta. Tres cuerpos apaisados, gruesa, superficie recubierta por un adhesivo protector. Las tablas, en color, van pegadas al otro lado. Y la ilustración es excelente. No ya por su ejecución, sino por lo evocadora que resulta. Haciendo honor al título, muestra a una tripulación recién desembarcada formando con sus escudos. 


Contenido

Lo que tenemos aquí es un libro en el que se sigue la idea de Ricard Ibáñez acerca de lo que debe incluir todo suplemento: Algo de ambientación, algo de reglas, algo de aventuras. Y es que Skjaldborg se divide en tres capítulos muy diferenciados entre sí, como ya avanzo más arriba. 

Detalle digno de mención es que los dos primeros capítulos, dedicados a las reglas, cuentan con sus correspondientes apartados de reglas avanzadas y/o ultrabásicas. Un buen acierto de los autores de Walhalla fue el de concebir su sistema de juego, el Totum Revolutum, como algo modulable ya desde el principio. De modo que si bien las reglas por defecto son las básicas, siempre contamos con opciones para incluir las avanzadas, o en ocasiones incluso para rebajar el nivel de detalle y quedarnos con una versión más sencilla de las reglas.

Bueno, primero hay una Introducción, a cargo de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez, responsables últimos del juego este de los vikingos. En fin, de qué va esto, que ahora hay dibujos en lugar de fotos, quién ha hecho qué en estas páginas.

Índice y primer capítulo, Más allá del Valhöll. Ignacio Sánchez se dedica a incluir algunas reglas y crunchitos nuevos. Entre las primeras, las habilidades Forjar -y el modo en que funciona-, Glima -un estilo de lucha sin armas de los escandinavos- y Leyes, para esos litigios que tan a menudo aparecen en las sagas. De los segundos, unas cuantas procedencias nuevas, así como varios perfiles más, tanto masculinos como femeninos, incluyendo algunos de los que hacen uso de la magia. 

Luego hay varias páginas que contienen una enorme cantidad de conjuros detallados a modo de ejemplo y/o selección rápida para personajes que utilicen la particular magia de Walhalla. También muy útiles serán los veinticinco PNJ genéricos pregenerados -vikingos o no- a los que poder echar mano rápidamente en caso de necesidad, o para ahorrarse el tedio de prepararlos de antemano para un escenario.

Siguen los términos de juego para algunos animales salvajes más con los que complicarles la existencia a los PJ, un glosario de términos topográficos en escandinavo antiguo, y reglas específicas para los combates reglamentados de glíma.

Cuernos de guerra es el título del segundo capítulo, y está conformado por las reglas de combate de masas que Zonk-PJ ha desarrollado para la ocasión. Es un sistema completo y detallado, pero que no ha terminado de convencerme, particularmente si lo comparo con las de Ships & Shieldwalls, dedicadas a reflejar más o menos el mismo tipo de batallas.

En el caso de Cuernos de guerra, las unidades tienen unos perfiles muy similares a los de los PJ, y la forma en la que se resuelven los combates es muy parecida a la de un enfrentamiento entre individuos, según las reglas del manual. En sí mismas no diría que están mal, incluso creo que resultan funcionales y bien pensadas en muchos casos. Pero hay otras cosas que ya no me convencen tanto. Como que las formaciones y las maniobras estén en el mismo saco, o que la caballería siempre esté en ventaja cuando lucha contra infantería, o el modo de dirimir los combates, con tiradas de ataque y defensa, como si de una lucha individual se tratase.

A mi gusto particular, las reglas de S&SW están mejor meditadas, pero eso no va a significar necesariamente que tengan que ser las preferidas de todos. He visto casos en los que la forma de resolver determinadas situaciones de batalla con estas reglas de Mythras parecen lentas y sosas a algunos jugadores, a pesar de reconocer que son más verosímiles. Para ellos, quizá el estilo de Cuernos de guerra se ajuste mejor. Lo dicho; en absoluto me parecen malas -superan en mucho a las de Aquelarre, por ejemplo-, pero no son las mejores que he visto.

Y finalmente, el último tercio, El ojo perdido de Ódinn. La campaña que ha escrito Ricard Ibáñez para la ocasión tiene todo lo que se puede esperar habitualmente de este autor. Una trama central más bien encarrilada, pero con una estructura episódica en la que los jugadores cuentan con mucha más libertad para actuar en cada parte. Todo ello redactado con una gran capacidad de síntesis -hay autores a quienes les lleva cinco o séis páginas escribir lo que el señor Ibáñez cuenta, y mejor explicado en tan solo una. Y una atmósfera espectacularmente bien tejida, con pinceladas de ambientación aquí y allá, lo justo para dar los toques necesarios de ambientación exótica, y con curiosos detalles históricos. 

Según nos cuenta el autor, esta campaña fue jugada décadas atrás, dirigida por un antiguo amigo -ahora fallecido, y para el que escribir esta campaña ha sido una suerte de homenaje-, y en la que jugaron casi todos los miembros de su club, incluyendo el propio Ibáñez. Me pregunto si su PJ no sería el mismo que en esta versión se dedica a recitar la saga introduciéndonos en cada capítulo...

Lista de mecenas. Y ya.


Algunos comentarios

La pantalla del juego prácticamente justifica la adquisición de este suplemento. Bueno, eso si como a mí, te gustan las pantallas. Pero hay más cosas.

El primer capítulo, Más allá del Valhöll, está bien. Los conjuros y los PNJ pregenerados pueden ser muy útiles, las reglas de Glíma vendrán bien en alguna ocasión, pero tampoco es que vayan a pasar parte de cada sesión. Y las nuevas opciones para creación de PJ no están mal, aunque las más obvias para la vida aventurera ya estaban presentes en el manual básica, dudo que las que aparecen en Skaldborg se vean tanto en partidas como aquellas. Pero ahí están para cuando hagan falta.

Con mis comentarios anteriores sobre Cuernos de guerra, quizá he sido algo injusto con Zonk-PJ. El caso es que llevo leídos muchos manuales y suplementos D100, y no puedo evitar ponerme a comparar cuando encuentro contenidos similares en más de un libro. En este caso, con Ships & ShieldWalls. No voy a desdecirme de mi opinión al comparar ambos subsistemas -porque sinceramente lo veo así-, pero con todo, las reglas de combate de masas con las que ahora cuenta Walhalla son muy completas y detalladas, y no creo que ningún aficionado al juego a quien ya le gustase el manual se vaya a sentir decepcionado con las mismas. 

Y la campaña, pues lo dicho. Si te han gustado otras campañas del autor, como Magice, rerum daemonii est, Scripta barchinone (sin toda esa grandilocuencia sobrenatural, eso sí), o La balada del español, pues esta también te gustará.

En suma, un buen suplemento, que complementa bien el manual de Walhalla. Le echo algo en falta, y son las reglas de navegación, pero no tengo problemas con nada de lo que hay incluido en el manual, que es todo aprovechable de principio a fin.

lunes, 17 de octubre de 2016

M-Space

M-Space es un juego completo desarrollado bajo la licencia Mythras Gateway de TDM. Su autor, Clarence Redd, reconoce la por otra parte más que evidente influencia del decano de la ciencia ficción rolera, Traveller.

Y es que, efectivamente, M-Space apunta en la misma dirección que el juego de Marc Miller. Se trata de un manual genérico, con todas las reglas necesarias para crear entornos de campaña de ci-fi de corte clásico, dejando fuera las cuestiones tratadas en los más recientes juegos de este género. No vamos a encontrar transhumanismo en M-Space, por ejemplo.

El autor ha fundado Frostbyte Books, la editorial bajo la que se publica el juego. Que, por cierto, está a la venta en forma de impresión bajo demanda en Lulu, y también como pdf en la página de Frostbyte y en las tiendas de OneBookShelf. Tal y como comenté hace unos días, tras comprar el ejemplar impreso es posible enviar un correo con la copia del recibo de compra al autor, y este enviará en poco tiempo un enlace en el que poder descargar el pdf sin coste adicional.


Forma

El formato escogido para M-Space es muy atípico, pues se trata de un libro cuadrado, de unos veintiún centímetros de lado. Bastante similar al empleado por Edge para su particular edición de La Llamada de Cthulhu. Aunque en el caso de M-Space el manejo del libro me resulta mucho más cómodo. Por una serie de razones nunca me ha terminado de convencer el manual de Edge, pero este otro, quizá por ser mucho más ligero y de tapa blanda, hace que el formato, que al principio hizo que me pensara un poco lo de comprar el libro, ha terminado por gustarme. Los valores de producción son lo que cabe esperar de Lulu, correcto pero por poco. Una de las primeras cosas que hice con mi ejemplar recién llegado fue asegurarme de que quedara protegido por un forro de plástico, para evitar problemas con los bordes de las cubiertas.

De modo que tenemos un libro cuadrado, de unas doscientas veinte páginas en blanco y negro. La maquetación resulta muy sencilla, aunque se va ajustando en función del tipo de texto que presenta. Usualmente una columna de texto con un amplio margen exterior que se utiliza para información complementaria, tablas y ejemplos (parecido al estilo usado en RuneQuest 6ª), saltando a una doble columna cuando se trata de listados, como las descripciones de equipo.

Ilustraciones no hay muchas, al menos interpuestas en el texto. Unas cuantas, más bien sencillas, que no terminan de eliminar la impresión de que página tras página, están bastante separadas entre sí. Otra cosa son las ilustraciones a página completa utilizadas para separar capítulos. Son mucho más elaboradas y están muy bien, algunas de ellas resultando incluso lo bastante evocadoras como para considerarlas no sólo estéticamente agradables, sino útiles para la inspiración. Lo que debería ser el principal propósito de cualquier ilustración incluida en un juego de rol.

Y mención aparte para la portada, que tiene algo que me llamó poderosamente la atención desde el principio. No sé si es la composición, los colores empleados, o ese contraste entre el paisaje futurista y la figura con un sencillo paraguas que hace que me pregunte cómo sería ese mundo, pero el caso es que me parece magnífica.

A lo largo del manual hay muchas plantillas: además de las hojas de personaje, las hay para naves estelares, vehículos, formas de vida, biodiversidad, mundos, organizaciones y sectores espaciales.


Contenido

Lo que decía antes, se trata de un juego genérico, sin entorno propio. Un conjunto de reglas y herramientas para desarrollar tu propia campaña, dentro de un marco de ciencia ficción clásica, al estilo del Traveller original. 

Vamos a ver aquí las reglas de Mythras Imperative, pero también, buen aporte del autor, secciones en las que se nos sugieren versiones más sencillas -o en algún caso, incluso más detalladas- de determinadas partes de las reglas (un buen ejemplo de modularidad). El propio manual ya viene preparado para que el dial de complejidad pueda ser puesto en el punto preferido por un grupo de juego concreto.

Comenzamos con la habitual Introduction. Declaración de intenciones e influencias a la hora de escribir el juego, incluyendo no sólo la obligada mención a TDM, sino también a Traveller y al todavía no publicado Revolution D100, una de cuyas mecánicas utiliza M-Space.

No me voy a detener mucho en los capítulos Characters y Game System. El contenido de ambos es, palabra por palabra, prácticamente el mismo que sus equivalentes en Mythras Imperative. Salvo pequeñas diferencias y añadidos, como las culturas propuestas como opciones para los PJ, rurales, urbanas y orbitales (abanico que me parece escaso, prefiero algo más del estilo de lo que aparecía en la adaptación de Star Wars o en Luther Arkwright), o un par de habilidades profesionales, Vacc suit y Zero G, que aparecen como opcionales por no alterar la lista original de habilidades.

Extended Conflicts es el capítulo que utiliza reglas de Revolution D100. Se trata, como se puede adivinar a partir del título, de una mecánica para resolver situaciones complejas, competiciones cuya resolución en una única tirada podría parecer anticlimática a algunos aficionados. 

En su base se trata de algo muy sencillo: Los participantes en un conflicto (como los corredores en una carrera, los oradores que se enfrentan verbalmente o el mecánico y la avería que pretende reparar) cuentan cada cual con una reserva de puntos, determinada por una característica, una combinación de dos o más características o la decisión del director de juego (para asignar, por ejemplo, un valor al acantilado que un PJ pretende escalar). Después se determinan las habilidades a emplear (o el valor contra el que se enfrenta la habilidad del personaje, como en el caso del acantilado), y se realizan tiradas enfrentadas. El ganador de cada tirada resta una cantidad de puntos a la reserva de su contrincante, habitualmente 1d6. Cuando la reserva de puntos del rival -o la propia- se agota, tenemos un ganador.

Hay unas cuantas variantes menores a la mecánica básica, pero en esencia se trata de esto. Lo mejor es que se puede aplicar a muchísimas situaciones, aunque ya se advierte en el manual que es mejor no abusar del uso de los conflictos extendidos. Eso podría restar importancia a los momentos en que realmente son necesarios y las apuestas elevadas.

Combat. De nuevo tenemos un capítulo que reproduce el texto de Mythras Imperative. Pero aparte de ese contenido estándar, encontramos aquí también Simplified Combat, reglas para agilizar los combates en el juego, a cambio de una pérdida de detalle. En esencia, se simplifican las reglas de Efectos de combate -la lista queda muy reducida-, se reduce el abanico de acciones posibles y se eliminan las localizaciones de golpe, cambiándolas por la reserva de puntos de golpe y las reglas de Heridas mayores propias de BRP.

Spot Rules es otro capítulo que incluye las reglas de Mythras Imperative. Pero después llega Starship Design, el primer capítulo con material original del autor. Bueno, en realidad se utiliza un método bastante habitual y sencillo para el diseño de naves espaciales. Se trata de seleccionar una serie de opciones -motores, espacio para tripulación, pasajeros y carga, armamento, sensores, laboratorio, enfermería, etc.) que ocupan un número de módulos, la unidad de medida sobre la que se acaba calculando el tamaño de la nave. El espacio mínimo para una persona es de un módulo (aunque el camarote de un oficial o el de un pasajero de lujo puede ser mayor, y por lo tanto, ocupar muchos más módulos), las armas ocupan módulos, los motores, todo tiene un valor expresado en módulos. El resultado final sirve para establecer varios valores, como el tamaño, la velocidad (la potencia total de los motores se divide entre el número de módulos), o la tabla de localización de impactos, que funciona con 1d100, asignando a cada localización existente una probabilidad de recibir el golpe directamente proporcional al número de módulos que ocupa dentro del total de la nave.

Las reglas son sencillas, y quizá con el tiempo se puedan quedar un poco cortas -aunque parecen fáciles de ampliar-, pero se puede comprobar con las naves de ejemplo que aparecen al final del libro que es un sistema lo bastante flexible como para recrear muchos tipos de vehículos diferentes. Ah, y las naves de mayor tamaño, las llamadas capital ships, aplican una regla propia para hacer un poco más sencillo el proceso de diseño, y evitar tener que ir haciendo cuentas con enormes cantidades de módulos.

Y una vez diseñada y construida la nave, no queda sino enfrentarla a otras. Starship Combat ayuda a dicho fin. Reglas de combate de tipo abstracto, detalladas pero que no requieren de miniaturas ni nada por el estilo -a menos que haya muchos contendientes en una refriega, en cuyo caso me da la impresión de que vendrá bien tener al menos un pequeño esquema que muestre las distancias relativas de cada nave-. Funcionan de un modo parecido al del combate personal, aunque los asaltos se organizan por fases, en las que se realizan primero las tiradas de pilotar para maniobrar con la nave, consiguiendo una posición ventajosa para disparar, o dificultando lo máximo posible el ser alcanzados por los disparos de otros, y luego viene la fase de artillería, donde se resuelven los ataques. 

Hay Efectos de combate tanto para la fase de pilotaje como para la de artillería y, al menos en el combate con naves pequeñas, los enfrentamientos parecen resolverse con gran rapidez. Siguiendo el estilo de Mythras, no es que resulte sencillo destruir una nave de un único disparo, pero sí es posible dañarla al punto de dejarla incapacitada.

Se supone que hay oportunidades para que cada miembro de la tripulación de una nave tenga un papel a cumplir ("¡Scotty, necesitamos más potencia!"), pero me da que en la práctica el papel de los que no piloten ni disparen resulta más testimonial que otra cosa.

Igual que con el combate entre personajes, hay reglas para agilizar y volver más sencillo el combate, pero es que, además de contar con esa opción, el capítulo siguiente, Advanced Starship Combat, nos da opciones para ráfagas de disparos, diferentes tipos de blindaje, arcos de fuego para las armas, y otros detalles que proporcionan más variedad a estas situaciones.

Alien Creation. Vale, es un juego de rol. No tenemos que preocuparnos por el presupuesto ni por las dificultades técnicas de presentar alienígenas no antropomórficos. Y tampoco es que vayamos a tener que detallar hasta la mínima expresión la cultura de una especie de otro planeta -por definición, algo imposible- pero sí vendrá bien contar con una guía sobre los puntos más importantes a tener en cuenta. Así que de eso va este capítulo. Unas sugerencias mínimas para cubrir los detalles más básicos, la biología y la organización cultural de la especie, que sirva para salir del paso.

World Building hace más o menos lo mínimo, pero con planetas. Determinar si contiene vida, si esta es inteligente o el medioambiente más habitual (y es que ya se sabe; excepto la Tierra, todos los mundos se basan en un único entorno, ya sea un gran desierto, un gran oceano que lo cubre todo, una enorme jungla, un desierto nevado, etc.). También tenemos aquí unas sugerencias para preparar mapas estelares a base de hexágonos (de un parsec) que son muy similares a las de Traveller

Tanto este capítulo como el anterior presenta muchas de las opciones en forma de tablas, por lo que se pueden determinar aleatoriamente muchos de los parámetros de especies y mundos si la cosa corre prisa o hay mucho terreno por cubrir.

Circles, capítulo siguiente, se dedica a, bueno, los círculos, que son las organizaciones de toda índole que pueden hacer aparición en el juego. Ya sean ideológicas, religiosas, criminales o lo que sean, pueden ser descritas, a grandes rasgos, mediante el sistema empleado en este capítulo, además de poder interactuar entre sí en operaciones a gran escala para lo que se utilicen los valores de cada círculo.

Las reglas de poderes psíquicos hacen su aparición en las páginas siguientes, bajo el título Psionics. Son unas reglas muy sencillas. Hay tres tipos de poderes (Sense, Mind y Matter), cada cual con su abanico de poderes. Las capacidades se dividen en tres niveles, y hay que dominar cierta cantidad de capacidades (alcanzando determinados porcentajes en las habilidades que dominan cada una de ellas) antes de poder progresar y desarrollar poderes de un nivel superior.

Cosas sencillas, nada nivel Akira. Más bien, los relativamente discretos poderes jedi de la trilogía original de Star Wars. También hay alguna sugerencia a la hora de crear poderes, en particular para las especies alienígenas, que cuanto más alejadas estén de la humanidad, también deberían estarlo las habilidades psionicas que puedan desarrollar.

Parece un poco extraño encontrar después el capítulo Vehicles. Quizá hubiera sido más apropiado situarlo tras las secciones dedicadas a las naves espaciales, con las que comparte mucho de su contenido. En cualquier caso, se trata de las reglas para diseñar todo tipo de vehículos, excepto los que realicen vuelos interestelares. Desde una moto hasta lo que se te ocurra, por tierra, mar o aire. Son reglas algo más sencillas que las de las naves, pero muy parecidas en realidad. He probado a usar estas reglas para hacer algo parecido a un landmate de los de Appleseed, y resulta muy sencillo.

Technology es, en realidad, el capítulo dedicado al equipo. Hay unas sencillas reglas para la reparación del equipo, y para el desarrollo de nuevas tecnologías, o mejoras de las ya existentes. Pero el grueso del capítulo son las listas de armas, armaduras y equipo diverso. También hay unos cuantos ejemplos de vehículos y naves estelares diseñados con las reglas de los capítulos correspondientes. La mayoría sospechosamente similares a los que aparecen en Star Wars (X Fighter, T Fighter, Falcon...), incluyendo también algunas capital ships.

Y el último capítulo, Life Forms, hace lo propio con las especies alienígenas, poniendo de ejemplo algunos seres, tanto racionales como no, que al menos a mí no me suenan. Para terminar, un índice por palabras y dos hojas de personaje, una preparada con las localizaciones de golpe, la otra para las reglas simplificadas.

Y ya.


Algunos comentarios

En realidad, la ciencia ficción nunca ha sido realmente lo mío. Tengo unos cuantos juegos de este género (en la mayoría de los cuales los robots gigantes suelen tener un papel importante), y he dirigido campañas de Cyberpunk y de Mechwarrior (hace la tira de años, eso sí). Pero en conjunto es una proporción muy pequeña, en tiempo y en libros, comparado con lo que tengo de fantasía, o incluso de terror. Cosa curiosa, acabo de caer en la cuenta que de un año a esta parte he añadido cuatro manuales de ci-fi a mi colección, y M-Space es el último. 

Dicho de forma resumida y matizable, este juego es una versión D100 del Traveller original -la escala de nivel tecnológico que utiliza es exactamente la misma, algo que hace notar el autor, pues parece que se trata ya de contenido Creative Commons-. El libro es un conjunto de herramientas. Aplícalas al entorno que quieras adaptar, o desarrolla el tuyo propio. Vieja Escuela, vamos. Y el formato está bien. Como los libros de Legend -aunque gráficamente mejor que estos- resulta poco vistoso en una estantería, pero muy manejable en una sesión.

Aunque usa las reglas de Mythras Imperative, las secciones adicionales sobre alternativas más sencillas al sistema estándar me hacen pensar que es así como le gusta llevar sus campañas a Clarence Redd. En cualquier caso, me parece genial que haya incluido opciones para configurar el sistema de juego más al gusto de cada cual.

No es que me guste absolutamente todo lo que hay en el manual, pero casi. Llegado el momento de utilizarlo, sé que cambiaría algunas cosas -las culturas disponibles, por ejemplo, y seguramente añadiría cosas del Core de Mythras, y de Luther Arkwright-, pero eso no se debe ya tanto a algo relacionado con el juego, sino a preferencias personales.

Me gustan las reglas de combate con naves y vehículos, y preveo que la mecánica de conflictos extendidos harán aparición en mis partidas de Mythras incluso antes de ponerme a hacer algo específico con M-Space. Además, hacen que se redoble mi interés por Revolution D100, que parece que va a ser un buen manual.

En fin, que este primer juego surgido bajo la Mythras Gateway License es completo (teniendo en cuenta que es genérico) y me parece que cumple eficazmente con su función de manual de género. Una combinación de sistema D100 y ciencia ficción clásica completamente recomendable. Ojalá M-Space augure la aparición de más publicaciones por parte de terceras partes para Mythras. Con un nivel como el de este juego, bienvenidas sean.

domingo, 16 de octubre de 2016

Unas cuantas novedades más

Unas cuantas novedades -algunas no tanto, pero me habían pasado desapercibidas hasta la fecha- de las editoriales que publican los juegos que suelen ocupar este blog.


-En Aeon Games parecen haberse adelantado a TDM (en cuya página todavía no se menciona) en el anuncio del próximo suplemento de Mythras. Así que en la página británica es posible echar ya un primer vistazo a la portada de Logres, libro escrito por Paul Mitchener (Crucible of the Dragons, Age of Arthur), que trata sobre el conflicto en Britania desde el punto de vista de los sajones, incluyendo una campaña. Aunque todavía falta un poco para su salida, se indica que la publicación tendrá lugar en febrero de 2017.

-Cakebread & Walton anuncian novedad. Se trata de Five Points, suplemento para Dark Streets. El objeto de esta nueva publicación es la ciudad de Nueva York a mediados del siglo XIX, y más concretamente el barrio homónimo al título -ese en el que se desarrollaba la película Gangs of New York-. A los PJ, que forman parte de la primitiva fuerza policial de la ciudad les toca hacer frente a los peligros del terror urbano y los Mitos de Cthulhu.

-Por lo visto lleva ya algún tiempo a la venta, pero todavía no me había percatado de la publicación por parte de Chaosium de After the Vampire Wars. Este suplemento para BRP propone un entorno de juego en el que, tras un cruento conflicto entre los seres del mundo sobrenatural -que hasta el momento se habían ocultado entre la humanidad- y los gobiernos del mundo, ambas partes comparten ahora una tregua. Se ha creado así una sociedad muy alterada por la incorporación pública de vampiros, licántropos, hadas y demás seres tipo Mundo de Tinieblas, que ocupan sus puestos como empresarios, celebridadades, delincuentes y supongo que también los habrá que solo querrán una vida tranquila y normal. Al parecer este suplemento está relacionado con Enlightened Magic, haciendo uso de sus reglas de magia.

-Con la inminente salida de Skjaldborg -pantalla + libreto con reglas, recursos y una campaña) y Jakobsland (antología de escenarios situados en los diferentes reinos de la Península Ibérica de los siglos IX y X), el equipo creativo de Walhalla ha decidido que en breve, el pdf del juego pasará a estar disponible para libre descarga. La mayoría de ejemplares impresos se habrían vendido ya a estas alturas, lo que contribuye a la toma de esta decisión. Bien por ellos.

-Y no es la única novedad de alguna editorial nacional. No hace mucho que Holocubierta puso a la venta, tras un prolongado hiato en la publicación de la línea, Chicago Wet City, suplemento para Omertá, juego sobre la mafia y el mundo de crimen y corrupción que la rodea. El libro en cuestión es una guía, con información sobre las personalidades históricas, muchas de ellas convertidas ya en leyendas gracias al cine -con Al Capone y su némesis Eliot Ness a la cabeza- nuevas reglas, un escenario a jugar en la ficticia Creekville - uno de los entornos de campaña para este juego- y el principio de una campaña para jugar en la misma ciudad. La continuación de la campaña vendrá en algún nuevo suplemento, cuentan. No me gusta mucho eso de "campaña por entregas", y más teniendo en cuenta el tiempo que les puede llevar la publicación de un nuevo suplemento.

-No os perdáis la crónica que está ofreciendo Runeblogger de su paso por las jornadas Kraken, uno de las importantes para juegos como RuneQuest, BRP y Mythras en general, y para Glorantha en particular. La primera parte de las tres entradas que estarán dedicadas a ello podéis leerla aquí. Por mi parte aguardo con interés cualquier detalle sobre las charlas realizadas allí y las novedades que puedan haber anunciado los representantes de las diversas editoriales.

(Edito: La de Runeblogger no será la única crónica del evento. Desde el blog Timinits & Trolls Gianni Vacca, veterano asistente ya a Kraken y otras jornadas similares, nos ofrecerá su propio relato de las experiencias y noticias ocurridas durante este evento.)


Y creo que eso es todo por el momento.

viernes, 14 de octubre de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 17)

Bueno, hace ya algún tiempo que jugamos un nuevo escenario de The Spider-God´s Bride en un par de sesiones, pero todavía no había subido las entradas correspondientes al blog. Esta aventura tuvo la particularidad de que en la segunda de las dos sesiones hubo un nutrido grupo de jugadores. Bueno, eran cinco, pero eso es, creo, la mayor cantidad de jugadores que he tenido juntos en una mesa desde que dirijo partidas de RQ6/Mythras.

Bueno, pues a partir de ahora, spoilers y tal.







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USUL Y LAS ESPADAS DE ZIMBALLAH

Después de varios meses en la espesa jungla situada al sur de Shoma y Azimba, Usul por fin alcanza el límite de tan peligroso territorio, saliendo entre Katanga y las Colinas Resplandecientes. Decidido a abandonar esas tierras se pone en marcha, intentando atravesar la sabana sin ser descubierto por los guerreros de Shoma, pues su cabeza ha sido puesta a precio en ese país. No tiene suerte, sin embargo, pues tras un par de días un grupo de guerreros descubre su rastro y parte en su persecución. Acorralado por una veintena de lanceros, y sin apenas agua ni comida, el nómada del desierto es capturado por el grupo, que es liderado por nada menos que Gamba, príncipe real de Shoma. Su destino parece claro. Sin embargo, el heredero del trono tiene una proposición que hacerle. Un trabajo peligroso, pero de destino menos incierto que el que le depara Yama-Thembu, el sumo sacerdote de la diosa Nataka...


El príncipe guerrero de Shoma explica a su prisionero la situación: tanto Shoma como Azimba, reinos habitados por gentes de piel oscura, sufren las continuas incursiones de la vecina Zadj, siempre ávida de obtener nuevos esclavos que vender en los lejanos reinos del norte. Si Zadj no se ha lanzado todavía a una invasión en toda regla de la región, se debe sobre todo a la ferocidad y al número de los guerreros azimba, que solo así pueden ofrecer resistencia a los esclavistas armados con hierro y acero. En Shoma y Azimba carecen de conocimientos para trabajar el metal, más allá de sus sencillas hachas y mazas de cobre. E incluso estas son utilizadas únicamente por la élite guerrera, el resto ha de conformarse con sus puntas de piedra y de madera afilada y endurecida al fuego.

Pero eso podría cambiar. Ha llegado a oídos del rey de Shoma que en Azimba podrían estar en posesión del secreto del acero. O al menos de alguien que domina dicho secreto. Unos sacerdotes de la Llama Viviente, la deidad adorada en Zadj, han huido de su país. Estos renegados han buscado refugio en la corte del rey Mkazwe de Azimba, y ahora residen en su palacio real en la capital, Zimballah, la ciudad de piedra. Allí están forjando armas de acero para equipar al ejército azimbano.

Eso es motivo de preocupación para el rey de Shoma. Los azimbanos son un pueblo guerrero muy belicoso, y aunque todos estarían encantados con ver como destruyen a los esclavistas de Zadj, no se le escapa que su propio pueblo puede ser, muy probablemente, su siguiente objetivo. El rey Mashota preferiría dejar la situación tal y como está, o mejor todavía, conseguir a esos sacerdotes renegados para Shoma.

Y esa es la razón por la que ha enviado a su hijo en esta misión, para buscar una forma de obtener uno u otro resultado. El príncipe Gamba ha pensado que un ladrón como Usul, capaz de irrumpir en el templo de Nakata y salir con vida, humillando al sumo sacerdote de la Diosa Blanca en el proceso, bien podría estar capacitado para esta misión. Le ofrece a Usul su libertad y una elevada cantidad de oro -metal que Shoma posee en abundancia- a cambio de cumplir el encargo. Además, no hay amor entre el palacio real y el templo de Nakata en Shoma, frustrar los designios de Yama-Thembu producirá satisfacción al príncipe. Siendo la alternativa la lenta y agónica muerte que le espera a manos de los sacerdotes de Nakata, Usul no se lo piensa mucho.

El príncipe y su grupo de guerreros le acompaña hasta las fronteras de Shoma. Allí entregan a Usul de todo lo que pueda necesitar para su misión -una montura, ropas y algunas mercancías para sostener las razones por las que supuestamente se dirige a Zimballah-, incluyendo información acerca de la principal agente de Shoma en Zimballah, una mujer llamada Aisha.

El aventurero khazrajita se pone en marcha, es un largo trayecto. Las instrucciones que le ha dado el príncipe son las de secuestrar al jefe de los renegados y matar al resto de los sacerdotes o, si esto es imposible, darles muerte a todos.

Usul se mueve con rapidez y discreción, evitando encontrarse a nadie durante el viaje. Da un amplio rodeo para no encontrarse con los cazadores de elefantes cuyo rastro descubre, y al cabo de varios días de solitaria cabalgada, alcanza la ciudad de Zimballah.

La Ciudad de Piedra, con sus altas murallas, no fue levantada por los azimbanos, eso es seguro. Sus edificios son mucho más viejos que el pueblo que los habita. Y aunque Azimba no tiene una estructura estatal muy desarrollada, en la práctica, quien gobierne Zimballah gobierna Azimba. Esto es así por la estratégica posición de la ciudad, que también es un nodo de comercio, pues hasta allí van a parar las pieles y plumas exóticas, el marfil y el oro de los reinos del sur, que son intercambiados por los productos manufacturados, la seda y el metal de las naciones del norte.

A estas alturas Usul ya habla con cierta soltura la lengua nativa, y así consigue indicaciones en la puerta de la ciudad. Los guardias le explican, después de cobrarle un abusivo impuesto por la entrada de mercancías, que todos los extranjeros han de pasar la noche en el barrio dispuesto para ellos. Por el día tiene libertad para moverse por el distrito del mercado, aunque sólo podrá entrar en el terreno del palacio real si es invitado a ello.

Se dirige al mercado, para seguir con su charada de ser un mercader, y allí malvende las pieles a un codicioso comerciante. Con algo más de plata en la bolsa, entra en el barrio de los extranjeros, en busca de Aisha. Al cabo de un rato la encuentra. La agente de Shoma es conocida por los habitantes como una experta bailarina, la visión de sus sensuales movimientos ha provocado más de una violenta pelea entre los hombres que la contemplaban. De hecho, tras la espectacular actuación de la bailarina Usul se presenta discretamente como enviado del príncipe, y la bailarina accede a acompañarle, lo que provoca la ira de un matón enorme y borracho que les amenaza a ambos. Poco después Usul y la bailarina salen del local, mientras el tipo está derribado en el suelo, los huesos de uno de sus pies aplastados.

En la casa de Aisha, que resulta ser bastante lujosa para los estándares azimbanos, y que cuenta con varios hombres apuestos como sirvientes dispuestos a satisfacer de inmediato el mínimo deseo de la bailarina, Usul consigue algo más de información. Los sacerdotes zadjitas se encuentran en el palacio real, donde trabajan día y noche en las forjas. Hay una guardia de élite en palacio, y los cuarteles del ejército no se encuentran muy lejos. Además, parte del edificio funciona como templo de Jul-Juggah, el Pájaro Lagarto, cuyas estatuas ya había podido observar Usul por toda la ciudad.

Además, explica Aisha, Shoma no es la única nación interesada en interferir con lo que está ocurriendo en Zimballah. Unos agentes de Mazania, el reino gobernado por mujeres guerreras situado en lo profundo de la jungla, también está atento a lo que ocurre aquí. La bailarina sabe de unos agentes mazanios -hombres, para no llamar tanto la atención- que llevan un tiempo vigilando el palacio. Es probable que también quieran intentar su propio movimiento. Pero Usul no presta mucha atención a estos otros espías.

El nómada no se toma mucho tiempo en hacer preparativos. Después de preguntar a Aisha todo lo que sabe sobre el palacio -que no es demasiado, en realidad- decide echar un vistazo por las inmediaciones de la muralla interior que separan el complejo palaciego del resto de la ciudad, para buscar el mejor punto por el que entrar. Encarga a Aisha que le consiga algo de ropa oscura, que pueda usar para pasar desapercibido en la oscuridad, y a la noche siguiente se pone en marcha.

Trepar la muralla evitando ser descubierto por los centinelas no le supone un gran esfuerzo a Usul, que a estas alturas ya es un experto en tales lides. Una vez al otro lado, se aproxima al palacio. La entrada principal está fuertemente vigilada, pero hay un acceso secundario cuyo acceso parece más factible. Tras superar la muralla del edificio, se desliza en silencio por el espacio que separa a estas del edificio, y alcanza la entrada, que abre valiéndose de sus habilidades como ladrón. Dentro se encuentra el cuartel de los guardias, con uno de los turnos durmiendo allí mismo. Usul se mueve entre ellos como una sombra, alcanza la puerta del otro lado y se interna así en palacio.

Desde allí no tarda mucho en encontrar las celdas, buscando algo de interés. Sin embargo, no están ocupadas. Un pasillo próximo conduce a una puerta vigilada por un centinela. Usul se aproxima con rapidez aprovechando un descuido del guerrero azimbano y le mata de una certera puñalada con su daga.

Abre la puerta, y descubre que al otro lado hay dos guardias más. Despacha velozmente a uno de ellos y hiere en un brazo a otro, pero antes de poder acabar con él, el centinela huye bajando por la escalera que desciende desde la sala en la que están, mientras grita dando la alarma. Maldiciendo, Usul sale en su persecución. 

Al alcanzar el final de las escaleras, el guardia herido rebasa a dos sorprendidos compañeros que vigilaban allí. Preparan sus lanzas y atacan a Usul cuando este llega. El nómada acaba con ambos en poco tiempo, con tajos que le amputan una pierna a uno y le cortan la cabeza al otro, pero no antes de haber sufrido una fea herida en el abdomen debido a la lanzada de uno de sus adversarios. Oye gritos escaleras arriba, así que sigue su camino. Finalmente encuentra al centinela fugitivo y acaba con él.

Examinando el lugar en el que se encuentra, abre una puerta que resulta ser la de la armería en la que están almacenando un montón de armas de acero; puntas de lanza y de flecha, espadas y hachas y dagas en gran número, algunas de ellas de magnífica factura. Usul complementa su cimitarra y su daga con alguna de estas armas antes de seguir su búsqueda.

Que no le llega muy lejos. A no mucha distancia de la armería hay una gran puerta que conduce hasta las forjas de palacio. Es un enorme recinto el que han preparado para los zadjitas renegados, que se afanan en su forja y en un enorme horno de metal fundido. Los gruesos muros y lo ruidoso de su propio trabajo ha impedido que se diesen cuenta del estrépito de fuera, así que todos quedan bastante sorprendidos con la llegada de Usul. El de mayor edad y que parece el líder, corre hacia arriba, subiendo los escalones que conducen a una pasarela que recorre la mayor parte del perímetro de la sala, mientras sus discípulos empuñan armas todavía candentes y comienzan a recitar ensalmos. Usul aprieta los dientes cuando reconoce las señales de la magia negra.

Mata sin muchas dificultades a dos de los aprendices que se lanzan sobre él, pero retrocede de un salto cuando desde el horno se alza una masa de metal fundido que salta al suelo, retorciéndose hasta adoptar una forma humana. Parece la estatua de metal de una hermosa mujer, armada con una cimitarra cuyas hoja sigue al rojo vivo. 

La criatura invocada desde algún lejano infierno no solo maneja con gran habilidad sus armas, sino que su piel metálica la protege tanto o más que la mejor de las armaduras. Usul no tarda en darse cuenta de que se encuentra en un grave peligro. Se defiende con éxito de la mayoría de embates del monstruo, pero no puede impedir algunas heridas menores que pronto van cubriendo de sangre su piel. Además, él no lleva ninguna armadura, mientras que la escultura de acero apenas se resiente incluso de sus más poderosos golpes.

Decidido al menos a cumplir con su misión de matar al sacerdote de la Llama Viviente, Usul sube los peldaños que conducen hasta la pasarela, perseguido por el monstruo de metal. No logra su objetivo, sin embargo, la estatua animada resulta demasiado peligrosa para dedicarse a otra cosa que a tratar de seguir vivo, y el sacerdote logra bajar de la pasarela por otro acceso y sale huyendo de la forja.

Mascullando su mala suerte entre dientes, Usul continúa su lucha. El sudor se mezcla con la sangre, y sabe que tarde o temprano su brazo perderá velocidad debido al cansancio, mientras que su rival parece inmune a los efectos de un esfuerzo prolongado. Y entonces el monstruo desarma al nómada de un golpe.

Usul no se lo piensa y se lanza sobre la escultura intentando sujetarla con sus poderosos brazos. El monstruo resulta ser muy fuerte, pero no tanto como para que el khazrajita no tenga una oportunidad en su presa. Echando un vistazo a su alrededor, Usul comprueba que no se encuentra muy lejos del horno en el que se funde el metal. Arrastra a la criatura hasta alli, y con un último esfuerzo, la levanta por encima de la barandilla de la pasarela y la arroja al fuego. Allí el cuerpo de metal del monstruo se funde, devolviendo al espíritu que lo animaba al lugar del que provenía.

Cuando un pelotón de guerreros azimba irrumpen en la sala, encuentran a un agotado Usul que sangra por heridas que recubren todo su cuerpo. No es mucha la resistencia que puede ofrecer en su estado, así que el nómada no tiene otro remedio que dejarse capturar de nuevo.

***


Las cosas se le pusieron muy feas al PJ, en esta ocasión. Los guardias caían ante Usul con mucha facilidad, pero en el enfrentamiento con el monstruo de metal todo pareció torcerse. No es sólo que la estatua fuese muy dura -que lo era-, sino también una combinación de mala suerte con los dados por parte del jugador con una serie de excelentes tiradas mías -algo que no me suele ocurrir a menudo, precisamente-, así que el pobre iba muy frustrado. 

Por cierto, en el escenario no pone nada acerca de que sumergir la estatua en el horno acabe con ella, pero recordé como en Sariniya´s Curse ocurre algo parecido con la estatua de piedra que aparece allí. Las reglas no dicen nada acerca de que una criatura hecha de piedra sea especialmente vulnerable a las caídas y cosas así, pero en aquel escenario se proponía como solución para destruirla la de hacerla caer desde cierta altura. Es uno de esos casos en los que el sentido común puede y debe imponerse al sistema, el tipo de improvisación creativa a la que anima la Vieja Escuela. En fin, que recordé aquello y me pareció que podía hacer lo mismo en este caso.

Tal y como se desarrolló, la sesión estuvo muy dominada por el dungeon. Desde luego, la exploración del palacio real de Zimballah ocupa un lugar importante en el escenario, pero había más cosas. En el escenario, Aisha informa sobre los agentes Mazanios, pero hay más facciones de las que la bailarina no tiene conocimiento implicadas en el asunto. Y eso es algo que es posible averiguar si se dedica algo de tiempo a los "preliminares", como por ejemplo, tratar con los mazanios. En realidad, es la parte de esta aventura que más interesante me parecía a mí.

Pero el jugador decidió ir duro y a la encía, yendo casi directo al palacio real. Un poco más y hace como Conan en La Torre del Elefante, cuando el cimmerio se entera en una charla de taberna que en dicha torre hay un poderoso brujo y una joya de valor incalculable, se acaba su jarra y decide que va a robar allí, y esa misma noche. Aquí no fue tanto, pero casi. Lo que tampoco está mal, considerando que ese carácter casi improvisado de las aventuras es uno de los tropos más clásicos de la Espada y Brujería.

Y la cosa terminó con un punto de emoción sobre lo que pasaría más adelante. Me fue de mucha ayuda que poco después se conjuntaran los astros y pude hacer una partida en la que estuvieron todos los jugadores ocasionales de este Ciclo de Xoth. Ya escribiré sobre ello en una próxima entrada.

miércoles, 12 de octubre de 2016

Las espadas del cardenal, de Pierre Pevel

Con anterioridad he mencionado mi interés por leer la obra de autores no anglosajones dedicados a la fantasía. En un campo generalmente dominado por estadounidenses y británicos, encontrar novelas escritas por quienes no pertenecen a ese ámbito ofrece la posibilidad de encontrar un acercamiento nuevo a este género. No faltan, desde luego, los imitadores de los tropos más habituales en la fantasía de habla inglesa, pero también los hay que se atreven a ofrecer algo nuevo, propio y diferente a lo acostumbrado.

Como por ejemplo, Pierre Pevel. Este autor francés lleva unas cuantas novelas publicadas, la mayoría de ellas presentando una versión alternativa de las aventuras de capa y espada. Un siglo XVII con osados espadachines, intrigas palaciegas en cortes esplendorosas, y ese juego de poder entre las potencias europeas. Pero en clave de fantasía.

Así que hay magia, y seres sobrenaturales, y todo lo propio de la fantasía.

En España ha sido publicado sin demasiado éxito, a pesar de contar con mucho prestigio en su país como autor de fantasía. Minotauro publicó hace ya unos cuantos años Las sombras de Wieldstadt, aunque no llegó a publicar -o no me consta, por lo menos- las dos partes siguientes de la trilogía. Tampoco tuvo buena suerte el segundo intento de traer al castellano las obras de Pevel, cuando hace unos años Edhasa publicó, para su sello Marlow, Las espadas del cardenal, primera parte de una nueva trilogía.

París, 1633. Algún tiempo atrás, las Espadas del Cardenal, el grupo de agentes de élite al servicio de Richelieu, gobernante de facto de Francia, fue desbandado tras el fracaso del asedio de la Rochelle -desenlace alternativo respecto a la historia real-, pero ahora sus servicios vuelven a ser requeridos. En el transcurso de unas delicadas negociaciones entre Francia y España, con el trasfondo de la Guerra de los Treinta Años, el hijo de un noble español desaparece misteriosamente. Los agentes de Richelieu deben encontrarle. Por supuesto, pronto descubrirán que hay mucho más de lo que parece.

Por ejemplo, dragones. En el mundo descrito por Pevel, los dragones fueron los señores del mundo largo tiempo atrás, y todavía les gustaría seguir siéndolo. De hecho, son pocas las naciones que pueden escapar a la influencia depredadora de estos seres, tan poderosos como taimados, en torno a los cuales se han formado verdaderos cultos. Esa influencia ha sido mantenida a raya en Francia, gracias en buena parte a la presencia de la orden de San Jorge, rama eclesiástica dedicada a combatir esta amenaza. España, por el contrario, siente con mucha más fuerza el control de los dragones.

Así que tenemos magia y dragones, mezclados con espadachines al estilo de Dumas. Los protagonistas de esta historia, las Espadas del Cardenal, está formado por un grupo de expertos espías y espadachines. Cumpliendo todos la misma función, y en la tradición de Los Tres Mosqueteros, cada miembro del equipo debe ser claramente diferenciado del resto siguiendo un cierto arquetipo: El líder responsable, el independiente con un oscuro pasado, el aventurero despreocupado, etc. Suena un poco tópico, pero creo que en este caso creo que funciona bastante bien.

La trama está bien llevada, con sus pertinentes giros. No resulta excesivamente previsible, aunque se mantiene dentro de los parámetros habituales del género. Así que resultará familiar, tanto a quien esté acostumbrado a leer fantasía, como a quien lo esté a la lectura de capa y espada. Y resulta muy entretenida.

Lamentablemente, tampoco en esta ocasión la cosa llegó a cuajar. Las ventas no debieron de ir demasiado bien, porque Edhasa no llegó a publicar el resto de la trilogía, no hablemos ya acerca del resto de la obra de Pevel, que me gustaría mucho tener ocasión de leer. Aunque hace poco descubrí que sí hay algunas traducciones al inglés, a ver si puedo completar la trilogía.

martes, 11 de octubre de 2016

Líder nº 34 (abril de 1993)

Hace más de dos años que llevo abandonada esta serie de entradas dedicada a repasar los números de la revista Líder, y por extensión, a aquellos años en los que esta afición todavía era algo más o menos reciente para la mayoría de los que jugábamos entonces. Creo que ha llegado el momento de cubrir al menos unas cuantas entregas más.

Este número de Líder era de los que servía para recordar que los lectores de la revista no sólo eran jugadores de rol, sino también aficionados a los wargames, y que precisamente en ese campo es donde estribaban las raíces de la revista. Así que la mayor parte de las páginas estarían dedicadas a este tipo de juegos, aunque la sección rolera -después de todo, Joc Internacional se dedicaba a eso- no quedaría en absoluto desatendida.

El Comunikado -el editorial- de esta ocasión iba sobre algo que los aficionados de Barcelona debieron lamentar no poco, el cierre de la Casa del Mig, centre d´iniciatives i recursos per al joc, que por lo que se podía leer en este y en otros números en los que se mencionaba dicho centro, era algo que no parece haberse repetido desde entonces, unas instalaciones públicas para el disfrute de todo tipo de juegos, incluidos los de rol. El Ayuntamiento de Barcelona afirmaba no disponer de fondos para mantener el centro, y aunque se había hablado de tratar de conseguir alguna subvención de la UE, aquello nunca llegó a cristalizar. El tono del Comunikado refleja el estado de cabreo que debía llevar más de uno después del cierre de la Casa del Mig.

¿Cuál era El estado de la afición en aquel momento? Líder era receptora de los entusiastas anuncios de muchos aficionados que se dedicaban a unirse en la fundación de varios clubes de rol. La mayoría eran flor de un día, y duraban lo que el entusiasmo inicial de sus miembros. Otros perduraron durante años. Algunos incluso siguen en activo hoy día.

Los mencionados en este número fueron JRSIC (Juegos de Rol y Simulación Instituto Cervantes) en Madrid, Vae Victis en Segovia (que publicaron el fanzine Camelot), El Señor de las Pulseras, Yo y cinco más y La Germandat de l´Anell en Valencia, Los Molineros de Anguiano (localidad de La Rioja), Asociación Defensora del Troll en Reus, Partidas en el bar, de Valladolid, Dragom (sic) en Jerez, de Jerez de la Frontera, El Segundo Hogar, en Sevilla, Joc & Rol Klub de Llucmajor, El Concilio Blanco II y Drac Dracorum en Cádiz, Atlantis en Colmenar Viejo, Chaos Lords de Albacete, Club Armageddon en Benicàssim, KritiK club de rol en Barcelona (todavía sigue activo, una de las asociaciones veteranas), y Asociación de Clubs de Rol en Mataró.

Y en cuanto a las novedades editoriales del momento, y de las que se hacía eco en la revista, se puede destacar el anuncio de las novelas de Dangerous Journeys que iba a publicar Timun Mas, esto en un momento anterior al pleito entre TSR y Gary Gygax, y la cancelación del juego. Mención a Tales of the Reaching Moon, al parecer David Hall había enviado una carta a la redacción de Líder para proclamar la existencia de esta publicación tan bien considerada entre los aficionados a RuneQuest y Glorantha, y que fue el germen de Moon Design.

Hablando de Glorantha, Avalon Hill publicaba en estas fechas Sun County y River of Cradles, de lo mejor que se haya publicado para esta ambientación. Joc publicaba en España Caballeros Aventureros para Pendragón, además de varias novedades para Merp. 

Albert Monteys ponía punto final a su saga El Retorno de Pthulhu, para regresar más adelante con las historias de El Tío Trasgo.

Firmado por "Sargento Rejones" (probablemente Eduard García, Ricard Ibañez o alguno de los otros redactores que aparecían mucho por la revista, que usaban estos seudónimos para evitar que el mismo nombre se repitiese en cada sección), teníamos el artículo Pegando unos tiros, sobre el paintball, pues los primeros eventos de este tipo comenzaban a aparecer por aquel entonces en España, así como algunas asociaciones dedicadas a organizarlos.

El Ranking del momento ponía como juegos más votados a los previsibles AD&D, Star Wars, Merp, y La Llamada de Cthulhu. RQ quedaba en el noveno puesto. En La Biblioteca de Ankh-Morpork Alejo Cuervo se dedicaba a recomendar 334, de Thomas M. Disch, novela que parece le impresionó profundamente, Drácula, que la película de Coppola había puesto de moda, y Nuestra Señora de las Tinieblas, de Fritz Leiber -fallecido poco tiempo antes- obra maestra del género de terror.

Jornadas y demás eventos era el tema que ocupaba en este número El Consultorio del Orco Francis. Algunos consejos sobre la preparación de estas actividades, así como sugerencias para que los participantes se animen a probar juegos nuevos, diferentes a los que utilicen habitualmente en sus partidas.

La sección Silencio, se juega Pedro Arnal Puente escribe sobre Air Power, un wargame sobre combates aéreos modernos. Además de algunas explicaciones sobre el juego, se incluía un par de escenarios para el mismo. Y Francisco Navarro escribía sobre otro wargame, pero en este caso uno para ordenador. En Tablero de Cristal se reseñaba el videojuego V for Victory

De nuevo Pedro Arnal Puente, con su reseña sobre la cuarta edición de Warhammer Fantasy Battles, que a no mucho tardar sería publicado en castellano, cuando Games Workshop organizase su rama española. 

La reseña de Warhammer sirve casi como introducción al Dossier de este número, dedicado a las miniaturas, bajo el título Pintar y coleccionar figuras de plomo. El texto introductorio de Eduard García, Ineludiblemente atractivas, dejaba paso a los tres artículos del dossier. El primero, Colores de Guerra, es una pequeña guía sobre el pintado y preparación de las miniaturas. Figuras de plomo y rol, también de Eduard García, hace comentario de algunas marcas que comercializaban líneas de miniaturas para su uso en partidas de rol. Y para terminar, Figuras en Guerra, de "Molten Lead" (otro seudónimo, yo apuesto por el mismo Eduard García), dedicado a las miniaturas utilizadas en wargames históricos.

Y llegamos ya a la parte de los juegos de rol. En La Voz de su Master, "Sir Miles Messervry" firma un artículo sobre cómo plantear las aventuras de James Bond 007 en un mundo posterior a la Guerra Fría. Tras esto, Ricard Ibañez inauguraba una nueva sección, Primera Fila, en la que tendrían que pasar las adaptaciones roleras de diversas películas -creo recordar que no hubo muchas más entregas de la serie después de esta-, empezando por Acción Mutante. Ramón Yarritu y sus seguidores en términos de juego, nada menos que para Traveller.

En cuanto a los Módulos, en este número se publicaba la primera parte de un escenario muy extenso, El último sueño de Érael, de Juan Lillo, para Stormbringer. La segunda parte saldría en el número siguiente, y no mucho después de eso, pude dirigir el escenario completo (para RuneQuest, como todo lo que pillaba de Stormbringer) en una sesión maratoniana. El escenario trata sobre el descubrimiento de una enorme caverna subterránea (de varios kilómetros) con su propio ecosistema, y la subsiguiente exploración. Todo ello junto con algunos PNJ más bien interesados en el asunto, y en ciertos tesoros a encontrar en el lugar.

Después, David Revetllat i Barba presentaba Resurrección, para Star Wars. Escenario de trama sencilla, aunque mortífero para los PJ -bueno, relativamente, en Star Wars no era fácil matar a un PJ-, con estrella invitada incluida. El último de los módulos incluidos en este número era Némesis, para Oráculo. Escrito por Ricard Ibañez, un escenario de investigación bastante sencillo, que tenía como propósito ser un prólogo a las aventuras de un grupo de PJ de este juego de infame reputación.

Y hasta aquí el número treinta y cuatro de la revista Líder. Si alguien está interesado en echarle un vistazo por sí mismo, puede descargar un pdf desde Sinergia del Juego de rol, aquí.


lunes, 10 de octubre de 2016

Mythras Imperative y su Gateway License

Muy poco antes de la salida de Mythras, lo hizo su versión introductoria, Mythras Imperative. Este pequeño documento, un libreto de apenas treinta y dos páginas, puede descargarse libremente de la página de TDM (y de algunos otros sitios más), o comprarse en impresión bajo demanda desde Lulu o Aeon Games.

Se trata de una versión resumida de las reglas de Mythras, conteniendo todo lo necesario para jugar una partida sin problemas. Eso sí, no tiene reglas para la magia, hay un bestiario que sirve apenas de ejemplo para explicar como se describen las criaturas, y algunos puntos del sistema están recortados, como los Efectos de Combate, que no están todos los que se emplean en Mythras.

Pero es que, además de servir como introducción al sistema, Imperative también es el documento en el que fijarse a la hora de crear juegos y suplementos que hagan uso de la Mythras Gateway License, la nueva licencia que TDM ha dispuesto para terceras partes que busquen publicar algo que haga uso del sistema de juego del ex-RuneQuest.


Forma

Esto es curioso, porque el aspecto del suplemento puede cambiar en función del lugar donde se compre. El mío, por ejemplo, viene de Aeon Games, y tiene unas cubiertas muy endebles, sin retractilado protector y que se pueden arrugar con mucha facilidad cerca del lomo. La versión de Lulu, por otra parte, utilizará sus cubiertas habituales para el formato revista, que son más robustas y llevan el retractilado que las protege mejor (aunque luego pueda empezar a "pelarse" desde los bordes). Pero también hay que decir que el libreto que te envía Aeon cuesta casi una cuarta parte que el de Lulu.

En fin. Son treinta y dos páginas, blanco y negro, maquetación idéntica a la de Mythras. Además de la portada -que muestra una parte de la ilustración de la pantalla que Runa Digital ofreció a los mecenas de su propia edición de RuneQuest-, hay dos dibujos en el interior, extraídos de Luther Arkwright y de Classic Fantasy. O tres, si cuentas como tal la silueta de un arma de fuego que aparece en la sección correspondiente.


Contenido

No me voy a poner muy exhaustivo con esto. Hay una Introduction que incluye la hoja de personaje, el capítulo Characters, que detalla el proceso de creación de los PJ, Skills, en el que nos vamos a encontrar la mecánica básica del sistema, con sus tipos de tiradas, puntos de suerte, heridas, y mejora del personaje (curiosamente, la descripción de las habilidades aparece en el capítulo anterior). 

Después, Combat. Estilos de combate y algunos beneficios de los mismos, reglas para ataques y defensas, algunos efectos de Combate -creo que la mayoría, pero no todos los que están en Mythras, aunque tampoco los he cotejado exhaustivamente- casos específicos para el combate cuerpo a cuerpo y para el combate a distancia. Para terminar, algunas armas y armaduras, incluyendo armamento moderno y futurista.

Spot Rules cubre algunas reglas situacionales más. En concreto, la fatiga, caídas, fuego y daño a objetos inanimados. Y como colofón, Creatures, con los perfiles de la hormiga gigante, el oso, el hombre lagarto, la mantícora y el xenoformo (el alien de Ridley Scott con los números de serie borrados. Es curioso, porque en el antiguo bestiario de Glorantha también aparecía una criatura así).

Y ya.


Algunos comentarios y la Mythras Gateway License

Como introducción, Mythras Imperative resulta bastante completo. Está la cuestión de los sistemas de magia, claro, pero pero hay muchos otros géneros y entornos en los que se puede jugar sin necesitar nada más que esto. Por ejemplo, Victor Gomez (adalid de Classic Fantasy), contaba hace poco en la comunidad de G+ RuneQuest 6 Spain acerca de su experiencia preparando y dirigiendo una partida de Mythras usando la ambientación de Aliens, con marines coloniales y tal, incluyendo unas cuantas notas y reflexiones acerca del modo en que funciona la adaptación.

Un detalle que encuentro un tanto confuso es el de pequeños cambios en las reglas de Mythras Imperative respecto a Mythras. En algunos casos se trata de una cierta simplificación de algunas reglas, lo que encuentro del todo comprensible en un libreto destinado a ser una toma de contacto con el sistema. Pero en otros casos se trata de cambios más sencillos, que hacen que algo funcione de manera distinta en Imperative que en Mythras. Un uso adicional de los puntos de suerte, una definición distinta del nivel de dificultad Hercúleo, cosas así. Ni más ni menos complicados que el modo de Mythras, estos cambios me dejan un poco desconcertado. Y en algunos casos diría que liman detalles del juego completo, y que merece la pena adoptarlos en las partidas.

Y, finalmente, está la Mythras Gateway License

Que quede bien claro desde el principio, desconozco los detalles concretos de la licencia. Pude ver el documento de la anterior, la que ofrecían cuando todavía se trataba de RuneQuest, y aunque pienso que probablemente tenga mucho en común, también parece que habrá algunos cambios entre ambos documentos.

Primero, el documento en el que fijarse a la hora de que una tercera parte se ponga a crear sus propios juegos y suplementos bajo la MGL es Mythras Imperative, no el juego completo de fantasía. ¿Qué significa eso exactamente?

No estoy seguro, pero tras poder ver con más detalle las dos novedades surgidas a raíz de esta licencia (que por lo diferentes que son entre sí, sirven bien como ejemplos), creo que el funcionamiento es más o menos el siguiente:
  • Si tienes intención de crear un juego completo, puedes reproducir partes del contenido de Mythras Imperative. Eso es lo que ocurre en M-Space, que es un juego completo, con creación de personajes, combate, etc., en ocasiones incluso usando el mismo texto, pero siempre según Mythras Imperative. El resto de las reglas del juego -naves y vehículos, combate espacial, creación de mundos, etc- ha crecido desde ese núcleo (salvo una excepción, una parte de las reglas en la que M-Space es deudor de Revolution D100).
  • Lo anterior no significa que no se pueda hacer alusión a las reglas de Mythras que no aparecen en Imperative, sino a que no se las puede reproducir en tu juego o suplemento. No del modo en que se puede usar el sistema de creación de personajes, por ejemplo. Así, en el escenario Broch Groddath, la segunda novedad surgida bajo licencia Mythras Gateway, los PJ pregenerados con los que se puede jugar la aventura cuentan con Magia Común, y en algún caso, también con alguno de los otros sistemas de magia de MythrasBroch Groddath es, a todos los efectos, un escenario preparado para la versión completa del juego, y para jugarlo tal cual aparece resulta necesario disponer de esa versión, del manual de trescientas páginas.

Por lo tanto, lo que deduzco de aquí es que la Mythras Gateway License permite la creación de material suplementario para Mythras -el juego completo-, como escenarios o entornos de campaña, siempre que no reproduzcan contenido de las reglas no incluido en Mythras Imperative. Y si lo que se quiere hacer es un juego completo, se puede emplear el contenido de Imperative, pero nada más. Así, si alguien quisiese hacer un juego de fantasía basado en Mythras, podría usar las reglas del libreto, pero a la hora de desarrollar la magia, cultos y demás, tendría que hacer cosas distintas a las que aparecen en Mythras -o al menos redactarlas de un modo sustancialmente distinto, pero eso ya es otra cuestión-. 

Todo esto, pasando por el proceso de obtener el visto bueno de Pete y Loz, por supuesto. La Mythras Gateway no es una licencia abierta. En TDM no cobran por hacer uso de la misma, pero sí esperan que se les pida permiso, y poder examinar lo que la tercera parte quiera publicar antes de dar luz verde. Es un caso que no resultará desconocido para los aficionados a otros juegos, pues según tengo entendido, Pinnacle opera de modo parecido con quien quiera publicar algo para Savage Worlds, al igual que Goodman Games con Dungeon Crawl Classics.

De todos modos, esto no es más que unas cuantas observaciones mías a partir de lo que he encontrado en M-Space y en Broch Groaddath, y lo que he leído aquí y allá sobre la Mythras Gateway. Así que podría estar equivocado en unas cuantas cosas. Si alguien está interesado en publicar algo bajo esta licencia, lo mejor que puede hacer, antes de nada, es ponerse en contacto con TDM e informarles de ello. Allí se le suministrará toda la información necesaria.

viernes, 7 de octubre de 2016

M-Space y otras novedades

Bien, en las últimas semanas han surgido unas cuantas nuevas publicaciones para los juegos que suelen ocupar este blog. Aquí unas cuantas:

-The Design Mechanism ya ha puesto en preventa el nuevo -o algo así- suplemento para Mythras. Se trata de Mythic Rome, guía de entorno de campaña para jugar en la Ciudad Eterna durante su época monárquica y republicana, aunque con particular énfasis en la parte tardía de ésta última. Este suplemento ya fue publicado hace unos años para BRP por Alephtar Games, bajo el título Rome: Life and Death of the Republic. Ya con esta guisa acabó ganando incluso un Ennie. Desde TDM aseguran una mejor presentación, además de una actualización de reglas para Mythras, incluyendo las de magia. El pdf ya puede adquirirse, los ejemplares impresos no tardarán mucho más en ser distribuidos.

-Comienzan a aparecer las primeras publicaciones desarrolladas bajo la Mythras Gateway License. Bueno, técnicamente no son las primeras, pues ese puesto corresponde a la edición de Stupor Mundi para RQ6 de hace un par de años, pero en fin, entonces era RuneQuest, ahora es Mythras Imperative. Así que recientemente hemos podido ver M-Space, juego completo de ciencia ficción. Sin entorno de campaña específico, M-Space contiene reglas basadas en Mythras Imperative, incluyendo diseño, navegación y combate con naves espaciales y vehículos, así como creación de especies inteligentes y fauna alienígena. Tampoco falta la rápida preparación de sectores espaciales y los mundos que los conforman.

El autor de M-Space, Clarence Redd, publica su juego con la editorial fundada y dirigida por él, Frostbyte Books. El libro está a la venta en pdf en Drivethru y en impresión bajo demanda en Lulu. Comprándolo de este último modo y enviando un correo al autor con la copia del recibo de compra, Clarence te enviará una copia del pdf sin coste adicional.

-La otra novedad surgida con la Mythras Gateway Licence es Broch Groddath, un escenario que puede ser adquirido como pdf en Drivethru. Se trata, en palabras de su autor, Matthew Eager (con su editorial, Old Bones Publishing), de un escenario tipo "casa encantada". Una historia de terror dispuesta en un ambiente de fantasía, que puede ser jugada como aventura independiente en una o dos sesiones.

-D101 Games, la editorial de Newt Newport, estrena tienda online propia. Allí se puede encontrar, entre otras cosas, la primera aventura publicada para River of Heaven, juego de ciencia ficción que usa un sistema basado en OpenQuest. Reunion, título de la aventura, comienza cuando los PJ despiertan de su sueño inducido mientras dura el viaje de la nave en la que se encuentran. No tardan en darse cuenta de que el despertar ha sido prematuro, y es que todo indica que algo va muy mal en la nave.

Y eso, a falta de que se me haya escapado algo, es todo por ahora.

jueves, 6 de octubre de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 11 y 12)

Vamos llegando al final de la campaña. En dos sesiones hemos cubierto otros tantos capítulos, y ahora sólo resta el último, que también es el más extenso y curioso de todos. Ya no falta mucho para que se resuelva el destino de la Atlántida, pues.

A partir de aquí, lo de siempre, si vas a jugar esta campaña, mejor deja de leer.


***

SESIÓN 11

Tras dar muerte a la mantícora, los aventureros deciden adentrarse en el extraño edificio erigido junto a la orilla del río Tarsis, con su extraña rueda girando impulsada por la corriente -recordemos que los molinos de agua son todavía algo desconocido-, y su aspecto abandonado.

En el interior, iluminado por la luz que se filtra por el portal, cuya puerta yace tirada en el suelo y a juzgar por su aspecto desde hace mucho, lo que se encuentran resulta más sorprendente que el exterior. Aunque todo está cubierto por una capa de suciedad, con restos de presas devoradas y un fuerte hedor al monstruo que usaba el lugar como guarida, hay también una maquinaria de aspecto extraño. En la parte de la pared que da al río hay una pequeña rueda de metal que gira constantemente, y un largo brazo metálico se alza desde el centro de la sala. Resulta visible que se puede conectar a la rueda giratoria si se le extiende. Y hay brazos más pequeños, que encajan en varias ruedas de engranajes que aparecen a lo largo del brazo central. Tuberías de metal se hunden en el suelo, techo y paredes. También hay restos de una cocina y un lavadero, y señales de la existencia de un sótano -una trampilla redonda de metal- y de una acceso similar que va a la primera planta, mediante una escalerilla de mano.

Después de pensárselo un poco, y suponiendo que se encuentran ante algún ejemplo de ingeniería atlante, deciden conectar el brazo central con la rueda, y los brazos más pequeños con los engranajes. Una vez hecho, los mecanismos del brazo se ponen en marcha, y el agua comienza a fluir por algunas tuberías, llenando, por ejemplo, el lavadero.

Pisando un botón junto a la trampilla del suelo, hacen que esta se abra, revelando una escalerilla de mano que desciende a la oscuridad. Usando la magia de Amonhotep, el grupo comienza a bajar, aunque Davendra, la hechicera de Cartago que se les unió en Caicombe, decide quedarse arriba. Llegan hasta un almacén, ocupado en su mayor parte por una serie de estantes llenos de objetos de naturaleza muy diversa, y en su mayor parte indescifrables para los aventureros. Aunque algo de lo que encuentran les resulta familiar. Un bloque de oricalco, que forma parte de la pared de piedra, similar a los utilizados en Caicombe para poner en funcionamiento todas las comodidades mágicas de las que disfrutaban los aristócratas de aquella ciudad. Además de todo eso, encuentran el cadáver momificado de una mujer tirado en el suelo.

Cuando se disponen a abandonar el sótano, comienzan a ocurrir cosas. La temperatura desciende, y entre los aventureros y la escalerilla se materializa una figura semitransparente, cubierta por un manto andrajoso y de rasgos esqueléticos, aunque las afiladas garras que surgen de sus dedos parecen muy sólidas. Louki lo reconoce como un espectro, y advierte a sus compañeros de la amenaza. Las armas son inútiles contra este espíritu, pero sus ataques sí pueden atravesar la carne.

El chamán nubio y Gok, el guerrero persa se traban en combate con la criatura, para mantenerla ocupada mientras sus compañeros se alejan por la escalerilla. Antes de subir, Amonhotep invoca el poder de su deidad para crear un escudo solar que proteja a Gok, que hasta ese momento se ha visto obligado a tratar de esquivar los ataques de la criatura. Louki libera a uno de sus espíritus para ser poseído por él, y aumentar la potencia de sus golpes. Con sus manos desnudas ahora reforzadas por la fuerza sobrenatural, ya puede dañar al espectro. Davendra, desde la trampilla, lanza un conjuro sobre la lanza de Gok, para que esta pueda causar daño a la entidad.

Finalmente logran derrotar al espectro, que se desvanece en el aire con un aullido. Pero la victoria ha tenido su precio; varios miembros del grupo han sufrido las heridas de las garras, que han dejado marcas negras y frías allá donde han golpeado. Son heridas que, como Louki explica, no sanarán con normalidad, a no ser mediante el uso de la magia. Y nadie en el grupo dispone de poderes curativos.

Tras la lucha, deciden volver a examinar el sótano. Dan con unos armarios que contienen armas de gran calidad, incluso con pedazos de oricalco en los pomos de las empuñaduras, y se apoderan de algunas. También encuentran un archivo lleno de documentos que se llevan consigo para poder examinar mejor.

Después de eso suben a la primera planta. Se encuentran con unos aposentos en mucho mejor estado de lo que estaba la planta baja -la mantícora nunca pudo subir aquí- con unos cuantos bienes valiosos y, lo más extraño de todo, una escultura de metal que representa a un ser humano. Parece estar hecha de piezas móviles, con juntas y engranajes. Una placa de su pecho está medio abierta, revelando complejos mecanismos en su interior, incluyendo una pieza con forma de corazón -de corazón humano-, con partes de oricalco y runas recubriendo su superficie.

Examinando los documentos encontrados en el sótano, dan con unas hojas que muestran los planos de algo semejante a lo que tienen ante sí. Hay que cambiar algunas piezas, sin embargo. Cables destensados y cosas así. Restrendes sabe algo sobre el manejo de mecanismos, así que el resto le encomienda que se ponga manos a la obra. Mientras trabaja observado por Louki, Amonhotep, Gok y Davendra suben a la segunda planta, a la que se accede del mismo modo en que llegaron a esta.

La planta superior, que es la última del edificio, está ocupada por un taller. Las paredes de la sala están cubiertas por placas de bronce con una escritura grabada. El centro de la sala lo domina una columna que puede girar sobre su propio eje, llena de mecanismos que están en parte cubiertos por varias placas de metal con pequeños agujeros dispuestos de forma irregular a lo largo de su superficie. Además, esta sala tiene un aspecto impoluto (Y en el momento en que acceden a este lugar, el resto del edificio parece recuperar el aspecto que tendría en su mejor momento).

Amonhotep determina que la escritura de las placas puestas en las paredes es algún tipo de notación musical. Activando la máquina, que funciona parcialmente, la columna gira, y por los agujeros de sus placas surgen rayos de luz que inciden sobre la escritura, haciendo sonar una hermosa música... pero que se detiene de inmediato. La maquina no está terminada.

Bajan a la primera planta para informar a sus compañeros de sus descubrimientos, y encuentran que el lugar está también en perfecto estado, pero no ven a Restrendes, Gok, o al hombre de metal por ninguna parte. Más abajo encuentran al chamán y al ladrón comiendo a la mesa, con el autómata, que han logrado poner en funcionamiento, cocinando para ellos. Y es que tras reparar el mecanismo, y recargar el corazón del ser mecánico con la energía proporcionada por la rueda de molino, la primera orden que le dieron fue "Prepara algo de comer".

Detalle preocupante, la puerta ya no está tirada en el suelo, sino en sus jambas, y bien cerrada, con aspecto sólido. Parece que el grupo está encerrado en el interior del edificio. Restrendes opina que todo eso es un efecto del flujo de energía restablecido, así que si separan el brazo de la rueda todo volverá a la normalidad. Pero cuando lo prueban, descubren que no es así.

Pasan las horas, y aunque tienen agua, comienzan a darse cuenta de que van a tener problemas con la comida. Lo que han ingerido preparado por el autómata no parece alimentarles, lo que da fuerza a la idea de Amonhotep de que el restablecimiento del lugar es una ilusión. 

Más tarde, mientras el sacerdote egipcio se dedica a la copia de un libro de conjuros que han encontrado en el taller, se percata de una figura que le está observando. Una mujer alta, de apariencia hermosa y solemne, que le mira con tristeza mientras señala a la máquina inacabada antes de desvanecerse en el aire. Amonhotep sospecha que se trata de la misma mujer cuyo cadáver encontraron tirado en el sótano, y llega a la conclusión de que el espíritu quiere ver la máquina de música completada.

Al día siguiente -calculan, porque entre la iluminación mágica y la falta de ventanas ya no saben cuándo es de día o de noche-, se ponen manos a la obra. Amonhotep trabaja con la notación musical, mientras Davendra, ayudada por Restrendes, comienza a examinar la máquina. 

El trabajo les lleva cuatro días enteros, lo que da buena cuenta de sus provisiones. Pero finalmente logran terminar la máquina, ayudados también por las notas de Virtaria, la hechicera atlante que residía en este lugar. Ponen el artefacto en funcionamiento, que comienza a sonar con su bella melodía. Ante el grupo se materializa la mujer, que baila suavemente al son de la música antes de desvanecerse, por última vez, con el final de la tonada. Cuando desaparece, también lo hace la ilusión que les retenía en este lugar.

El grupo recoge las cosas que han decidido llevar consigo, aunque después de discutirlo, deciden dejar al autómata en el lugar, dándole instrucciones de no permitir el paso en el interior del edificio a nadie que no sean ellos mismos. Allí se queda el hombre de metal mientras los aventureros prosiguen su camino río abajo.


SESIÓN 12

Los aventureros están en tierras de los turdetanos, la tribu que habita la región desde hace largo tiempo. Es una zona en la que hay una fuerte presencia e influencia de Cartago, por lo que han de moverse con cuidado y evitar acercarse demasiado a zonas pobladas. Pero la necesidad aprieta. Las provisiones se les están agotando con rapidez y también requieren de la curación mágica que les permita recuperarse de las heridas infligidas por el espectro. Además, Amonhotep sugiere que, si van a adentrarse en unas marismas, necesitarán algún tipo de embarcación, algo similar a la utilizada por su gente en el Delta del Nilo.

De modo que se acercan con gesto amistoso a uno de los poblados con los que se cruzan en el camino. Chapurreando el íbero que ha aprendido hasta el momento, Amonhotep negocia la compra de provisiones, así como la adquisición de algunos animales para ofrecer al santuario local de la Diosa Madre, para ganarse el favor de la deidad y hacer así que la sacerdotisa del lugar utilice su magia para sanar sus heridas. Han de desprenderse de algunos de los tesoros que han logrado hasta ahora, pero finalmente obtienen la bendición de la Diosa Madre y la curación que buscan. También compran una pequeña embarcación con la que internarse en las marismas, aunque no logran convencer a nadie para que les haga de guía. Al parecer, los peligros de adentrarse mucho en las marismas son demasiado grandes.

Pero eso no es nada para el grupo. Sin conocimientos del lugar y sin apenas experiencia en el manejo de estas pequeñas embarcaciones, se internan en el lugar. A pesar de lo avanzado del otoño, el lugar es un hervidero de vida, incluso sin las enormes bandadas de aves que, según les han contado, pasan la primavera y el verano en este lugar. También hay muchos insectos, sobre todo mosquitos. Y la orografía del lugar dificulta mucho el avance. En ocasiones han de desandar trechos recorridos. O tienen que desembarcar en alguno de los lodosos islotes arenosos que salpican el lugar, para arrastrar penosamente su embarcación hasta un punto en el que puedan seguir avanzando por el agua.

Pasan un par de días tratando de encontrar el mejor camino hacia el interior de las marismas, con no demasiado éxito a pesar de los esfuerzos que pone Restrendes en orientar al grupo. Aunque al final encuentran algo que les llama la atención. Señales de una trampa, una rudimentaria jaula hecha con ramas hundida en las aguas, y recuperable por una cuerda mal trenzada que sobresale de la superficie, y anudada en un islote próximo (fue la cuerda lo que descubrió Louki en primer lugar).

Tras examinar la jaula, deciden esconderse en algún punto próximo y aguardar el regreso de los pescadores. Allí esperan durante casi dos días, que pasan incómodamente, al no poder encender fuego y verse presa de la humedad del lugar. Afortunadamente, a estas alturas son ya gente resistentes y ninguno de ellos enferma o acusa los efectos de la exposición a la interperie.

Cuando los dueños de la jaula se presentan, resultan no ser como esperaba el grupo. Para empezar, si siquiera son humanos. Aunque antropomórficos -más o menos, porque tienen cola- su piel es verde y escamosa, sus cabezas parecen de lagarto. Sus manos están rematadas en terribles garras, pero portan consigo simples lanzas con punta de piedra. Mientras recogen la jaula, Amonhotep decide presentarse ante ellos, reforzando su voz y su apariencia con la magia.

Los hombres lagarto, asombrados por la aparición, sueltan la captura y se zambullen en las aguas, que abandonan nadando a gran velocidad. El grupo les sigue en su embarcación. Pronto les pierden de vista, pero al menos obtienen algunas pistas sobre la dirección que deben tomar para llegar a lo más profundo de las marismas.

Al cabo, llegan hasta un conjunto de pequeños islotes sobre los que se alzan unas cuantas chozas. Allí hay varias docenas de hombres lagarto, al parecer muy alarmados por el descubrimiento de sus compañeros. El liderazgo, por lo que deducen los aventureros, recae sobre un ejemplar particularmente grande, cubierto de huesos y plumas, que se dirige al resto de hombres lagarto en su extraña lengua de silbidos, gruñidos y siseos.

Amonhotep decide repetir su actuación ante el líder de los hombres lagarto, y antes de que sus compañeros puedan impedírselo, sale de su escondite y grita para llamar la atención de estas criaturas. Ante una orden de su líder, varios de los seres arrojan sus lanzas contra el egipcio, que debe ponerse rápidamente a cubierto.

Davendra comienza a usar su magia para incrementar la letalidad de las flechas de Gok y Louki, mientras el guerrero persa y Restrendes preparan sus armas para enfrentarse a los primeros hombres lagarto que se acercan. Por su parte, Amonhotep usa su magia para cubrir con un manto de luz mágica la localización de sus compañeros, convirtiéndoles así en un blanco mucho más difícil frente a las lanzas arrojadas.

Louki, mostrando admiración por un colega de profesión, observa como el líder de los hombres lagarto, en el islote de enfrente, comienza a llamar a los espíritus que guarda en sus fetiches. Cuando un espíritu gusano se lanza contra Amonhotep, el nubio se interpone y entabla un combate espiritual con la criatura. Advertido por los poderes animistas del hombre lagarto, el sacerdote egipcio comienza a llamar a la luz de Amon, que niega los poderes mágicos de aquellos a los que ilumina.

Gok atraviesa el abdomen de su rival de una lanzada, pero observa horrorizado como otro hombre lagarto atrapa la cara de Restrendes con sus fauces y muerde fuertemente, sin soltar su presa. Antes de que el guerrero persa pueda reaccionar, sin embargo, el sacerdote egipcio cae sobre la criatura mientras blande su kopesh, que hunde con fuerza en el cráneo del hombre lagarto. Restrendes cae al suelo, sangrando e inconsciente por sus heridas.

Después de derrotar al espíritu gusano en su duelo espiritual, Louki retoma su arco y dispara una flecha encantada contra el chamán escamoso. Lo hace con tal precisión que el proyectil se hunde en las fauces de la criatura, que cae al suelo sin proferir un sonido. Al ver caer a su líder, el resto de habitantes del poblado huyen del lugar.

Con sus heridas más o menos remendadas, y Restrendes algo recuperado gracias a la habilidad curativa -pese a no poseer magia de esa naturaleza, tanto Louki como Amonhotep conocen bien las técnicas para el tratamiento de heridas-, el grupo inspecciona el lugar ahora desierto. En la isla central del poblado, donde habitaba el chamán, algo sobresale del suelo. Lo reconocen como el techo de un edificio de planta rectangular, similar a los templos griegos. El lodo lo recubre, pero eso no es nada que no pueda resolverse con un buen trabajo excavando, aunque se trate de algo arduo y extenuante.

Con el tiempo, logran descubrir la fachada que contiene la entrada al edificio, aunque está sumergida bajo las aguas. Gracias al tridente obtenido en el santuario de Poseidón, Gok puede respirar bajo el agua, al menos mientras utilice su energía para potenciar el efecto. Pero el resto carece de tales recursos. El persa se hunde el primero en el agua, su camino iluminado gracias a la luz mágica que Amonhotep ha puesto sobre él.

Logra abrir las puertas del templo, adentrándose en su interior inundado. Encuentra en primer lugar una enorme sala dominada por un trono, sobre el que descansa una figura cubierta por armadura. El propio trono está rodeado por una inmensa serpiente, que observa al recién llegado con más curiosidad que hostilidad. Las paredes del templo están cubiertas por escenas de la vida cotidiana de la ciudad, ahora cubierta por el lodo y el agua, en la que se encuentran. Pero Gok no pierde el tiempo. Regresa a la superficie para explicar a sus compañeros lo que ha visto, además de informarles de que en la sala hay una burbuja de aire en la parte superior, de la que podrían valerse para prolongar su estancia en los salones inundados. Al final todos se sumergen.

De regreso en la sala del trono, la serpiente se comunica con ellos, proyectando sus palabras directamente en sus mentes. Su nombre es Sibila, y ha sido puesta allí por orden de Poseidón, hasta que concluya la tarea de Gadiro, último rey de Tarsis, la figura que está en el trono (Al grupo no se le escapa que Gadiro era el nombre de la falsa deidad adorada en Caicombe). Gadiro lleva largo tiempo muerto, pero mantiene su mano derecha fuertemente cerrada, guardando aquello que en algún momento del futuro, alguien habrá de venir a reclamar con la bendición de Poseidón y el conocimiento de lo que han de hacer con el objeto.

El grupo cuenta con la bendición del dios del mar, pero de lo otro no tienen ni idea. Pueden, sin embargo, explorar el lugar si así lo desean, como les responde Sibila cuando le preguntan al respecto. Examinando las  anegadas salas del palacio no encuentran nada de interés en las dependencias de los funcionarios, aunque Louki sí da con un par de objetos encantados en los aposentos reales: Una copa de bronce que enfría cualquier líquido que se vierta sobre ella, y una almohada finamente tejida que garantiza un descanso tranquilo por caluroso que sea el ambiente. Ejemplos de la magia lujosa de la que se rodeaba la realeza atlante de Tarsis.

Pero en una sala dan finalmente con lo que andan buscando. Unos frescos muestran a la isla continente de la Atlántida sumida en el inframundo, observada por Minos, Éaco y Radamantis, los jueces de los muertos. Otra escena muestra al titán Océano ofreciendo al rey Gadiro una bolsa llena de monedas, con un texto en el que explica que las monedas son un obsequio al monarca por haberse mantenido fiel a sus virtudes y no caer en el orgullo mostrado por la nobleza de la Atlántida. Valiéndose de estas monedas, Gadiro y los suyos podrán, una vez lo decidan, pagar a Caronte para que este les conduzca al Hades, o bien que les lleve a los Campos Asfódelos, y allí aguardar junto al resto de los habitantes de la Atlántida el juicio final que haya de recaer sobre todos, que será dictado "con el surgimiento del último de los grandes héroes helenos".


Ahora disponiendo del conocimiento necesario, los aventureros inquieren de nuevo a Sibila, que esta vez les deja paso libre hasta el cuerpo de Gadiro. Sin esfuerzo, Amonhotep libera de la mano del monarca difunto -pero incorrupto, mostrando aun en la muerte toda la majestuosidad de sus facciones- la última moneda de las que le fueron entregadas por Océano. Una moneda de oro, que en una cara muestra la efigie de Poseidón, y en la otra la de Hades...

De vuelta en la superficie del islote, los aventureros se miran unos a otros. Ahora ya saben dónde se encuentra la Atlántida, atrapada en algún lugar del Inframundo, y aparentemente, gracias a la moneda que tienen en su poder, pueden acceder hasta allí, si dan con el método correcto.

Se sabe de héroes que bajaron a las profundidades del reino de Hades y lograron salir después, pero siempre pagando un alto precio por ello ¿Se atreverán los buscadores de la Atlántida a seguir sus pasos?


***

Bueno, ya sólo quedan, um, dos o tres sesiones, diría yo, aunque igual me dan una sorpresa.

La primera de estas sesiones fue muy tranquila. Hubo un combate, pero en general la cosa iba más de resolver problemas tras hacer las suposiciones correctas que de otra cosa. Era un escenario corto, no directamente relacionado con la campaña -aunque se tratase del hogar de una hechicera atlante- apuntado más a ser un interludio que otra cosa.

Aunque me sorprendió que el grupo no decidiese llevar consigo al autómata.

El segundo escenario tenía el potencial de ser una escabechina de las grandes. Casi matan a uno de los PJ -de un mordisco en la cabeza, nada menos, para gran hilaridad de la mesa- y los espíritus que tenía el chamán lagarto eran de los peligrosos y podrían haber hecho mucho daño. Suerte que se los inutilizaran rápidamente.

A estas alturas el grupo ya ha progresado bastante. Incluso aunque no he utilizado las reglas especiales que se proponen al inicio de la campaña, como la de suber 1d6+1 en lugar de 1d4+1 con una tirada exitosa de experiencia, los personajes ya se las han apañado para mejorar considerablemente. El sacerdote egipcio, por ejemplo, ya ha alcanzado el rango de sacerdote.

Por lo general, para estas cosas el PJ tendría que poder ir a un templo de su religión, obtener el beneplácito de la jerarquía, un nombramiento formal tras una iniciación en nuevos misterios y cosas así. Pero dadas las circunstancias, he decidido ignorar todo eso. Del mismo modo que llegamos al acuerdo de que el sacerdote podría recuperar un punto de su Reserva Devocional cada día, si lleva a cabo una ceremonia de adoración al amanecer, no voy a imponer que deba viajar hasta Egipto ¡Desde Doñana! para obtener los beneficios de su nuevo rango, incluyendo comprar algún nuevo Milagro.

Y de Milagros nuevos, por cierto, me encuentro ahora con el de Augurio, uno de los incluidos en Mediterráneo Mítico. El efecto me parece extremadamente poderoso, porque por lo que pone en la descripción, afecta a todas las tiradas que realice el blanco del conjuro hasta que se cumpla el objetivo -o se saque un resultado de 01/00 en una tirada-. Al verlo por primera vez, pensé que se refería a una única habilidad, pero es que por lo visto funciona con todas, siempre que sean tiradas relacionadas con el objetivo augurado por el sacerdote. Habrá que especificar detenidamente este último punto, para que la cosa no se salga de madre.

Tengo ganas ya de alcanzar el desenlace de esta campaña.