Cuando jugaba con RQ3, allá en los noventa, nunca apenas llegué a tocar la región de Prax. Casi siempre nos centrábamos en el Paso del Dragón, con esporádicas visitas a Fronela (región de este entorno por la que siento debilidad), Kralorela y poco más. También estaba la Isla de los Grifos, dispuesta de forma más o menos arbitraria en cierto punto del entorno.
Las pocas partidas situadas en Prax corrieron a cargo de otro de los jugadores, el que más a menudo oficiaba como director de juego por aquel entonces (yo me pondría a dirigir partidas algo más tarde). La verdad es que era alguien que no mostraba un especial interés por los detalles de la ambientación, prefiriendo presentarlo todo a su manera, que a menudo difería mucho (muchísimo) de la versión que presentaban los diferentes suplementos que, Joc mediante, íbamos consiguiendo para nuestras partidas.
Total, que no fue hasta unos años después, con la llegada de HeroQuest (la primera edición) publicado por Edge en 2004, cuando comencé a prestar más atención a otras regiones de Glorantha. Conseguí algo de material en inglés, descubriendo lo que nos habíamos perdido, muchos buenos suplementos como Strangers in Prax, River of Cradles, Shadows of the Borderlands y algún que otro más. Y también, claro, estaban los Gloranthan Classics, las reediciones de suplementos anteriores pertenecientes a la segunda edición de RuneQuest.
Por aquel entonces, Glorantha era un ya mundo al que jugar con HQ, no con el sistema anterior. Y de nuevo, salvo alguna excepción, jugué sobre todo en el Paso del Dragón (aunque he participado en muchas partidas de HQ, siempre ha sido como jugador. Jamás he dirigido una partida con este sistema). Las cosas habían cambiado mucho desde los tiempos de Joc, por supuesto. Además de lo que se publicaba para HQ, resultaba más fácil conseguir, aunque fuese solo en forma de pdf, viejos suplementos y revistas o fanzines dedicados a Glorantha. Con todo ese contenido podíamos ir rellenando los espacios vacíos que los suplementos de Joc habían dejado en ese puzzle que era este entorno de juego.
Total, que como ya veía a Glorantha solo como jugador (y no como director de juego), no veía necesario conseguir suplementos que, después de todo, estarían llenos de contenidos exclusivos para el director de juego: escenarios, descripción de poblaciones, cosas así.
Con RQ6, mi interés por Glorantha desde la perspectiva de un director de juego se vio reavivado. Dispuesto de nuevo a dirigir partidas en el universo staffordiano, me puse a buscar algunos suplementos que poder usar. Los más fáciles de encontrar, por supuesto, son los Gloranthan Classics. Así que llevo algún tiempo haciéndome con los cuatro volúmenes. La publicación de RQ: Adventures in Glorantha también espoleaba estas ganas de revisitar, desde detrás de la pantalla, las regiones gloranthanas (Aunque ahora ha sido sustituido por el proyectado RuneQuest Glorantha, seguimos teniendo disponible la adaptación no oficial de Antonio Polo, perfectamente útil) o . Así que no ha mucho que me hice con Borderlands & Beyond, que compendia los antiguos suplementos Borderlands (de Steve Perrin y Greg Stafford, además de contenidos adicionales de muchos otros), una campaña dividida en siete escenarios; Plunder (de Rudy Kraft), un compendio de objetos mágicos para RQ; y RuneMasters (de William R. Keyes), otro compendio, en este caso de PNJ miembros de diferentes cultos.
Rick Meints se encargó de compendiar todo este material, más algunos detalles publicados originalmente en algunos fanzines dedicados a Glorantha, Se trataba del cuarto Clásico Gloranthano, y también el último de la serie. Aunque quedaban unos cuantos suplementos más de las primeras dos ediciones de RQ que podrían ser recuperados, se trataba básicamente de compendios de términos de juego para multitud de PNJ, un recurso que resulta útil en RQ (no es precisamente sencillo improvisar personajes en este juego), pero que no revestía mucho atractivo de cara a una nueva publicación. Así que la cosa se quedaba en Borderlands & Beyond.
Forma
Como los otros tres Gloranthan Classics, este suplemento se encuentra disponible en rústica, en cartoné y en pdf. No he visto en persona ningún ejemplar encuadernado en cartoné, que podría ser la mejor elección, aunque resulte la más cara. La encuadernación en tapa blanda tiene el inconveniente de unas cubiertas de cartón que enseguida se arrugan a la altura del lomo. Y el pdf resulta caro.
La maquetación de las trescientas tres páginas del libro es sencilla, a dos columnas en blanco y negro, con la habitual cenefa de runas en el margen superior. Pero Rick Meints no se conformó con reeditar tal cual los suplementos originales. Además de las ilustraciones que adornaban Borderlands, Plunder y RuneMasters, también vamos a encontrar aquí muchas otras nuevas. Dario Corallo y Simon Bray, juntos, han hecho más que ningún otro ilustrador para ayudarme a comprender realmente la estética Gloranthana. Ni Albert Monteys ni Julio Das Pastoras ayudaron mucho a despejar esta cuestión, al igual que algunos de los ilustradores originales, que muestran a individuos vestidos con camisas de mangas acuchilladas, camisas abotonadas y en general, una estética que habla más del Renacimiento que de la Edad de Bronce.
Pero aquí se nota el esfuerzo en presentar un aspecto mucho más afín a lo que se describe en el texto, sumando a los nuevos trabajos los mejores de las ediciones originales, en particular los de Luise Perrene y Paul Jaquays. Más allá de las deficiencias técnicas que puedan tener, en general encuentro la selección de ilustraciones de este libro, igual que en el resto de los Gloranthan Classics, de lo más evocadora.
Contenido
El grueso del suplemento, como es de esperar, lo ocupa la campaña Borderlands, que llena dos tercios del libro. La campaña tiene como eje central la llegada al valle del río Zola Fel del Conde Raus, un noble lunar caído en desgracia. Las tierras otorgadas a Raus en la frontera praxiana es, de facto, una pena de exilio. Pero el conde está decidido a crear un legado para su familia en sus nuevos dominios. Los PJ forman parte del séquito del conde, probablemente como mercenarios a sueldo. Bajo sus órdenes, atenderán a diversas misiones en un intento de pacificar el territorio antes de la proyectada llegada de colonos imperiales.
Bien, el libro comienza con unas cuantas introducciones. La de Rick Meints para la edición de 2005, y las de 1980 y 1982, años en los que fueron publicados los suplementos originales, por sus respectivos autores. Meints viene a contar básicamente las razones por las que no habrá más Gloranthan Classics, mientras que los otros textos son meras explicaciones de lo que vamos a encontrar en los respectivos suplementos, sin ningún interés particular.
Tras un breve repaso a la temática y diferentes escenarios que componen la campaña, pasamos al capítulo History of the Region. Los dominios de Raus se encuentran al sur del Condado Solar, en una zona donde se forman las grandes ciénagas previas al delta del Zola Fel, el famoso Río de las Cunas. Algunos comentarios sobre el héroe Tara, epónimo de algún rasgo geográfico presente en la zona, y muy presente en las tradiciones de los basmoli, los hsunchen león. Sí las cosas se van poniendo un poco gloranthanas.
Luego, de forma más o menos resumida, la creación del Fuerte Asaltacunas durante la Segundad Edad, y su destrucción a manos de los gigantes, que construyeron una fortaleza de la que fueron desalojados a su vez por el héroe Pavis, quién comenzó a construir allí mismo la ciudad con el mismo nombre. En fin, la historia de Pavis, con su destrucción y refundación por parte de un príncipe sartarita, seguido de cerca por los ejércitos imperiales, que derrotaron a la coalición formada por los nómadas y sus aliados, y que actualmente se enseñorean de la región. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre la estrategia lunar para acabar con la cultura nómada, a la vez que tratan de pacificar y colonizar por completo las tierras de Prax.
The Setting & Prominent Features resulta un título bastante autoexplicativo. Una descripción general de la zona en la que van a tener lugar las aventuras, incluyendo comentarios sobre clima (con una tabla de temperaturas y precipitaciones por estación) y vegetación. Después, a modo de gazetteer, un repaso a las diferentes localizaciones y rasgos geográficos del lugar.
A continuación, descripciones de los PNJ más importantes de la campaña, que son el propio Conde Raus, su familia, y su mano derecha, el guerrero Daine, quien abandonó su posición como Espada de Humakt para seguir a su señor al exilio. Como Raus no está firmemente afiliado a ningún culto lunar u orlanthi, no hay ninguna condición predeterminada para los PJ, que pueden pertenecer a cualquiera de los cultos anteriores, o a algún otro. Esa y otras cuestiones referentes al papel que los PJ cumplen en el campamento del conde (la fortaleza de Raus está todavía a medio construir) son discutidas en la última sección del capítulo.
La más importante de estas cuestiones ocupa el siguiente capítulo. Employment detalla la relación del conde con sus mercenarios, las obligaciones contraídas por cada parte y las recompensas que Raus está dispuesto a otorgar a quienes destaquen a su servicio. Este capítulo me ha gustado porque lo que describe no es la habitual contratación "pago por obra" tan habitual en los juegos de fantasía. Hay un cierto interés en describir un método de pagos y recompensas más similar a los adoptados en las culturas antiguas. Todo lo que refuerce esa impresión de jugar en una cultura ajena a la nuestra propia me gusta, pero supongo que algunos jugadores podrán mostrarse contrariados ante las condiciones que habrán de aceptar sus PJ.
What You Learned in Pavis .Un repaso, en apenas tres páginas, de Prax, más allá de los aledaños a los dominios de Raus. Que si Pavis, el Bloque, Corflu, etc. Proporciona algo de contexto útil si no se dispone de los suplementos que detallan toda esta región, como Pavis & Big Rubble, de modo que Borderlands & Beyond pueda ser usado sin que la posesión del anterior -o algún otro suplemento similar- resulte imprescindible.
Sabiendo cómo es la región -más o menos-, falta saber cómo son sus habitantes. Y a tal efecto se dedica Peoples of the Campaign, el siguiente capítulo. Se nos describe primero al pueblo Agimori, los Hombres-y-Medio (su TAM es de 3d6+6). Orgullosos guerreros tipo masai llegados a Prax en siglos pasados desde Pamaltela. Ahora conocidos como la décima tribu de Prax, aunque no son jinetes -ni falta que les hace-. Algo sobre su organización social, creencias y costumbres, además de su religión. También hay algunas reglas relativas al estilo de combate agimori, consistente en el empleo de largas lanzas a dos manos.
Los otros vecinos praxianos a los que se describe son los broos (la más numerosa de las razas del Caos), los patos (mi Glorantha con patos, gracias.), morocantes, tritónidos y jinetes colmillo. A patos, tritónidos y jinetes colmillo se les dedica una página a cada uno, mientras que agimori, morocantes y broos están más detallados.
Y después, un poco más sobre los habitantes, pero ahora también en términos de juego. A Brief Bestiary pone ejemplos de PNJ y monstruos con los que poder poblar los escenarios. Algún que otro dinosaurio, varios ejemplos de jinetes nómadas (que cumplen principalmente el papel de antagonistas en esta campaña), los mencionados patos, tritónidos, morocantes y jinetes colmillo, y unos cuantos monstruos, animales y espíritus para redondear el resultado.
Other Descriptions & Rules. Primero, unas cuantas reglas sobre el chamanismo (recordemos, para RQ2), además de un par de ejemplos de espíritus importantes en la zona. Después, el manejo de redes en combate, reglas útiles para los tritónidos, para quienes la red es un arma cultural (y sí, vendrán a mano en determinados puntos de los escenarios).
Pre-rolled Characters. Pues eso, un grupo de PJ pregenerados con los que poder ponerse a jugar rápidamente. Ocho individuos, de los que se proporcionan sus términos de juego y que se presentan bajo una descripción arquetípica ("el Maestro de Armas", "el Veterano", "el Bárbaro" etc.), pero sin datos específicos. No me gusta mucho esto de los pregenerados, pero si no me queda otro remedio, creo que prefiero este método, con el que tengo más margen para hacer propio al PJ que me toque, que los pregenerados que se encuentran completamente detallados en personalidad y trasfondo. Cuando me toca jugar con uno de esos me da la impresión de que me están dando un guión al que debo ceñirme.
Tras una página dedicada a la enumeración y breve descripción de algunas sociedades mágicas secretas, comienzan los escenarios propiamente dichos. Si tienes intención de jugarlos, probablemente sea mejor que dejes de leer ahora, y te saltes los próximos siete párrafos.
Scouting the Land es poco más que una excusa para que los PJ se vayan familiarizando con la región y sus habitantes. El conde les toma a su servicio y les encarga la escolta de un viaje a lo largo de sus tierras. Sencillo, con algunos encuentros. No demasiado interesante más que por lo que los jugadores puedan ir aprendiendo, pero sin embargo, creo que este tipo de escenarios resulta importante en campañas que vayan a tener cierta extensión, pues resultan mucho más útiles a la hora de conseguir que los jugadores se empapen de la ambientación que cualquier explicación que el director de juego pueda darles.
Outlaw Hunt. ¡Una banda de patos renegados están practicando el bandidaje! ¡Alguien debe detenerles antes de que sea demasiado tarde! Bueno, no con tanta alarma, pero de eso va la cosa. Los PJ son enviados a recorrer cierta región de la ciénaga en pos de una banda de durulz. Es un escenario muy sencillo, poco más que el recorrido hasta la guarida de los patos -que en sí mismo guarda ciertos peligros- y la incursión contra los proscritos.
Jezra´s Rescue. La hija del conde ha sido secuestrada por una banda de jinetes colmillo, enemigo mucho más preocupante que los patos. A los PJ se les encomienda la misión de acabar con los "orcos y porcos", y ya de paso, traer con vida a la muchacha si pueden. Para conseguir todo eso tendrán que abrirse paso a través de un pequeño dungeon, con la dificultad añadida de retrasar lo máximo posible que salte la alarma, si quieren traer de regreso y con vida a la hija del conde.
Revenge of Muriah. Las aguas del río Vilinar están envenenadas, lo que ha provocado ya algunas muertes, incluyendo la de algún PNJ conocido por los PJ. El conde les encarga localizar la fuente de la enfermedad -todos suponen que se trata de broos-, y acabar con el problema. En las fuentes del Vilimar se encuentran más o menos lo que esperaban, además de unas cuantas cosas más. Y no todo es lo que parece, tópico entre tópicos.
5-Eyes Temple. El líder de los mercenarios del conde ha desaparecido mientras seguía las instrucciones de cierto mapa. Los PJ deben encontrarle. Durante la aventura, que se desarrolla principalmente en un dungeon de mucho mayor tamaño que los encontrados hasta ahora) descubrirán que los colonos contaban con otros enemigos menos obvios de los que han enfrentado hasta ahora. Es el escenario más extenso del suplemento, y sirve para concluir el primer arco de una campaña sobre la colonización.
Condor´s Crags. Una nueva misión encomendada a los PJ por Raus. En este caso, han de conseguir algunos huevos de cóndor. Estas enormes aves anidan en los apropiadamente llamados Riscos del Cóndor, y allí habrá de dirigirse el grupo. Harán montañismo mientras luchan con algunos monstruos y sortean algunos otros peligros.
To Giantland!. El conde no quería los huevos para hacerse una tortilla realmente hermosa, sino para usarlos como artículo de comercio en una caravana que proyecta llevar al norte, más allá de Prax, hacia la fortaleza de cierto gigante llamado Gon Orta... Este escenario sirve para llevar a los PJ desde Prax hasta los Elder Wilds, la zona anexa a Balazar y descrita con detalle en Griffin Mountain. La idea es (bueno, la idea es que te compres también Griffin Mountain, pero obviemos eso) que a partir de este punto, los PJ puedan, si lo desean, seguir sus aventuras en Balazar o regresar a Prax, para seguir al servicio de Raus o buscarse la vida en otra parte, como Pavis. En sí mismo, el escenario trata sobre el viaje, con algún encuentro con nómadas (que va bastante más allá de un simple combate), y lo que ocurre a su llegada al castillo del gigante.
Para aderezar los escenarios, además de ser una herramienta útil para un director de juego interesado en preparar partidas en la zona, tenemos el capítulo Encounters. La fórmula es la misma que la adoptada en Griffin Mountain: Una tabla en la que se cruza el resultado de 1D100 junto con la región en la que están los PJ (Prax, Valle del Zola Fel, ciénagas, etc.), para dar como resultado algún encuentro.
Y por cada posible resultado, vienen varios ejemplos completos. Cuatro perfiles diferentes de Sapos de Risco, por ejemplo. O grupos completamente detallados de individuos (incursores broos, grupos de nómadas animales, de agimori, etc.). También hay algún evento especial, como la Batalla Eterna, con la que los PJ solo se encontrarán cuando el director de juego lo decida, pues son demasiado importantes como para que ocurran de forma casual.
Una página de Sandy Peterson sobre el arbusto cráneo, una planta de Prax a la que se le pueden dar múltiples usos (probablemente un texto incluido inicialmente en Tales of the Reaching Moon o algún otro fanzine similar) y damos Borderlands por terminado, pasando ya al siguiente suplemento, Plunder.
Este suplemento no tiene demasiado misterio. Se trata de un montón de tesoros (algunos vienen del suplemento original, otros de artículos publicados en revistas), en su mayoría objetos mágicos, que poder soltar en alguna campaña. Cada entrada dedicada a un objeto cuenta con las secciones Descripción, Conocimiento (lo que la gente en general sabe sobre el artefacto. Puede ser de conocimiento común o el secreto de algún culto, por ejemplo), Historia, Procedimiento (el proceso de creación del chisme), Poderes y Valor (una estimación de valor económico).
Aunque hay unas cuantas armas y armaduras, forman una minoría respecto al total de objetos listados, cuyos usos usos y naturaleza son muy variados. Y finalmente, hay un par de tablas, una para gemas y joyería, y otra para objetos especiales. Estos últimos van desde las clásicas matrices de conjuros o puntos mágicos hasta pociones y pergaminos con efectos curiosos, un poco en la línea D&D.
Ya solo queda hablar de RuneMasters. Según nos cuentan en algunas notas aclaratorias al principio de esta parte, la edición original del suplemento dejó en el tintero algunos contenidos del autor, por cuestiones de espacio. Esos contenidos fueron recuperados y publicados en esta ocasión, veinticinco años después de la edición original.
Las primeras páginas tienen que ver con la creación de uno de estos poderosos personajes, importantes miembros de su culto, y como hacer un uso apropiado de ellos en la campaña, tanto desde el punto de vista táctico como del papel que cumplen en la sociedad y en las aventuras de los PJ.
Cada uno de los quince cultos a los que se alude (Daka Fal, el Toro Tempestuoso, Waha, Eiritha, Humakt, las Siete Madres, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran y Aldrya) está representado por tres PNJ, mostrados en un nivel de poder creciente. Primero un sacerdote, después un señor de las runas, y finalmente un sacerdote señor de las runas (este último suele ser una mala bestia de mucho cuidado). Además de los términos de juego, también hay algo de información de trasfondo (esto fue de lo que se quedó fuera de la edición original, y lo que distinguiría a RuneMasters de los otros suplementos dedicados a presentar sin más un montón de perfiles de PNJ que fueron publicados por la misma época para RQ).
Un índice por palabras. Y ya.
Algunos comentarios
Por si no ha quedado claro, la campaña de Borderlands no se compone de escenarios en los que la interacción social resulte demasiado importante, mientras que las intrigas están completamente ausentes. Aquí se trata de viajar, explorar y combatir. Unas cuantas aventuras a la antigua. Sin complicaciones.
Eso no es lo mismo que decir que no se pueda hacer un añadido con esos elementos. La premisa de la campaña es prometedora, y no me cuesta mucho imaginarme, por ejemplo, que los PJ cumplan un papel más cercano a Raus que el de mercenarios a su servicio. Miembros de su séquito personal, o parientes, quizá. Algo que les de algo más de peso en la toma de decisiones, y también cercanía a los PNJ importantes, a los que podrían tratar más a menudo y con más familiaridad. E incluso sustituir, según se desarrollen los acontecimientos.
Los escenarios en sí resultan bastante sencillos. Son antiguos, y se nota. No digo que sean malos, que no me lo parecen, pero son de desarrollo claro: Raus da unas órdenes, los PJ corren a cumplirlas. Si los jugadores quieren margen de actuación van a tener que conformarse con el hecho de que, una vez presentada la situación y descrita la localización de la aventura, lo que vaya ocurriendo no se encuentra establecido de antemano, sino que el director de juego tendrá que reaccionar a lo que vayan haciendo los jugadores. Pero lo que se dice tramas complejas... a lo sumo, las semillas que plantean algunos escenario para el futuro.
Plunder y RuneMasters suponen un recurso de ayuda que puede resultar útil o no, según los gustos de cada cual. Supongo que depende también de la edición de RQ que se esté usando. Si se trata de RQ2 o RQ3, perfecto, porque se pueden usar tal cual (o casi, con la tercera edición). Para las posteriores hay que meter mano a los perfiles. O al menos tenerlo en cuenta a la hora de hacer uso de ellos, porque la compatibilidad sigue siendo tan alta que sospecho que las adaptaciones podrían hacerse fácilmente al vuelo, según resulte necesario. Por supuesto, lo mismo se aplica a los términos de juego incluidos en Borderlands.
Los objetos mágicos descritos en Plunder son variados, y el hecho de que incluyan también algo de contexto con el que situarlos en el entorno de campaña es algo que juega a su favor. Y pueden servir para sugerir ideas al director de juego acerca de nuevos trastos mágicos.
En fin, encuentro Borderlands & Beyond (pero básicamente la campaña Borderlands) un suplemento muy apropiado para grupos de juego que disfruten con la aventura y los desafíos tácticos, la exploración y los viajes por tierras peligrosas. Pero para quienes gusten de otros estilos de juego más calmados, con mucha interacción social, maquinaciones políticas y cosas similares, seguramente estos escenarios les supondrían una decepción. A menos, claro, que el director de juego los use como esqueleto en torno al cual desarrollar sus propias ideas. No me parece particularmente difícil lograr esto último, y el suplemento proporciona suficientes herramientas como para no tener que buscar en otros libros.
Dicho todo lo anterior, a mí me gusta este libro. Creo que, si como jugador lo hubiese completado tal cual me habría parecido un poco constreñido. Pero como director de juego, dando algo de espacio a la actuación de los PJ, dando algo de tiempo a los jugadores para sus propias tramas entre misión y misión encargada por el duque, el resultado puede ser mucho más satisfactorio.
(Por cierto, desde aquí podéis acceder al Diario de Mina la Bella, blog donde Artus Silenis escribió un diario de campaña que cubre buena parte de Borderlands & Beyond)
(Por cierto, desde aquí podéis acceder al Diario de Mina la Bella, blog donde Artus Silenis escribió un diario de campaña que cubre buena parte de Borderlands & Beyond)