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viernes, 30 de octubre de 2015

Borderlands & Beyond

Cuando jugaba con RQ3, allá en los noventa, nunca apenas llegué a tocar la región de Prax. Casi siempre nos centrábamos en el Paso del Dragón, con esporádicas visitas a Fronela (región de este entorno por la que siento debilidad), Kralorela y poco más. También estaba la Isla de los Grifos, dispuesta de forma más o menos arbitraria en cierto punto del entorno.

Las pocas partidas situadas en Prax corrieron a cargo de otro de los jugadores, el que más a menudo oficiaba como director de juego por aquel entonces (yo me pondría a dirigir partidas algo más tarde). La verdad es que era alguien que no mostraba un especial interés por los detalles de la ambientación, prefiriendo presentarlo todo a su manera, que a menudo difería mucho (muchísimo) de la versión que presentaban los diferentes suplementos que, Joc mediante, íbamos consiguiendo para nuestras partidas.

Total, que no fue hasta unos años después, con la llegada de HeroQuest (la primera edición) publicado por Edge en 2004, cuando comencé a prestar más atención a otras regiones de Glorantha. Conseguí algo de material en inglés, descubriendo lo que nos habíamos perdido, muchos buenos suplementos como Strangers in Prax, River of Cradles, Shadows of the Borderlands y algún que otro más. Y también, claro, estaban los Gloranthan Classics, las reediciones de suplementos anteriores pertenecientes a la segunda edición de RuneQuest.

Por aquel entonces, Glorantha era un ya mundo al que jugar con HQ, no con el sistema anterior. Y de nuevo, salvo alguna excepción, jugué sobre todo en el Paso del Dragón (aunque he participado en muchas partidas de HQ, siempre ha sido como jugador. Jamás he dirigido una partida con este sistema). Las cosas habían cambiado mucho desde los tiempos de Joc, por supuesto. Además de lo que se publicaba para HQ, resultaba más fácil conseguir, aunque fuese solo en forma de pdf, viejos suplementos y revistas o fanzines dedicados a Glorantha. Con todo ese contenido podíamos ir rellenando los espacios vacíos que los suplementos de Joc habían dejado en ese puzzle que era este entorno de juego.

Total, que como ya veía a Glorantha solo como jugador (y no como director de juego), no veía necesario conseguir suplementos que, después de todo, estarían llenos de contenidos exclusivos para el director de juego: escenarios, descripción de poblaciones, cosas así.

Con RQ6, mi interés por Glorantha desde la perspectiva de un director de juego se vio reavivado. Dispuesto de nuevo a dirigir partidas en el universo staffordiano, me puse a buscar algunos suplementos que poder usar. Los más fáciles de encontrar, por supuesto, son los Gloranthan Classics. Así que llevo algún tiempo haciéndome con los cuatro volúmenes. La publicación de RQ: Adventures in Glorantha también espoleaba estas ganas de revisitar, desde detrás de la pantalla, las regiones gloranthanas (Aunque ahora ha sido sustituido por el proyectado RuneQuest Glorantha, seguimos teniendo disponible la adaptación no oficial de Antonio Polo, perfectamente útil) o . Así que no ha mucho que me hice con Borderlands & Beyond, que compendia los antiguos suplementos Borderlands (de Steve Perrin y Greg Stafford, además de contenidos adicionales de muchos otros), una campaña dividida en siete escenarios; Plunder (de Rudy Kraft), un compendio de objetos mágicos para RQ; y RuneMasters (de William R. Keyes), otro compendio, en este caso de PNJ miembros de diferentes cultos.

Rick Meints se encargó de compendiar todo este material, más algunos detalles publicados originalmente en algunos fanzines dedicados a Glorantha, Se trataba del cuarto Clásico Gloranthano, y también el último de la serie. Aunque quedaban unos cuantos suplementos más de las primeras dos ediciones de RQ que podrían ser recuperados, se trataba básicamente de compendios de términos de juego para multitud de PNJ, un recurso que resulta útil en RQ (no es precisamente sencillo improvisar personajes en este juego), pero que no revestía mucho atractivo de cara a una nueva publicación. Así que la cosa se quedaba en Borderlands & Beyond.


Forma

Como los otros tres Gloranthan Classics, este suplemento se encuentra disponible en rústica, en cartoné y en pdf. No he visto en persona ningún ejemplar encuadernado en cartoné, que podría ser la mejor elección, aunque resulte la más cara. La encuadernación en tapa blanda tiene el inconveniente de unas cubiertas de cartón que enseguida se arrugan a la altura del lomo. Y el pdf resulta caro. 

La maquetación de las trescientas tres páginas del libro es sencilla, a dos columnas en blanco y negro, con la habitual cenefa de runas en el margen superior. Pero Rick Meints no se conformó con reeditar tal cual los suplementos originales. Además de las ilustraciones que adornaban Borderlands, Plunder y RuneMasters, también vamos a encontrar aquí muchas otras nuevas. Dario Corallo y Simon Bray, juntos, han hecho más que ningún otro ilustrador para ayudarme a comprender realmente la estética Gloranthana. Ni Albert Monteys ni Julio Das Pastoras ayudaron mucho a despejar esta cuestión, al igual que algunos de los ilustradores originales, que muestran a individuos vestidos con camisas de mangas acuchilladas, camisas abotonadas y en general, una estética que habla más del Renacimiento que de la Edad de Bronce. 

Pero aquí se nota el esfuerzo en presentar un aspecto mucho más afín a lo que se describe en el texto, sumando a los nuevos trabajos los mejores de las ediciones originales, en particular los de Luise Perrene y Paul Jaquays. Más allá de las deficiencias técnicas que puedan tener, en general encuentro la selección de ilustraciones de este libro, igual que en el resto de los Gloranthan Classics, de lo más evocadora.


Contenido

El grueso del suplemento, como es de esperar, lo ocupa la campaña Borderlands, que llena dos tercios del libro. La campaña tiene como eje central la llegada al valle del río Zola Fel del Conde Raus, un noble lunar caído en desgracia. Las tierras otorgadas a Raus en la frontera praxiana es, de facto, una pena de exilio. Pero el conde está decidido a crear un legado para su familia en sus nuevos dominios. Los PJ forman parte del séquito del conde, probablemente como mercenarios a sueldo. Bajo sus órdenes, atenderán a diversas misiones en un intento de pacificar el territorio antes de la proyectada llegada de colonos imperiales.

Bien, el libro comienza con unas cuantas introducciones. La de Rick Meints para la edición de 2005, y las de 1980 y 1982, años en los que fueron publicados los suplementos originales, por sus respectivos autores. Meints viene a contar básicamente las razones por las que no habrá más Gloranthan Classics, mientras que los otros textos son meras explicaciones de lo que vamos a encontrar en los respectivos suplementos, sin ningún interés particular.

Tras un breve repaso a la temática y diferentes escenarios que componen la campaña, pasamos al capítulo History of the Region. Los dominios de Raus se encuentran al sur del Condado Solar, en una zona donde se forman las grandes ciénagas previas al delta del Zola Fel, el famoso Río de las Cunas. Algunos comentarios sobre el héroe Tara, epónimo de algún rasgo geográfico presente en la zona, y muy presente en las tradiciones de los basmoli, los hsunchen león. Sí las cosas se van poniendo un poco gloranthanas.

Luego, de forma más o menos resumida, la creación del Fuerte Asaltacunas durante la Segundad Edad, y su destrucción a manos de los gigantes, que construyeron una fortaleza de la que fueron desalojados a su vez por el héroe Pavis, quién comenzó a construir allí mismo la ciudad con el mismo nombre. En fin, la historia de Pavis, con su destrucción y refundación por parte de un príncipe sartarita, seguido de cerca por los ejércitos imperiales, que derrotaron a la coalición formada por los nómadas y sus aliados, y que actualmente se enseñorean de la región. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre la estrategia lunar para acabar con la cultura nómada, a la vez que tratan de pacificar y colonizar por completo las tierras de Prax.

The Setting & Prominent Features resulta un título bastante autoexplicativo. Una descripción general de la zona en la que van a tener lugar las aventuras, incluyendo comentarios sobre clima (con una tabla de temperaturas y precipitaciones por estación) y vegetación. Después, a modo de gazetteer, un repaso a las diferentes localizaciones y rasgos geográficos del lugar.

A continuación, descripciones de los PNJ más importantes de la campaña, que son el propio Conde Raus, su familia, y su mano derecha, el guerrero Daine, quien abandonó su posición como Espada de Humakt para seguir a su señor al exilio. Como Raus no está firmemente afiliado a ningún culto lunar u orlanthi, no hay ninguna condición predeterminada para los PJ, que pueden pertenecer a cualquiera de los cultos anteriores, o a algún otro. Esa y otras cuestiones referentes al papel que los PJ cumplen en el campamento del conde (la fortaleza de Raus está todavía a medio construir) son discutidas en la última sección del capítulo.

La más importante de estas cuestiones ocupa el siguiente capítulo. Employment detalla la relación del conde con sus mercenarios, las obligaciones contraídas por cada parte y las recompensas que Raus está dispuesto a otorgar a quienes destaquen a su servicio. Este capítulo me ha gustado porque lo que describe no es la habitual contratación "pago por obra" tan habitual en los juegos de fantasía. Hay un cierto interés en describir un método de pagos y recompensas más similar a los adoptados en las culturas antiguas. Todo lo que refuerce esa impresión de jugar en una cultura ajena a la nuestra propia me gusta, pero supongo que algunos jugadores podrán mostrarse contrariados ante las condiciones que habrán de aceptar sus PJ.

What You Learned in Pavis .Un repaso, en apenas tres páginas, de Prax, más allá de los aledaños a los dominios de Raus. Que si Pavis, el Bloque, Corflu, etc. Proporciona algo de contexto útil si no se dispone de los suplementos que detallan toda esta región, como Pavis & Big Rubble, de modo que Borderlands & Beyond pueda ser usado sin que la posesión del anterior -o algún otro suplemento similar- resulte imprescindible.

Sabiendo cómo es la región -más o menos-, falta saber cómo son sus habitantes. Y a tal efecto se dedica Peoples of the Campaign, el siguiente capítulo. Se nos describe primero al pueblo Agimori, los Hombres-y-Medio (su TAM es de 3d6+6). Orgullosos guerreros tipo masai llegados a Prax en siglos pasados desde Pamaltela. Ahora conocidos como la décima tribu de Prax, aunque no son jinetes -ni falta que les hace-. Algo sobre su organización social, creencias y costumbres, además de su religión. También hay algunas reglas relativas al estilo de combate agimori, consistente en el empleo de largas lanzas a dos manos.

Los otros vecinos praxianos a los que se describe son los broos (la más numerosa de las razas del Caos), los patos (mi Glorantha con patos, gracias.), morocantes, tritónidos y jinetes colmillo. A patos, tritónidos y jinetes colmillo se les dedica una página a cada uno, mientras que agimori, morocantes y broos están más detallados.

Y después, un poco más sobre los habitantes, pero ahora también en términos de juego. A Brief Bestiary pone ejemplos de PNJ y monstruos con los que poder poblar los escenarios. Algún que otro dinosaurio, varios ejemplos de jinetes nómadas (que cumplen principalmente el papel de antagonistas en esta campaña), los mencionados patos, tritónidos, morocantes y jinetes colmillo, y unos cuantos monstruos, animales y espíritus para redondear el resultado.

Other Descriptions & Rules. Primero, unas cuantas reglas sobre el chamanismo (recordemos, para RQ2), además de un par de ejemplos de espíritus importantes en la zona. Después, el manejo de redes en combate, reglas útiles para los tritónidos, para quienes la red es un arma cultural (y sí, vendrán a mano en determinados puntos de los escenarios).

Pre-rolled Characters. Pues eso, un grupo de PJ pregenerados con los que poder ponerse a jugar rápidamente. Ocho individuos, de los que se proporcionan sus términos de juego y que se presentan bajo una descripción arquetípica ("el Maestro de Armas", "el Veterano", "el Bárbaro" etc.), pero sin datos específicos. No me gusta mucho esto de los pregenerados, pero si no me queda otro remedio, creo que prefiero este método, con el que tengo más margen para hacer propio al PJ que me toque, que los pregenerados que se encuentran completamente detallados en personalidad y trasfondo. Cuando me toca jugar con uno de esos me da la impresión de que me están dando un guión al que debo ceñirme.

Tras una página dedicada a la enumeración y breve descripción de algunas sociedades mágicas secretas, comienzan los escenarios propiamente dichos. Si tienes intención de jugarlos, probablemente sea mejor que dejes de leer ahora, y  te saltes los próximos siete párrafos.

Scouting the Land es poco más que una excusa para que los PJ se vayan familiarizando con la región y sus habitantes. El conde les toma a su servicio y les encarga la escolta de un viaje a lo largo de sus tierras. Sencillo, con algunos encuentros. No demasiado interesante más que por lo que los jugadores puedan ir aprendiendo, pero sin embargo, creo que este tipo de escenarios resulta importante en campañas que vayan a tener cierta extensión, pues resultan mucho más útiles a la hora de conseguir que los jugadores se empapen de la ambientación que cualquier explicación que el director de juego pueda darles.

Outlaw Hunt. ¡Una banda de patos renegados están practicando el bandidaje! ¡Alguien debe detenerles antes de que sea demasiado tarde! Bueno, no con tanta alarma, pero de eso va la cosa. Los PJ son enviados a recorrer cierta región de la ciénaga en pos de una banda de durulz. Es un escenario muy sencillo, poco más que el recorrido hasta la guarida de los patos -que en sí mismo guarda ciertos peligros- y la incursión contra los proscritos.

Jezra´s Rescue. La hija del conde ha sido secuestrada por una banda de jinetes colmillo, enemigo mucho más preocupante que los patos. A los PJ se les encomienda la misión de acabar con los "orcos y porcos", y ya de paso, traer con vida a la muchacha si pueden. Para conseguir todo eso tendrán que abrirse paso a través de un pequeño dungeon, con la dificultad añadida de retrasar lo máximo posible que salte la alarma, si quieren traer de regreso y con vida a la hija del conde.

Revenge of Muriah. Las aguas del río Vilinar están envenenadas, lo que ha provocado ya algunas muertes, incluyendo la de algún PNJ conocido por los PJ. El conde les encarga localizar la fuente de la enfermedad -todos suponen que se trata de broos-, y acabar con el problema. En las fuentes del Vilimar se encuentran más o menos lo que esperaban, además de unas cuantas cosas más. Y no todo es lo que parece, tópico entre tópicos.

5-Eyes Temple. El líder de los mercenarios del conde ha desaparecido mientras seguía las instrucciones de cierto mapa. Los PJ deben encontrarle. Durante la aventura, que se desarrolla principalmente en un dungeon de mucho mayor tamaño que los encontrados hasta ahora) descubrirán que los colonos contaban con  otros enemigos menos obvios de los que han enfrentado hasta ahora. Es el escenario más extenso del suplemento, y sirve para concluir el primer arco de una campaña sobre la colonización.

Condor´s Crags. Una nueva misión encomendada a los PJ por Raus. En este caso, han de conseguir algunos huevos de cóndor. Estas enormes aves anidan en los apropiadamente llamados Riscos del Cóndor, y allí habrá de dirigirse el grupo. Harán montañismo mientras luchan con algunos monstruos y sortean algunos otros peligros. 

To Giantland!. El conde no quería los huevos para hacerse una tortilla realmente hermosa, sino para usarlos como artículo de comercio en una caravana que proyecta llevar al norte, más allá de Prax, hacia la fortaleza de cierto gigante llamado Gon Orta... Este escenario sirve para llevar a los PJ desde Prax hasta los Elder Wilds, la zona anexa a Balazar y descrita con detalle en Griffin Mountain. La idea es (bueno, la idea es que te compres también Griffin Mountain, pero obviemos eso) que a partir de este punto, los PJ puedan, si lo desean, seguir sus aventuras en Balazar o regresar a Prax, para seguir al servicio de Raus o buscarse la vida en otra parte, como Pavis. En sí mismo, el escenario trata sobre el viaje, con algún encuentro con nómadas (que va bastante más allá de un simple combate), y lo que ocurre a su llegada al castillo del gigante.

Para aderezar los escenarios, además de ser una herramienta útil para un director de juego interesado en preparar partidas en la zona, tenemos el capítulo Encounters. La fórmula es la misma que la adoptada en Griffin Mountain: Una tabla en la que se cruza el resultado de 1D100 junto con la región en la que están los PJ (Prax, Valle del Zola Fel, ciénagas, etc.), para dar como resultado algún encuentro. 

Y por cada posible resultado, vienen varios ejemplos completos. Cuatro perfiles diferentes de Sapos de Risco, por ejemplo. O grupos completamente detallados de individuos (incursores broos, grupos de nómadas animales, de agimori, etc.). También hay algún evento especial, como la Batalla Eterna, con la que los PJ solo se encontrarán cuando el director de juego lo decida, pues son demasiado importantes como para que ocurran de forma casual.

Una página de Sandy Peterson sobre el arbusto cráneo, una planta de Prax a la que se le pueden dar múltiples usos (probablemente un texto incluido inicialmente en Tales of the Reaching Moon o algún otro fanzine similar) y damos Borderlands por terminado, pasando ya al siguiente suplemento, Plunder.

Este suplemento no tiene demasiado misterio. Se trata de un montón de tesoros (algunos vienen del suplemento original, otros de artículos publicados en revistas), en su mayoría objetos mágicos, que poder soltar en alguna campaña. Cada entrada dedicada a un objeto cuenta con las secciones Descripción, Conocimiento (lo que la gente en general sabe sobre el artefacto. Puede ser de conocimiento común o el secreto de algún culto, por ejemplo), Historia, Procedimiento (el proceso de creación del chisme), Poderes y Valor (una estimación de valor económico).

Aunque hay unas cuantas armas y armaduras, forman una minoría respecto al total de objetos listados, cuyos usos usos y naturaleza son muy variados. Y finalmente, hay un par de tablas, una para gemas y joyería, y otra para objetos especiales. Estos últimos van desde las clásicas matrices de conjuros o puntos mágicos hasta pociones y pergaminos con efectos curiosos, un poco en la línea D&D.

Ya solo queda hablar de RuneMasters. Según nos cuentan en algunas notas aclaratorias al principio de esta parte, la edición original del suplemento dejó en el tintero algunos contenidos del autor, por cuestiones de espacio. Esos contenidos fueron recuperados y publicados en esta ocasión, veinticinco años después de la edición original.

Las primeras páginas tienen que ver con la creación de uno de estos poderosos personajes, importantes miembros de su culto, y como hacer un uso apropiado de ellos en la campaña, tanto desde el punto de vista táctico como del papel que cumplen en la sociedad y en las aventuras de los PJ.

Cada uno de los quince cultos a los que se alude (Daka Fal, el Toro Tempestuoso, Waha, Eiritha, Humakt, las Siete Madres, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran y Aldrya) está representado por tres PNJ, mostrados en un nivel de poder creciente. Primero un sacerdote, después un señor de las runas, y finalmente un sacerdote señor de las runas (este último suele ser una mala bestia de mucho cuidado). Además de los términos de juego, también hay algo de información de trasfondo (esto fue de lo que se quedó fuera de la edición original, y lo que distinguiría a RuneMasters de los otros suplementos dedicados a presentar sin más un montón de perfiles de PNJ que fueron publicados por la misma época para RQ).

Un índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Por si no ha quedado claro, la campaña de Borderlands no se compone de escenarios en los que la interacción social resulte demasiado importante, mientras que las intrigas están completamente ausentes. Aquí se trata de viajar, explorar y combatir. Unas cuantas aventuras a la antigua. Sin complicaciones.

Eso no es lo mismo que decir que no se pueda hacer un añadido con esos elementos. La premisa de la campaña es prometedora, y no me cuesta mucho imaginarme, por ejemplo, que los PJ cumplan un papel más cercano a Raus que el de mercenarios a su servicio. Miembros de su séquito personal, o parientes, quizá. Algo que les de algo más de peso en la toma de decisiones, y también cercanía a los PNJ importantes, a los que podrían tratar más a menudo y con más familiaridad. E incluso sustituir, según se desarrollen los acontecimientos.

Los escenarios en sí resultan bastante sencillos. Son antiguos, y se nota. No digo que sean malos, que no me lo parecen, pero son de desarrollo claro: Raus da unas órdenes, los PJ corren a cumplirlas. Si los jugadores quieren margen de actuación van a tener que conformarse con el hecho de que, una vez presentada la situación y descrita la localización de la aventura, lo que vaya ocurriendo no se encuentra establecido de antemano, sino que el director de juego tendrá que reaccionar a lo que vayan haciendo los jugadores. Pero lo que se dice tramas complejas... a lo sumo, las semillas que plantean algunos escenario para el futuro.

Plunder y RuneMasters suponen un recurso de ayuda que puede resultar útil o no, según los gustos de cada cual. Supongo que depende también de la edición de RQ que se esté usando. Si se trata de RQ2 o RQ3, perfecto, porque se pueden usar tal cual (o casi, con la tercera edición). Para las posteriores hay que meter mano a los perfiles. O al menos tenerlo en cuenta a la hora de hacer uso de ellos, porque la compatibilidad sigue siendo tan alta que sospecho que las adaptaciones podrían hacerse fácilmente al vuelo, según resulte necesario. Por supuesto, lo mismo se aplica a los términos de juego incluidos en Borderlands.

Los objetos mágicos descritos en Plunder son variados, y el hecho de que incluyan también algo de contexto con el que situarlos en el entorno de campaña es algo que juega a su favor. Y pueden servir para sugerir ideas al director de juego acerca de nuevos trastos mágicos.

En fin, encuentro Borderlands & Beyond (pero básicamente la campaña Borderlands) un suplemento muy apropiado para grupos de juego que disfruten con la aventura y los desafíos tácticos, la exploración y los viajes por tierras peligrosas. Pero para quienes gusten de otros estilos de juego más calmados, con mucha interacción social, maquinaciones políticas y cosas similares, seguramente estos escenarios les supondrían una decepción. A menos, claro, que el director de juego los use como esqueleto en torno al cual desarrollar sus propias ideas. No me parece particularmente difícil lograr esto último, y el suplemento proporciona suficientes herramientas como para no tener que buscar en otros libros.

Dicho todo lo anterior, a mí me gusta este libro. Creo que, si como jugador lo hubiese completado tal cual me habría parecido un poco constreñido. Pero como director de juego, dando algo de espacio a la actuación de los PJ, dando algo de tiempo a los jugadores para sus propias tramas entre misión y misión encargada por el duque, el resultado puede ser mucho más satisfactorio.

(Por cierto, desde aquí podéis acceder al Diario de Mina la Bella, blog donde Artus Silenis escribió un diario de campaña que cubre buena parte de Borderlands & Beyond)

lunes, 26 de octubre de 2015

Una puerta abierta a todo

Hace ya algún tiempo, con motivo de la inauguración de una nueva sección en la página de Moon Design para Glorantha, Gilen, que es un viejo amigo, me hizo una sugerencia. La sección de la que hablo es una lista en la que los aficionados pueden añadir títulos y comentarios sobre libros que puedan resultar útiles a la hora de buscar recursos con los que proporcionar profundidad y detalle a una campaña situada en el universo de Greg Stafford. Lo que me estaba sugiriendo Gilen es que hiciese unos cuantos añadidos a esta lista, sabiendo que tengo unas cuantas lecturas de este tipo a la espalda.

No quise hacerlo por dos motivos: Para empezar, se me había ocurrido con anterioridad hacer algo así en el blog, una especie de lista análoga a la etiqueta "literatura" bajo la que comento libros de género de fantasía, pero dedicada a obras de no ficción que pudiesen resultar útiles en alguna campaña. Pero la principal razón  por la que no hice ni una cosa ni la otra era que me daba cierto corte. Mundos Inconclusos es un blog sobre juegos de rol, principalmente RuneQuest y por extensión, otros juegos en su mayoría pertenecientes a la fantasía. Igual que las novelas que me gusta mencionar por aquí. Me preocupaba la idea de escribir entradas en relación a obras sobre Historia, Antropología o Mitología. Son áreas que no domino más que como lector de obras divulgativas, y no quería acabar pareciendo que hacía alardes, en plan rollo gafapasta, o algo así. Ni siquiera aunque esa no fuese mi intención. De manera que nunca llegué a iniciar esa serie de entradas. No por falta de ganas, sino por -vergüenza me da reconocerlo- un poco de miedo al qué dirán.

Lo bueno es que de vez en cuando me encuentro con algo que me anima a escribir siquiera algunas líneas sobre este tema. Ya sea las palabras de ánimo de algún de los jugadores con los que he tenido la suerte de compartir últimamente partidas y "postpartidas" (animadas charlas, en torno a algunas cañas, en las que se hablamos sobre lo jugado y sobre esta afición nuestro en general), o sea algunas entradas de blogs en las que me encuentro gente un poco más decidida que yo a la hora de defender sin ambages esta aproximación a la hora de preparar juegos y campañas. Ya hace un año que me dejó una honda impresión un texto de RPGPundit (Aquí). De similar contenido, pero mucho más reciente -y sin la agresividad del anterior- Edanna, en su blog Lavondyss (lleno de pequeñas joyas como la que enlazo aquí) volvía a plantear la misma cuestión. Eso me ha llevado a decidirme por escribir algo sobre este asunto.

De todos modos, me gustaría aclarar algo. A lo largo de los años he compartido mesa de juego con muchos y muy diversos aficionados. Para algunos de ellos los juegos de rol y sus partidas eran algo a lo que dedicar algunas horas a la semana, mientras se hacen cargo de sus PJ, y si acaso, comentar entre risas algunas batallitas recientes durante las charlas de cafetería (Muy raramente uno de estos ejercía como director de juego en alguna sesión). Para otros, esta afición es algo a lo que se le puede dedicar mucho más tiempo, ya sea en la preparación de las partidas en sí, mediante las herramientas más inmediatas -manual y suplementos-, ya sea con un proceso de documentación. A menudo, espoleada mi curiosidad por algún tema surgido en una partida, he terminado leyendo unas cuantas obras dedicadas al mismo. En otras ocasiones, ese proceso de reunir información ha sido un paso previo a la elaboración de una partida o campaña.

Son dos aproximaciones diferentes. Y no creo que pueda decirse que una es mejor que la otra, en realidad. Conozco algunos directores de juego excelentes para quienes la idea de "documentarse" les parece algo extraño, pues su imaginación y conocimientos de cultura popular (películas, series, cómics, los propios juegos) les basta y sobra a la hora de diseñar campañas originales, interesantes y de larga duración. En absoluto defiendo que sea imprescindible, o necesario -y en varios casos, ni siquiera especialmente útil- el recurrir a textos más o menos académicos con la esperanza de insuflar una mayor identidad a ese entorno de juego que se está preparando, o para esa campaña que se tiene en mente. He recibido suficientes lecciones en ese sentido como para mirar por encima del hombro a quienes juegan así.

Pero para algunos otros -entre los que me incluyo-, la cosa va más allá. Sencillamente, cuando encuentro algo en un juego que me llama la atención, suelo tratar de profundizar en ello. En ese sentido, los juegos actúan como el estímulo que me lleva a aumentar mis conocimientos sobre algún tema concreto: Ya sea la función de los mitos en la sociedad, la historia de las cruzadas, o las razones para la existencia del canibalismo en diversas culturas.

Resulta curioso que ese estímulo me provenga más de los juegos de rol que de la literatura, pero sin embargo así es. Las novelas de El Capitán Alatriste, gustándome como me gustan, no me han impulsado a aprender sobre el siglo XVII como lo ha hecho su homónimo juego de rol. Glorantha ha sido la puerta por la que descubrí a Joseph Campbell, a Mircea Eliade o la faceta como ensayista de Robert Graves. De Merrie England y Crusaders of the Amber Coast a Stephen Runciman, Christopher Tyerman o Martín Alvira. De La Puerta de Ishtar a Samuel Noah Kramer y Mario Liverani.

El caso es que para mí así es como funciona. Supongo que habrá para quien sea justo al contrario. Los autores de varios de los juegos mencionados serán de ese tipo; aficionados con mucho interés por un tema que han querido ver plasmado en un juego de rol. Pero para mí el interés suele nacer con algún juego dedicado a la materia. Huelga decir que esto es, en mi opinión, uno de los mejores alicientes que me ofrece esta afición. La posibilidad de descubrir, de aprender, de explorar nuevos temas a los que jamás había dedicado un pensamiento antes, o de los que sencillamente ignoraba su existencia. Para mí es algo maravilloso y, estoy seguro de ello, es uno de las principales razones por las que sienta predilección por las ambientaciones de carácter histórico o pseudohistórico. La búsqueda de nuevos detalles, en pos de una mayor profundidad e identidad para un entorno de juego es una puerta abierta que puede hacernos encontrar mucho más de lo que esperábamos inicialmente. Una riqueza de contenidos enorme.

Y de ahí a los clásicos, a las fuentes originales, ya sea en materia histórica o mítica. A Homero, Heródoto, Jenofonte, Apolonio de Rodas (ando estos días leyendo las Argonauticas, y disfrutando cada página), Snorri Sturluson, Chrétien de Troyes, Thomas Mallory y Wolfram von Eschenbach entre otros, además de todos esos autores anónimos que han dejado su obra, ya que no su nombre, como legado para la posteridad. Leí a Mallory después de haber dirigido ya varias partidas de Pendragón, y la impresión que me causó fue tal que poco después había devorado todo lo que se puso a mi alcance relativo a las obras clásicas en las que se inspira el juego artúrico definitivo. Tanto me gustaron que ahora me cuesta muchísimo leer las revisiones modernas de autores actuales, ninguno de los cuales encuentro comparable a Mallory o Chrétien de Troyes.

Por cierto, a respecto de lo anterior, me gustaría hacer un pequeño comentario: Como decía al principio, Mundos Inconclusos es un blog dedicado principalmente a los juegos de rol de fantasía, con especial énfasis en RuneQuest. Por lo tanto, a la hora de escribir entradas sobre novelas que puedan guardar relación con el blog, me dedico exclusivamente a las que quedan categorizadas, sin lugar a dudas ni ambigüedades, como novelas "de fantasía". Ahora bien, sería un grave error suponer que, puesto que solo escribo sobre tales obras, esa es la única literatura que leo. Un error bien grande.

Incluso aunque las vivencias del desgraciado Gregor Samsa o del solitario Harry Hallet puedan contener elementos muy fantasiosos, no por ello me parece este un espacio apropiado para hablar de La metamorfosis o de El lobo estepario. Tanto Truman Capote como Charles Bukowski -mis dos escritores estadounidenses preferidos- tienen en su bibliografía relatos de corte sobrenatural (o antinatural). Pero no hablaré de ellos aquí, igual que tampoco dedicaré entradas a Yukio Mishima, Ernesto Sabato o Rodrigo Fresán. Son las suyas lecturas diferentes a la de la mayoría de obras de fantasía -que a menudo son más de evasión y entretenimiento-, y de carácter mucho más personal, así que no llegaría a comentar nada de las mismas, aun cuando en alguna ocasión también estos y otros autores hayan resultado influyentes en alguna partida mía. Si tuviese que elaborar un listado de escritores favoritos, sin distinción de género, alguno quedaría de los de fantasía, pero serían los menos.

En fin, volviendo a lo que decía al principio. Me gustaría hacer mención de algunos títulos que, por un motivo u otro, he encontrado interesantes y/o útiles a la hora de obtener mayor comprensión sobre algunos sistemas y entornos de juego. Los comentarios se hacen desde una perspectiva exclusivamente rolera, sin entrar a valorar los aspectos académicos de cada obra, que no soy experto en tales materias. La impresiones personales que he llegado a extraer de estos libros no son relevantes aquí. Baste con decir que son lecturas que he disfrutado mucho.

La Rama Dorada, de James George Frazer. En un ataque de ingenuidad, me hice con este libro pensando que podría usarlo para enriquecer el aspecto mágico de alguna campaña. Lo que encontré -recordemos, hablo como rolero, nada más-, es que este libro podría ser la raíz de la separación de los diferentes estilos de magia que desde la primera edición de RQ, han marcado tanto este juego como el mundo de Glorantha. Digo esto porque hay una fácil identificación de los mismos con la división en edades que hace Frazer sobre las creencias del hombre al respecto de la naturaleza (Magia, religión y ciencia se presentan de un modo que fácilmente se pueden identificar con el animismo, teísmo y hechicería de RQ y HQ). 
Por otra parte, tampoco es que se pueda decir que este libro esté falto de ideas. Una casi inabarcable riqueza de ejemplos de prácticas mágicas repartidas a lo largo de multitud de culturas diferentes, que cualquier director de juego puede tomar como ejemplo o inspiración a la hora de detallar las creencias de alguna sociedad ficticia situada en su mundo de juego.

El Héroe de las Mil Caras, de Joseph Campbell. La forma en que en Glorantha se conciben los mitos y las búsquedas heroicas es una aplicación lúdica de la teoría de Campbell sobre el monomito de la búsqueda del héroe. Por no mencionar que esta clasificación en episodios ha sido empleada infinidad de veces en la ficción al punto de bordear el agotamiento del tema, a base de presentarlo en su forma más evidente. Comprender bien el funcionamiento de la aventura más universal resulta de lo más útil a la hora de preparar escenarios y campañas, aunque solo sea para apartarse de la versión más ortodoxa de la historia.
Hay varios libros más de Campbell disponibles, que también pueden resultar extremadamente útiles a la hora de desarrollar estos aspectos en un entorno de juego. Lamentablemente, algunos de los mejores -no El héroe de las mil caras, por suerte-, son publicados en España por la editorial Atalanta, que se caracteriza por los prohibitivos precios de su catálogo.

La Diosa Blanca, de Robert Graves. "Se non è vero, è ben trobato". Ese es el resumen de este genial e imaginativo libro. Leer el desarrollo de las teorías que elabora el autor es una delicia, aunque casi con toda probabilidad no se ajusten a la realidad. La diferencia de Graves con alguno de esos iluminados que llenan libros y libros con chorradas es su impresionante cultura. Una erudición que se encuentra a la altura de sus imaginativas ideas, con un resultado totalmente verosímil, incluso aunque sea erróneo.
En cualquier caso, esta obra de Graves ha tenido mucha influencia sobre multitud de obras de fantasía (entre otros géneros). Así, por ejemplo, no encontraremos mejor explicación sobre el culto de Ernalda y el resto de deidades femeninas que la rodean que el que ofrece la lectura de La Diosa Blanca. También resultará igualmente útil para campañas situadas en la Antigüedad.

Los Mitos Griegos, de Robert Graves. El autor hace doblete con este otro libro, una recopilación de mitología griega presentada de un modo que nos hace reflexionar sobre cuán estática es la visión que tenemos sobre algunas de estas historias. Y es que los mitos sobre un héroe o deidad podrían cambiar de un lugar a otro, y de un tiempo para otro. De modo que nuestras visiones sobre algunos mitos, incluso los más famosos, no son más que instantáneas tomadas de algo que durante siglos estuvo en continuo movimiento.
Graves repitió la fórmula, en colaboración con Raphael Patai, en Los Mitos Hebreos, que hace lo propio con los mitos del Génesis, detallando versiones diferentes a las incluidas en la Biblia. No está mal, pero es un trabajo menor comparado con Los Mitos Griegos.

Civilización Griega, de David Hernández de la Fuente y Raquel López Melero. En los entornos históricos, las obras de historiografía están bien para proporcionar el contexto, pero lo que de verdad se necesita para que el mundo pueda cobrar vida, con individuos mostrando actitudes y costumbres que no les haga parecer habitantes del siglo XXI trasplantados a otra época, es la información que nos haga saber cómo vivían. Cómo eran sus hogares, en qué creían, cuál era su actitud respecto a diversos temas, cómo se gobernaban, qué hacían para divertirse.
Este es un muy buen ejemplo de este tipo de obras. Realmente útil en una campaña de Mediterráneo Mítico, o incluso de alguna cultura trasunta de la griega situada en algún mundo de creación propia.

Caníbales y reyes, de Marvin Harris. Aunque toda la obra de Harris es buena, creo que este es el que más impresionó, aunque solo sea por haber sido el primero que leí, tanto de este autor como de Antropología en general. Y la perspectiva que ofrece esta ciencia es muy diferente a la habitual entre los trabajos de Historia.
Entre eso y la cantidad de detalles y costumbres explicadas aquí -algunas muy escabrosas-, este pequeño volumen debería servir para proporcionar muchas buenas ideas.
Hay varios trabajos más de Harris disponibles, y lo bueno es que los publica Alianza en su colección de bolsillo, por lo que resultan relativamente económicos.

La verdad es que podría ponerme a extender la lista con algunos títulos que por una razón u otra, no solo me gustaron, sino que les encuentro utilidad desde una perspectiva rolera (un rolero no lee ¡sino que se documenta para su siguiente partida!): La Historia de las Cruzadas, de Stephen Runciman, apasionante de leer; la más objetiva Las Guerras de Dios, de Chritopher Tyerman, el mejor libro que he leído sobre el tema; el fascinante relato del reino normando de Sicilia que escribe John Julius Norwich en Los normandos en Sicilia y Un reino al Sol; La monumental descripción de la Alta Edad Media de Chris Wickam en El Legado de Roma y Una nueva historia de la Alta Edad Media. Las diversas obras de Mircea Eliade, desde su enorme Historia de las creencias y las ideas religiosas hasta pequeñas monografías como Herreros y Alquimistas. Hay una inagotable fuente de tesoros esperando a ser saqueados para ciertas partidas.

Son unos pocos ejemplos, apenas una ínfima muestra de una enorme reserva. Algunos de ellos de lo más obvio, además. Y sin embargo, ninguno resulta imprescindible. Ya se sabe: Lo único que hace falta para jugar -y jugar perfectamente- es un juego, dados y lápices -suponiendo que se haga uso de estos elementos-, un grupo de amigos y algo de imaginación. Todo lo demás es accesorio, y resultaría de lo más esnob pretender que no es así. Ninguna de las lecturas que he listado o mencionado representan una condición sin la cual las partidas se van a resentir.

Aunque para algunos aficionados, sí son un añadido enriquecedor. Personalmente, encuentro muy satisfactorio poder dar uso a estas obras. Intento, si me resulta posible, ofrecer uno o dos detalles por sesión, pinceladas que den un poco de color a la partida, distanciándolas de mi fantasía genérica habitual. Y la búsqueda en sí de esos datos es un proceso que disfruto sobremanera.

No es imprescindible, pero si puede resultar útil.

Quizá más adelante me vuelva a animar y dedique alguna otra entrada a las obras que sirven como raíz del género de la fantasía: Homero, Sagas y Eddas, Materia de Bretaña y demás. Creo que el tema bien lo merece. Pero por ahora, basta de ponernos solemnes. Volveré a ofrecer reseñas sobre novelas de fantasía como he venido haciendo hasta la fecha, y creo que volveré a dejar aparcado el tema de las obras de no ficción como fuente de la que extraer inspiración, al menos por ahora. Mientras tanto, espero que se me perdone la autoindulgencia que en cierta forma ha supuesto esta entrada.

martes, 20 de octubre de 2015

Belleza Ebúrnea y Pantalla del Director de Juego

Hace algún tiempo, un amigo que había comprado la pantalla del director de juego para La Puerta de Ishtar me comentaba algunas cosas acerca de Belleza Ebúrnea, el escenario que se incluye con la pantalla en cuestión. Al poco de oír algo sobre lo que trataba el escenario caí en la cuenta: "Eso me suena, es una historia de Clark Ashton Smith, El abad negro de nosequé". Una rápida consulta a la antología Zothique y salí de dudas. 

Ya en el manual de La Puerta de Ishtar Rodrigo García Carmona manifiesta su admiración por CAS, una admiración que comparto plenamente. Zothique e Hiperbórea son dos antologías de relatos de una calidad que encuentro impresionante, y el resto de la obra del Bardo de Auburn no le va muy a la zaga. Incluso en el caso de que los relatos de Zothique no encajasen a la perfección con el entorno en el que se desarrollan las aventuras de La Puerta de Ishtar, uno no se puede equivocar cuando basa su escenario en alguno de estos relatos.

Aunque no hay que perder de vista que el escenario complementa la pantalla del director de juego, principal razón para adquirir este conjunto. La Puerta de Ishtar no es un juego que requiera de este tipo de recursos, no hace mucho uso de tablas, y las reglas son sencillas, no necesitan mucho de referencias rápidas a las principales.

En mi caso, sin embargo, ocurre que me gustan las pantallas. Del mismo modo que otros pueden disfrutar de encontrar un suplemento presentado en una caja, o de grandes mapas a tamaño póster, a mí me llaman mucho las pantallas. Me gusta utilizarlas, tanto por razones prácticas como por otras que me cuesta más poder explicar. Y cuando participo como jugador me gusta tener una pantalla delante, sobre todo si cuenta con alguna ilustración que me ayude a entrar en la ambientación ¿Qué puedo decir? Una buena ilustración puede resultar muy evocadora para mí.


Forma

Primero la pantalla. Se trata de una pantalla de cartón encolado, formada por tres cuerpos apaisados. Comparada con la pantalla de RuneQuest, cada cuerpo es de la misma altura, pero ligeramente más ancho. Aunque por lo demás, sus valores de producción son muy similares. Quizá se pueda echar en falta que, al igual que la de RQ6, no esté plastificada, lo que habría proporcionado más protección en caso de accidentes (esas malditas bebidas derramadas...).

La ilustración, de Víctor Guerra, es soberbia. Una panorámica de alguna de las grandes ciudades de Akkad, con un grupo de aventureros moviéndose entre las murallas, con el amanecer de fondo. 

En la parte interior, además de las tablas, se incluyen varios esquemas y resúmenes de reglas que pueden venir muy a mano al principio, cuando no se tenga mucha experiencia con el juego. Pero diría que poco después de algunas sesiones esa parte se volverá innecesaria.

Y en cuanto al escenario, Belleza Ebúrnea viene presentado como una revista de treinta y dos páginas, con valores de producción, maquetación y dimensiones semejantes a las páginas del manual del juego. Es una lástima que no vengan protegidas por alguna cubierta, por sencilla que fuese, porque la encuadernación resulta endeble, y es fácil que el libreto se doble sobre sí mismo. Así que hay que llevar un poco de cuidado cuando se manipula. El escenario presenta algunas ilustraciones de Manuel Sáez, Christian Granero, Diego Menéndez y Luis Míguez. El aspecto no desentona en ningún modo con el manual.

Es habitual que este tipo de suplementos incluya alguna hoja a modo de contraportada, con el texto promocional y cosas así. Esta hoja también se aprovecha aquí, usando el reverso para añadir un par de sencillos mapas en color de uso para el escenario.


Contenido

Centrémonos aquí en el contenido de Belleza Ebúrnea, que lo que aparece en la pantalla no es difícil de imaginar. El escenario, como mencionaba al principio, tiene una clara inspiración en el relato de Clark Ashton Smith El abad negro de Puthuum. Pero la influencia de CAS no termina ahí, sino que también hay elementos presentes extraídos de El jardín de Adompha. Puede que también de algún otro relato que se me haya escapado. Algunos puntos me parecen inspirados en Robert Howard, sobre todo en La hija del gigante de hielo, pero ahí no puedo estar seguro.

Pero que nadie se lleve a engaño. No estamos tratando aquí sobre una adaptación literal de estos escenarios. El autor toma el planteamiento inicial de El abad negro de Puthuum, y añade una gran cantidad de material propio, haciendo que la historia original resulte visible principalmente en el planteamiento inicial y en la última parte del escenario. De por medio hay muchas situaciones de cosecha propia de Rodrigo, que se ha preocupado de alejar al escenario del riesgo de acabar siendo una simple adaptación literal. No deja de haber cierto riesgo de que, frente a unos jugadores que hayan leído estas historias, algunas sorpresas en realidad no lo sean. Pero al final, la mayor parte del tiempo dedicado en jugar el escenario se habrá usado en las partes más originales.

Hay que tener en cuenta un importante detalle con esta aventura. Está diseñada pensando en que será jugada usando los personajes pregenerados incluidos al final de la misma. Son cinco: un noble awilu, encargado de gestionar el harén del Rey Brujo de Uruk; una antigua concubina mushkenu, retirada ahora por la edad -35 años, demasiado mayor para los gustos del Rey Brujo- dedicada ahora a dirigir otros servicios del harén real; dos soldados mushkenus, encargados de dar escolta a los anteriores; y un guía uridimmu. Juntos, este grupo se dispone a emprender un viaje cuyo objeto es el de comprar a una esclava mushkennu cuya belleza parece ser legendaria, quien se convertiría en un importante añadido al harén real de Uruk.

Cada uno de los PJ, sin embargo, cuenta con sus propias motivaciones ya preparadas, dispuestas de antemano para que probablemente acaben interfiriendo entre sí. No al punto de llegar a matarse entre sí -esperemos- pero sí lo suficiente como para provocar conflictos internos en el grupo. Supongo que ese tipo de situaciones es mejor jugarlas con personajes pregenerados. Lo que ocurre es que el escenario me ha gustado bastante, y creo que merecería la pena hacerle algunos retoques para poder usarlo con los personajes habituales de los jugadores. Pero para una partida autoconclusiva, el escenario resulta ideal, eso tampoco lo negaré.


Algunos comentarios

Un escenario basado en unas fuentes como las de este es muy difícil que no me guste. Pero eso es una apreciación totalmente personal y subjetiva.

Hay algo más que me gusta de este escenario. En Belleza Ebúrnea tenemos un buen ejemplo de como los miembros de la cultura de Akkad y sus vecinos muestran una ética y costumbres muy diferentes a las nuestras propias. Resulta muy habitual encontrar entornos de fantasía, medievales y similares en los que sus habitantes actúan como occidentales del siglo XXI. Para algunos estilos de juego eso no supone ningún problema, desde luego. Pero últimamente es una de las cuestiones que me vienen a la cabeza cuando considero mundos como Glorantha, Thennla, o los entornos míticos situados en diversos períodos y lugares de la historia.

Parece que el autor de La Puerta de Ishtar también tiene en cuenta esta cuestión. El mero planteamiento del escenario haría que el papel que corresponde a los PJ fuese, en otros juegos y entornos, el desempeñado por el villano. Y no se trata de que aquí los jugadores interpreten a los malvados esclavistas, sino que sus personajes actúan según lo que se espera de ellos en un mundo como Kishar, no según nuestras propias expectativas modernas.

También me gusta el amplio margen que se deja para la actuación de los personajes. Se presenta una situación inicial, y algunas notas acerca del comportamiento de los PNJ con los que el grupo se relacionará de un modo u otro. Hay una sucesión prevista de acontecimientos, pero no se trata de una secuencia fija, sino que los PJ pueden alterar, moviéndose dentro de unos parámetros muy amplios.

En fin, que el escenario está muy bien. Creo que habría preferido una presentación pensada en personajes creados por los propios jugadores, pero ajustarlo para conseguir eso mismo no debería resultar muy difícil. Y tal y como viene, es una buena partida para jugar en modo "one-shot".

lunes, 19 de octubre de 2015

Los Salones Anegados de Leviatán

La idea de partidas de torneo, incluyendo competiciones entre jugadores o grupos de jugadores siempre me ha parecido algo extraña, ajena a mi concepción y experiencias con los juegos de rol. Pero es innegable que este modo de juego existe, y que hay jugadores que lo disfrutan, así que no pondré ninguna objeción a ello, por poco atractivo que me resulte jugar de este modo.

La cuarta entrega de la serie Clásicos de la Marca, que lleva por título Los Salones Anegados de Leviatán, es un escenario concebido para su uso en torneos. Esto implica una dificultad superior a la media, con una serie de problemas y acertijos que desafían no tanto al poder de los personajes como al ingenio de los jugadores. Todo ello en el contexto de una exploración submarina, en la que los PJ se adentran en el interior del templo de una deidad marina, perteneciente a una antiquísima civilización ahora desaparecida bajo las aguas del mar. Haciendo uso de ciertos recursos mágicos, los aventureros cuentan con un tiempo limitado para culminar con éxito su aventura, lo que es una buena forma de limitar la duración de la sesión de juego cuando se usa de forma protocolaria en jornadas y eventos similares. Usado como un escenario más en una campaña se puede ser más laxo en este punto, en cuyo caso la duración no pasará probablemente de las dos sesiones como mucho.

Luis F. "Tadevs" es el autor con el que los Aventureros de la Marca han contado en esta ocasión para su serie de Clásicos. La parte gráfica ha ido a cuenta de Valentí Ponsa.


Forma

La presentación de Los Salones Anegados de Leviatán no presenta apenas diferencia con las anteriores entregas. Mismo número de páginas -treinta y dos-, misma maquetación a dos columnas. Hay un cambio en el tamaño de la fuente, debido a la mayor extensión del texto de este escenario respecto a los anteriores. Nada que presente problemas. Más bien al contrario, pues creo que el tipo usado en los tres primeros Clásicos de la Marca era algo mayor de lo necesario. El que se usa aquí sigue siendo perfectamente legible a la vez que permite la inclusión de más contenido.

Las ilustraciones de Valentí Ponsa resultan muy acordes al estilo de la Marca del Este. Sencillas, presentando aventureros de los de siempre. Quizá se le ha dado mejor mostrar personajes y monstruos que paisajes -no acabo de ver el estilo "Atlántida-Grecia Clásica" en sus dibujos, más allá de algunos pequeños detalles-, pero no está mal. Quizá se pueda echar en falta, eso sí, algunos dibujos que sirvan como ayudas visuales a los jugadores a la hora de resolver trampas y acertijos. Se incluye un par de ayudas de juego al final del escenario para tal efecto, pero hay algunos puntos en los que una de esas ilustraciones que muestran la sala desde el punto de vista de los aventureros (recurso muy empleado en muchos módulos de las primeras ediciones de D&D) servirían de mucho a la hora de hacerse una mejor idea de la situación descrita por el texto.

Por las mismas razones que han llevado a la disminución del tamaño de la fuente, los mapas del lugar a explorar también se ofrecen en un tamaño inferior al acostumbrado. En absoluto resulta eso problemático para su manejo, y en cualquier caso en La Marca del Este ya se han encargado de poner versiones de mayor tamaño en libre descarga, por si alguien lo prefiere así.


Contenido

La cosa va de que, en condiciones de torneo, el escenario debería poder concluirse en dos horas. Supongo que si ha sido testeado, se habrá comprobado que es posible. A mí me parece muy poco tiempo, pero también es verdad que prefiero un ritmo de juego un poco más lento que el que se anima a adoptar aquí.

Por lo tanto, dadas las limitaciones de tiempo, no es cosa de enfrascarse en farragosas explicaciones de trasfondo. Con unos cuantos párrafos introductorios a modo de historia, el autor deja a las claras las razones que han llevado a los PJ hasta el punto de partida del escenario. La cantidad de información mínima para empezar, y suficiente para ir desarrollándola si lo que se pretende es jugar el escenario al modo tradicional.

El objetivo del grupo será hacerse con un antiguo y poderoso objeto mágico -a nadie le va a dar un ataque de emoción debido a la originalidad del escenario-, que se encuentra dividido en varias partes. La búsqueda de las cuales obliga a la exploración de al menos la mayor parte del templo.

La ruta que sigan los exploradores no depende, en realidad, de las decisiones de los jugadores, sino de los resultados de una tabla en la que se determinan las localizaciones que encontrarán a continuación. La explicación ofrecida es que todo el complejo se mueve con un inmenso y complicado mecanismo de relojería y tal. La razón, por supuesto, es la de hacer que los aventureros deban explorar el lugar, encontrando todas las piezas del artefacto, antes de poder acceder a la salida del templo. 

Creo que esa forma de organizar el dungeon no me convence. Si los jugadores se percatan de la escasa importancia que tiene las elecciones que hacen sobre su ruta pueden perder algo de interés. Y en un juego de torneo algunos grupos podrían encontrarse con que su situación resulta mucho más complicada que la de otros, al verse obligados a cruzar más salas debido a la mala suerte en la tirada correspondiente. Igual habría estado mejor poner alguna condición antes de acceder a la salida, y tener dispuestas las localizaciones del templo de una forma tradicional. Pero bueno, esa es solo mi impresión.

Las salas cuentan con un número elevado de trampas y acertijos. Esto siempre resulta complicado de realizar, así que no quiero ponerme muy crítico con el asunto. Pero las adivinanzas rimadas y los conjuntos de pulsadores entre los que hay que acertar con el correcto so pena de activar una trampa son recursos tan manidos como el propio juego. De modo que no me gusta encontrármelos en un escenario, a menos que contengan algún detalle novedoso, alguna vuelta de tuerca que los haga parecer originales.

Y también hay cosas así en este escenario. Algunas de las trampas y problemas a resolver me han llamado la atención y me han parecido interesantes, a pesar de que la mayoría de los demás me han parecido indistinguibles de tantos y tantos otros semejantes aparecidos en multitud de escenarios publicados a lo largo de los años. Insisto: la tarea de escribir un buen conjunto de problemas de este tipo no entraña poca dificultad. Lamentablemente, es muy fácil acabar cayendo en el tópico a la hora de intentarlo.

Tras el recorrido de las dieciséis localizaciones de este dungeon -es más bien pequeño-, o al menos del mínimo necesario para poder acceder a la salida, encontramos en las páginas finales las ya consabidas adaptaciones de PNJ y criaturas a términos de juego para D&D5 y Pathfinder. Me gustaría que conservaran el formato con el que han realizado estas páginas, pues han conseguido incluir una gran cantidad de datos en un espacio relativamente pequeño y sin que la legibilidad se resienta por ello. En este punto, los Clásicos de la Marca ha mejorado mucho a la hora de optimizar el espacio.

Por último, los mapas de Epic Arts y las ayudas de juego y el texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Creo que fue, allá por 1995 o así, que jugué Tenebrosas Profundidades, para AD&D. Fue el primer escenario de corte submarino con el que he tenido que lidiar como jugador. Puede que fuera el trauma que me dejaron los sahuaguin con sus tropecientos ataques cuando están bajo el agua, o puede que simplemente el tema no me atraiga demasiado, pero no suelen interesarme demasiado este tipo de escenarios de temática subacuática. Aunque las partidas relativas a temas marítimos, como viajes en barco y cosas así, sí me gustan, eso de bajar al fondo marino en partidas de este tipo nunca me ha gustado mucho. Este caso no ha sido una excepción, aunque la cosa me viene de largo, no es culpa del escenario en sí. Manías mías.

Como mencionaba antes, el diseño de las trampas y acertijos cuenta con algunos casos destacables, y varios más que caen en el tópico. De nuevo, no puedo ser muy duro aquí. Hace ya tiempo que en mis partidas dejé de intentar incluir este tipo de elementos, pues mis propias ocurrencias resultaban irrisorias, y Tadevs lo ha hecho mucho mejor de lo que yo habría sido capaz. La verdad es que en conjunto, el resultado es más bien regular, con algunos buenos detalles. Y no puedo olvidar que, en casos como este, creo que es mejor un problema o acertijo de tipo manido que no uno de esos cuya solución sólo tiene sentido en la cabeza de quien lo ha ideado. Y de esos, por suerte, no hay ninguno aquí.

Supongo que a eso podría resumirse la impresión que he sacado de este escenario; Regular y tópico, pero con detalles buenos y ninguno malo. Puede que mi opinión se haya visto empañada por el poco interés que me inspiran los escenarios de exploración submarina, y otros lo encuentren mucho mejor. En cualquier caso, no me parece un mal escenario. Los Salones Anegados de Leviatán no pasarán al salón de la fama de los mejores módulos, pero se puede pasar un buen rato jugándolo. Y no hay que perder de vista el objeto de este escenario. Cuando se juega en jornadas hay ciertas cosas que se dejan de lado, y otras que se potencian. Y en eso creo que Tadevs ha tenido buena vista y ha sabido escribir un módulo que se adapta perfectamente a esa forma de juego. Y es con esa idea en mente con la que se debe juzgar el resultado.

 El precio sigue siendo meritorio. No hace mucho leía unas líneas escritas por uno de los Aventureros de la Marca, afirmando que los Clásicos no se estaban vendiendo tan bien como esperaban. Creo que eso es una lástima. Están publicando a un precio tan bajo que prácticamente solo aspiran a cubrir costes. Semejante iniciativa se merecería algo más de apoyo por parte de la afición.

(Ah, se me olvidaba mencionar que en el escenario aparecen pulpandantes. Los llaman de otra forma, pero son básicamente eso. Me hizo mucha gracia encontrarlos.)

lunes, 5 de octubre de 2015

Palabras Radiantes, de Brandon Sanderson

Segunda entrega de la ambiciosa serie The Stormlight Archive. Continuando la trama apenas unas pocas semanas después de los últimos acontecimientos descritos en El Camino de los Reyes, en esta ocasión Sanderson presta un mayor protagonismo a Shallan Davar, la joven erudita que se ha topado con las pistas de una amenaza creciente para todo su mundo. Pero tampoco se descuida la historia de Kaladin, el soldado en el que han vuelto a manifestarse los poderes de los legendarios Caballeros Radiantes, considerados responsables de muchos de los desastres del mundo actual debido a los actos que cometieron antes de su desaparición.

Tal y como en El Camino de los Reyes se dedicaba una buena cantidad de páginas a contar la historia previa de Kaladin, toda la serie de sucesos que le llevaron a su situación inicial en el momento de comenzar la serie, Palabras Radiantes hace lo propio con Shallan. Sanderson ha decidido escribir, para este personaje, algo que es prácticamente una novela gótica, describiendo una familia sumida en el terror que inspira el tiránico padre, y como cada uno de los hijos desarrolla sus propios traumas. La joven Shallan intenta llevar un poco de paz y cordura para los suyos, aunque ella misma se empeña en reprimir ciertos recuerdos.

Y Dalinar, alto príncipe de Alezkar, sigue decidido a reinstaurar las diez órdenes de los Caballeros Radiantes, tal y como ha deducido de sus visiones. Para ello tiene que seguir lidiando con la mezquina política de sus pares, enfrascados en sus intrigas y dedicados a una guerra que no tiene vistos de terminar pronto.

Como con todas las novelas de Sanderson, leí Palabras Radiantes con la guardia alta, sin poder dejar de pensar que eventualmente acabaré encontrando algún capítulo en el que finalmente, el tratamiento de la religión, tema recurrente en la obra de este autor, deje de ser una herramienta para la narración de la historia y se convierta en alguna especie de fábula de moraleja religiosa. En absolutamente todos sus libros los seres que reciben el nombre de dioses -y son adorados como tales- en realidad no lo son, se trata de falsos dioses o simples individuos de gran poder personal, aunque se suele intuir, en cambio la presencia de un Dios por encima de todo. 

Casi podría decirse que la forma en la que se ha tratado esa cuestión en novelas anteriores han sido ensayos para lo que viene a ser esta serie, casi con seguridad la historia más ambiciosa que emprenderá el autor a lo largo de su vida -podría tardar veinte años o así en terminarla, al ritmo que ha publicado las dos primeras-. Aquí, la cuestión de la naturaleza de Dios -aunque se trate de una falsa deidad- tiene un papel mucho más relevante para el desarrollo de la trama. Eso me hace recelar de cómo acabará desarrollando todo el tema, pero por el momento mis temores resultan infundados.

El tratamiento de la acción sigue también con el estilo del autor. La espectacularidad está a la altura de Nacidos de la Bruma, siguiendo una progresión creciente cuyo clímax hace que me pregunte qué hará el autor para las siguientes entregas. Confío lo bastante en Sanderson como para estar seguro de que, llegado cierto punto, no caerá en hacer las cosas al estilo "Dragon Ball" (tras la ostia, la megaostia, y despés la hiperostia y así sucesivamente), pero tengo curiosidad sobre cómo manejará esta faceta de la historia. Parece una tontería, pero he leído otras novelas en las que ocurría algo similar, y al final al autor la cosa se le iba de las manos eso de los personajes que parecen superhéroes. Pero por el momento aquí está muy bien llevado.

Al contrario que en El Aliento de los DiosesNacidos de la Bruma, el lector de The Stormlight Archive no cuenta con una pronta explicación sobre el funcionamiento de los poderes sobrenaturales con los que cuentan algunos personajes. Sin duda Sanderson tiene presentes desde el principio las reglas del funcionamiento de la "magia" en esta serie, igual que lo ha hecho en todas sus otras novelas. Aquí se pierde esa posibilidad de ser sorprendido por las formas en las que los personajes hacen uso de unas reglas aparentemente sencillas. Pero teniendo en cuenta que se trata de artes desaparecidas durante largo tiempo del mundo en el que se desarrolla la trama, el descubrimiento de las mismas y de sus posibilidades se vuelve, a la fuerza, algo que se irá conociendo solo de manera paulatina.

Para su extensión -es algo más largo que El Camino de los Reyes, que superaba el millar de páginas-, Palabras Radiantes se lee rápidamente. No en el sentido de lectura facilona de un best-seller escrito con plantilla, sino como algo escrito por alguien que tiene unas ideas muy claras sobre la historia que quiere contar y un dominio del lenguaje para narrar de forma amena los acontecimientos. En ciertos puntos la historia se vuelve previsible, pero nunca la encontré aburrida.

En mi Parnaso personal de autores de género de fantasía, Brandon Sanderson no estará en la cima, pero va subiendo puestos. Una de las cosas buenas que tiene es que, si has leído alguna de sus novelas y te ha gustado, puedes estar razonablemente seguro de que todas las demás también te gustarán, pues carece de los altibajos de otros autores. Por la misma razón no merece la pena probar con otros libros suyos si alguno no te ha gustado. Yo encuentro sus novelas muy entretenidas, y esta muy recomendable.