King Arthur Pendragon (a partir de ahora, y por comodidad,
Pendragón a secas) vio la salida de su
quinta edición en 2005. Para aquel entonces,
Pendragón había dado ya muchas vueltas. Tras el cisma ocurrido en
Chaosium, con la marcha de Greg Stafford y demás, este juego había quedado en
manos de Green Knight, una editorial creada
ex
profeso para su publicación. Pero el paso de esta editorial no dejó huella
alguna, creando apenas algún suplemento que salió sin pena ni gloria.
Más tarde, la licencia pasó a
manos de White Wolf, lo que hizo que todos los aficionados al juego nos
echáramos a temblar ¿Veríamos una nueva edición en la que se nos invitara a
interpretar la angustia interior causada por el hecho de ser un caballero de la
Tabla Redonda? ¿Encontraríamos que los caballeros se dividían en clanes,
constantemente intrigando entre sí, o dedicados a una fútil lucha contra su
lado oscuro?
Afortunadamente, tales temores
estaban infundados. White Wolf creó un sello, Arthaus, a través del cual se
publicaría esta quinta edición. Y para la redacción de la misma contarían con
nada menos que su autor original, Greg Stafford. Lo que es más, se anunciaba
que saldría, por fin, la Gran Campaña,
el proyecto que se había acariciado durante años por parte de Stafford, y que
consistía en una versión extendida –muy, pero que muy, extendida- de El Joven Arturo, la
guía/cronología/campaña que vertebraría todas las historias posibles dentro de
este juego y entorno. Por cierto, que más tarde la licencia volvería a cambiar de manos, estando actualmente en Nocturnal, la compañía que publicará Aquelarre en EEUU.
Por mi parte, por aquel entonces,
aunque lo de la Gran Campaña sí me
llamó la atención, la idea de una nueva edición del juego me dejaba un poco
frío. Ya había intentado iniciar una campaña en varias ocasiones, la mayoría en
la Britania artúrica, y en algún caso en un entorno de juego casero, muy
inspirado en La Serpiente Uróboros.
Pero en ningún caso la cosa había salido adelante. Además, por aquel entonces
yo estaba enfrascado en una campaña de Witchcraft
que sí había tenido mucho éxito, y que se extendió durante algunos años. Así que
lo de Pendragón, pues me parecía agua
pasada. Incluso había tenido oportunidad de hacerme con la cuarta edición del
juego, que compendiaba en un solo volumen el material que Joc Internacional
publicara en su momento como el manual básico, y los suplementos Caballeros Aventureros y Magia Céltica. Pero lo dejé pasar. Ya
tenía todo lo que había salido en castellano de este juego, además de algunos
suplementos en inglés, y no pensaba que tuviese ocasión de volver a darles
salida en una mesa.
Cuando el nuevo manual llegó a
las librerías, le eché un vistazo con curiosidad, lo ojeé un poco por encima,
comprobando que era más o menos lo mismo que había sido el juego hasta el
momento. Algunos cambios, imaginé, pero nada que justificase su compra.
Pasaron algunos meses, entonces,
un amigo me avisó que había visto la Gran
Campaña en una de las tiendas en las que habitualmente realizábamos
nuestras compras roleras. Es un libro enorme, me dijo, abulta el doble que el
manual.
Esa noticia me interesó más. Así
que esa misma tarde me pasé por la tienda en cuestión, encontré que no había
exagerado. La Gran Campaña era en
verdad un libro de aspecto impresionante, que al mirar un poco por encima,
pasando las hojas, prometía aventura para llenar años enteros. Mi pasado
interés por el juego se reavivó instantáneamente, y salí de allí llevando tanto
el manual de la quinta edición como la Gran
Campaña.
Ahora que se inicia el proceso de
traducción de la más reciente edición del juego –que es, básicamente, la quinta
edición con las erratas corregidas y una nueva ilustración para la portada- me
parece un buen momento para hablar sobre este juego, explicando qué es lo que
se puede esperar del mismo. Empezaré hablando por el manual, y más adelante nos
adentraremos en los vericuetos de la Gran Campaña.
Algo que creo que es importante
entender, es que ambos libros en realidad forman uno sólo. El manual básico de Pendragón contiene las reglas y el punto
de partida de la ambientación, que se sitúa, al contrario que en ediciones
anteriores, no durante el apogeo del gobierno del Rey Arturo, sino varias
décadas antes, en el período en que Uther Pendragón, futuro padre de Arturo,
reina en Logres. Y la caballería de este momento es poco más que una fuerza de
guerreros de élite montados a caballo, muy lejos todavía de los elevados
ideales que traerá consigo el Rey que Fue y Será en su corte de Camelot.
Y ese es el punto a partir del
cual comienza a desarrollarse la Gran
Campaña, en una inmensa épica que sigue los pasos de La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, principal fuente del canon
artúrico, así como de algunas otras obras relacionadas con la denominada
Materia de Bretaña. Pero en fin, como ya decía, de la Gran Campaña nos encargaremos más adelante.
Forma
Se trata de un manual muy cuidado
pero lejos de ser lujoso o espectacular a la vista. Doscientas treinta y cuatro
páginas encuadernadas en cartoné, en papel satinado, en blanco y negro, a doble
columna, con numerosos cuadros de texto conteniendo citas de Malory para
ilustrar alguna de las cuestiones que están siendo explicadas. Además de las
ilustraciones, los adornos en los márgenes exteriores de las páginas ayudan a
amenizar la lectura y restar aridez al texto.
Las ilustraciones no son
demasiado numerosas, una cada seis páginas, más o menos, de media. Van desde
una calidad sencillamente correcta hasta una alta calidad. Mis ilustraciones
preferidas, con diferencia, son las realizadas por William O´Connor, unos
dibujos a lápiz, sin entintar, que me parecen magníficos. No sé si en Nosolorol
tendrán previsto sustituir las ilustraciones originales por otras propias. Con
algunas no me importaría, pero creo que merece la pena conservar las de
O´Connor, a mi parecer más interesantes que las que ha hecho para D&D, por ejemplo.
Las imágenes, por cierto,
muestran situaciones que van desde el inicio de la Campaña, en la que los
caballeros tienen el aspecto de los normandos que conquistaron Inglaterra en el
s. XI, es decir, cotas de malla, cascos con protector nasal y cosas así, hasta
los caballeros vestidos en resplandecientes armaduras completas propias del
Renacimiento, en plan Excalibur. Todo
ese avance tecnológico se podrá ir viendo a medida que progrese la Gran Campaña.
La portada refuerza la idea de
que hay una progresión clara entre el manual y la campaña. Muestra una escena
de una leyenda artúrica galesa, previa a la asimilación de Arturo y sus
caballeros a los ideales de la caballería y el amor cortés, que es
precisamente, lo que evoca la portada de la Gran Campaña. Aquí todo apunta a
que esto es sólo el comienzo.
Debo añadir que en la edición de
Nocturnal Press, la ilustración de la portada cambia, y en este caso se incluye
una escena de Arturo recibiendo Excalibur de manos de la Dama del Lago. Es
buena, pero creo que se pierde el efecto buscado con la utilizada
originalmente.
En el manual también hay unos
cuantos mapas, la mayoría sobre la región en la que se prevé que van a vivir
los PJ, el Condado de Salisbury. El interior de la contraportada contiene otro
mapa en color y a doble página, que nos muestra Inglaterra en el momento de
comenzar el juego, en el año 485, más o menos. El mapa es muy vistoso y resulta
útil, para que los jugadores puedan ir manteniendo el rastro de los frecuentes
cambios de frontera en los convulsos años iniciales de la campaña. La única
pega es que no lo hubiesen incluido en separata.
Por su parte, el interior de la
portada contiene los escudos de armas de algunos de los caballeros más
importantes.
Contenido
Bien, tras la tabla de
contenidos, entramos en la Introduction.
Unas breves anotaciones acerca de qué es un juego de rol, y se pasa
directamente a tratar los parámetros por los que se va a regir el libro. Qué
fuentes literarias se han usado y en qué medida, una pequeña cronología, un
atisbo al estilo de juego y ambiente pretendidos y un repaso al contenido de cada
capítulo.
El capítulo uno, The Pendragon Realm, nos introduce en la
ambientación, pero sólo en el momento de comenzar la épica. Recordad, Arturo ni
siquiera ha sido concebido en este tiempo, Camelot no existe, ni los ideales
sobre los que se edificará. De modo que se nos habla de Uther, de Merlín, y de
otros notables del momento. También hay información sobre la organización
territorial y política de Britania, y algunos apuntes sobre las tierras de más
allá.
Algunas notas sobre las
religiones presentes en la isla: el cristianismo -tanto el británico como el
romano- y el paganismo. La institución de la caballería, y el sistema feudal. Finalmente,
algunas costumbres sociales, como lo referente al matrimonio, la ley, y los
valores apreciados por esta sociedad, virtudes como el honor, la lealtad a la
familia y al señor al que se ha jurado vasallaje.
No es un capítulo muy extenso,
pero sí bien redactado, que dice toda la información esencial, y además algunos
detalles que profundizan un tanto en la materia, lo justo como para disponer de
detalles que añadan color a las partidas.
Chracter Generation es el capítulo dos. Todo el proceso de creación
de un personaje. Hacer un PJ en este juego no lleva horas pero tampoco se va a
terminar en cinco minutos, sobre todo si se quieren cuidar todos los detalles
respecto a la historia familiar. Después de todo, son caballeros que heredan un
nombre y unas tierras que han de legar a sus hijos.
En algunos puntos, el proceso
recuerda al BRP del cual deriva, en
otros el autor creó mecánicas completamente nuevas –y muy innovadoras en su
momento- para reflejar cuestiones que serán muy importantes durante el juego,
como los rasgos de personalidad y las pasiones. Las características pueden
generarse aleatoriamente o mediante un sistema de distribución de puntos.
En este momento, puede comenzar a
percibirse como las reglas se ajustan a la máxima de que, en Pendragón, el
caballero es la medida de todas las cosas. Todos los PJ, por definición, serán
caballeros, de modo que las reglas se ciñen a ese hecho. Por ejemplo, el
modificador de daño de un PJ no es un valor que se añada al daño realizado con
un arma, sino el daño que provoca cuando emplea una espada. Otras armas son las
que modifican ese valor inicial.
Otro caso es el de las armaduras.
Luchar con una pesada armadura puesta no provoca dificultades en combate –si en
según qué usos de otras habilidades-, pero si un PJ combate sin la armadura
puesta cuenta con un importante bonificador, debido al hecho de poder moverse
con mayor ligereza.
Y por si alguien se lo está
preguntando: No. No compensa luchar sin armadura. Para nada.
Además del sistema de creación,
se incluyen algunas notas sobre la ceremonia de nombramiento de un nuevo
caballero, algunos ejemplos de PJ ya creados, y consideraciones sobre los
personajes femeninos en el juego. Es posible jugar con una mujer, pero ello
puede conllevar dificultades.
El resultado de la creación suele
ser un escudero que está ya a punto de ser nombrado caballero. Puede jugarse un
escenario para que se gane la espuelas –el manual incluye uno así- o se le
puede nombrar sin más, otorgándole los beneficios de la ceremonia antes de
comenzar a jugar.
El capítulo tres, Family and Fatherland, sirve a la vez
como parte del proceso de creación de un personaje y como capítulo de trasfondo
para la situación inicial de la campaña. Resulta muy útil en el momento de
crear los primeros PJ, sobre todo si los jugadores no conocen bien la historia.
Porque aquí se determina los
hechos y hazañas del abuelo y el padre del personaje, realizadas desde 439, año
en que el abuelo fue nombrado caballero. A medida que se van determinando estos
hechos mediante tiradas en tablas pertenecientes a casi cada año, los jugadores
van aprendiendo lo ocurrido en Britania durante este tiempo. El efecto práctico
del proceso es el determinar con cuanta Gloria comienza un personaje en el
juego.
La Gloria, por cierto, es un
valor que, en algunos casos recuerda a la experiencia, pero que representa otra
cosa. Es el reconocimiento de un personaje por las hazañas cometidas, sean
estas heroicas o verdaderas villanías, lo importante es que fuesen proezas
difíciles. Como medida de la grandeza obtenida por un caballero, una Gloria
elevada se traduce en beneficios que permiten aumentar habilidades o incluso
características. Su obtención es, normalmente, la mayor aspiración de todo
caballero.
Después de saber cuáles fueron
las correrías que el abuelo y papá vivieron en sus tiempos –ambos han pasado a
mejor vida sí o sí, pues el PJ ya ha heredado el señorío-, se explica como se
organiza la familia a la que puede recurrir un personaje, y se detalla el
Condado de Salisbury, con sus habitantes más importantes y su geografía.
Igualmente, algunos comentarios sobre la dificultad de los viajes en la época.
Stats and Skills es el capítulo cuatro. Un extenso repaso a los
rasgos de personalidad, que definen el carácter de un personaje, a los rasgos
dirigidos, que alteran los rasgos de personalidad cuando un elemento externo
entra en juego (por ejemplo, un personaje puede tener un rasgo de confiado muy
alto, pero tener un rasgo dirigido de desconfianza (romanos) que modifica el
anterior cuando se trata con gentes de cultura romana), y las Pasiones.
Las Pasiones son causas o
personas que encienden el amor o el odio del personaje, además de su honor, o
su lealtad. Son importantísimas en el juego, pues permiten que un caballero se
inspire en una de ellas para ir más allá de sus límites habituales. Pero hay
que tener cuidado, una pifia invocando una Pasión significa que el PJ se ve
dominado por sus emociones al punto de llegar a la locura.
Después se nos explican las
habilidades, primero las generales y después las de armas, incluyendo las
modificaciones que impone un arma distinta a una espada.
Y llegamos ya al capítulo
dedicado al sistema de juego, Game
Mechanics. El sistema básico es muy sencillo, se tira bajo el valor de la
habilidad o rasgo con un d20, si se saca por debajo, éxito, si se saca el valor
exacto, crítico. Un veinte es una pifia, a menos que se tenga un valor de 20 o
superior en la habilidad, en cuyo caso se convierte en éxito.
Las tiradas enfrentadas se rigen
por lo anterior, con el añadido de que la tirada más alta –dentro de la misma
categoría de éxito- gana. (Como se puede ver, en RQ6 se han tomado varios
elementos de este sistema)
Los apartados cubiertos por el
capítulo versan sobre la escala de tiempo, la experiencia, el movimiento, la
Gloria (aquí falta una importante tabla, la principal errata que quedó
subsanada en la edición de Nocturnal Press), y la Fase de Invierno. Los dos
últimos puntos son los que se cubren en mayor detalle.
Sobre la Gloria ya he hablado
antes, aquí se cuenta cómo se gana y qué se puede hacer con la que se ha
acumulado. La Fase de Invierno es una cuestión completamente diferente.
Veréis, por su propia naturaleza,
cada escenario jugado en Pendragón supone la aventura más importante vivida por
los PJ en ese año. De este modo, tras unos veinte o treinta escenarios jugados,
en el caso de que los PJ sigan con vida, estarán comenzando a notar los efectos
de la edad, pensando quizá que ha llegado la hora de dar paso a caballeros más
jóvenes.
Tras cada escenario, se juega la
Fase de Invierno, que determina cómo han ido las cosas para las tierras de las
que el PJ es señor feudal, y también para su familia. Si no está casado, puede
intentar pedir permiso a su señor para que le conceda licencia de contraer
matrimonio. Si está casado, hay que determinar si ha nacido algún niño. Si hay
niños, hay que determinar cómo van creciendo –la mortalidad infantil es alta-.
Acontecimientos que puedan afectar a la familia de otro modo, además de cambios
en la economía, se descubren en este momento.
Finalmente, la Fase de Invierno
sirve para recopilar la Gloria y Experiencia lograda durante el año, y usarla
para el crecimiento del personaje.
Si el capítulo anterior se
dedicaba al sistema de reglas de forma más bien genérica, el siguiente es mucho
más específico, seguro que adivináis de qué va.
Exacto, Combat. El combate en Pendragón
es peligroso y letal en extremo. No hay tiradas de ataque y defensa, sino
tiradas enfrentadas con las que se decide quién ha golpeado a quién, si es que
alguien ha dado un golpe.
Sin armadura ni escudo, los
personajes durarían un suspiro en una lucha, porque el azar tiene un
importantísimo componente en la resolución de los intercambios de golpes, a
menudo resueltos simplemente mediante la tirada más alta.
Y los golpes duelen mucho. Es
fácil que un PJ quede herido hasta el punto de que seguir realizando actividades
tras un combate agrave sus heridas y le cause la muerte. A menudo resultan
necesarios largos periodos de convalecencia para restañar las heridas sufridas.
La habilidad de Primeros Auxilios cobra una importancia decisiva en el juego, y
un buen nivel en la misma vale su peso en oro.
Tras las reglas de combate se
incluyen unas breves notas para resolver escaramuzas de poca importancia de
forma rápida. Nada que conlleve muchos combatientes por bando, pues para eso ya
están las reglas de batalla que se encuentran al final del libro.
Ambition and Faith, el capítulo siete. Casi todo caballero desea,
tras la Gloria, prosperar, ser recompensado con más tierras, obtener un
matrimonio ventajoso. Si es posible, un título que le convierta en señor de
otros caballeros. Todo ese tema de la nobleza es tratado aquí, con los diversos
títulos y lo que suelen conllevar. Por cierto, que ser un noble importante
suele estar reñido con ir por ahí de aventuras. Lo normal es que si un PJ llega
a batir esta meta, se retire del “servicio activo”.
El otro apartado del capítulo es
el de la religión. Las importantes, el cristianismo y el paganismo celta. Se
exponen sus creencias y su organización, además de los principales centros de
adoración que hay en Britania para cada uno de estos credos.
Por cierto, por lo que se, este
juego fue el primero en atreverse a incluir el cristianismo dentro de su
sistema de reglas y ambientación, algo que podría haber causado problemas con
ciertos individuos que podrían haber considerado insultante, o “blasfema” este
uso de sus creencias en un juego de rol. Huelga decir que, pese a ser posible
percibir las preferencias de Stafford en cuestiones espirituales, el asunto del
cristianismo es tratado de forma respetuosa, pero en absoluto se exalta esta religión.
Vamos, que en Pendragón lo que mola
es el paganismo.
Matters of Wealth. El capítulo ocho cubre el
coste de la vida –si eres importante, has de gastar dinero para demostrarlo, so
pena de perder parte de tu estatus, y las consabidas listas de equipo y demás.
Aparte de esto, se explican algunas costumbres que pueden resultar muy útiles
para salvar la vida de algún PJ –o para enriquecerle-, como es el rescate que
se puede cobrar por un enemigo capturado.
Con esto acaban los capítulos de
reglas básicas. Sólo quedan los apéndices, que son de por sí una parte
importante del libro, pero que en algunos casos no tomarán relevancia hasta que
la campaña haya progresado varios años en el futuro.
De eso precisamente trata el
primero, In the Future. La
institución de los ideales caballerescos, el romance y el amor cortés, algunas
costumbres y las órdenes y organizaciones caballerescas que se formarán más
adelante se describen aquí, incluyendo todas las cuestiones necesarias en
términos de juego.
Tampoco faltan las referencias a
las armas, armaduras y caballos de guerra de razas más grandes y fuertes que la
actual. Todo ello está presente en estas páginas, con sus reglas.
El apéndice dos, Characters and
Creatures es una útil ayuda para el director de juego, ofreciendo multitud de
perfiles de PNJ genéricos, de muy diversa naturaleza, además de un bestiario que
describe no sólo animales normales, sino también algunas criaturas míticas y
legendarias descritas en términos de juego. No sé por qué se molestaron en
incluir la ficha de un dragón, si no es para dejar claro que hay cosas que
quedan fuera del alcance de los PJ.
El apéndice tres incluye Scenarios. Una primera y sencilla
aventura, en la que los PJ recién creados pueden ganarse las espuelas y ser
nombrados caballeros de forma honorable.
Después de esto, se describen los
escenarios en solitario. Se trata de actividades que un PJ puede emprender por
su cuenta, quizá porque no ha participado en el escenario de un año concreto,
quizá porque estaba muy herido para seguir. Incluye los servicios que suele
encargar el señor feudal, como patrullar los dominios del conde, aguardar en un
cruce de caminos para desafiar a quien quiera pasar, o el Solo del amante, que
no es sino el proceso de conquista de la amada mediante el cumplimiento de
tareas que vayan minando su resistencia hasta rendirla por completo.
El apéndice cuatro lleva consigo
las reglas sobre batallas. Battle
describe el procedimiento por el que dos ejércitos se traban en combate, y lo
que le ocurre a los PJ que participan en la lucha. Hay que dejar claro que no
es un sistema de estrategia, está mucho más enfocado a detallar los encuentros
que habrá de afrontar un participante en la lucha, atendiendo a lo osado que se
sienta, si decide meterse en lo más duro del fregado o prefiere estar unas
cuantas filas más atrás. La batalla, por cierto, es una de las mejores formas
de ganar Gloria, sobre todo las más importantes, que no abundan en toda la
campaña.
El último apéndice contiene las
reglas de torneos, costumbre no implantada aún en la Britania del inicio de la
campaña. En Tournaments se detalla
tanto las justas como la melé y los desafíos.
Ya sólo queda una lista de
lecturas recomendadas, y unas notas de Greg Stafford que, en calidad de
diseñador del juego, explica, con un tono lleno de orgullo por el juego que
considera su obra maestra, algunos detalles del proceso que le llevaron a crear
tal o cual mecánica, además de la filosofía que hay tras el tono que se ha
otorgado a la ambientación.
Índice de contenidos, hojas de PJ,
una para caballeros, otra para damas.
Y ya.
Algunas conclusiones
Con este manual tenemos las
reglas para cubrir todos los tópicos principales presentes en el mito artúrico.
Pero el hecho es que nos falta el material de ambientación, apenas tenemos nada
más que el punto de inicio. Realmente, el manual está cojo sin la Gran Campaña.
En ese sentido, las ediciones
anteriores del juego, al estar situadas durante una época más tranquila,
dominada por las aventuras de los caballeros errantes, daban una mayor sensación
de que el manual era algo completo en sí mismo. Además, incluían muchos
escenarios, presentados de forma muy breve, eso sí, pero que daban juego para
rato.
La presente edición, en cambio,
comienza en un período muy turbulento, plagado de batallas con los invasores
sajones. Si se desea jugar siguiendo la campaña, no se puede comenzar a jugar
sólo con el manual, pues en pocas sesiones se avanzarían algunos años de juego,
ignorando algunos acontecimientos muy importantes.
Por supuesto, esto no es nada que
un grupo con inventiva no pueda solucionar. Pero en cualquier caso, creo que la
publicación de este libro debe de ir seguida por la de la Gran Campaña en el menor tiempo posible. De lo contrario el manual
no estará completo.
Sobre el juego en sí, Pendragón es un clásico, origen de
mecánicas que han evolucionado y se han adaptado a otros sistemas, como HeroQuest o RuneQuest 6. Su sistema para reflejar una personalidad resulta, tal
vez, menos intuitivo y fácil de etiquetar que los aspectos que se suelen usar
ahora, pero creo que es mucho más completo, detallado y lleno de matices.
El combate resulta muy mortal. Es
fácil que a un PJ lo desgracien de un mal golpe, no necesariamente dejándolo
muerto, pero puede que sí lo bastante estropeado como para que seguir adelante
se vuelva algo casi suicida. Es posible que algunos echen a faltar elementos de
metajuego que permitan algo de control sobre el azar que domina muchas
situaciones. Las Pasiones sirven en parte para esto, pero sólo hasta cierto
punto.
Lo más importante a entender es
que todos y cada uno de los PJ de este juego morirán. Si no lo hacen en combate, lo harán de viejos, pero no se
van a librar. La campaña cubre generaciones, al menos tres, y ninguno de los PJ
que la comiencen verá siquiera el ecuador de la misma. Aceptar ese detalle es
imprescindible para disfrutar del juego. Si acaso, se puede concebir como que
se está jugando con una dinastía. Después de todo, los PJ que jueguen la última
sesión serán probablemente nietos o bisnietos de los que jugaron la primera.
Una cosa que suele provocar
rechazo en desconocedores de este juego es el tema de que todos los PJ son
caballeros. Hay quien entiende esto como si un grupo de PJ fuese a ser una
panda de paladines arquetípicos de D&D, y pasan del tema.
Pues nada más lejos de la verdad.
Se puede, efectivamente, jugar de esa forma, aspirando a los ideales
caballerescos (que con su cumplimiento, también ofrecen ventajas en términos de
juego), o ideales religiosos (juntando ambos, tienes un paladín de D&D,
sí). Pero son numerosas las direcciones en las que se puede encaminar un PJ.
Quizá se trate de un intrigante cortesana, más hábil con la palabra que con la
espada. Quizá sea al contrario, un guerrero brutal y de modales inexistentes.
Tal vez un ferviente seguidor del amor cortés, con experiencia en provocar
suspiros entre las damas. Tal vez,
simplemente se trate de alguien entregado a su familia, que intenta cumplir con
su señor y con su honor. Realmente las posibilidades son muchas, y sin salirse
del hecho de que todos se tratan de caballeros, con cierto adiestramiento en el
combate.
Pendragón es uno de mis favoritos. No lo pondría como el primero,
pero nunca estará muy lejos de ese puesto. Tiene sus defectos, evidentemente, y
su filosofía es en muchos sentidos contraria a los vientos de la moda que
soplan actualmente. Pero vamos, que me parece que es un juego magnífico, en
todos los sentidos. Un clásico y una obra maestra de los juegos de rol.