Empecé a oír hablar sobre Hârn con la lectura de algunos blogs estadounidenses, donde los autores mencionaban esta ambientación en textos en los que también se solía aludir a otras que me resultaban más familiares, como Tékumel -de la que apenas sabía algo y Glorantha -de esta conocía bastante más-.
Las cosas me quedaron bastante más claras tras la lectura de los textos de Javier Albizu en su página Mytgard -recomiendo encarecidamente su serie sobre estos juegos y ambientaciones "de culto"-, a la par que me despertaba mucha más curiosidad por poder examinar más de cerca alguno de sus libros. La ocasión se me presentó hace algo más de un año, cuando me hice con un ejemplar de la segunda edición de
HârnWorld y las reglas básicas de
HârnMaster.
Vale, creo que esto merece una pequeña explicación. La de Hârn es una ambientación publicada por primera vez en 1983, salida de la imaginación y el trabajo de N. Robin Crossby. El objetivo al que apuntaba este autor era la creación de un entorno de juego de fantasía medieval que alcanzara el mayor grado de coherencia posible. Y con un grado de detalle que raya en la obsesión. Columbia Games, la editorial que publica esta ambientación, sacó una segunda edición en 1990 -que es la que tengo yo-, y una tercera ya en el siglo XXI. Por mi parte me voy a centrar en la segunda, que es la que he podido leer.
Para empezar, la ambientación de Hârn se limita a una isla -y sus alrededores- más que a un mundo completo. Ese mundo, Kethira, está descrito, pero sirve principalmente como telón de fondo a los acontecimientos que tienen lugar en Hârn -la isla-, de una forma similar, aunque aquí declarada, a como Glorantha existe como trasfondo para la región del Paso del Dragón y Prax.
Este mundo, como tantos otros de fantasía que vinieron después, se asemeja a grandes rasgos a la Tierra, tanto geográfica como políticamente, aunque esto último en menor medida. Viendo el mapa de Kethira queda claro de inmediato que el continente principal, Lythia, se corresponde al conjunto de Eurasia y África, por ejemplo. Los otros dos continentes del planeta son análogos de Australia y América. Y Hârn viene a ser Gran Bretaña, quizá sumada a Irlanda.
El caso es que centrarse en una región tan relativamente pequeña dentro del conjunto del mundo que la contiene es la única forma de poder ofrecer el nivel de detalle que el autor deseaba. Y que es tremendo. Hârn se divide en varios reinos, pero hay una enorme cantidad de otras culturas presentes, pueblos nómadas, gentes más primitivas, montañeses... eso sin contar a las especies no humanas, que hay algunas en la zona. Crossby era consciente de que no necesitaba otorgar grandes espacios para todos estos pueblos; la densidad de población está bien calculada respecto a la superficie ocupada y con la relativa poca comunicación incluso con regiones cercanas, no hace falta desplazarse mucho para encontrar a gentes con costumbres y creencias muy diferentes a las del lugar del que se proviene.
De todos modos, lo más habitual en Hârn es la monarquía feudal. Aunque haya otros modelos de organización política en alguno de los reinos -teocracias, e incluso alguna ciudad que se gobierna mediante un senado-, lo habitual es encontrar los elementos que podrían haber estado presente en Gran Bretaña entre los siglos X y XIII; división del territorio en pequeños reinos, como los sajones, junto a algunas tradiciones más modernas, como la de la caballería.
Y es un entorno de campaña con elementos de fantasía. Hay magia, elfos, enanos, dragones y orcos, además de varias otras especies inteligentes y monstruos. Un panteón de diez dioses son adorados a lo largo y ancho del mundo, aunque lo normal es que un lugar solo se rinda culto a una de estas deidades -supongo que por poder asemejar más el papel de sus diferentes iglesias al de la monoteísta iglesia católica medieval-. Sin embargo, el papel desempeñado por estos elementos de la ambientación parece ser menor dentro del conjunto. Ya explicaré algo más adelante a qué me refiero con esto.
Hârn surge inicialmente como ambientación desprovista de términos de juego. Se trata de un entorno que puede ser utilizado con cualquier sistema, aunque su naturaleza invita a que se empleen reglas que funcionen bien con un estilo de juego más pedestre: Mythras, GURPS, Chivalry & Sorcery y similares, por ejemplo. Más adelante Crossby escribiría también un sistema de juego propio para Hârn -con el título de HârnMaster- que, sin embargo, se publicó en paralelo a la ambientación, cuyos suplementos seguían desprovistos de cualquier término de juego.
N. Robin Crossby falleció en 2008. Desde entonces, la publicación de Hârn ha seguido por diferentes derroteros. Columbia Games sigue publicando material del suplemento, igual que lo hace la gente de Kelestia.com, todo debido a un lío de derechos.
Forma
Según tengo entendido, la publicación de esta segunda edición de HârnWorld adoptó dos formatos diferentes, que sin embargo contenían lo mismo. Había una caja, y luego está el que tengo yo, en una carpeta.
Sí, una carpeta. De algún material plástico, con láminas impresas insertas en el exterior a modo de cubiertas. En el interior, dos libretos -HârnWorld y Hârndex-, de aproximadamente unas setenta páginas cada uno. Digo aproximadamente porque ninguno de los libretos incluye la numeración de páginas. No por descuido, sino por la forma de organizar los contenidos que utilizaron los autores. Enseguida lo explico.
Finalmente, se encuentra el mapa. Que es una maravilla. Estéticamente resulta precioso, pero es que también es legible y muy útil. A color, desplegable a tamaño póster, con una trama hexagonada superpuesta y otra de cuadrados de mayor tamaño identificables por los dos ejes que señalan cada sector -B3, por ejemplo- y que facilitan muchísimo la búsqueda de algún elemento del mapa descrito en el Hârndex. En serio, el mapa es una pasada.
Cada uno de los libretos tiene las dimensiones del formato letter y está impreso en blanco y negro, aunque el de HârnWorld tiene algunas en color, para los mapas más importantes. El texto, a dos columnas, usa un tamaño de fuente bastante pequeño, así que hay bastante más de lo que cabría esperar -más o menos el mismo tamaño que usa TDM en los libros de Mythras-. Hay un montón de ilustraciones, bastante pequeñas pero resultonas a pesar de su sencillez. También hay muchos pequeños mapas dispuestos a lo largo del manual. HârnWorld trae algunos mapas de mayor tamaño, como mencionaba antes, más detallados y en color. Las portadas son casi idénticas, diferenciándose en el título y el color utilizado. Muestran una ilustración del planeta Kethira visto desde el espacio.
Contenido
Vamos a empezar primero por el primero de los libreto, el que tiene también HârnWorld por título. El sistema que emplea para señalar el número de página es curioso, porque cada capítulo lleva su propia cuenta. Así, por ejemplo, tenemos "Hârn 3" o "Lýthia 14". Y encima lo hace de forma salteada, por pliegos en lugar de seguir la secuencia de las páginas. Esto se entiende mejor cuando se comprueba que mucho de lo que se ha publicado para la ambientación lo ha hecho en un formato de páginas perforadas sueltas. La idea es que todo ese material pueda organizarse en un archivador de anillas. Suena raro, aunque es un sistema que se ha empleado en varios wargames. Y Columbia Games es una editorial dedicada principalmente a este tipo de juegos, así que probablemente no se lo pensaron mucho antes de usar el mismo método. Imprimir todo sobre un capítulo en un mismo pliego serviría para que facilitar la organización a quien quisiese incluir las páginas de este libreto en ese archivador.
En fin. Este libreto de cubierta verde apunta a establecer el contexto para el contenido más específico que aparece en el Hârndex. Cómo es la vida en Hârn, la historia del mundo y de la isla en particular, las religiones, cosas de ese tipo.
Tras una Introduction -en la que el autor nos cuenta, básicamente, las grandes virtudes de su entorno de campaña- entramos directamente en la primera parte, Hârn. Consideraciones sobre la sociedad feudal, con el modo de vida y organización en las mansiones de los nobles, los pueblos, aldeas y ciudades. Las cofradías, los títulos nobiliarios, el gobierno de la realeza, el sistema económico, el comercio y la religión.
La parte más extensa de este capítulo se dedica a la historia de la isla. También hay algo del mundo, pero lo principal es lo ocurrido en Hârn durante los últimos siglos -el punto de partida es el año 720, el mismo para todos los suplementos publicados, pues Hârn no tiene metatrama, solo un montón de detalle-, aunque la historia se pueda remontar a varios miles de años atrás.
En conjunto, no es muy original, probablemente ni siquiera en la época en la que se publicó. Primero estaban los antiguos -los llamados Earthmasters- que desaparecieron repentinamente, dejando atrás algunas de sus ruinas y maravillas apenas comprendidas por algunos magos en la actualidad. Luego llegaron los elfos, después los enanos, finalmente la humanidad, que terminó desplazando a sus más antiguos vecinos para apoderarse de todo el mundo. Más recientemente, los orcos -llamados aquí gargun- hicieron su aparición, traídos por un brujo desde otro mundo.
Pero decía que la historia se centra ya en Hârn, que es un lugar apartado de los centros de poder humanos del mundo -los grandes imperios reminiscentes de Roma o China, por ejemplo-, pero que sin embargo es el lugar en el que hay un mayor número de misterios y elementos de naturaleza mágica, por lo visto. A señalar, sin embargo, está el hecho de que estos tropos de la fantasía no tienen apenas peso alguno en el desarrollo de los acontecimientos tal y como se nos cuenta aquí. La historia de Hârn es la de disputas entre reinos, la forja y caída de algún imperio, guerras religiosas, ambiciones de reyes y demás. Pero la magia y los poderes arcanos no parecen ejercer mucha influencia en el devenir de los acontecimientos, con alguna contada excepción, como la del brujo que tuvo la brillante idea de traer a los orcos para que formaran su ejército personal.
Hay otra ausencia notable en este entorno de campaña. No hay héroes, ni grandes magos ni guerreros, de esos que marcan la diferencia simplemente por su grado de poder personal. No es ya que no haya un Elminster, un Harrek o personajes similares, es que parece que la misma idea del aventurero es algo ajeno por completo a la ambientación. En Hârn, la historia la escriben los líderes, no los héroes. Por lo tanto, la ambientación anima a que los PJ sean individuos integrados en el lugar, en lugar de ser espadas errantes.
El capítulo de Kethira es el más breve del libreto. Es un planeta que forma parte de un sistema solar, no algo de carácter tan mítico como Glorantha. Algunas breves menciones a sus tres continentes -Lythia, Mernat y Kamerand- a sus planetas vecinos, a las constelaciones que pueden observarse desde su superficie -ilustradas en el manual-, a sus vientos y corrientes marítimas -con mapas-, y a sus diferentes medioambientes. También hay un mapa bastante majo en color, que usa un tipo de proyección cuya denominación desconozco.
Finalmente, el capítulo de Lythia establece los datos más básicos sobre la masa continental más cercana a Hârn -en lo que respecta a la mayoría de habitantes de la isla, el finisterre se encuentra a unas cien leguas al oeste de su costa occidental-, con unas cuantas notas sobre su historia y culturas. Las vías de comunicación entre las mismas y el comercio. Hay varias páginas que siguen el estilo de un gazetteer, con pequeñas anotaciones sobre los elementos geográficos y políticos que pueden encontrarse en el mapa a color que también adorna este capítulo. El mismo sistema que emplea el Hârndex con respecto al mapa desplegable de la isla, pero a mayor escala y con un menor número de páginas.
La última sección del capítulo hace referencia a los idiomas y las familias lingüísticas de Kethira. Aquí hay algo que me ha llamado la atención. Por una parte, se puso mucho énfasis en estructurar estos conjuntos de idiomas, establecer las relaciones e influencias entre los mismos, señalar en un nuevo mapa a color las zonas en las que son hablados mayoritariamente, etc. Todo bastante simplificado respecto al modo en que esto ocurre en el mundo real, desde luego, pero aun así bastante pensado.
Pero luego, a la hora de preparar los topónimos y nombres de personajes en la ambientación, no encuentro nada que distinga unos de otros. No parece que se llevara a cabo el esfuerzo de crear una distinción efectiva entre los distintos lenguajes, ni siquiera con los nombres propios. Todo parece sacado de la misma fuente, o de ninguna en absoluto, puestos un poco según se le iba ocurriendo al autor.
O si esa distinción existe, la estoy pasando por alto, no sé. El caso es que por costumbre me gusta que en los entornos de campaña los nombres de individuos y lugares permitan identificar la cultura a la que pertenecen, aunque sea a grandes rasgos. Y aquí todo me suena más o menos igual. Es el mayor defecto que le he encontrado a Hârn. A muchos os parecerá una chorrada, pero es el tipo de detalle que he terminado por tener muy en cuenta, y visto el esmero puesto en todo lo lugar, no puedo evitar encontrarlo algo decepcionante.
Bueno, hasta aquí con el HârnWorld. Pasamos ahora al segundo libreto, Hârndex. No hay en éste una separación en capítulos de ningún tipo, porque todo el texto se dedica a listar, en orden alfabético, los elementos presentes en Hârn.
Estos elementos se dividen en cuatro categorías: geográficas, políticas/culturales, gremios/economía y religiosas. La extensión va entre un párrafo y un par de páginas. Donde resulta pertinente, con el título de la entrada se incluyen los ejes para su localización en el mapa de Hârn.
Hay que leer con cierto detenimiento este libreto para tomar consciencia de que la fantasía está mucho más asentada en Hârn de lo que parecería con la lectura del anterior. Hay muchas criaturas mitológicas y monstruos, especies inteligentes muy minoritarias, además de los más presentes elfos y enanos.
Estas dos culturas, que en tiempos antiguos dominaron toda la isla, ahora están relegados a dos pequeños asentamientos, aislados de las sociedades humanas -Hârn es un entorno humanocéntrico, en el que se espera que miembros de otras especies no sean PJ, o lo sean muy raramente- y en general recibiendo poca atención por parte de los reinos humanos.
La otra especie no humana importante en la ambientación es la de los gargun. Son más o menos los orcos de toda la vida, pero las particularides con las que les describe, su forma de organización social y sus métodos de reproducción, me han parecido muy interesantes. En ciertos aspectos son realmente desagradables y alienígenas, sin caer en la caricatura.
Lo cierto es que, incluso sin contar con la ingente cantidad de suplementos que amplia aspectos de la ambientación -guías de reinos, de ciudades, de gremios, etc.-, el contenido de este Hârndex bastaría para llenar extensas campañas. En ocasiones me da la impresión de que, al leerlo con el formato en el que fue escrito, se me hace difícil dar con una visión de conjunto, la información queda muy dispersa. Pero probablemente no sea cosa más que de prestar más atención. Además, una vez acotada la región en la que uno pueda querer situar sus aventuras, o al menos el punto de partida, es mucho menos información a manejar, con lo que formarse un cuadro mental de la situación no será muy difícil.
Y ya.
Algunos comentarios
El tono de Hârn es adulto. No elude cuestiones que suelen estar ausentes en muchos otros juegos, aunque tampoco es que haga mucho hincapié en ellas. Y las páginas de los libretos hierven de ideas y ganchos para aventuras.
Por otra parte, también parece un entorno exigente. El grupo de aventureros en busca de monstruos que matar para tomar su tesoro parece muy fuera de lugar aquí. En su lugar, los PJ deberían comenzar ya plenamente integrados en alguna comunidad, o al servicio de algún noble o cofradía, etc. Algo que les otorgue una posición y una causa.
Incluso aunque cuenta con un sistema de juego propio, HârnMaster -quizá pueda escribir una entrada sobre el mismo más adelante-, la lectura de este punto de partida para la ambientación anima a emplear el sistema favorito de cada cual. Ciertamente, como ya menciono al principio, algunos sistemas parecen a priori más adecuados. Sin embargo eso no debería frenar a nadie. Hay incluso una adaptación para D&D5 -con modificaciones en las reglas y las clases, para rebajar el nivel de fantasía con superpoderes- que me pareció bastante maja.
Claro que, personalmente, no tengo muchas dudas sobre qué juego usaría yo...
En fin, en el balance final, creo que comprendo por qué, casi cuarenta años después de su publicación, sin tener un apoyo muy fuerte desde la editorial, Hârn todavía alimenta a un grupo de seguidores acérrimos. Como entorno de campaña, es realmente bueno.