Tras la edición revisada de The Savage North, no ha tenido que pasar mucho tiempo para que la línea de OpenQuest quede ampliada con otro título. O más bien, la reposición de un suplemento, revisado y ampliado para la segunda edición de este juego.
Life & Death: A Saga of The Shattered Lands (Expanded Edition), sigue la misma estructura que su predecesor; Una ambientación lo suficientemente esbozada como para poder jugar sin problemas los escenarios que componen el grueso del libro. Escrito en su totalidad por Newt Newport, vamos a encontrar aquí un texto mucho más unificado, sin la disociación entre entorno y escenarios presente en The Savage World. En el caso de Life & Death, el texto descriptivo de la ambientación resultará útil para jugar los escenarios.
Aunque el suplemento se sigue englobando mayormente como Espada y Brujería, el cambio de entorno es radical. Si en el anterior la acción se situaba en el frío norte poblado por tribus bárbaras, en este caso pasamos a una región árida, cuyos habitantes descienden de antiquísimas civilizaciones, restos de las cuales son las ciudades estado que se reparten el territorio, con grandes extensiones de tierra baldía de por medio.
Apenas hace un siglo que estas comunidades han podido retomar la comunicación entre sí, después de un largo período denominado el Aislamiento. Durante el tiempo que duró este fenómeno, consecuencia de una maldición divina, los habitantes de cada ciudad se vieron incapaces de abandonar los límites de sus territorios. Pero el Aislamiento ha terminado, y cada una de las cinco ciudades ha resurgido muy cambiada en su estructura social y política. Todo esto con una estética que hace referencia a las antiguas civilizaciones de Oriente Medio o, en algunos detalles, a Centroamérica. Tanto la necromancia como los no muertos son algo casi omnipresentes en el suplemento, de capital importancia para todos los escenarios y el entorno, al punto que la mayoría de ciudades estado desarrollan métodos funerarios que eliminen los cadáveres, pues estos tienen la molesta tendencia de levantarse y hacer cosas desagradables a los vivos que se encuentran.
La edición original del suplemento data de 2010. Aunque no he tenido oportunidad de leer esa primera versión, parece ser que los cambios realizados para la actual consisten sobre todo en la inclusión de un par de escenarios más breves que sirven como introducción al entorno de campaña.
Forma
Life & Death comparte características con The Savage North en lo que a formato se refiere. En ambos casos se trata de libros de dimensiones ligeramente mayores al posterior Crucible of the Dragons, más semejantes a los libros que Joc publicase en su última etapa, como Dracs o Villa y Corte. Faltaba más, sencilla maquetación a doble columna y en blanco y negro.
Son ciento dieciocho páginas, encuadernadas en rústica. Sólo se puede adquirir mediante impresión bajo demanda a Drivethru, con lo que eso conlleva. En el caso del ejemplar que tengo, la encuadernación está bien, pero al pegar las cubiertas el lomo ha quedado ligeramente descentrado. Apenas unos milímetros, pero basta para que el borde exterior parezca cortado. En cualquier caso, es un detalle menor y sólo de estética, el libro está en buen estado. Es la primera vez que un libro pedido a Drivethru me llega con una tara de este tipo, y no es para tanto.
La ilustración de cubierta, de John Hodgson, es de las mejores que he visto de este autor. Puede que sea por el uso de los colores que hace, que encaja a la perfección en el entorno que debía describir, o puede que se trate del dibujo de la Reina Ghoul mirando al lector. Sea como fuere, encuentro la ilustración muy evocadora, de lo mejor de Hodgson, como decía.
Lástima que el interior no esté a la altura, en este sentido. No porque Simon Bray no sea un buen ilustrador, que lo es, pese a no poder compararse, técnicamente hablando, con muchos otros. Bray es muy capaz de perfilar la cultura en la que se desarrollan estas historias, tanto con el vestuario, peinados, armas, o mediante la arquitectura (aunque este es un trabajo anterior al que realizó en Crucible of the Dragons, donde se percibe una clara mejora en su técnica). El problema no es la calidad, sino la cantidad.
Y es que hay muy pocas ilustraciones presentes en el libro. Apenas una docena, que se repiten a lo largo del libro. Algunas de ellas una y otra vez, tratando de evitar la sensación de aridez de un texto plano. El problema es que se repiten tanto que se acaba notando con facilidad. Quizá aprovechar la ocasión de la edición ampliada para añadir dos o tres ilustraciones nuevas habría sido buena idea.
Hay algo de cartografía, también. El encargado es John Ossoway. Son la clase de mapas que se puede esperar en OpenQuest, sencillos y prácticos. Nadie los va a enmarcar en una pared, pero dejan bien claro dónde se encuentra cada elemento del terreno. Aunque en alguno de los escenarios se echa en falta la inclusión de algún otro mapa, como el plano de una torre que forma la mayor parte de una de las historias. Aunque fuese algún esbozo sencillo, y realmente tampoco es que vaya a hacer tanta falta, pero pienso que lo suyo habría sido incluir ese detalle.
Contenido
Una presentación como la anterior puede ser un grave lastre para el suplemento, pero en realidad no es nada que no pueda ser ignorado gracias a un buen texto. Las ilustraciones sólo hacen más atractivo y digerible un plato que, para empezar, tiene que tener calidad por sí mismo. Los mejores dibujos posibles no podrán hacer nada por mejorar un texto vacuo. Por el contrario, como pude comprobar hace tiempo con La Isla de los Grifos, cuando el contenido es de una calidad lo suficientemente alta, la carencia de buenas ilustraciones, o la escasez de dibujos en general, puede pasarse por alto, sin que uno se de cuenta de que en realidad apenas hay un par de adornos para cubrir más de cien páginas.
Pues bien, por suerte, Life & Death me recuerda a este último caso. Voy avanzando ya que me ha gustado mucho. En lo que a escenarios se refiere, probablemente son los mejores que se han publicado para OpenQuest.
Welcome to the Shattered Lands es la introducción de rigor. Contiene los apartados habituales en estos casos: De qué va esto, algunos parámetros que rigen este juego, etc. Todo eso después de los créditos, por supuesto.
Sigue el capítulo dedicado a describir el entorno, acertadamente titulado A traveller´s guide to the Shattered Lands. Se inicia con una ligera descripción de cada una de las cinco ciudades, que resultan bastante temáticas; Una ciudad gobernada por hechiceros, una tiranía totalitaria y muy agresiva militarmente, una plutocracia de mercaderes, una ciudad costera que da cobijo a la piratería y, la más curiosa de las cinco, una necrópolis en la que vivos y no muertos coexisten en equilibrio, bajo el gobierno del Rey Óseo.
Con la descripción de cada ciudad hay algunos ejemplos de ocupaciones específicas de la misma, con sugerencias sobre la selección de habilidades y magia correspondientes a cada caso. De nuevo, el caso que más me ha llamado la atención proviene de la necrópolis: Una especie de investigadores que se dedican a cuidar del equilibrio entre vivos y muertos, trabajando en ambos lados de la frontera. Ojalá alguno de los escenarios hubiera tratado sobre algún caso en el que trabajase esta gente, los guardias mortuorios.
Después de esto, hay algunas notas sobre los idiomas (antaño todos poseían una lengua común, pero parte de la maldición del Aislamiento consistió en la división lingüística), el comercio, la magia y las religiones. Por cierto, este entorno estuvo desprovisto de magia durante el Aislamiento, y sólo tras el fin de este período el poder arcano ha comenzado a regresar. De todos modos, su acceso se encuentra bastante limitado; Hay algunas barreras respecto a la magia que se puede aprender o utilizar aquí.
Teniendo ya descrito el entorno en apenas veinte páginas, pasamos ya a los escenarios, que llenan casi todo lo que queda de libro. El primero de los cuatro incluidos es casi un encuentro más que material para llenar toda una partida. Joining the Guild of Treasure Hunters sirve como toma de contacto de los PJ y los jugadores con la ambientación. La cosa va de que se les ofrece la oportunidad de entrar a formar parte de una organización de "liberadores de tesoros", o saqueadores de tumbas, según se mire. Formar parte de este grupo sirve como un gancho fácil para llevar a los personajes a emprender el resto de escenarios.
Como el siguiente, The Dust of Eternity. Aquí la cosa va de explorar una clásica -en apariencia- torre del hechicero (un elemento recurrente de la Espada y Brujería) que aunque parecía llevar mucho tiempo abandonada, está en el corazón del problema que sufre una villa que se alza a su alrededor. Es un escenario sencillo, pero interesante por su aplicación de uno de los principios presentes en este juego "los monstruos también son personajes".
Los dos escenarios siguientes superan en mucho la extensión de los anteriores, y forman el verdadero grueso del contenido del suplemento. Ambos siguen el estilo sandbox, pero con sus diferencias, pues el primero está basado principalmente en localizaciones geográficas, mientras que el otro tiene un componente de interacción social mucho más importante.
Dead Pot Country tiene como marco una inmensa necrópolis que se extiende en un valle, alrededor del cauce de un río seco. En este lugar se alzan las ruinas de una ciudad muy antigua, en la que según se dice, se guarda el secreto de la vida eterna. Pero llegar hasta allí significa cruzar grandes peligros.
Hay un mapa, varias localizaciones descritas, y sus habitantes más importantes. Los PJ pueden llegar hasta este lugar por varios motivos, y depende de ellos el modo y orden en que se enfrenten a las diferentes dificultades que van a encontrar por aquí. Me gustó mucho este escenario, y si tengo que achacarle algún defecto, es que algunas de las localizaciones podrían haber sido cubiertas con mayor detalle. Pero la idea básica del escenario es el clásico sandbox: Que los PJ queden sueltos en la región, probablemente con algún objetivo en mente, y que se busquen la vida.
El último escenario es comparte título con el suplemento. Life & Death tiene lugar principalmente en una de las ciudades, que está sufriendo una importante crisis, y la tensión está a punto de hacer que todo salte por los aires. Una revolución contra la tiranía, una plaga de zombis y el desencadenamiento de un enorme poder mágico que, para bien o para mal, cambiará todo el entorno, son situaciones con las que los personajes irán lidiando a medida que se desarrolle el escenario.
Es un escenario algo más lineal que el anterior, pero así y todo los PJ pueden discurrir por caminos muy diferentes según como actúen ante los distintos acontecimientos que surgen en su avance. Y tiene algunos momentos realmente buenos.
Tras lo anterior, sólo resta la presentación de algunos PJ pregenerados. Siento decirlo así, pero este tipo de recursos no me parece otra cosa que relleno. Trece páginas que podrían haber sido perfectamente aprovechadas para contenidos más útiles. Creo que nunca, jamás, he sacado partido de un PJ pregenerado. Tanto yo mismo como la gente con la que juego preferimos crear nuestros propios personajes. No sé, quizá sirvan de algo para partidas en jornadas o cosas así. Pero siempre me fastidia encontrar estas cosas en los manuales.
El libro termina con la obligada OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
En general, todos los escenarios que se incluyen en el manual y los suplementos de OpenQuest son bastante decentes, alguno incluso por encima de la media. Pero los de Life & Death -los dos últimos, los largos- me han parecido realmente buenos.
He comparado repetidamente a este suplemento con The Savage North, pero no con Crucible of the Dragons. Esto es así porque el último es sobre todo una guía de entorno, mientras que el anterior, así como Life & Death, comparten una misma estructura, y se basan en los escenarios.
Y los presentes aquí son mejores que los aparecidos en el anterior suplemento. En The Savage North las historias planteadas, aunque no eran malas, resultaban mucho más lineales. Además, la oposición no parecía haber sido demasiado medida, casi al punto de hacer pensar que entre eso, la frecuencia y el tamaño de los dungeons que aparecían, nos encontrábamos ante una adaptación a OpenQuest de algo que podría haber sido escrito para un retroclón.
En Life & Death, por el contrario, la dificultad de los escenarios parecen haber sido calculada con más mesura, se nota que el señor Newport conoce a la perfección lo que se puede esperar de su juego. Y se trata de historias con un desarrollo mucho más abierto, con algunos posibles finales previstos, antes que una única meta a alcanzar.
Finalmente, como decía al principio, la información de trasfondo incluida al principio complementa a los escenarios, y puede ser relevante para los mismos. En el suplemento sobre bárbaros norteños, por contra, daba la impresión de que entorno y escenarios iban cada cual por su lado.
De modo que sí, Life & Death me parece un suplemento muy recomendable, con unos escenarios que tienen potencial para alimentar varias sesiones de juego interesantes y divertidas. Y ahora que ya han sido publicados de nuevo los suplementos de la primera edición de OpenQuest, tengo ganas de saber qué será lo siguiente que salga para este juego.