miércoles, 5 de septiembre de 2012

El combate en RuneQuest o, si encontrais mi brazo, recuperad el rólex.

-¿RuneQuest? Jugué a eso hace un montón de años. Recuerdo que en un combate me apuñalaron en el abdómen, así que caí al suelo. El tipo con el que luchaba sufrió una herida igual, y acabamos los dos arrastrándonos por el suelo mientras tratábamos de hundirnos un cuchillo el uno al otro. -Esto me lo comentaba hace algunos meses uno de mis compañeros de juego habituales cuando, tras una de nuestras sesiones semanales, manteníamos el tradicional rato de charla postpartida. Por supuesto, lo comentaba con un tono que daba a entender que la situación descrita no le había gustado mucho.

-Una pelea de gusanos ¡Que épico! -Remató con sarcasmo.

No se lo discutí. Por una parte, yo no estaba de ánimo proselitista (no me gusta que me den la chapa para convencerme de que algo me debería gustar, así que procuro no hacer yo lo mismo), decidido a hacerle un converso a los juegos D100. Lo suyo es D&D, y de eso veníamos, de jugar nuestra sesión habitual de Pathfinder. Por otra parte, no le faltaba razón en cuanto a la descripción de la escena. Tales circunstancias pueden ocurrir en RQ. Cómo se lo tome uno ya es una cuestión completamente distinta.


La suya no es la única reacción de ese tipo que he encontrado a lo largo del tiempo. En los tiempos que corren, parece que la corriente mayoritaria de jugadores y diseñadores de juego defiende un estilo en el que los conflictos violentos son resueltos de forma principalmente abstracta. En el caso de D&D y similares, se entiende que esto es así por la sobreabundancia de combate presente en la mayoría de sus partidas. Tantos encuentros seguidos luchando contra los más diversos adversarios no podrían ser bien llevados a tiempo si los aventureros tuviesen que cargar con los efectos que suelen tener las luchas reales. Funcionan cosas como un sistema binario de puntos de golpe, si son positivos puedes actuar perfectamente, de lo contrario, estás inconsciente o moribundo. Así que la lucha es una cuestión de desgastar al otro, haciendo descender sus puntos de golpe, pero a menudo sin efectos apreciables hasta que estos se agotan. Y la curación es fácil e inmediata. Como he mencionado, juego y dirijo mucho con Pathfinder. Y, al menos a la hora de dirigir módulos y campañas oficiales, ha de hacerse así o de lo contrario, las cosas se suelen torcer mucho.

Luego están los juegos más, a falta de un término mejor "narrativos". Sistemas como FATE o HeroQuest, en el que las reglas apoyan el desarrollo de la historia. La idea es que lo que ocurra durante la partida tenga sentido desde el punto de vista de una narración estructurada, a menudo respetando los tópicos de un género concreto. Y eso incluye el combate. Todo lo que le ocurre a los personajes, incluyendo cualquier lucha y las heridas recibidas durante la mísma, ha de ser interpretado de manera que enriquezca el desarrollo de la historia que se va entretejiendo entre los jugadores y el director de juego. Si juegas a lo John Mclane, se espera que te pase de todo, que al final llegues cojeando y hecho una pena al enfrentamiento con el malo final, que aguardará, elegante e ileso, tu llegada. Y también se espera que ninguna de las heridas te incapacite gran cosa además de que, por supuesto, al final habrás de vencer.

¿Suena muy bien, verdad? Lo cierto es que he tenido menos oportunidades para jugar a este tipo de juegos que a otros como D&D. HeroQuest es un sistema que conozco bastante bien, debido a las campañas gloranthanas que he jugado con estas reglas. El rastro de Cthulhu es otro. Menos oportunidades he tenido con  sistemas de corte similar a los que apenas he podido hacer alguna toma de contacto. Pero entiendo que suelen ser las mejores opciones a la hora de preparar una historia que tenga el aroma a ese libro, película o serie de televisión que tratas de emular. Están pensados para esa tarea.

Y sin embargo... sin embargo, a veces prefiero otra cosa. La mejor opción no es siempre la favorita. Después de todo, hablamos de juegos. Pueden demostrarme que el sistema tal es mejor en todo al que yo utilizo, pero sí a mí me gusta más usar el mío, ninguna lógica podrá convencerme de que cambie. Hablamos sobretodo de diversión, y ahí entran factores que escapan a los mejores razonamientos.


RuneQuest es un juego de corte simulacionista. Lo que equivale a decir que forma parte de un conjunto de viejas glorias. El simulacionismo fue de mucho éxito hace un par de décadas, cuando una parte de la industria (sólo una parte, D&D siempre ha sido y será D&D y los conceptos más sofisticados de los juegos narrativos aún no habían hecho aparición) valoraba un juego en función de eso que denominaba "Realismo". Otros títulos del mismo palo eran GURPS y Rolemaster

No es casualidad que los juegos simulacionistas que quedan hoy en día son en su gran mayoría viejas glorias que pueden remontarse a esa época, sin que aparezcan nuevos títulos que sigan esta corriente. Dragon Age se presenta como una versión ágil de la forma de jugar de D&D, y con frecuencia surgen nuevos juegos que son retroclones de D&D o iteraciones de FATE. Pero los juegos simulacionistas sólo aparecen cuando tienen en la portada un título que cuente ya con décadas a sus espaldas.

De lo que trataba el simulacionismo era de lograr que el resultado de un determinado curso de acción fuese similar al que tendría si ocurriese en el mundo real. Si yo fuese un guerrero competente en un mundo medieval ¿A cuántos enemigos podría enfrentarme antes de ser abatido? No a muchos, si los dichos enemigos han tenido algo de adiestramiento, y yo no cuento con alguna ventaja especial, como un terreno favorable, armas y armaduras muy superiores o la magia.

Cada uno de estos juegos resolvía la cuestión a su estilo. Y, en el caso de RuneQuest, el estilo en cuestión resultaba bastante letal y sangriento a la hora de tomar las armas o intentar hazañas peligrosas.

Por supuesto, el ejemplo paradigmático es el combate. Objetos tales como hachas, lanzas y mazas pueden hacerle cosas terribles a un cuerpo humano. Y dado el carácter de RQ de simular la realidad, el resultado era que en una pelea a brazo partido entre gente armada te encontrabas amputaciones, craneos aplastados, cuerpos empalados por lanzas que luego costaba extraer de la herida... y eso no era debido a la descripción dramática de un combate abstracto, sino los resultados directos de las acciones emprendidas durante el enfrentamiento. Cada intento de dar un golpe, de defenderse del mísmo, o de sus efectos específicos, quedan detallados en la secuencia de combate.

De modo que en los combates ocurrían cosas terribles. En partidas jugadas he visto a compañeros caer tras haber perdido un brazo o una pierna de un tajo de espada o hacha. A un aprendiz de mago una hormiga gigante le arrancó la cabeza tras atenazarla con sus mandíbulas. Uno de los momentos más atroces vividos en RQ tuvo por protagonista a un miembro del grupo, que interpretaba a un Uz, un troll negro de Glorantha. En una batalla contra unos pútridos no muertos, el troll la emprendió a mordiscos con uno de ellos... ¡logrando un crítico! El mordisco de un troll fuerte es un arma capaz de provocar un destrozo monumental, con un crítico esto se veía llevado al extremo. Para colmo, el mordisco impactó en el abdómen... La imagen un troll abriéndose camino a bocados entre las tripas podridas de un zombie es una estampa más que memorable, desde luego.

El acceso a recursos mágicos sirve para paliar un poco la letalidad del sistema, pero a menos que los personajes sean realmente poderosos, o incluso si lo son, se debería meditar la situación antes de entablar una lucha. Una serie de combates continuados, con poco tiempo para recuperarse entre uno y otro, es una ruta que acabará casi con seguridad en el desastre más absoluto. Eso sí, si un aventurero sale con bien de algo tan complicado, aunque sea arrostrando numerosas heridas, esa sensación de ir a lo John Mclane es mucho más genuina.


¿Y en RuneQuest 6?¿Se ha conservado esta letalidad? Pues sí... pero algo paliada. Como ahora no hay puntos de golpe generales, pues no se puede morir por acumulación de heridas menores en todo el cuerpo. Para derribar a alguien, se le debe causar una Herida Seria o Mayor en localizaciones concretas. 

Y el añadido de los Puntos de Suerte mejora ostensiblemente las posibilidades de supervivencia. No sólo se puede hacer repetir una tirada, propia o del contrincante, con lo que se puede evitar esa pifia propia o ese crítico ajeno tan poco oportunos, sino que también se puede limitar el daño sufrido por un golpe hasta dejarlo en Herida Seria, evitando el resultado de una Herida Mayor, que podría ser, por ejemplo, tener que buscar tu brazo por ahí.

Los Efectos Especiales me parecen un esplendido añadido al sistema de combate. Ya había encontrado reglas similares en Dragon Age, pero en RQ resultan mucho más determinantes. La idea en sí es tan sencilla como elegante. Se trata de que las maniobras especiales que se puedan emplear en un combate se decidan tras las tiradas, cuando uno sabe como de bueno ha sido su resultado en el ataque o la defensa. Eso logra que se vea mucha más variedad en el combate que la que habría si las maniobras hubiesen de ser decididas antes de tirar. Cuando intentar desarmar a un rival, o hacerle caer, o soslayar la armadura que le protege resulta añadir mucha dificultad al ataque, pocas veces se intenta. Pero si puedes decidir tales movimientos después de resolver las tiradas, todo eso se verá mucho más a menudo.

Entonces, ¿Qué se puede o no se puede hacer en RuneQuest? ¿Qué clase de escena es posible jugar o dirigir sin encontrarse al final con un conjunto de aventureros hechos pedazos? Bueno, a veces resulta difícil de asegurar. Juegos como D&D tienen una matemática muy estudiada en su sistema, de manera que resulta posible estimar de antemano cuantos puntos de golpe perderá el grupo a causa de un encuentro con la criatura tal que tiene un nivel de desafío cual. Si el grupo derrota a la criatura sin sufrir daño, entonces el encuentro estaba muy por debajo de su poder y la sensación es de no haber hecho nada importante.

No ocurre así en RQ. Es posible realizar estimaciones en base al porcentaje poseido en un Estilo de Combate, al daño, a los Puntos de Acción, a la armadura... pero a diferencia de D&D, RuneQuest no juega al desgaste. Puedes enfrentarte a un rival terrible y vencerle sin sufrir un rasguño, sin que ello te reste la satisfacción de haber salido con buen pie de tan difícil trance. Porque a menudo, un único golpe es todo lo que separa el estar intacto del yacer en el suelo sobre un charco de sangre.

No hace mucho mantuve una pequeña discusión con Carlos de la Cruz en la reseña que hizo de RQ6 en su blog, la Frikoteca (Aquí la Parte I y la Parte II de la reseña). La cosa era que yo tenía mis dudas acerca de que fuese posible jugar partidas con RQ que tuviesen el estilo de los relatos más heroicos de la Espada y Brujería, particularmente los de Conan. Bien, el caso es que exponiendo ejemplos y razones, me convencieron de que sí resulta factible, al menos mientras los personajes no intenten emular al cimmerio desde el primero momento.

Lo cierto es que con las reglas de RQ en la mano es posible lograr que los personajes emprendan aventuras similares a las de la mayoría de relatos de Robert E. Howard y salir airosos de los desafíos. 

Lo mismo se puede decir de la primera adaptación cinematográfica, la si bien no fiel, al menos sí buena, la de 1982. La batalla final contra un numeroso grupo de enemigos puede reflejarse en una partida de RQ, aunque requeriría una cuidadosa preparación de la batalla, con trampas, aprovechamiento del terreno, y no tratar de combatir con demasiados adversarios a la vez.


Y eso, volviendo al comentario del que hablaba al principio, es épico. No la épica de alguien como Kratos (creo que se llama así), el fulano ese de God of War machacando cosas gigantescas. Se trata de la épica que tiene la lucha desesperada, encarnizada. Seguro que ni Grendel ni su madre eran tan grandes como los monstruos que derriba el tal Kratos, ni los duelos de la Ilíada presentan la espectacularidad de la versión moderna de Furia de Titanes, pero se ajustan más a mi sentido de lo que es la épica. Incluso aunque se trate de una desesperada pelea a cuchillo entre dos tipos a quienes sus heridas no les permiten ni ponerse en pie.

martes, 21 de agosto de 2012

La Tierra Alternativa


 Antes de nada, me gustaría compartir un texto que, como jugador de rol, siempre ha sido motivo de inspiración para mí.  Una inspiración frustrada, pero ya veré si eso tiene remedio.

Vivir y Jugar en la Tierra Alternativa

La Tierra Alternativa es un mundo de magia y mito. Aunque el trasfondo esté basado en el conocimiento científico y arqueológico, sus motivaciones son las propias de la leyenda, no culturales ni económicas. Donde las fuentes legendarias entran en conflicto con la aséptica ciencia, ésta habrá de dejar paso a la magia de la aventura.

La Tierra Alternativa no puede ser situada en una época real. Es un lugar donde cohabitan diversas culturas terrestres. Podemos encontrar, por ejemplo, aventuras en las que conciden Atila, rey de los Hunos (que históricamente vivió haca el 450 d.C.), Ermanaric, rey de los Ostrogodos (que vivió hacia el 350 d.C), y Sigurd el Volsung, personaje imaginario.

En éste mundo, los anacronismos son la regla, y las omisiones, intencionadas o por desconocimiento, se hacen habituales. Las distorsiones en materia de Arqueología, Historia y Literatura son, desafortunadamente, inevitables.

No hay que olvidar la influencia de la magia en éste mundo. Los fieles de los dioses paganos manejan un poder auténtico, y no las bobadas de los históricamente reales sacerdotes. Los taumaturgos pueden moldear la realidad y crear la ciudad de los hechiceros de Salamanca, la apacible tierra del Preste Juan, o la ciudad de ensueño de Cockaigne. En la Geografía pueden incluirse los antiguos reinos o ruinas de la Atlántida, Lemuria o Thule, y los lejanos reinos de Hyperbórea, Myrkwood o la Tierra de los Gigantes.

Debemos tener siempre presente la presencia de razas extrañas. Imágenes de sueños y pesadillas salpican el sendero de los hombres. Los páramos están repletos de monstruos y de amenazas inteligentes. Antiguos poderes mantienen su dominio sobre antiguos territorios. Cualquier cosa puede llegar a ocurrir.

Este es un mundo de leyenda. En lo dramático se halla su fuerza primaria. Su propósito es la relación íntima con lo exótico. Su pretensión es procurar divertir.

Entra en el reino mágico de la imaginación y olvídate de que los piratas vikingos, los cruzados y los monjes Shaolín no coexistieron. Déjate arrastrar. Identifícate con tu personaje. Sé un héroe.

(De la introducción a Los Vikingos, , edición de Joc Internacional, 1989)


Por cierto, que ese manual, Los Vikingos, es bueno como pocos. En apenas 128 páginas y un mapa desplegable, Greg Stafford, Ken Rolston y Sandy Petersen nos ofrecían información histórica, costumbres y creencias de los escandinavos, reglas de juego para RuneQuest, el punto de partida de una campaña y varios módulos de los cuales hay dos que son sencillamente magníficos. De saqueo y Thule parecen extraídos del cine de aventuras de antaño, de esas películas que contaban con Ray Harryhaussen para los efectos especiales.



Pero ya hablaremos en otra ocasión de este gran manual con el detalle que se merece. En lo que ahora me gustaría detenerme es en el concepto de la Tierra Alternativa.

Es ésta una idea que siempre me ha parecido intrigante desde que leí los párrafos anteriores el día que compré dicho libro. Ya antes me había llamado la atención la inclusión, en el básico de RuneQuest (estoy hablando, por supuesto, de la edición que Joc Internacinal hizo del manual de Avalon Hill, es decir, RQ3) de un mapa que presentaba Europa, el Mediterráneo, el Norte de África y Oriente Medio, bajo el título Ancient Map of the Western World as drawn by Korybos of Tiuna (Los de Joc no tradujeron ningún término aparecido en el mapa, ni siquiera el título). Junto con otro mapa dedicado a Oriente y los ejemplos de juego, protagonizados por un tal Cormac el picto y sus compañeros de aventuras, todo sugería que podría emplearse el mundo real como escenario básico sobre el que crear un mundo de fantasía.

En sí misma, la idea no era novedosa, ni siquiera para mí, que por aquel entonces apenas había empezado hacía unos meses en esto del rol, pero que después de jugar algunas partidas a RuneQuest también había añadido a mi currículo rolero el Aquelarre (aunque mi primera partida de rol fue en Apple Lane, el primer manual con el que me hice fue el de Aquelarre, aunque al principio sólo eran unas tristes fotocopias). Pero en cierto modo, se me antojaba que la Tierra Alternativa llevaba la inclusión de elementos fantásticos en el mundo cotidiano más lejos que el juego de Ricard Ibañez.

Debo precisar desde este momento que en ningún manual se detalla una forma “correcta” de presentar la Tierra Alternativa, ni es esa mi pretensión aquí. Todo esto es mi visión personal de este concepto, tal y como me parece según el sugerente texto introductorio, que sigo encontrando muy evocador, incluso cuando no estoy de acuerdo con todos sus puntos.

El caso es que, otros juegos, como Aquelarre o Ars Magica, pueden ser considerados, cada uno y por derecho propio, como entornos de Tierra Alternativa. Pero eso no es en lo que yo pensaba cuando le daba vueltas a esta idea. Los juegos antes mencionados presentan un mundo sobrenatural que interactúa con el mundo cotidiano desde planos diferentes. La magia y lo extraño existen bajo la superficie del mundo histórico. No se encuentran al mismo nivel.

Y cuando yo pensaba en esto, me imaginaba un mundo en que lo fantástico coexistiese con lo mundano. Un entorno de fantasía, como tantos y tantos que podemos encontrar por ahí, pero con la forma y nombres de nuestro propio mundo. Donde la magia, pese a no ser común, sino algo temido y respetado, fuese accesible, ya lo hiciera bajo la forma de templos y sacerdotes, de sabios y hechiceros de la corte, de los brujos y chamanes de tribus diversas. Guerreros vikingos, como si fuesen Rohirrim, luchando contra orcos y trolls. Tribus celtas aliándose con ejércitos de elfos. Magia poderosa ostentada por sacerdotes paganos y monoteístas. Cosas así. No llegué a concretar nada, pero pensaba que algo así podría estar bien.


 Y la verdad es que, con los años, he hecho algunos intentos de plasmar esas ideas en una mesa de juego. Con resultados más bien desafortunados, he de reconocer. Quizá por no tener muy claro lo que quería, quizá por tener una campaña compuesta más de ilusiones que de preparación a la hora de comenzar a dirigir, el caso es que siempre he tenido que dejarlo después de pocas sesiones, con no poca frustración por mi parte. Luego dejaba pasar unos años, y por una novela, una película, o un juego, me volvían las ganas de intentarlo, sin mejores resultados.

Y claro, eso es lo que me ha pasado con el RuneQuest 6. Me ha vuelto a picar el gusanillo. Las ganas de quitarme esta vieja espina.

Esta vez me lo tomaré con calma. Aunque quisiera empezar ya, no me resultaría posible, pues estoy dirigiendo una campaña a la que todavía le queda algunos meses, además de estar jugando otra. Así que dispongo de tiempo para aclarar las ideas y prepararlo, despacito y con buena letra. Una forma de hacerlo es, creo, ponerlo aquí por escrito. Incluso aunque no llegara a emplearlo, me gustaría poder hacerlo.

Así que, por el momento, me gustaría enumerar algunas de las ideas que me gustaría incluir a la hora de preparar una campaña situada en la Tierra Alternativa, tal y como a mí me gustaría que fuese:

·         Debe ser un entorno multicultural. Para lograr el estilo y aroma de mundo de fantasía, la campaña debe contener varias culturas. Vamos, que debe existir la posibilidad de formar el clásico grupo de personajes en el que cada uno es de su padre y de su madre. Entornos como el mencionado Los Vikingos, o el Pagan Shores de Pendragón (dedicado a Irlanda) son autosuficientes, aunque lo que yo busco es algo en el que ambos quedarían englobados como partes de un conjunto.

·         La Historia nos da el pasado y el presente, pero no el futuro. Esto es vital. La documentación sobre la época debe servir para establecer el punto de comienzo de la campaña, pero no debe petrificar su desarrollo. Igual que lo haría en un mundo creado por mí, el devenir de los acontecimientos debe responder a las necesidades de la campaña y, sobre todo, a los actos de los personajes. Quizá los normandos traten de invadir Gran Bretaña, pero puede que la Batalla de Hastings tenga un resultado muy distinto. O Puede que ni siquiera haya Batalla de Hastings, resolviéndose todo de forma muy diferente. Tal vez Atenas logró derrotar a Esparta en la Guerra del Peloponeso. En cualquier caso, una vez comienza la campaña, los libros de historia se vuelven mucho menos importantes. Eso sí, la parte de los anacronismos salvajes (lo de monjes Shaolín con cruzados y vikingos) ya no me convence tanto.

·         Lo sobrenatural puede ser frecuente, pero no es rutinario. Tal vez existan civilizaciones no humanas, pero no interactuarán mucho con el mundo de los hombres. No hay elfos ni enanos viviendo en poblaciones humanas, aunque tengan reinos propios en bosques y montañas. De paso, eso significa que todo personaje será, casi seguro, humano. Y la magia actúa de forma similar. Quizá hay un reputado mago instalado en una ciudad, pero incluso cuando fuese posible obtener sus servicios arcanos a cambio de oro, la gente honrada se lo pensaría dos veces antes de recurrir a ellos. Algo más parecido a la Espada y Brujería que a la Alta Fantasía.


Y eso es más o menos lo que tengo pensado hasta ahora. Ni siquiera estoy seguro del marco histórico y geográfico que más me interesa, aunque sospecho que la cosa acabará siendo algo más de la Edad Clásica que del Medievo, que tengo bastante más visto. Eso debe de ser también cosa del RuneQuest.

Con el tiempo, he ido encontrando varias fuentes de inspiración para esta idea de la Tierra Alternativa. Algunas presentaban ideas interesantes, aunque en conjunto no se ajustaba mucho a lo que yo haría en una campaña. En otros casos, me he encontrado con novelas que llegué a plantearme su uso directamente a modo de escenario de campaña. De vez en cuando también iré contando algo sobre estos libros. Y por supuesto, existe multitud de juegos que ya exploran la idea, creando su propia ucronía fantástica. También iré comentando algún que otro de estos.

lunes, 20 de agosto de 2012

Vuelta a los orígenes.


RuneQuest 6ª edición – Primer vistazo. Eso ponía como título de la entrada del post.

No lo esperaba, la verdad. Había oído algo de que estaban preparando un nuevo RuneQuest después de que Mongoose Publishing dejara de ostentar la licencia del juego, pero no les había prestado mucha atención. Ya le di una oportunidad a su primera versión del juego, que resultó ser más bien decepcionante. Así que perdí el interés.

El post de RoleQuest (porque era en ese blog donde descubrí el anuncio) lo puso todo patas arriba. Mientras leía la traducción que Antonio Polo hizo de las impresiones que el juego había causado en Sarah Newton, la curiosidad se tornó interés. Y el interés se volvió en otra cosa. Como con la famosa magdalena de Proust, la lectura del texto me hizo revivir tiempos pasados hace mucho, recordando cosas ya medio olvidadas. En busca del rol perdido. Je.

Mediados de 1991…

-¿Sabes? Me han dejado un juego de rol. Por fin sabemos como es ¿Quieres verlo?.
-¿Sí? Claro, a ver –respondí con no poca curiosidad. Quien hablaba conmigo era un amigo del colegio, compañero en la afición a los cómics y la fantasía. Hacía pocos meses en los que habíamos terminado la EGB y empezamos el instituto, cada cual en uno distinto. Junto con algunos amigos más, habíamos andado nuestros primeros pasos tambaleantes en esto que con el tiempo llamarían, entre otras cosas,  frikismo. Los cómics, Los librojuegos. La literatura de género. -.

Sobre los juegos de rol, habíamos oído campanas, pero sin saber dónde. En los librojuegos de la colección LuchaFicción (de los que poseíamos algunos) se incluía siempre una pequeña reseña sobre Steve Jackson e Ian Livingstone. Parte de la reseña estaba dedicada a una descripción de los juegos de rol:

Lo que hace únicos a los Role-Playing Games (sic) es su peculiaridad de necesitar un Señor del Juego que presida, a modo de un dios, la aventura a la que se lanzan los jugadores.

Eso había despertado mi curiosidad. Los libros de Aventura sin fin también hacían referencia a eso de los “Role-playing”, en sus últimas páginas, sin explicar mucho, pero mostrando una ilustración fabulosa de un guerrero haciendo frente a un dragón.

En fin, que sí. Quería ver cómo era un juego de rol.

De modo que mi amigo me mostró el libro. Y la portada era… No estoy seguro de qué es lo que esperaba ver en la portada (el fulano que peleaba con el dragón, o algo parecido, probablemente), pero seguro, seguro, que no era al pato Donald vestido con armadura de caballero medieval (hasta con esas rayitas horizontales para poder ver en la celada del yelmo), armado con una ballesta y una espada, en gesto desafiante.



-En realidad está muy bien, aunque el dibujo sea tan chorra –Parece que ya se esperaba la impresión que iba a recibir el libro-  Es como el Heroquest (se refería al de tablero, por supuesto, que por aquel entonces era una novedad reciente), pero puedes hacer lo que quieras. Si te parece, puedo pedirle al dueño del libro que nos haga una partida.

Respondí que sí, claro. El pato ese había desinflado algo mi interés, pero todavía me quedaba bastante curiosidad como para querer ver de qué iba la cosa. Así que acordamos quedar para jugar una partida un par de días más tarde.

Así que, cuando llegó el momento, el dueño del libro, que era otro amigo del colegio, me dio una ficha ya preparada, llena de números, me enseñó unos dados muy raros y me explicó un poco cómo se jugaba. No sólo algo de las reglas sino, ya sabéis, como se juega a un juego de rol.

Nos dirigió un par de partidas, que jugamos en dos o tres tardes consecutivas. En ese tiempo, nuestros personajes hicieron un viaje, arrostrando graves peligros, hasta llegar a un pequeño pueblo, donde un prestamista nos contrató para que le ayudáramos, a él y a su ayudante pato –sí, el de la portada- a proteger su local contra el ataque de unos babuinos bandidos liderados por un centauro.

No voy a detallar mucho la impresión que me provocó el jugar esas partidas. Desde entonces estoy enganchado. A lo largo de los años he jugado… no sé, seguro que más de mil sesiones de juego, muchas de ellas realmente magníficas, pero nunca, jamás, ninguna caló tan hondo como aquellas aventuras en Apple Lane. Sólo puede haber una primera vez para cosas que te marquen tanto. "Experiencia irrepetible" deja de ser un tópico para convertirse en descripción precisa.

Después de aquellas, vinieron muchas más. Vivimos aventuras en el Paso del Dragón. Exploramos la Isla de los Grifos. Navegamos por los mares del norte en un recio drakkar. Ofrecimos nuestra lealtad de samurai a un daimyo que no la merecía.

Mientras tanto, vinieron otros juegos, y otros mundos que explorar: Aquelarre, AD&D, Mundo de Tinieblas, Pendragón, Pathfinder… Incluso HeroQuest, pues Glorantha no quedó tan apartada de nuestras partidas como lo hizo su juego original. Porque, poco a poco, los libros de RuneQuest fueron quedando relegados a un estante de mi colección, durmiendo un sueño de los justos del que pensé que ya no despertarían. Seguía teniendo el mayor de los respetos por el juego, pero ingenuo de mí, pensaba que no volvería a dar uso a esos libros.

Pero ahora…

Todo eso lo rememoré mientras leía las entradas de RoleQuest y algo hacía click dentro de mí. Así que de esto se trata, me dije. Esto es lo que les debe de ocurrir a los de la Old School con D&D. Era algo que ya había observado con interés y cierta admiración por los grognardos, aún cuando no comparto todos sus supuestos. Incluso escribí algo sobre el tema en el Fanzine Rolero. Pero no lo había experimentado personalmente. Hasta ese momento, con RuneQuest 6. Es curioso que fuese con esta edición y no con otras, que ofrecen un sistema de juego prácticamente idéntico. Pero así es como ha sido. Uno no elige estas cosas.

Como ya he mencionado, cuando Mongoose publicó RuneQuest, seguí el asunto. Pero la cosa no estuvo a la altura de lo esperado, así que me desentendí del tema. Cuando sacaron RuneQuest II, un amigo –también muy aficionado al juego y, sobretodo, a HeroQuest y Glorantha- trató de convencerme de que ahora sí, ahora habían hecho un buen trabajo. Pero yo ya no tenía ganas de prestar atención a Mongoose, así que lo deje correr. Luego oí que esta editorial dejaba la licencia, aunque seguía con el mismo juego, cambiándole el nombre por el de Legend. RuneQuest pasaba a otra empresa.

Así que, tras devorar la información ofrecida por Antonio Polo, de inmediato fui buscando obsesivamente todo dato que pudiese encontrar en Internet sobre este nuevo juego. No había mucho más, ya que el pdf llevaba a la venta apenas unos días. Visité la página de The Design Mechanism, eché un vistazo por ahí y, sin pensármelo mucho, realicé el prepedido del juego, recibiendo el pdf del mismo enseguida.

Baste con decir que el juego no me decepcionó. De principio a fin, me parece un manual hecho de buenas ideas, a la vez que mantiene aquellas que hicieron que tanto me gustara el juego en mis comienzos roleros. De inmediato supe que la compra del manual no serviría meramente para engordar mi colección, como ha acabado ocurriendo con algunas de mis últimas adquisiciones,  sino para darle un uso práctico. Voy a dirigir partidas a este juego, las primeras partidas que jugaremos a RuneQuest en quizá diez años. Una campaña, si me es posible. En las últimas semanas, los viejos manuales han despertado de su sueño para descubrir que siguen siendo grandes. Viejos y decrépitos al lado de los flamantes libros de Pathfinder a los que me he aficionado durante el último par de años. Pero, como Cohen el Bárbaro, no han perdido ni una pizca de su vigor, a pesar de las apariencias.



Incluso me he decidido a iniciar este blog. No tengo intención de que sea algo monotemático de este juego, pero al menos al principio, la mayor parte de lo ofrecido versará sobre RuneQuest. Más adelante, pues ya veremos.