-¿RuneQuest? Jugué a eso hace un montón de años. Recuerdo que en un combate me apuñalaron en el abdómen, así que caí al suelo. El tipo con el que luchaba sufrió una herida igual, y acabamos los dos arrastrándonos por el suelo mientras tratábamos de hundirnos un cuchillo el uno al otro. -Esto me lo comentaba hace algunos meses uno de mis compañeros de juego habituales cuando, tras una de nuestras sesiones semanales, manteníamos el tradicional rato de charla postpartida. Por supuesto, lo comentaba con un tono que daba a entender que la situación descrita no le había gustado mucho.
-Una pelea de gusanos ¡Que épico! -Remató con sarcasmo.
No se lo discutí. Por una parte, yo no estaba de ánimo proselitista (no me gusta que me den la chapa para convencerme de que algo me debería gustar, así que procuro no hacer yo lo mismo), decidido a hacerle un converso a los juegos D100. Lo suyo es D&D, y de eso veníamos, de jugar nuestra sesión habitual de Pathfinder. Por otra parte, no le faltaba razón en cuanto a la descripción de la escena. Tales circunstancias pueden ocurrir en RQ. Cómo se lo tome uno ya es una cuestión completamente distinta.
La suya no es la única reacción de ese tipo que he encontrado a lo largo del tiempo. En los tiempos que corren, parece que la corriente mayoritaria de jugadores y diseñadores de juego defiende un estilo en el que los conflictos violentos son resueltos de forma principalmente abstracta. En el caso de D&D y similares, se entiende que esto es así por la sobreabundancia de combate presente en la mayoría de sus partidas. Tantos encuentros seguidos luchando contra los más diversos adversarios no podrían ser bien llevados a tiempo si los aventureros tuviesen que cargar con los efectos que suelen tener las luchas reales. Funcionan cosas como un sistema binario de puntos de golpe, si son positivos puedes actuar perfectamente, de lo contrario, estás inconsciente o moribundo. Así que la lucha es una cuestión de desgastar al otro, haciendo descender sus puntos de golpe, pero a menudo sin efectos apreciables hasta que estos se agotan. Y la curación es fácil e inmediata. Como he mencionado, juego y dirijo mucho con Pathfinder. Y, al menos a la hora de dirigir módulos y campañas oficiales, ha de hacerse así o de lo contrario, las cosas se suelen torcer mucho.
Luego están los juegos más, a falta de un término mejor "narrativos". Sistemas como FATE o HeroQuest, en el que las reglas apoyan el desarrollo de la historia. La idea es que lo que ocurra durante la partida tenga sentido desde el punto de vista de una narración estructurada, a menudo respetando los tópicos de un género concreto. Y eso incluye el combate. Todo lo que le ocurre a los personajes, incluyendo cualquier lucha y las heridas recibidas durante la mísma, ha de ser interpretado de manera que enriquezca el desarrollo de la historia que se va entretejiendo entre los jugadores y el director de juego. Si juegas a lo John Mclane, se espera que te pase de todo, que al final llegues cojeando y hecho una pena al enfrentamiento con el malo final, que aguardará, elegante e ileso, tu llegada. Y también se espera que ninguna de las heridas te incapacite gran cosa además de que, por supuesto, al final habrás de vencer.
¿Suena muy bien, verdad? Lo cierto es que he tenido menos oportunidades para jugar a este tipo de juegos que a otros como D&D. HeroQuest es un sistema que conozco bastante bien, debido a las campañas gloranthanas que he jugado con estas reglas. El rastro de Cthulhu es otro. Menos oportunidades he tenido con sistemas de corte similar a los que apenas he podido hacer alguna toma de contacto. Pero entiendo que suelen ser las mejores opciones a la hora de preparar una historia que tenga el aroma a ese libro, película o serie de televisión que tratas de emular. Están pensados para esa tarea.
Y sin embargo... sin embargo, a veces prefiero otra cosa. La mejor opción no es siempre la favorita. Después de todo, hablamos de juegos. Pueden demostrarme que el sistema tal es mejor en todo al que yo utilizo, pero sí a mí me gusta más usar el mío, ninguna lógica podrá convencerme de que cambie. Hablamos sobretodo de diversión, y ahí entran factores que escapan a los mejores razonamientos.
RuneQuest es un juego de corte simulacionista. Lo que equivale a decir que forma parte de un conjunto de viejas glorias. El simulacionismo fue de mucho éxito hace un par de décadas, cuando una parte de la industria (sólo una parte, D&D siempre ha sido y será D&D y los conceptos más sofisticados de los juegos narrativos aún no habían hecho aparición) valoraba un juego en función de eso que denominaba "Realismo". Otros títulos del mismo palo eran GURPS y Rolemaster.
No es casualidad que los juegos simulacionistas que quedan hoy en día son en su gran mayoría viejas glorias que pueden remontarse a esa época, sin que aparezcan nuevos títulos que sigan esta corriente. Dragon Age se presenta como una versión ágil de la forma de jugar de D&D, y con frecuencia surgen nuevos juegos que son retroclones de D&D o iteraciones de FATE. Pero los juegos simulacionistas sólo aparecen cuando tienen en la portada un título que cuente ya con décadas a sus espaldas.
De lo que trataba el simulacionismo era de lograr que el resultado de un determinado curso de acción fuese similar al que tendría si ocurriese en el mundo real. Si yo fuese un guerrero competente en un mundo medieval ¿A cuántos enemigos podría enfrentarme antes de ser abatido? No a muchos, si los dichos enemigos han tenido algo de adiestramiento, y yo no cuento con alguna ventaja especial, como un terreno favorable, armas y armaduras muy superiores o la magia.
Cada uno de estos juegos resolvía la cuestión a su estilo. Y, en el caso de RuneQuest, el estilo en cuestión resultaba bastante letal y sangriento a la hora de tomar las armas o intentar hazañas peligrosas.
Por supuesto, el ejemplo paradigmático es el combate. Objetos tales como hachas, lanzas y mazas pueden hacerle cosas terribles a un cuerpo humano. Y dado el carácter de RQ de simular la realidad, el resultado era que en una pelea a brazo partido entre gente armada te encontrabas amputaciones, craneos aplastados, cuerpos empalados por lanzas que luego costaba extraer de la herida... y eso no era debido a la descripción dramática de un combate abstracto, sino los resultados directos de las acciones emprendidas durante el enfrentamiento. Cada intento de dar un golpe, de defenderse del mísmo, o de sus efectos específicos, quedan detallados en la secuencia de combate.
De modo que en los combates ocurrían cosas terribles. En partidas jugadas he visto a compañeros caer tras haber perdido un brazo o una pierna de un tajo de espada o hacha. A un aprendiz de mago una hormiga gigante le arrancó la cabeza tras atenazarla con sus mandíbulas. Uno de los momentos más atroces vividos en RQ tuvo por protagonista a un miembro del grupo, que interpretaba a un Uz, un troll negro de Glorantha. En una batalla contra unos pútridos no muertos, el troll la emprendió a mordiscos con uno de ellos... ¡logrando un crítico! El mordisco de un troll fuerte es un arma capaz de provocar un destrozo monumental, con un crítico esto se veía llevado al extremo. Para colmo, el mordisco impactó en el abdómen... La imagen un troll abriéndose camino a bocados entre las tripas podridas de un zombie es una estampa más que memorable, desde luego.
El acceso a recursos mágicos sirve para paliar un poco la letalidad del sistema, pero a menos que los personajes sean realmente poderosos, o incluso si lo son, se debería meditar la situación antes de entablar una lucha. Una serie de combates continuados, con poco tiempo para recuperarse entre uno y otro, es una ruta que acabará casi con seguridad en el desastre más absoluto. Eso sí, si un aventurero sale con bien de algo tan complicado, aunque sea arrostrando numerosas heridas, esa sensación de ir a lo John Mclane es mucho más genuina.
¿Y en RuneQuest 6?¿Se ha conservado esta letalidad? Pues sí... pero algo paliada. Como ahora no hay puntos de golpe generales, pues no se puede morir por acumulación de heridas menores en todo el cuerpo. Para derribar a alguien, se le debe causar una Herida Seria o Mayor en localizaciones concretas.
Y el añadido de los Puntos de Suerte mejora ostensiblemente las posibilidades de supervivencia. No sólo se puede hacer repetir una tirada, propia o del contrincante, con lo que se puede evitar esa pifia propia o ese crítico ajeno tan poco oportunos, sino que también se puede limitar el daño sufrido por un golpe hasta dejarlo en Herida Seria, evitando el resultado de una Herida Mayor, que podría ser, por ejemplo, tener que buscar tu brazo por ahí.
Los Efectos Especiales me parecen un esplendido añadido al sistema de combate. Ya había encontrado reglas similares en Dragon Age, pero en RQ resultan mucho más determinantes. La idea en sí es tan sencilla como elegante. Se trata de que las maniobras especiales que se puedan emplear en un combate se decidan tras las tiradas, cuando uno sabe como de bueno ha sido su resultado en el ataque o la defensa. Eso logra que se vea mucha más variedad en el combate que la que habría si las maniobras hubiesen de ser decididas antes de tirar. Cuando intentar desarmar a un rival, o hacerle caer, o soslayar la armadura que le protege resulta añadir mucha dificultad al ataque, pocas veces se intenta. Pero si puedes decidir tales movimientos después de resolver las tiradas, todo eso se verá mucho más a menudo.
Entonces, ¿Qué se puede o no se puede hacer en RuneQuest? ¿Qué clase de escena es posible jugar o dirigir sin encontrarse al final con un conjunto de aventureros hechos pedazos? Bueno, a veces resulta difícil de asegurar. Juegos como D&D tienen una matemática muy estudiada en su sistema, de manera que resulta posible estimar de antemano cuantos puntos de golpe perderá el grupo a causa de un encuentro con la criatura tal que tiene un nivel de desafío cual. Si el grupo derrota a la criatura sin sufrir daño, entonces el encuentro estaba muy por debajo de su poder y la sensación es de no haber hecho nada importante.
No ocurre así en RQ. Es posible realizar estimaciones en base al porcentaje poseido en un Estilo de Combate, al daño, a los Puntos de Acción, a la armadura... pero a diferencia de D&D, RuneQuest no juega al desgaste. Puedes enfrentarte a un rival terrible y vencerle sin sufrir un rasguño, sin que ello te reste la satisfacción de haber salido con buen pie de tan difícil trance. Porque a menudo, un único golpe es todo lo que separa el estar intacto del yacer en el suelo sobre un charco de sangre.
No hace mucho mantuve una pequeña discusión con Carlos de la Cruz en la reseña que hizo de RQ6 en su blog, la Frikoteca (Aquí la Parte I y la Parte II de la reseña). La cosa era que yo tenía mis dudas acerca de que fuese posible jugar partidas con RQ que tuviesen el estilo de los relatos más heroicos de la Espada y Brujería, particularmente los de Conan. Bien, el caso es que exponiendo ejemplos y razones, me convencieron de que sí resulta factible, al menos mientras los personajes no intenten emular al cimmerio desde el primero momento.
Lo cierto es que con las reglas de RQ en la mano es posible lograr que los personajes emprendan aventuras similares a las de la mayoría de relatos de Robert E. Howard y salir airosos de los desafíos.
Lo mismo se puede decir de la primera adaptación cinematográfica, la si bien no fiel, al menos sí buena, la de 1982. La batalla final contra un numeroso grupo de enemigos puede reflejarse en una partida de RQ, aunque requeriría una cuidadosa preparación de la batalla, con trampas, aprovechamiento del terreno, y no tratar de combatir con demasiados adversarios a la vez.
Y eso, volviendo al comentario del que hablaba al principio, es épico. No la épica de alguien como Kratos (creo que se llama así), el fulano ese de God of War machacando cosas gigantescas. Se trata de la épica que tiene la lucha desesperada, encarnizada. Seguro que ni Grendel ni su madre eran tan grandes como los monstruos que derriba el tal Kratos, ni los duelos de la Ilíada presentan la espectacularidad de la versión moderna de Furia de Titanes, pero se ajustan más a mi sentido de lo que es la épica. Incluso aunque se trate de una desesperada pelea a cuchillo entre dos tipos a quienes sus heridas no les permiten ni ponerse en pie.