lunes, 30 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: Conjuros arcanos para Rango 2 (II)

Seguimos con la serie de nuevos añadidos al posible repertorio de un lanzador de magia arcana en Classic Fantasy. De nuevo extraídos del Tomo de Magia:









Localizar criatura (Adivinación)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos/Intensidad
Alcance: 80 metros/Intensidad
Resistencia: No

 Este conjuro es similar al de Rango 1 localizar objeto. En lugar de descubrir un objeto inanimado, sin embargo, permite al hechicero hallar a una criatura viva. El hechicero lanza el conjuro, se gira lentamente, y es capaz de captar la dirección de la persona o criatura, siempre que el sujeto se halle dentro del alcance del conjuro. El hechicero averigua lo lejos que está la criatura y en qué dirección se mueve, si es que se mueve.
Este conjuro puede localizar una especie general de criaturas (un caballo o una masa sombría, por ejemplo), o puede usarse para localizar a un individuo específico. El hechicero tiene que haber visto físicamente al individuo o al tipo de criatura al menos una vez desde una distancia de no más de 10 metros.
Al contrario que localizar objeto, este conjuro no resulta bloqueado por el plomo. Si lo hace, sin embargo, por una corriente de agua como un río o arroyo. Mediante el uso de este conjuro no pueden localizarse objetos.


Máscara de la muerte (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Lanzando este conjuro, un hecicero puede cambiar los rasgos de un cadáver para hacer que se parezca a alguien distinto. El lanzador debe poseer un retrato detallado del individuo a duplicar, o debe tener una clara imagen mental de la persona basada en la experiencia personal.
Si se lanza animar muertos sobre el cuerpo, éste puede ser animado para convertirse en un zombi con el aspecto exacto de la persona copiada. El doble, sin embargo, es un autómata sin mente, que tiene todas las características de un zombi normal.
Este conjuro puede ser lanzado sobre una criatura que haya sido convertida ya en un zombi. El hechicero debe tocar con éxito al zombi en combate, a menos que el nomuerto ya esté controlado por el lanzador.


Piedra aferrante del mago (Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 5 Asaltos + 1 Asalto/Intensidad adicional
Alcance: 20 metros + 10 metros/Intensidad adicional
Resistencia: Especial

Este conjuro debe lanzarse sobre terreno rocoso, como un suelo de piedra hecho por el hombre, el suelo natural de una caverna o un campo lleno de piedras. No es posible lanzar el conjuro sobre una pared o un techo de piedra. El conjuro hace que un brazo hecho de piedra (aproximadamente del tamaño de un miembro normal humano) brote del suelo debajo de cualquier criatura señalada como blanco por el lanzador. La mano de piedra intenta aferrar la pierna de la criatura blanco, que tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Evadir) para eludir el efecto; si la tirada tiene éxito la mano desaparece. Cada Asalto desde entonces, la mano tiene un 5% de probabilidades por Intensidad de reaparecer y atacar.
Las criaturas aferradas por la mano son retenidas sin poder desplazarse, y sufren las consecuencias del Efecto de combate Presa. La mano no causa ningún daño a su víctima. La víctima puede intentar soltarse de la forma habitual en estas situaciones, enfrentando su Habilidad -Músculo, por ejemplo- al valor de Conocimiento Arcano del lanzador del conjuro. Si la víctima es de TAM 21 o superior, realiza esta tirada en Dificutad Fácil, si es de TAM 41 o superior, la hace en Muy Fácil.
El miembro de piedra tiene 6 Puntos de armadura y una cantidad de Puntos de golpe igual al doble de la Intensidad del conjuro.


Sombra arrastrante del mago (Ilusión)

Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: La sombra del lanzador
Tiempo de lanzamiento: Dos acciones
Duración: 5 Asaltos /Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Este conjuro hace que la sombra del hechicero se alargue, estirándose a partir de su cuerpo a un índice de 15 metros por Asalto. Puede estirarse hasta una distancia máxima de 10 metros por Intensidad del conjuro.
La sombra se mueve como una sombra ordinaria, a lo largo de los suelos y por las paredes. El lanzador puede maniobrarla de cualquier modo factible para situarla allá donde desee. Un lanzador puede colocar su sombra sobre una alta ventana en una torre a fin de espiar a sus ocupantes, por ejemplo. La sombra no emite ningún sonido y es casi indetectable -las tiradas de Percepción para descubrirla se realizan a Dificultad Hercúlea- en cualquier entorno excepto los más brillantes.
Mientras dura el conjuro, el ilusionista puede ver, oír y hablar a través de su sombra. La sombra no puede tomar físicamente, coger o atacar criaturas u objetos. Sólo puede ser golpeada por conjuros, armas mágicas u otros ataques especiales, como el aliento de un dragón. La sombra se defiende con la Habilidad de Evadir del lanzador, y cuenta con sus mismos Puntos de Armadura. Cualquier punto de daño recibido por la sombra es sufrido por el lanzador.
Para lanzar el conjuro es preciso que haya presente una fuente de luz de al menos el mismo brillo que una vela.

jueves, 26 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (I)

The Wizard´s Apprenttice, de Larry Elmore
Retomo la adaptación de conjuros de antiguos manuales de AD&D 2ª a las reglas de Classic Fantasy. Comenzamos ahora con la magia arcana de Rango 2, conjuros ya más potentes. Son aquellos que en AD&D, una vez alcanzados, hacen que el mago comience a ser tomado en serio; Bola de fuego, Golpe de rayo, Volar y otros que permiten ya un despliegue más serio de espectacularidad para el personaje. En Classic Fantasy, donde la magia supone un poder terrible desde el inicio -conjuros como Dormir o Rocíada de color son terribles-, el salto no es tan evidente, pero aun así hay cosas muy útiles una vez alcanzado el segundo Rango, como Disipar magia.

Empiezo con tres conjuros extraídos del Manual del Jugador y del socorrido Tomo de Magia. Con unas cuantas entradas más, trataré de igualar los veinte conjuros adaptados para Rango 1. 

 



Doble acuoso (Conjuración/Llamada, Encantamiento)

Coste: 3 + 1/Intensidad adiciona
Área: 3 puntos de TAM de masa líquida/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: Aguante

Este conjuro puede ser lanzado sobre cualquier masa líquida tan grande como un océano o tan pequeña como un vaso de vino. a primera criatura refejada por a superficie de líquido desencadena el conjuro. Cuando eso sucede el líquido forma de inmediato una imagen tridmensional exacta de la criatura reflejada. Si más de una criatura se refleja simultáneamente, sólo se forma un doble acuoso. Cada criatura tiene la misma probabilidad de ser víctima del conjuro, determinado al azar.
El TAM del doble acuoso se ve restringido por el voumen de fluido disponible. Si el conjuro fuera arrojado sobre una jarra llena de cerveza, el doble se formaría de la misma y se convertiría en un duplicado exacto de la víctima, pero del tamaño de la jarra. El doble acuoso nunca excederá el TAM de la víctima, independientemente del tamaño de la masa líquida.
Cuando es lanzado el conjuro en un líquido, su duración se considera permanente hasta que el poder es liberado por el refejo de una criatura. El líquido no se evaporará hasta que se accione el conjuro. Cuando se forma el doble acuoso, permanece animado durante un Asalto por cada Rango del lanzador.
El doble acuoso intenta tocar la criatura que ha duplicado. Sólo puede afectar a a criatura a la que se parece. Tiene el mismo valor en Estilo de Combate que la criatura que duplica, y un total de Puntos de Golpe -sin localizaciones de impacto-, igual a su valor de TAM. Cuenta con dos Puntos de Acción por Asalto y su Movimiento es igual al doble del de la víctima. Puede deslizarse por debajo de puertas y a través de rendijas.
Si el doble acuoso tiene éxito en tocar a la criatura, se funde con el individuo, cubriendo todo su cuerpo con una piel líquida. La víctima debe intentar una Tirada de Resistencia (Aguante). Esta tirada se realiza a Dificultda Fácil si el doble acuoso tiene menos de la mitad de TAM que la víctima, o Muy Fácil si tiene menos de un tercio de su TAM. 
Si la Tirada de Resistencia tiene éxito, la criatura se habrá resistido a los efectos de conjuro, y el doble acuoso "muere", convirtiéndose en un líquido normal (y empapando a la criatura en el proceso). Si la falla, el doble acuoso empieza a abrirse camino hacia el interior de la la víctima, buscando sus pulmones para provocar la muerte por asfixia hasta que sea destruido. La víctima comienza a sufrir los efectos de a asfixia, con derecho a una nueva Tirada de Resistencia cada Asalto.
El doble acuoso se disipa si es reducido a cero Puntos de Golpe o cuando expira la duración del conjuro. Golpear al doble acuoso mientras envuelve a su víctima causa la misma cantidad de daño a la víctima. Los conjuros que puedan afectar líquidos como Abrir las aguas y Transformar agua en polvo destruyen al instante al doble acuoso.



Muro de viento (Alteración)

Coste:1/Intensidad
Área: (3 metros de largo X 1,5 metros de alto)/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia:No

 Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza -en función de su Intensidad-, por lo que podría arrastrar aves, desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas (Si hay dudas al respecto, una Tirada de Resistencia (Músculo) determina si el sujeto mantiene su presa. Los insectos no pueden atravesar la barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos se ven sujetos Dificultad Hercúlea debido a la FUE del viento, que se considera como Viento Fuerte. Gases, ya sea en forma de armas de aliento o de criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.



Vista de hechicero (Adivinación)

Coste: 1/Intensidad
Área: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Ronda/Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Al completar este conjuro, los ojos del lanzador brillan azules y ses capaz de ver las auras mágicas de los lanzadores de conjuros y de los objetos hechizados. Sólo se pueden ver las auras de aquellas cosas normalmente visibles para el lanzador, este conjuro no garantiza al hecicero a habilidadd de ver objetos invisibles, como tampoco le proporciona visión de rayos X. Este conjuro no revela la presencia del bien y del mal o revela el alineamiento.
Mientras la vista de hechicero está activa, el hechicero es capaz de ver si alguien es un lanzador de conjuros y si esa persona es un clérigo o un mago (y qué tipo de especialista, en su caso). Puede captar si un no lanzaeor de conjuros posee el potencial necesario para aprender y lanzar conjuros arcanos.
Aunque no puede disceernirse el Rango de un lanzador de conjuros, el mago puede ver la potencia del aura de un lanzador y calcular el POD mágico del individuo, (inapreciable, débil, moderado, fuerte, abrumador). Esto puede ser extremadamente ambiguo incluso cuando el hechicero posee algún método de comparación el director de juego puede anunciar que el POD de un sujeto es aproximadamente equivalente al de un compañero, o puede anunciar que el aura de un sujeto es la más fuerte que el hechicero ha encontrado nunca.
Las Habiidades mágicas de un objeto no pueden discernirse. El hecho de que sea mágico y el tipo de magia (abjuración, alteración, etc.) resutan evidentes. El hechicero puede ver a Intensidad del aura mágica de un objeto y calcular su poder, pero no puede decir si un objeto mágico está maldecido.

miércoles, 25 de septiembre de 2019

El gigante enterrado, de Kazuo Ishiguro

Me contaba un amigo hace un tiempo que John le Carré, o alguien cercano suyo -su editor o su agente literario, no lo recuerdo bien-, no dejaba de sorprenderse por como, a pesar de los años y las novelas publicadas, la crítica se empeñaba en insistir en que lo que este autor escribía no era novela de espías. Y es que ya se sabe: si tiene calidad literaria no puede ser de género, y si es de género es imposible que contenga calidad literaria.

Orson Scott Card lo deja bien claro en su ensayo Cómo escribir ciencia-ficción y fantasía, al señalar que, cuando un autor nóvel escribe algo de género -en este caso específico, ficción especulativa-, va a quedar atrapada en un nicho del que la crítica de la considerada alta literatura no va a querer saber nada.

Otro caso es cuando un autor ya consagrado escribe algo que puede ser categorizado claramente como literatura de género. En ese caso, a menudo nos vamos a encontrar con expresiones con "escrito en clave de...", o incluso "bajo el disfraz de...". En fin, lo que sea antes de reconocer que su axioma sobre la calidad y las novelas de género podría no ser correcto. O que el autor en cuestión, simplemente, ha escrito algo de este estilo. Cuernos, si en ocasiones incluso los propios autores lo niegan.

Kazuo Ishiguro, británico de origen japonés, no es un autor al que le falte prestigio, precisamente. Nóbel de Literatura en 2017, ahí es nada. Su séptima novela, El gigante enterrado, fue publicada en 2015, al año siguiente es publicada en España por Anagrama.

Axl y Beatrice forman un anciano matrimonio que vive en una pequeña aldea britana, en un territorio en el que este pueblo convive con el sajón. Su vida es tranquila aunque en la aldea comienzan a hacerles de menos debido a su avanzada edad. Y Beatrice añora a su hijo, que según cree recordar, se marchó a otro pueblo unos años atrás, donde ahora les estará esperando. Digo que cree recordar porque su memoria está cubierta por una niebla que en ocasiones le hace olvidar el pasado, acontecimientos, personas. Y no es sólo ella. Axl, la gente de la aldea, toda la región se encuentra sumida en el mismo estado. Una especie de ensoñación tranquila, que no les dificulta tanto como para no poder seguir con sus vidas, pero que quizá les priva de buena parte de su significado.

Finalmente Axl y Beatrice deciden partir en busca de su hijo, un viaje que les pondrá en el camino de otros personajes, individuos que de un modo u otro guardan relación con la niebla de la memoria. Así leeremos sobre Wistan el guerrero sajón, Ser Gawain, avejentado ya desde la muerte de su tío y rey Arturo, fallecido años atrás, un joven muchacho sajón señalado con una extraña marca...

Tal y como lo he descrito arriba, podría parecer que se trata de una novela de aventuras más o menos al uso, pero en realidad no es así. Hay acción y combates, pero no resultan gloriosos. Ni se trata de una exhibición de sangre y barro. En realidad, son momentos más bien tristes, llenos de esa melancolía que impregna toda la historia.

Y es que el ritmo al que se desarrolla la trama es acorde al de los dos ancianos protagonistas. Es tranquilo y sosegado, incluso en las situaciones más proclives a la aventura. Hay magia, y monstruos, dragones y otros elementos sobrenaturales. Referencias claras al mito artúrico y a Beowulf.  Pero sobre todo está esa melancolía calmada, y esa cada vez mayor impresión de si realmente merecerá la pena levantar la niebla y recordar el pasado, que a saber si no está mejor cubierto. O no, según el juicio de cada lector. Es una historia hermosa y triste, y también es una historia de fantasía.

Pero eso no detendrá a la crítica literaria, por supuesto. En esta podemos comprobar como el crítico en cuestión la define como "novela histórica", y "[...]genéricamente híbrida, y, si aceptamos la broma, podría muy bien ser la coda de la Historia del Caballero Cobarde y otros relatos artúricos, de Victoria Cirlot. O la pócima de un druida inglés de Nagasaki que nos hace ver al rey Arturo participando con Tolkien en Juego de tronos. O un inmenso guiño al mundo de Shrek". Lo que sea.

martes, 24 de septiembre de 2019

Probando Würm

Como suele hacer cada vez que se deja pasar por aquí al venir en vacaciones, mi viejo amigo Gilen trajo algún juego nuevo para probar. Él todavía mantiene ese interés por descubrir nuevos sistemas, algo que a mí me va abandonando de forma paulatina. El caso es que en esta ocasión trajo para probar un ejemplar de la edición en inglés -de Nocturnal, creo- del juego francés Würm. Ambientado en la época homónima -la Glaciación Würm, que según leo es la última antes de nuestra propia época-, es este un juego en el que interpretar a neandertales y cromañones viviendo sus movidas de la Edad de Piedra. A ver qué comemos hoy, intentemos que no nos coma algún depredador. Cosas así. Para aderezarlo un poco, el autor -que por lo visto del tema sabe no poco- le ha añadido algunos elementos sobrenaturales al asunto. La magia animista funciona, hay espíritus por ahí que te la pueden liar, y ancestros que te vigilan desde el Otro Mundo.

El sistema en sí tiene la complejidad de un botijo. Para cuaquier acción tiras 2d6 contra una dificultad. Si cuentas con un rasgo de animal totémico apropiado para la acción -Velocidad del Caballo, Fuerza del Oso, etc.- tiras 1d6 adicional. Si tienes una desventaja relevante -Tímido, Cobarde, etc.- restas tres a la tirada. Hay algunos detalles más con los que modificar la tirada, pero pocos, y me parecieron de bastante menor importancia que los anteriores.

Luego, los personajes pueden contar con conocimientos específicos, como la técnica de trabajar la piedra o la madera, o poder ser "invisible" (ser sigiloso y conocer algunos trucos para camuflarse). Y también pueden contar con algún conocimiento mágico que les permita elaborar sustancias curativas o tratar con los espíritus y tal.

La impresión que tuve del sistema de juego fue de algo funcional y sencillo -te aprendes las reglas casi sin necesidad de explicación alguna- pero que no deja mucho margen a la variedad. Claro, todo el mundo es aquí un cazador-recolector, no es que vaya a haber mucha especialización de tareas -creo-, pero me da que después de hacerme un segundo o tercer personaje empezaría a pensar que son todos más o menos iguales, aunque uno destaque más en una cosa que en otra.

Por supuesto, las actividades más vitales para las gentes de este período vienen mejor detalladas en cuestión de reglas. La supervivencia al clima y al terreno, las expediciones de caza, la fabricación de herramientas y armas. Las armas, por cierto, se rompen con bastante facilidad, aunque hay técnicas -guardadas en secreto por las tribus que las conocen- para trabajar otros materiales más resistentes lo que permite crear piezas más robustas. 

El asunto del animismo me pareció bien cubierto. El escenario que jugamos, que creo pertenece a un suplemento del juego, giraba en torno a una maldición que sufren los PJ al realizar cierto hallazgo. Me gustaron los conceptos que manejaba aquel escenario. Pero al final el juego me pareció del tipo que, si bien resulta interesante probar, probablemente no tardaría en cansarme si estuviese jugando algo continuado. Supongo que cubre un nicho en el que realmente no tengo demasiado interés. Y eso que tengo el suplemento Land of Ice and Stone para Legend, que cubre el mismo ámbito. En ese caso, creo que me interesa más lo que me puede aportar el suplemento para la parte primitiva de una campaña "multicultural" -los zaringas de la Edad de Piedra próximos a las ciudadelas más propias de la Edad del Bronce de La Isla de los Grifos, por ejemplo, o tantos y tantos ejemplos de héroes primitivos que se adentran en la decadente civilización-, porque en realidad nunca me he planteado seriamente la posibilidad de dirigir con ese suplemento tal cual.

El autor del juego, Roudier, también firma buena parte de las imágenes de libro. Y es que este señor es un ilustrador muy competente, de los que realiza trabajos para museos o publicaciones sobre el tema. Por cierto, que tiene un cómic sobre el tema, titulado Neandertal -aquí lo ha publicado Norma-, en el que encontramos una historia que maneja la misma terminología que el juego de rol, al punto de poder ser una parte de la línea. En el cómic tan sólo queda fuera el aspecto explícitamente sobrenatural de la ambientación de Würm. He tenido ocasión de leerlo y, como el juego, me pareció una buena historia autoconclusiva, pero que no daría para una serie más extensa.

En fin, pasé un rato entretenido con la partida de Würm, pero creo que si tuviese que jugar dos o tres escenarios más acabaría por aburrirme más bien pronto.

lunes, 23 de septiembre de 2019

El placer de crear


He parado durante una temporada. El calor veraniego no ha invitado mucho a ponerme delante del teclado estos meses. Y tampoco, la verdad sea dicha, tenía demasiadas ganas. Cualquier tema que pudiera ocurrírseme era desechado en breve por parecerme banal, insustancial o sencillamente poco interesante en el momento. Así que mejor detenerse durante un tiempo, recobrar el aliento y esperar a que lleguen verdaderas ganas de escribir algo. Y al final sí.

Lo que sí he estado haciendo durante estos meses ha sido jugar. Bueno, sobre todo dirigir, pero también he participado en muchas partidas al otro lado de la pantalla, y muchas de ellas eran con Mythras, para mayor alegría mía. Alguna nueva revisitación de la Era Hiboria, con nuestros viejos personajes del Conan de Mongoose reconvertidos al juego de TDM y una interesante campaña ambientada en Rohan durante el gobierno de Helm Manomartillo -unos doscientos cincuenta años antes de la Guerra del Anillo- que me está dando muy buenos ratos antes de su, ay, próxima finalización.

Por mi parte, además de dirigir unas sesiones bastante espaciadas en el tiempo -se queda cuando se puede, ya se sabe- situadas en el Poniente de Canción de Hielo y Fuego, lo más importante ha sido la campaña que, usando reglas de Classic Fantasy, llegó ayer a la conclusión de su primer arco en su vigesimoprimera sesión.

Esta campaña me ha resultado especial por varios motivos. En ella se han reunido algunos viejos amigos, gente con la que llevo tirando dados en un tiempo que, en algunos casos, se contabiliza por décadas. Mis intentos anteriores de levantar una campaña con Classic Fantasy tuvieron peores resultados, pero en esta ocasión el grupo está bien compenetrado, y los jugadores se han mostrado muy buen dispuestos, con mucha iniciativa propia e interés por el desarrollo de sus personajes, por lo que me siento muy agradecido. Ha sido una suerte contar con este grupo.

Y de forma algo más personal, la campaña me ha permitido, por fin, quitarme la espina que llevo desde hace años, y es la de crear y usar en juego una ambientación propia. La experiencia ha resultado de lo más satisfactoria. No es que me haya salido nada particularmente original, pero el hecho de desarrollar la ambientación, en lugar de seguir los pasos de otro autor, es absolutamente liberador. Siempre he contemplado con una mezcla de fascinación y algo de envidia a quienes juegan así, en una ambientación de creación propia que gana en riqueza de detalles a medida que las sesiones se acumulan. Ahora que he comenzado la mía propia tan solo puedo aspirar a lograr algo parecido.

Comencé por algo pequeño. El conjunto de lo que tengo previsto por el momento abarca tres extensos arcos argumentales, que me gusta imaginar como los tres volúmenes de una trilogía de fantasía ochentera, a ser posible una que no sea demasiado mala, de las que entretengan con algo de drama y humor ligeros, además de acción y aventura -a pesar de sus virtudes, últimamente estoy un poco cansado de las actitudes de algunos autores, cuyas publicaciones parecen querer decir "Yo soy más experimental y avant-garde que tú, pringado". Pero experiencias anteriores me dejaron claro que ponerme demasiado ambicioso desde el principio puede resutar contraproducente, así que limité el ámbito de actuación a una pequeña región, que sería el marco de todo el primer "volumen".

Reciclé nombres y algunas ideas de intentos anteriores de establecer una campaña de este tipo, pero acotándolo en torno a una pequeña población situada en los límites de la civilización, poblando los alrededores con los elementos habituales; Guaridas de monstruos, viejas ruinas, campamentos de humanoides hostiles, hitos del terreno, la torre de algún mago solitario... lo típico, vamos. Desarrollé algunos posibles focos para la campaña -un noble conspirador, un brujo no muerto, unos piratas que andan tras la pista de algo-, unos cuantos ganchos para tramas que probablemente serían secundarias y listo. Los jugadores contarían con una copia editada del mapa, y partir de ahí quedaría en sus manos lo que habría de venir a continuación.

Bueno, hubo un punto de partida. El inicio fue, básicamente, el de la película El señor de la guerra -la de Charlton Heston, no la de Nicholas Cage-, en la que un caballero recibe en señorío una apartada aldea costera en lo que viene a ser el culo del mundo, y encima sus habitantes son paganos. En el caso de la campaña, el caballero en cuestión era una paladín, y el resto del grupo se dividió entre los pertenecientes al Viejo Pueblo -de tradición druídica-, y los descendientes de sus conquistadores, cuasi monoteístas. 

A pesar de la carga de tópicos que llevaba la campaña, el hecho de que los jugadores tuviesen en sus manos el control -de vez en cuando les tocaba reaccionar al desarrollo de acontecimientos, pero he tratado siempre que estos surjan del modo más fluído y coherente posible- decidiendo qué asuntos querían desarrollar, o incluso comenzar sus propias tramas basadas en las aspiraciones personales de los PJ, ha dado lugar a una campaña en la que hemos podido ver algo de la inmersión en el entorno que tanto me gusta. Y no es que la cosa no se les haya puesto complicada en ocasiones: Uno de los PJ fue devorado por una tortuga dragón, otro terminó con un brazo lisiado tras un durísimo combate con una quimera. Un tercero perdió una mano, amputada por el alfanje de un orco. La sustituyó con un puño de acero, tan sólo para ver como la Madre de Sabandijas -un monstruo de la campaña- le arrancaba limpiamente una pierna con sus mandíbulas.

El mes de agosto ha dado lugar a sesiones gloriosas, de esas que empiezan a las cinco de la tarde y terminan casi a las dos de la madrugada. Incluso la última sesión jugada ayer, ya en unas fechas de horario más normal, se alargó por decisión unánime del grupo -a instancias de un jugador- hasta que el final nos encontró cerca ya de la medianoche. Y dando rienda suelta al empleo de miniaturas y escenografía -mi colección de papercraft de Fat Dragon va en aumento, y he usado mucho de la misma en estas partidas-, que en otras campañas de Mythras suelo desechar, pero cuando se trata de Classic Fantasy tiro de ellas como si no hubiese un mañana.

Al principio las notas de la campaña cubrían el mapa y poco más. Gradualmente fui desarrollando en detalle los diversos dungeons y localizaciones relevantes, y de forma paralela iba escribiendo cosas para apuntalar algunas de las cuestiones que iban surgiendo durante las sesiones, ya fuese sobre las diferentes religiones, las regiones más allá del mapa o el comercio. Y lo mejor es que los jugadores han contribuido a esto con sus propias aportaciones. Gracias a ellos ahora sabemos que en esta ambientación los gnomos se organizan en cooperativas -explicó a los aldeanos humanos, ante la irritada mirada de la señora de la aldea, conceptos como el de la plusvalía, mientras les convencía para que adoptasen el modelo gnómico de producción-, que al noroeste de la región costera que sirvió de entorno de campaña hay un archipiélago de pseudovikingos, o que existen unas primitivas religiones elementales en algunas zonas apartadas de la civilización. Incorporar estos puntos ha sido todo un placer para mí.

Conforme las sesiones se sucedían la cantidad de información sobre el entorno ha ido creciendo, y el archivador que he dedicado a guardar notas y mapas cuenta ahora con unas cuantas docenas de páginas. Poco, en realidad, comparado con muchas otras, pero es un material genuino de una ambientación de cosecha propia -tanto mía como de mis jugadores-. En determinado momento, al ver juntos ya unos cuantos de estos dungeons, más las notas sobre a región, los distintos grupos relevantes, etc., se me ocurrió que tal vez podría compilarlo todo, redactarlo de forma cohesionada y ponerlo en descarga o algo. Pero terminé por rechazar esa idea.

Y es que me di cuenta de algo: Hay muchas campañas así en el mercado. No me refiero a lo que publica gente como Wizards o Paizo, sino a muchos pequeños editores que han dado salida a algo similar. Desarrollan con tiempo y cariño un entorno de campaña a lo largo de mucho tiempo, dando muy buenos ratos a sus jugadores. En algún momento, supongo, deben de pensar que, ya que ha sido tan exitosa sobre la mesa, es que deben de haber dado con algo, y lo publican. Obteniendo resultados muy discretos. Porque aunque puedan crear grandes expectaciones a muchos aficionados, que observan fascinados -como me ocurre a mí- lo que se les cuenta sobre la campaña, lo genial que ha sido, lo bien pensado que estaba todo, una vez tienen en sus manos el material procesado, todo resulta ser bastante manido. Eso no quita que la ambientación sea especial, porque lo es, pero cuando es genuina, cuando se juega con su autor. Cualquiera que lea esto, quizá podría pasarlo bien o no como parte del grupo de jugadores a los que he estado dirigiendo, pero dudo mucho que, si se limitase a leer mis notas, o incluso una redacción completa y aprehensible de la ambientación, fuese a tener una opinión que fuese más allá de "Psche, lo de siempre".

Quizá ahora no esté de moda, pero Elmore ha sido una inspiración aquí.
Ahora que este arco, este primer volumen de la trilogía ha concluido -con boda al final y todo-,
pasamos a otras cosas mientras voy comenzando la preparación de la segunda parte, más ambiciosa en su alcance. Sería genia poder jugarla contando ya con el manual en castellano de Fantasía Clásica, pero ya veremos. Lo que es seguro es que aplicaré algunas cosas que he ido aprendiendo mientras dirigía estas sesiones, como la necesidad de contar con más de un PJ por jugador -para tener un relevo rápido cuando su personaje sufre una herida que le va a incapacitar durante un largo período de tiempo, o para cambiar en función de las necesidades de lo que se esté haciendo. La variedad de historias que puede dar lugar una campaña de este tipo difícilmente será cubierta por un único PJ-, y quizá buscar una alternativa a las reglas de gestión de dominios que hemos estado usando en esta ocasión.