Siento con mayor certeza que nunca que este campo debería ser llamado
el de historias de espada-y-brujería. Este término describe con precisión las
cuestiones de nivel cultural y sobrenatural, y también lo distingue
inmediatamente del género de capa-y-espada (aventuras históricas) además de
(incidentalmente) del género de capa-y-puñal (espionaje internacional).
Fritz Leiber, en una carta
publicada en el fanzine Amra, número
de julio de 1961
Y así es como se definía finalmente
el género que nos ocupa, mediante la oposición de la Espada, el héroe
protagonista, contra la Brujería, el villano antagonista. Ya vimos en la
primera parte de este artículo que ese canon no ha sido universalmente cumplido
ni siquiera en los inicios mismos del género, décadas antes de que nadie
pensara en etiquetarlo mediante un nombre concreto. Los brujos pueden ser
aliados, e incluso héroes, no necesariamente villanos todos y cada uno. Lo que
más les define es lo apartado que se encuentran del resto de los mortales
debido a su conocimiento y poderes. Si la magia se vuelve algo de uso común,
utilizada incluso para tareas rutinarias por encargo de quien pague al mago,
estaríamos adentrándonos en otro tipo de fantasía.
Ahora ¿Qué hay de la Espada? ¿Qué
hay del héroe?
El bárbaro, icono del género
Actualmente los años me pesan, y mientras disfruto de la holgura de las
riquezas conquistadas con tanto esfuerzo, degusto vinos añejos. Mientras sorbo
los caldos, vuelven a mí los recuerdos de botines espléndidos y empresas de
renombrado valor. Veo brillar ante mí los sacos llenos de djals o pazoors,
retirados hábilmente de los cofres de los mercaderes y de los prestamistas.
Sueño con los rubíes, más rojos que la misma sangre cuyo derramamiento ellos
mismos causaron; con los zafiros de un azul más intenso que el hielo de los
glaciares, y con esmeraldas cuyo verde rivaliza con la jungla en su plenitud
primaveral. Recuerdo la escalada de balconadas, terrazas, y torres vigiladas
por monstruos, y el saqueo de los altares bajo la mirada de ídolos malignos o
serpientes centinelas.
Clark Ashton Smith, El robo de
los treinta y nueve cinturones
La figura del protagonista típico
de los relatos de Espada y Brujería ha sufrido de una serie de
convencionalismos no siempre fruto de los propios relatos. Para empezar, el
héroe por excelencia del género, Conan el cimerio, ha pasado de representar
este tipo de historias a ser prácticamente su definición.
Tras la publicación, por fin en
forma de libros, de la serie de relatos protagonizados por el popular
personaje, gracias a L. Sprague de Camp, la figura de Conan se popularizó,
eclipsando incluso a su propio autor, y por lo tanto, al resto de su producción
literaria, que en muchos casos no sería vista con otro uso que el de ser
canibalizada para aparecer como nuevas historias del bárbaro de la Era Hiboria.
La publicación por parte de Marvel de una serie de cómics protagonizada por
Conan acrecentó enormemente esta popularidad. A día de hoy, incluso en algunos
informativos nacionales, cuando hablan de Conan, como con el estreno de la –lamentable-
película de 2011, presentaban al personaje como originario de las viñetas de un
cómic.
Aún más, la creación de Howard ha
sido imitada hasta la náusea. Las secciones de fantasía de las librerías se
llenaban de novelas protagonizadas por bárbaros llegados desde lejanas y
salvajes tierras hasta la decadente civilización, donde vivían aventuras hasta
acabar convirtiéndose en reyes de algún poderoso reino, que gobernaban con
justicia. Como nos enumera con detalle Charles Gramlich en su artículo “En la tradición de…” podemos contar a
Thongor, Kothar, Kyrik, Brak, Tark, Kavin, Tros, Odan, Dannus, Oron o Kane.
Bueno, en realidad no todos estos son bárbaros, pero muchos de los libros que
protagonizaban usaban a Conan o Howard como reclamo. “En la tradición de
Conan”, era algo que se veía en muchas novelas de género publicadas en su
mayoría entre 1969 y 1980.
Muchas de esas imitaciones son
rematadamente malas, aunque hay otras más que decentes. Pero la cuestión es que
su existencia afianzaba la idea de lo que era la Espada y Brujería.
Y eso no es todo. Cuando algunos
ilustradores se vieron atraídos por este tipo de historias, decididos a plasmar
en imágenes la potencia visual de las escenas escritas, también ejercieron
mucho a la hora de formar una imagen colectiva de lo que es Espada y Brujería
al contemplar sus obras. Con los formidables trabajos de Frank Frazetta a la
cabeza, o John Buscema en su representación arquetípica de Conan –taparrabos y
botas de piel-, resulta fácil pensar que ese es el único protagonista posible,
o que como mínimo no puede faltar en ninguna historia que pretenda ser
identificada como perteneciente al género.
No es sólo la estética, sino
también la actitud. Se trata de un héroe de una resolución casi absoluta, que
no duda, sino que actúa por instinto antes incluso de poder pensar. Que puede
ser capturado mediante la traición o las artes oscuras, pero nunca derrotado en
un combate justo. Es inteligente, culto incluso, cuando resulta necesario.
Fuerte, resistente y ágil más allá de lo que muchos creen posible. Y de una
fuerza de voluntad indómita. En definitiva, un héroe como Conan está a la par
de otros personajes larger-than-life,
como Sherlock Holmes, James Bond, o Batman.
Pero el suyo es sólo el modelo
más popular y repetido, no el único.
Menos de una década después de la
muerte de Howard, otro bárbaro hacía aparición en las páginas de los pulp. También se trataba de un guerrero
grande, fuerte e inteligente, llegado de las heladas tierras del norte,
decidido a buscar fortuna como ladrón, mercenario y en general lo que se le
presentara en las muy degeneradas tierras civilizadas. Pronto haría amistad, y
uniría fuerzas con un compañero, un tipo bajito, un espadachín que antes había
sido aprendiz de hechicero y que respondía al curioso nombre de Ratonero Gris.
El bárbaro, por supuesto, era Fafhrd.
La pareja de personajes que
protagonizan todo un ciclo de relatos escritos por Fritz Leiber, son, formalmente hablando, muy similares a Conan y su mundo prehistórico. Pero la
actitud presenta algunas importantes diferencias.
Para empezar, Fafhrd y el
Ratonero Gris son más humanos que el cimerio. También son héroes osados, y
hábiles luchadores que no temen afrontar grandes riesgos si existe la promesa
de una recompensa al final. Pero difícilmente se les podría definir como
fuerzas de la naturaleza. Son falibles, en ocasiones pierden, o son engañados,
no traicionados, sino timados, por gente más inteligente que ellos mismos. Algo
así resultaría inconcebible para Conan.
Y lo mismo en su actitud respecto
al combate. Aunque son experimentados luchadores, no se hacen ilusiones sobre
su invencibilidad, ni se toman a la ligera el acto de matar.
Fafhrd, de espaldas a un gran roble, había desenvainado su ancha espada
y tenía a raya a dos esbirros de Rannarsh, los cuales le atacaban con sus armas
más cortas. Era una situación peliaguda y el nórdico lo sabía. Conocía las
antiguas sagas sobre héroes que podían superar a cuatro o más hombres a punta
de espada. También sabía que tales sagas eran mentiras, suponiendo que los
contrincantes del héroe fuesen razonablemente competentes.
Fritz Leiber, Las joyas en el
bosque
Todavía más, la personalidad y
forma de actuar de estos dos aventureros muestran más humanidad que la de
Conan, que es capaz de librarse de las mayores penas con una jarra de vino y
una moza dispuesta. No hay ninguna referencia a Belit en ninguna historia escrita
con posterioridad a La reina de la Costa
Negra, por ejemplo, y eso que se supone que su muerte es una de los grandes
pesares de la vida del bárbaro. Y Conan es capaz de matar a alguien sin darle
la menor importancia al hecho.
Por el contrario, en el caso de
Fafhrd, que junto con el Ratonero se siente perseguido por largo tiempo por el
recuerdo de sus amadas asesinadas, podemos ver además reacciones atípicas tras
una lucha a muerte, fruto de la tensión que le abandona.
[Fafhrd] se frotó la frente con la palma y su rostro adquirió una
expresión seria. Entonces se arrodilló junto al hombre que acababa de matar, le
enderezó los miembros, le cerró los ojos y empezó a llorar del modo mesurado
que habría parecido ridículo e hipócrita a cualquiera excepto a un bárbaro.
Entretanto las reacciones del Ratonero no eran ni mucho menos tan
primitivas. Sentía preocupación, ironía y cierta repugnancia. Comprendía las
reacciones de Fafhrd, pero sabía que aún tardaría algún tiempo en sentir plenamente
las suyas, y por entonces estarían amortiguadas y en cierto modo reprimidas.
Fritz Leiber, Las joyas en el
bosque
De nuevo, resulta inconcebible
pensar en Conan, que mató a su primer hombre siendo un niño, mostrando una
reacción parecida.
Dejando atrás a los bárbaros
Fafhrd no vive sus aventuras en
solitario, por supuesto. El Ratonero Gris, que le acompaña, hace de perfecto
contrapunto al corpulento bárbaro. Uno enorme y fuerte, armado con una gran
espada. El otro pequeño y ágil, armado con una veloz ropera. Ratonero –antes
llamado Ratón- había sido aprendiz de hechicero antes de abandonar ese camino
para dedicarse a la vida de ladrón y espada a sueldo, pero sus conocimientos
previos le vendrían bien en alguna que otra ocasión.
Aunque ambos muestran diferencias
en su personalidad –Leiber era muy hábil en mostrar de forma sutil que rasgos
distinguían al uno del otro-, en realidad son bastante parecidos. Tienen gustos
y comportamientos ligeramente distintos, pero sus motivaciones son muy
parecidas.
Por cierto que el Ratonero,
aunque no tan popular como el Bárbaro, representa también su propio arquetipo,
que sigue siendo repetido. Basta con ver las novelas de R.A. Salvatore, y
comprobar cuantas similitudes guardan Drizzt Do´Urden y su némesis Artemis
Entreri con el personaje de Leiber. Similitudes sólo en lo formal, por
supuesto. Las novelas de Salvatore pueden ser entretenidas, pero en modo alguno
comparables a Leiber.
Pero aún habría de llegar otro
gran icono.
Harto de la barbarianxplotation que sufría el género, Michael Moorcock se
decidió a escribir una historia en la que su protagonista se crearía sobre la
base de hacer un negativo del arquetipo representado por Conan.
Donde aquel era un bárbaro que
llegaría a ser rey por su propia mano, éste sería el sucesor de una dinastía
milenaria que gobernaba el más antiguo imperio civilizado de su mundo. Frente a
una montaña de músculos que se movían con gracia felina y una resistencia
inagotable, el nuevo sería un tipo débil, necesitado de drogas para
proporcionarle la fuerza y vitalidad de las que su enfermizo cuerpo carecía. Y
si Conan no teme a nada excepto a la brujería, que contempla con enorme temor
supersticioso, Elric de Melniboné podría ser el más poderoso hechicero de su
era, si accediese a emplear sus vastos conocimientos y tuviese la resistencia
necesaria para soportar la tensión del empleo de la magia.
Seguramente, Elric es el único
personaje de fantasía creado con posterioridad a la obra de Tolkien que ha llegado a convertirse en un icono del género de fantasía en general. Conan es
más conocido por el público no aficionado, por las películas y los cómics, pero
dentro del mundillo podríamos decir que Elric está a la par.
Las diferencias no terminan con
el origen y descripción física del personaje. Conan vive al día, sin preocuparse
del ayer ni del mañana:
Que me dejen vivir intensamente mientras viva; quiero saborear el rico
jugo de la carne roja y sentir el sabor ácido del vino en mi paladar, gozar del
cálido abrazo de una mujer y de la jubilosa locura de la batalla cuando llamean
las azules hojas de acero; eso me basta para ser feliz […] Estoy vivo, me
consume la pasión, amo y mato; con eso me doy por contento.
Robert E. Howard, La reina de la
Costa Negra
Pero eso no es suficiente para el
Lobo Blanco, el Príncipe de las Ruinas. Elric muestra una actitud
diametralmente opuesta a la de Conan. Casi siempre presa de la melancolía,
sujeto a largas reflexiones y lleno de angustia interior (casi parece un
adolescente ¿verdad?), el albino ofrece una imagen muy distinta de la del
cimerio. También choca el cruel refinamiento propio de los melniboneses, y el
íntimo conocimiento que Elric, legítimo emperador que posee el Anillo de los
reyes, tiene de los Señores de los elementos y las bestias, a los que está
unido por antiguos pactos.
Y donde Conan tiene una voluntad
inquebrantable, Elric muestra un orgullo que, cuando resulta ofendido, hace que
no se detenga ante nada en su búsqueda de venganza, algo que a menudo produce
sufrimiento entre personas inocentes que se meten en su camino.
¿Y ellas?
Valeria, Agnes y Negra, Sonia la Roja, Jirel de Joiry, La Rosa... Son todas ellas contrapartidas a los héroes masculinos del género. Suelen ser presentadas desde una perspectiva idealizada (al menos para el punto de vista masculino). A menudo son mujeres de una belleza y cuerpo de
top-model que, sin embargo, son extraordinarias guerreras. Luchan de forma elegante, son inteligentes y astutas, y muy sexys.
El epítome es, desde luego, Red Sonja, la versión para cómic que Roy Thomas hizo de Sonia la Roja de Rogatino, una de las protagonistas del relato de Howard La sombra del buitre. Con su espada y su bikini de cota de mallas -supuestamente para distraer la atención de su oponente-, ejemplifica a la heroína clásica del género. Además, Sonja es inalcanzable para cualquier hombre -tan sólo Conan se acercó al éxito, pero sin alcanzarlo-, y es capaz de superarles en su propio terreno.
Aunque respecto a la eficacia de la heroína como tal se da el caso de cierta paradoja. Suelen ser muy hábiles y autosuficiente, excepto en el caso de que haya un héroe masculino, en cuyo caso lo habitual es que la mujer quede relegada a un papel secundario, o incluso el de damisela en apuros. No es algo universal, pero se da con mucha frecuencia.
Estas actitudes, que se originan en unos claros prejuicios sexistas, han llegado a convertirse en convenciones del género. Obras posteriores a la época de Howard comienzan a enfocar a la protagonista femenina de un modo distinto, pero la imagen que más queda -de nuevo reforzada por artistas de la talla de Frank Frazetta- es la de la joven semidesnuda (o desnuda por completo) aferrada al varón que, en pose heroica, se dispone a plantar cara a la amenaza de turno, o que se alza ya sobre una montaña de cadáveres.
Los rasgos del héroe
Entonces, ¿acaso no hay nada en
común, algo que pueda etiquetarse como realmente propio del género? Bueno, en
realidad sí. Hay unos cuantos rasgos comunes a la mayoría de estos y otros
protagonistas de este tipo de historias.
La motivación inicial de los
protagonistas suele ser de tipo egoísta. La codicia, la venganza, la ambición
por el poder o el conocimiento son espuelas que les hacen moverse.
Pero sólo al inicio. Aunque hay
excepciones, lo habitual es que estos personajes sean, en el fondo, realmente
héroes, capaces incluso de renunciar a grandes tesoros para salvar una vida:
Conan no vaciló ni lanzó una sola mirada al cofre que contenía las
riquezas de toda una época. Con una rapidez que hubiese avergonzado a un jaguar
hambriento que saltara sobre su presa, se inclinó, agarró el brazo de la chica
en el mismo momento en que sus dedos soltaban la resbaladiza roca y la levantó
en vilo de un tirón. El cofre se inclinó, cayó y se precipitó hacia las aguas,
noventa pasos por debajo, donde el cuerpo del sirviente de Bit-Yakin ya había
desaparecido. Un chapoteo y un chorro de espuma marcaron el lugar donde los
Dientes de Gawhlur desaparecieron para siempre de la vista de los hombres.
Robert E. Howard, Los sirvientes
de Bit-Yakin
No es el único en renunciar a
riquezas o incluso realizar grandes sacrificios personales para salvar a otros.
Fafhrd, Moonglum y Elric acaban por pagar precios muy altos por ayudar a otras
gentes.
En fin, si no fuese así, si no
estuviesen dispuestos a llevar a cabo una buena acción –aunque sea refunfuñando
y maldiciendo por ello-, difícilmente podrían ser considerados héroes, por
muchos matices que le demos al término. Incluso Elric, el más indigno de
confianza de los mencionados, que huye abandonando a su suerte a la flota que
será destruida por los dragones de Melniboné, lo hace porque sabe que puede
salvarse él, pero no está en su mano el salvar a los demás. De haber podido, lo
habría hecho.
Se trata también de individuos
que viven al día, derrochando despreocupadamente lo que hubiesen podido obtener
de su última y peligrosa aventura, ganando fortunas y arruinándose a
continuación, todo ello repetidas veces a lo largo de su carrera.
Son irresponsables, pero eso
suele ser algo que se aplica a su propia persona, no a los demás:
-El mando te ha vuelto sensato –dijo Amalric-. Esa clase de locuras
fueron siempre tu debilidad.
-Sí, cuando sólo jugaba con mi propia vida. Pero ahora…
Robert E. Howard, El coloso negro
En resumen, podríamos enumerar
algunos rasgos propios del héroe prototípico del género. Se trata de alguien de
acción, no necesariamente un guerrero o espadachín, sino que puede ser un mago,
pero del tipo aficionado a los conflictos peligrosos. Pero aunque se trata de gente con
inclinación por el aspecto más físico de la vida, no carecen de sensibilidad
intelectual ni artística. Suelen ser forasteros en tierras extrañas, siempre
muy lejos de los lugares que les vieron nacer. Valientes hasta la temeridad, a
menudo despreocupados por las consecuencias de sus aventuras, ya sean positivas
o negativas, porque al inicio de la siguiente las cosas seguirán más o menos
igual, al menos hasta que llegue el momento de dar el gran salto al poder. No
se les caen los anillos por emprender trabajos moralmente cuestionables, pero
no son malvados, dispuestos a revolverse contra su empleador si éste trata de
obligarles a cruzar las líneas autoimpuestas por su código de honor personal.
Desde luego, existen amplios
límites dentro de los que moverse, dando lugar a varias excepciones a la
descripción anterior. Solomon Kane, por ejemplo, tiene un fuerte sentido de la
responsabilidad y la justicia, una férrea rectitud moral inmune a las
tentaciones de la vida que tan fácilmente atrapan a Conan o a Fafhrd.
Cormac Fitzgeoffrey –otro de los
personajes de Howard- por el contrario, muestra una dureza de carácter ante el
sufrimiento ajeno sorprendente incluso en este género. En alguna historia, como
La princesa esclava, su comportamiento
bordea la villanía, recayendo el papel de héroe en un personaje secundario.
Pero aunque alguno de estos y
otros protagonistas de historias del género puedan apartarse del canon –lo
contrario sería aburrido, estaríamos ante una sucesión interminable de clones
de Conan, como comentaba al principio-, siempre hay cierto aire familiar en
ellos, conservan lo suficiente como para poder ser identificados.
En cambio, hay algunos rasgos que
nunca o casi nunca encontraremos aplicados a alguno de estos personajes. No
nacen con un destino, no les ampara una profecía que dictamine su victoria
final contra el Señor Oscuro. Lo que consigan, lo habrán hecho por su propia
mano, no gracias a la intervención de los hados.
Esto es, a menos que el destino
profetizado sea uno de muerte, fracaso o condenación. Entonces sí, eso es
apropiado. Como héroes de tragedia griega, los protagonistas pueden debatirse
contra lo que ha sido decretado, o plantarle cara, afrontando espada en mano su
hora final, luchando hasta el último aliento contra su aciago destino.
Adios, amigo mío ¡Yo era mil veces más malvado que tú!
Michael Moorcock, Portadora de
Tormentas
Y todo esto ¿sirve para algo a la hora de montar una campaña?
Vaya, todo lo anterior ha ido
quedando como si mi pretensión hubiese sido la de realizar algún análisis del
género desde la perspectiva literaria. No es esa mi intención.
Cuando me propuse iniciar estos
artículos, tenía bien claro que la intención era la de tratar de dar con
algunas claves de la Espada y Brujería que resultaran útiles a la hora de
levantar una campaña de este tipo. Por eso comencé hablando sobre la brujería,
y no sobre los héroes protagonistas. Después de todo, eso son los PJ, y si hay
una sola cosa sobre la que un director de juego no tiene control a la hora de
planificar una campaña es precisamente esa. Por lo menos yo no intento obligar
a que nadie se haga algún tipo de PJ concreto. Como mucho doy algunas
orientaciones sobre lo que vendría bien que estuviese presente en el grupo.
Pero lo cierto es que no podría
hablar sobre todo este tema sin dedicar atención a los protagonistas que son
quienes en buena medida lo definen.
Cuando comenté a los jugadores lo
de hacer unas partidas estilo Espada y Brujería, al principio hubo algunos
problemas de comprensión hasta entender a qué me refería. Uno de ellos, por
ejemplo, creía que la cosa sería para ir por ahí en taparrabos, fijándose en la
obra de Frazetta. Hablando de RuneQuest,
la perspectiva de meterse en combates armados vestido de esta guisa no resulta
muy alentadora. Pero por supuesto, eso no tiene por qué ser así en absoluto. Es
muy recurrente que en los relatos de Howard se haga mención a las recias cotas
de malla que protegen a los protagonistas, y que a menudo marcan la diferencia
cuando un héroe se enfrenta a varios enemigos. En algunas ocasiones el héroe
acaba efectivamente en taparrabos (o totalmente desnuda, si se trata de una
hermosa heroína. Lo siento, pero suele ser así en los relatos), pero no se
dedica a luchar contra multitudes vestido con unos calzones de piel, sino que
suele tener que hacer frente a algún duelo personal o algún monstruo –y en este
último caso, la cota de mallas difícilmente le sería de utilidad, de todos
modos-.
Aunque yo mismo albergaba ciertas
dudas acerca de la capacidad de RuneQuest
de soportar una campaña de estas características, decidí confiar en el sistema,
haciendo un uso generoso de los Puntos de Suerte y las reglas de Esbirros.
¿Y los PJ en sí? De los tres que
hay, dos de ellos corresponden a claros arquetipos. Hay un bárbaro enorme y un
hechicero espadachín de aspecto casi inhumano –el tercero es un cazador experto
con el arco-. Es decir, que hay dos PJ que entran en la órbita de los dos
iconos mayores del género: Conan y Elric.
Esos dos, junto con el Ratonero Gris
y algunos personajes menos conocidos –por ejemplo, el astuto ladrón Satampra
Zeiros del ciclo de Hyperborea de
Clark Ashton Smith- podrían ser considerados por derecho propio clases de
personaje en algún juego dedicados al género. “Voy a hacerme un Conan”. Bueno,
en realidad ya lo son, aunque con otros nombres. El bárbaro de AD&D y D&D3 (el de Pathfinder
ya se va algo más lejos con sus poderes sobrenaturales) está claramente
inspirado en Conan, al igual que la clase del mismo nombre que aparece en la caja
verde de Aventuras en la Marca del Este.
Y el elfo de este último juego, así como el de la edición Mentzer en la que se
inspira, o el que aparece en Dungeons
Crawl Classics, en mi opinión debe mucho al arquetipo del hechicero
melnibonés tipo Elric. Y hay ciertos paralelismos importantes entre las
capacidades de un ladrón de D&D –al menos los de las primeras ediciones-
con las habilidades que demuestra el Ratonero Gris.