Lo que tiene un
sandbox es que uno nunca sabe lo que va a ocurrir. En ocasiones habrá que lidiar con giros muy bruscos. Que los jugadores están al timón, pero en ocasiones parece que el timonel va puesto hasta las cejas.
Y claro, entonces pasa lo que pasa.
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Decimoctavo día del primer mes de otoño.
Los aventureros han dado muerte a los oficiantes de la ceremonia infernalista. Se encuentran un tanto machacados, pero se mantienen lo bastante en pie como para marcharse del lugar. La joven a la que han rescatado parece aturdida todavía, probablemente bajo los efectos de alguna sustancia que la volviese dócil frente a sus captores. Ser Brioger la sube a la grupa de su caballo y todos reemprenden el camino de regreso a la aldea de Risco Pardo.
Allí descansan. Por la mañana, ya desaparecidos los efectos de los narcóticos que le suministraron, la joven se presenta como Eomela. Se trata de una prostituta que trabaja en la Zanja, el barrio pobre de Aquilia. Allí fue presa fácil para sus raptores, quienes la drogaron y trajeron a este lugar.
Durante el camino de regreso hasta la ciudad, Lagbar se aproxima a Ser Brioger preguntándole si pueden mantener unas palabras en privado. Apartados de sus compañeros, el joven noble le explica al caballero errante que no ha sido todo lo sincero que debería con ellos. Y es que, a la hora de dar explicaciones acerca de los motivos que le trajeron aquí, no contó la verdad; lo que les explicó acerca de que estuvo haciendo averiguaciones acerca de las jóvenes desaparecidas no es cierto. La verdad, cuenta algo nervioso, es que supo de todo esto a través de sus sueños.
Visiones de las mujeres secuestradas y arrastradas hasta el altar de los sacrificios poblaron sus horas de sueño durante unos días, junto con la sensación de urgencia, mandato incluso, de que debía hacer algo para poner fin a semejante maldad. Es por eso que Lagbar tomó sus armas y con la única compañía de su leal Osvald se encaminó a este lugar. Que habría sido su tumba, sobre eso no se hace ilusiones, de no haber sido alcanzado por los aventureros y recibido su ayuda.
Pero no deja de tener la insistente sensación de que sus visiones fueron enviadas por los dioses.
Ser Brioger no sabe darle consejo. Lo único que puede hacer es recomendarle que busque a alguien más sabio y conocedor de la voluntad divina que pueda interpretar lo ocurrido y quizá, darle alguna respuesta.
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Eomela |
Y así, el grupo regresa a la ciudad. Cruzan las puertas para dirigirse a la Ciudadela, donde se encuentran con Isauricus. El mago de la corte se encuentra complacido del buen trabajo realizado, sobre todo más cuando le explican el asunto de las ceremonias que se estaban realizando en el templo abandonado. Se alegra de ver a Lagbar sano y salvo. Hace recompensar con una bolsa de águilas de plata a los mercenarios, pero para Farid y Tim, los magos que le han jurado lealtad, tiene algo diferente. Ambos podrán aprender nuevos conjuros en la Torre Roja, morada de Isauricus, y tendrán acceso a los raros y caros componentes necesarios para copiarlos en sus respectivos libros de conjuro -aunque en realidad Farid no utiliza un libro, en el lugar del que proviene los magos tallan sus hechizos en la superficie de su bastón-. Además, Tim recibirá los componentes necesarios para el ritual de invocación de un espíritu familiar.
Dejando al mago en la Torre Roja, mientras se dispone a comenzar el largo y complejo ritual, el grupo se dirige hacia sus habitaciones en la Corona del Reino. Pero una vez en la posada, se encuentran con una sorpresa...
Aquilia, el día anterior...
Adetien no tiene ni idea de dónde se encuentran sus compañeros, a quienes no ve desde hace un par de días. El posadero le ha explicado que recogieron sus armas y avíos y salieron con bastante prisa. Pero el juglar no se preocupa mucho por ello. Confía en que regresarán, y mientras tanto, tiene otros asuntos de los que ocuparse. Como Naiuri, la jefa del crimen con la que tuvo un encontronazo unos días antes. Adetien ha decidido que la desea, y ahora tiene, piensa, algo que la hará suya con facilidad.
Así que, muy satisfecho de sí mismo, el bardo regresa a la carnicería desde la que Naiuri lleva sus negocios. Mediante señas, logra explicar a uno de los matones que allí trabajan troceando carne -Adetien no habla devarano- que busca a su jefa. La mujer, avisada por los suyos, se presenta ante el bardo, con la mano apoyada en la empuñadura de su sable.
Ante las previsible pregunta de qué es lo que le trae hasta este lugar, Adetien responde, muy ufano, que no ha podido olvidarla, y que ha venido a declarar su amor. Y como muestra de su devoción, le explica que fue él quien dio muerte a Iskan, el antiguo jefe y después rival de Naiuri. Lo hice por tí, apostilla.
Naiuri se ve agradablemente sorprendida. Evalúa al bardo con una mirada de arriba a abajo -Adetien es un hombre apuesto-, y después una gran sonrisa aparece en su rostro. Eso sí que es lealtad, dice. Y algo así merece una recompensa.
Juntos se dirigen a una taberna. No se quedan en la sala común, sino que suben a una habitación reservada en la planta superior. Allí, con algunas botellas de vino, Adetien disfruta de una casi violenta sesión de sexo con Naiuri.
Cuando finalizan, la mujer se viste mientras el juglar, con una gran sonrisa en la cara, sigue en la cama. Naiuri, en cambio, ya no parece risueña. Justo antes de salir, saca unas monedas de plata de su bolsa y las deja caer con gesto despectivo sobre la cama. Ha estado bien, dice mientras sale de la habitación, pero ahora tenemos que ocuparnos de otros asuntos. Tras su salida, un grupo de matones fornidos entra en tromba en la habitación, apresando a un desprevenido y desnudo Adetien. Le atan, amordazan y ponen un saco sobre su cabeza.
"Sabemos que fuisteis vosotros quienes matasteis a Iskan. Vuestro compañero el flautista lo ha confesado todo. Ahora se encuentra en nuestro poder. Pero Naiuri quiere hablar con vosotros. Os aguarda en la carnicería". Tales son las palabras que les recita uno de los hombres de Naiuri, que estuvo aguardando el regreso del grupo de aventureros a su posada. Después se marcha.
La reacción del grupo respecto al secuestro de su compañero no es la que cabría esperar. Hasta el momento nadie sabía a ciencia cierta quién fue el responsable de la muerte de Iskan. Se sabe que el Recaudador, jefe del crimen de Aquilia, busca al culpable para hacerle pagar por haber matado a alguien que estaba bajo su protección -no se puede tocar al jefe de una banda sin permiso del Recaudador-, y ahora Naiuri, que era otra de las principales sospechosas, no sólo tiene la confesión de Adetien sino al propio bardo.
Farid quiere ignorar el asunto. Según él, Adetien se ha buscado su propia ruina, arrastrando consigo a sus compañeros. Grishnak parece pensar de forma parecida. Tim, cuando se entera del asunto más adelante piensa, igual que Fronsac, que el bardo debería morir por su metedura de pata .
Pero Ser Brioger, aunque parece ser el único que mantiene ese parecer, no tiene ninguna intención de dejar abandonado a su camarada. Convence a Grishnak para que le acompañe, y juntos se dirigen a la carnicería. Allí les aguarda Naiuri, en compañía de varios de sus hombres. También está allí Fray Peñasco, a quien uno de los huérfanos callejeros ha avisado de que algo raro estaba pasando en la carnicería, por lo que ha acudido para tratar de impedir que se derrame sangre.
En realidad, Naiuri se muestra bastante razonable. Al matar a Iskan le hicieron un favor a ella, explica frente a Brioger y Grishnak. Admite incluso que Adetien le cae bien y le parece divertido, mientras algunos de sus hombres les muestran al bardo, atado y amordazado, colgando de un gancho para la carne junto a algunas reses abiertas.
Pero el caso es que el Recaudador va a tener que hacer pagar a alguien, y bien podría tratarse de Naiuri, que no cuenta con muchos aliados entre las otras bandas, a pesar de que Iskan le caía mal a todo el mundo. La mujer necesita cubrirse las espaldas, así que, si no le queda otro remedio, aunque lo lamente entregará al grupo, denunciandoles frente al jefe del crimen. No le gustará hacerlo, pero lo hará.
¿Hay alguna otra solución? Tal vez, explica ella. El Recaudador está molesto no solo con el asesino de Iskan, sino también con Tovazt, otro de los jefes menores. Fue la suya la banda que estaba preparando el golpe contra la cámara del Bloque, el banco de los enanos. Una operación tan importante, y sin explicar nada al jefe del crimen. Ahora Tovazt sabe que su vida vale muy poco, y está oculto en alguna parte. Si los aventureros lo encuentran y acaban con él, Naiuri afirma que no le costaría mucho convencer al Recaudador, que probablemente no ponga mucha resistencia, de que Tovazt fue el asesino de Iskan.
Como muestra de buena voluntad, piensa liberar a Adetien -hasta deja que se lleve sus cosas, incluyendo las monedas pagadas por los servicios prestados en la habitación de la taberna, que el bardo no rechaza. Pero les advierte. No puede pasar mucho tiempo antes de que acaben con Tovazt. Tienen una semana para la tarea. Después de ese tiempo, no le quedará otro remedio que hablar con el Recaudador y señalar el grupo como los responsables. Así que si piensan marcharse de la ciudad, que tengan en cuenta ese plazo. Es todo lo que puede hacer por ellos.
De vuelta en la Corona del Reino, Ser Brioger, Adetien y Grishnak explican lo sucedido a Farid y Fronsac, y más tarde a Tim, cuando este regrese en compañía de su familiar, un cuervo al que le ha puesto el nombre de Pepe.
Las deliberaciones son bastante tensas. Tim quiere matar a Adetien y a Neiuri, lo que dejaría un callejón sin salida para quien busque al responsable de la muerte de Iskan, con la que, por cierto, él no tuvo nada que ver. Farid va más lejos todavía. Opina que deberían encontrar y matar a Tovazt, después hacer que Naiuri les presente al Recaudador y entonces matarles a ambos -"Eh, estáis hablando de mi amada", comenta Adetien sin que nadie le haga el menor caso-, junto con todos los guardias que sin duda les acompañarán. Con lo que, ya de pasa, darían un golpe enorme al crimen en Aquilia. Opcionalmente, pueden abandonar la ciudad.
Grishnak no se decanta por ninguna opción en concreto, pero Ser Brioger prefiere respetar el acuerdo con Naiuri. Al final todos llegan a un acuerdo. Buscarán a Tovazt durante cinco días, y si en ese tiempo no han podido resolver el problema, se marcharán de Aquilia. Tim conoce bien las calles de la ciudad, él se encargará de realizar las pesquisas.
Así transcurren algunos días, Farid los emplea en aprender algo de magia en la torre de Isauricus, Tim recurre las calles en compañía de Grishnak -por si tuviese algún encontronazo-, Fronsac deja pasar el tiempo delante de unas botellas de vino cada vez más vacías junto a Adetien. Mientras, Ser Brioger es llamado desde la ciudadela.
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Padre Rifré |
Al llegar a las puertas del complejo es conducido, no a la Torre Roja, sino al Nido de piedra, la fortaleza del duque. Allí le toca aguardar en una cámara en compañía de Lagvar, que también se encuentra en el lugar. Tras unos minutos de charla, un par de hombres entran en la cámara. Uno de ellos, alto y fornido, con el rostro poblado por un enorme mostacho, viste los hábitos del clero de Nirnunas, dios de la justicia. El otro, algo más joven que el clérigo -aunque probablemente cercano a la cincuentena-, viste con unas elegantes y caras ropas que portan el escudo del águila verde. Se trata del Padre Rifré, sumo sacerdote de Nirnunas, y de Girard de Aquilia. Nada menos que el duque en persona.
Tras las presentaciones, ambos tienen preguntas sobre Lagbar, a quien previamente han hecho salir de la sala. El muchacho, explican a Ser Brioger, relató al Padre Rifré lo de sus visiones. El clérigo tiene unas cuantas cosas que preguntar al caballero, acerca de si vió o notó algo extraño en referencia con Lagbar. Si en su proximidad sentía algún tipo de bienestar, o si le vio realizar algo de carácter extraordinario durante la lucha con los infernalistas. Pero lo cierto es que Brioger no observó nada de eso.
Cada generación, explica el clérigo, nacen unos pocos individuos destinados a soportar el peso de ser campeones de los dioses, a combatir el mal y defender la civilización allá donde se encuentren. Son los paladines, y Rifré piensa que Lagbar podría ser uno de ellos. De ser así, el joven debería recibir el entrenamiento apropiado para cumplir con su vocación. Y tener la oportunidad de ver mundo y ponerse a prueba, añade el duque. Quizá vos y vuestros compañeros podáis ayudar en eso, Ser Brioger. Hay una misión que deseo encomendar a alguien capaz y de confianza. Volveremos a hablar en breve. Con una reverencia, el caballero se despide del duque y regresa con sus compañeros.
Por desgracia, Tim parece haber llegado a un callejón sin salida. Agotados todos sus contactos, mentideros conocidos y cualquier otra fuente de información, el mago todavía no ha averguado el paradero de Tovazt o de su escondite. Reconociendo su fracaso ante sus compañeros, todos deciden que ha llegado el momento de marcharse. Pero entonces son convocados a palacio, en esta ocasión todos ellos.
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Girard de Aquilia |
De regreso frente al duque, Girard les explica la situación: la presencia de Fultién, barón de Ameloc -a quien los aventureros conocieron a su llegada a Devara- en calidad de embajador de Lamotridac, responde a un propósito concreto. Y es que el rey Conauter ha propuesto el matrimonio de su hijo mayor con Egláyam, hija de Girard.
Las consecuencias de semejante enlace -cuya proposición no tardará mucho en hacerse pública- serían enormes para Aquilia. A corto plazo son todo ventajas comerciales, pero cuando el heredero de Conauter ascienda al trono es casi seguro que el ducado de Aquilia sería reaxionado a Lamotridac. Los devaranos no se tomarán el asunto de buen grado, con el regreso de la servidumbre y la Iglesia lamotridence. Aunque todo puede ser negociado.
Por el momento, lo importante es traer de regreso a Egláyam, quien se encuentra en Isamar, capital del condado vecino. La hija de Girard posee grandes dotes diplomáticas y es una excelente embajadora del ducado. Lo que el duque propone es que los aventureros acompañen a Lagbar hasta Isamar, y regresar desde allí escoltando a Egláyam. Pero el grupo responde con una negativa.
Tienen pensado abandonar la ciudad, pero no regresar, al menos no tan pronto. Además, Farid opina que dejar a Adetien en compañía de la joven hija del duque es un riesgo que no pueden permitirse. Ya les persigue demasiada gente. Así que lamentándolo mucho rechazan el trabajo.
Cuando abandonan la Ciudadela deciden que ya no tienen nada más que hacer en Aquilia. Rápidamente recogen sus escasas pertenencias y encaminan sus pasos al exterior ¿Y hacia dónde nos dirigimos? discuten. Deciden que van a buscar algún lugar que explorar, y del que quizá sacar algo de botín. Tim, el nativo de Aquilia, conoce un lugar así cuando le preguntan al respecto. Pero no es un sitio muy recomendable.
No está muy lejos de la propia Aquilia, en realidad. Unas ruinas dispuestas a unos escasos veinte kilómetros de la ciudad, junto a la ladera de las Colinas Rojas. Llaman al lugar Sangrelóbrega, y se trata de unas viejas piedras. Hasta donde se sabe, nada sale de allí, pero pocos de los que entran en el lugar regresan ilesos de mente y cuerpo. La reputación es tan terrible que el camino que separa Aquilia de Isamar da un prolongado rodeo para evitar aproximarse a menos de veinte kilómetros de allí. Todo el mundo dice que más que osadía, adentrarse en Sangrelóbrega es una necedad suicida.
Pues vamos allá, deciden.
Al cabo de un día de marcha bajo una lluvia torrencial -lleva cayendo así desde hace unos días-, llegan a las inmediaciones del lugar. La hierba que crece en abundancia en esta región, deja paso a una tierra desolada y gris, en la que no parece vivir nada. En una pequeña elevación se distingue, al resplandor de los relámpagos, un muro de piedra quebrado por varias brechas y un hueco donde antes debió de haber unas puertas. Tras el muro asoman algunas edificaciones. Fronsac se queda fuera, guardando el campamento y el caballo de Ser Brioger.
Al pasar por la entrada distinguen un complejo de varios edificios, la mayoría en un estado de ruina total, aunque algunos todavía se mantienen en pie. Frente a la entrada discurre una avenida, cercada por numerosas estátuas y con dos fuentes, ahora secas, en sus extremos, conectadas por un canal que no contiene más agua que la que cae en abundancia desde las nubes. La avenida termina frente a un edificio de gran tamaño, que parece en buen estado. Todo esto está rodeado por ruinas, aunque aquí y allá se distingue alguna estructura mejor conservada. Las cuatro esquinas del complejo están ocupadas por cuatro torres, cada una con una planta de aspecto completamente distinto al de las demás; una es circular, otra en forma de cruz, otra hexagonada y una última, caída y en ruinas al contrario que las anteriores, con planta en forma de estrella.
A este último punto es al que se dirige el grupo. Farid se adelanta para echar un vistazo y se topa con, a pesar de la lluvia abundante, un tufo espantoso y hediondo. Advierte a sus compañeros, que le alcanzan. Juntos, distinguen algo de movimiento entre las rocas. Y entonces caen sobre ellos.
Unos seres deformes, de aspecto remotamente humano, atacan a los aventureros. Gritan y farfullan de forma incoherente mientras sueltan espumarajos por la boca. Pero repuestos del susto, pronto queda claro que no son rivales para el aguerrido y bien equipado grupo. Pronto los repugnantes seres han caido bajo el filo de las armas de Ser Brioger y Grishnak.
Inspeccionan el lugar pero, bien porque algo se les ha pasado por alto, bien porque no haya nada que descubrir, no encuentran nada más que los restos del campamento, por llamarlo de algún modo, de estos seres. Discuten algunas opciones y deciden dirigirse a la avenida central para encaminarse al edificio que hay al extremo.
Pero mientras caminan en paralelo al canal que conecta las fuentes, oyen un ruido viscoso que proviene de la que tienen delante, como si las cañerías estuviesen rezumando grandes cantidades de inmundicia. Y entonces algo empieza a brotar de la fuente. Una sustancia esponjosa y gelatinosa que desborda la fuente y cae amontonándose sobre el suelo. Y desde donde comienza a moverse a rastras, en dirección al grupo. Ojos que se abren en su superficie, miembros que asoman y desaparecen, fauces llenas de dientes, una monsruosidad horrenda que se dirige velozmente hacia los aventureros.
Tim realiza una convocación mágica, y un hobgoblin surge en mitad del camino que separa la monstruosidad de los aventureros. La masa informe ni siquiera se detiene. Antes de saber qué ha ocurrido, el hobgoblin invocado es arrollado y desaparece en el interior de la masa viscosa.
Grishnak y Ser Brioger blanden infructuosamente sus armas contra el monstruo, cortando sin dejar efectos visibles. Los componentes del grupo comienzan a dar media vuelta y huir, pero el caballero errante no es tan veloz debido al peso de su armadura, y no puede evitar que la monstruosidad se le eche encima y lo engulla. En el interior de la masa, fauces dentadas se forman para devorar a Brioger.
Adetien, recordando que el caballero fue el único que se puso de su parte cuando estuvo prisionero de Naiuri, acude en un intento de rescate, consciente de que sus posibilidades son escasas. De sus manos brota un abanico de llamas que hace arder al monstruo, con una parte de su superficie borboteando y derritiéndose. Lo hace con tal éxito que la bestia afloja su presa sobre Brioger lo suficiente para que éste, en un esfuerzo supremo, se suelte y salga del interior del monstruo. El bardo y el caballero huyen del lugar, reuniéndose con sus compañeros en el exterior.
***
Una sesión larga, y como decía, un brusco giro de acontecimientos. De verdad, cuando comencé a preparar esta campaña, tenía en mente algo que se pareciese a las aventuras ligeras de fantasía, a las novelas ochenteras que copiaban clichés y a AD&D. Cuando un jugador dijo que la cosa estaba comenzando a parecerse a una película de Guy Ritchie -eso mientras debatían si debían montar una escabechina con el crimen organizado de Aquilia- me vine un tanto abajo.
Me gustó mucho lo que hizo el jugador de Adetien. No sabía todos los detalles, porque no estuvo presente en la sesión anterior, pero de todos modos no le importó contar que él fue el asesino -y en realidad eso no es cierto- con tal de encandilar a Naiuri. Tiene una buena forma de poner las cosas interesantes. Lástima que el resto del grupo no lo viese de esa manera. Con una actitud más pragmática, les pareció un fastidio.
La concepción de los paladines en esta campaña es la que más me ha gustado de siempre. Individuos muy, muy escasos, cuya aparición es todo un acontecimiento. Si un PJ fuese un paladín también recibiría mucha atención. Me gusta más presentarlos bajo esta guisa antes que como algo más convencional; hay ambientaciones en las que incluso existen órdenes enteras de estos guerreros. Y cada edición de D&D ha tratado el tema con más laxitud, hasta el punto de difuminar lo que me gusta de esta clase de personaje.
En fin. El grupo dejó pasar unos cuantos asuntos relevantes para los próximos acontecimientos de la campaña y decidieron buscar un dungeon que saquear. Que todo lo que habían oído sobre el lugar en el que escogieron meterse fuese de lo más ominoso -sólo me hubiese restado explicar que sobre las ruinas había una enorme calavera, como creo que hacen en WoW cuando la misión se considera insuperable- no les importó lo más mínimo.
Casi tenemos la primera muerte de la campaña. Y lo cierto es que el PJ se libró de pura chiripa. Dos críticos consecutivos, uno con el lanzamiento del conjuro de Adetien -determiné que la tirada de Músculo para intentar librarse de la presa sería más fácil para Brioger- y otro con la propia tirada de Músculo. Una suerte inmensa.
Pero las cosas llegarían a empeorar en la siguiente sesión...