sábado, 27 de enero de 2018

Probando Blades in the Dark

La campaña de Eclipse Phase emprendida unos meses atrás ha quedado aparcada tras un punto y aparte -en el que parece que nuestros PJ podrían haber desencadenado la extinción final de la humanidad, nada menos-, y tras algunas deliberaciones, el juego que ha venido a sustituir al transhumanismo en la sesión de los viernes es Blades in the Dark.

Ese juego es como combinar la Nueva Crobuzón de China Mieville con las películas de Ocean´s Eleven -original o remake, según gusto de cada cual-; Los PJ forman una banda criminal que lleva sus sórdidos negocios en una ciudad de corte victoriano y de revolución industrial, donde la tecnología de vapor y eléctrica se mezclan con la magia sin quedar claro dónde termina una cosa y comienza la otra. 

Parece que el mundo se fue a la mierda; Siempre es de noche, y tras las fronteras de la ciudad sólo se puede viajar con cierta seguridad en ferrocarril o en enormes barcos acorazados, porque en el exterior está el horror. Las ciudades se ven protegidas, pero en lugar de murallas de piedra lo que las rodea es una serie de torres tesla que mantiene las monstruosidades a raya. El pequeño efecto secundario es que las torres impiden también el paso a los espíritus. Así, cada habitante de la ciudad que muere genera un fantasma, lo que da lugar a ciertos problemas, como se puede suponer. Un enorme y eficiente departamento municipal se encarga exclusivamente de la cremación de cadáveres y de lidiar con los espíritus. Y todo eso en un clima de gran desigualdad social, con autoridades tiránicas y corruptas y delincuentes codiciosos organizados en numerosas bandas. 

El objetivo del juego, o uno de los posibles, es amasar una cierta cantidad de dinero que permita retirarse tranquilamente a un personaje para disfrutar de su fortuna. Preferiblemente sin haber adquirido antes ningún trauma físico o psicológico que le incapacite para disfrutar de sus riquezas.

El sistema de juego está basado en los mismos principios que los Powered by the Apocalypse, al menos hasta donde he podido distinguir. No la mecánica básica en sí, que no es la misma que la de los PbtA, pero sí la filosofía que la mantiene; una tirada se realiza con una reserva de uno o más D6. Tras lanzar los dados se mira el resultado más alto: De uno a tres es un fracaso, cuatro o cinco indican éxito parcial que conlleva consecuencias, al estilo de los PbtA. Un seis marca un éxito completo. Dos resultados de seis en la misma tirada se traducen en un crítico. Las reservas de dados, por lo que llevo visto, no son muy altas, cuatro dados ya es una montonera.

Lo que menos me ha gustado es que las habilidades son de esas que, según lo enfoques, pueden servir o no para una tarea determinada. Personalmente me gustan las cosas algo más claras. Lo prefiero antes que situaciones en las que el jugador piensa que podrá resolver un asunto de determinada forma pero el director de juego decide que la apropiada es otra, en la que resulta que el PJ es una nulidad.

Los personajes se realizan escogiendo entre unos Playbooks, de nuevo al estilo PbtA. No contienen movimientos, no exactamente, pero sí una serie de habilidades específicas, además de equipo, contactos y algunas otras historias en la que ese tipo de personaje será mejor que el resto. Mi PJ, por ejemplo, es un Spider, una araña en el centro de su tela cual. Un Moriarty de la vida, vamos.

Quizá más importante todavía que los PJ está la banda en sí. También utiliza una ficha, con sus propias características y capacidades, que señalan sus recursos, reputación, territorios, riqueza, atención policial recibida y cosas de ese estilo. A lo largo de una campaña los personajes podrían ir muriendo o retirándose, pero la organización permanece -a menos que se meta en una guerra con un grupo mucho más fuerte-; recuerda a cosas como las Alianzas de Ars Magica.

Para el director de juego, este parece un sistema cómodo de llevar, pues se evita tener muchas cosas en cuenta -la mayoría se resuelven mediante las tiradas de los PJ, el director de juego apenas realiza alguna-, pero eso no significa que no tenga que estar al tanto de las reglas, que cubren multitud de situaciones diferentes. La ciudad está muy bien descrita, al igual que todas las bandas, y hay que ser consciente de los cambios que las partidas provocan en el equilibrio de poderes: quién se lleva ahora mal con quién, qué territorio ha cambiado de manos, que grupo ha subido o bajado de categoría, etc. Creo que hay hasta reglas que describen actividades que un PJ puede realizar mientras cumple alguna condena en prisión.

Y luego están los golpes. En Blades in the Dark, cuando el grupo va a emprender algún asunto turbio de esos a los que se dedica -nuestro grupo trafica con drogas, un hongo que cultivamos en cadáveres putrefactos con un fantasma activo- el proceso se divide en partes. Primero está el plan, en el que los jugadores determinan el objetivo a cumplir y, a grandes rasgos, el método que van a utilizar, para lo que probablemente hayan hecho algunas averiguaciones de forma previa. Después viene el golpe en sí, que es el modo en que se desarrolla todo. Y ahí es cuando comienzan los flashbacks.

Digamos que el grupo se adentra en la mansión en la que planean realizar un importante robo. De repente se encuentran con que hay un par de guardias. En lugar de tenerlo todo previsto de antemano, lo que se hace en este juego es recurrir a los flashbacks -lo que conlleva su coste para los personajes-; "No pasa nada, porque habíamos previsto que esos guardias estarían ahí y hemos tomado medidas", por ejemplo, sobornarles previamente, o drogar su comida, o amenazar a sus familias para obligarles a cooperar. Cuando los jugadores invocan un flashback, éste se juega como una escena aparte, en la que se determina si los personajes lograron o no su objetivo. Si lo consiguieron, entonces el obstáculo está superado. Los guardias les dejan pasar mientras cuentan su dinero, o muestran preocupación por las familias, o sencillamente están dormidos por los narcóticos que había en su cena. Y así más o menos.

Creo que me va a costar un poco acostumbrarme a este juego. La primera impresión no ha sido mala ni mucho menos, pero no es lo habitual para mí, y tocará hacer algún esfuerzo en "cambiar el chip". Hay que hacer mucho trabajo de improvisación, y mostrar agilidad para resolver problemas inesperados, lo que puede ser un fastidio cuando uno se siente un tanto espeso. Pero si consigo hacerme a esta forma de hacer las cosas, bueno, no voy a decir que modifique por completo mi percepción de lo que me gusta o no en los juegos de rol, pero al menos será una perspectiva nueva e interesante. Y al menos el sistema es relativamente sencillo.

jueves, 25 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 7)

Lo que tiene un sandbox es que uno nunca sabe lo que va a ocurrir. En ocasiones habrá que lidiar con giros muy bruscos. Que los jugadores están al timón, pero en ocasiones parece que el timonel va puesto hasta las cejas.


Y claro, entonces pasa lo que pasa.


***

Decimoctavo día del primer mes de otoño.

Los aventureros han dado muerte a los oficiantes de la ceremonia infernalista. Se encuentran un tanto machacados, pero se mantienen lo bastante en pie como para marcharse del lugar. La joven a la que han rescatado parece aturdida todavía, probablemente bajo los efectos de alguna sustancia que la volviese dócil frente a sus captores. Ser Brioger la sube a la grupa de su caballo y todos reemprenden el camino de regreso a la aldea de Risco Pardo.

Allí descansan. Por la mañana, ya desaparecidos los efectos de los narcóticos que le suministraron, la joven se presenta como Eomela. Se trata de una prostituta que trabaja en la Zanja, el barrio pobre de Aquilia. Allí fue presa fácil para sus raptores, quienes la drogaron y trajeron a este lugar.

Durante el camino de regreso hasta la ciudad, Lagbar se aproxima a Ser Brioger preguntándole si pueden mantener unas palabras en privado. Apartados de sus compañeros, el joven noble le explica al caballero errante que no ha sido todo lo sincero que debería con ellos. Y es que, a la hora de dar explicaciones acerca de los motivos que le trajeron aquí, no contó la verdad; lo que les explicó acerca de que estuvo haciendo averiguaciones acerca de las jóvenes desaparecidas no es cierto. La verdad, cuenta algo nervioso, es que supo de todo esto a través de sus sueños.

Visiones de las mujeres secuestradas y arrastradas hasta el altar de los sacrificios poblaron sus horas de sueño durante unos días, junto con la sensación de urgencia, mandato incluso, de que debía hacer algo para poner fin a semejante maldad. Es por eso que Lagbar tomó sus armas y con la única compañía de su leal Osvald se encaminó a este lugar. Que habría sido su tumba, sobre eso no se hace ilusiones, de no haber sido alcanzado por los aventureros y recibido su ayuda.

Pero no deja de tener la insistente sensación de que sus visiones fueron enviadas por los dioses.

Ser Brioger no sabe darle consejo. Lo único que puede hacer es recomendarle que busque a alguien más sabio y conocedor de la voluntad divina que pueda interpretar lo ocurrido y quizá, darle alguna respuesta. 

Eomela
Y así, el grupo regresa a la ciudad. Cruzan las puertas para dirigirse a la Ciudadela, donde se encuentran con Isauricus. El mago de la corte se encuentra complacido del buen trabajo realizado, sobre todo más cuando le explican el asunto de las ceremonias que se estaban realizando en el templo abandonado. Se alegra de ver a Lagbar sano y salvo. Hace recompensar con una bolsa de águilas de plata a los mercenarios, pero para Farid y Tim, los magos que le han jurado lealtad, tiene algo diferente. Ambos podrán aprender nuevos conjuros en la Torre Roja, morada de Isauricus, y tendrán acceso a los raros y caros componentes necesarios para copiarlos en sus respectivos libros de conjuro -aunque en realidad Farid no utiliza un libro, en el lugar del que proviene los magos tallan sus hechizos en la superficie de su bastón-. Además, Tim recibirá los componentes necesarios para el ritual de invocación de un espíritu familiar.

Dejando al mago en la Torre Roja, mientras se dispone a comenzar el largo y complejo ritual, el grupo se dirige hacia sus habitaciones en la Corona del Reino. Pero una vez en la posada, se encuentran con una sorpresa...


Aquilia, el día anterior...

Adetien no tiene ni idea de dónde se encuentran sus compañeros, a quienes no ve desde hace un par de días. El posadero le ha explicado que recogieron sus armas y avíos y salieron con bastante prisa. Pero el juglar no se preocupa mucho por ello. Confía en que regresarán, y mientras tanto, tiene otros asuntos de los que ocuparse. Como Naiuri, la jefa del crimen con la que tuvo un encontronazo unos días antes. Adetien ha decidido que la desea, y ahora tiene, piensa, algo que la hará suya con facilidad.

Así que, muy satisfecho de sí mismo, el bardo regresa a la carnicería desde la que Naiuri lleva sus negocios. Mediante señas, logra explicar a uno de los matones que allí trabajan troceando carne -Adetien no habla devarano- que busca a su jefa. La mujer, avisada por los suyos, se presenta ante el bardo, con la mano apoyada en la empuñadura de su sable.

Ante las previsible pregunta de qué es lo que le trae hasta este lugar, Adetien responde, muy ufano, que no ha podido olvidarla, y que ha venido a declarar su amor. Y como muestra de su devoción, le explica que fue él quien dio muerte a Iskan, el antiguo jefe y después rival de Naiuri. Lo hice por tí, apostilla.

Naiuri se ve agradablemente sorprendida. Evalúa al bardo con una mirada de arriba a abajo -Adetien es un hombre apuesto-, y después una gran sonrisa aparece en su rostro. Eso sí que es lealtad, dice. Y algo así merece una recompensa.

Juntos se dirigen a una taberna. No se quedan en la sala común, sino que suben a una habitación reservada en la planta superior. Allí, con algunas botellas de vino, Adetien disfruta de una casi violenta sesión de sexo con Naiuri.

Cuando finalizan, la mujer se viste mientras el juglar, con una gran sonrisa en la cara, sigue en la cama. Naiuri, en cambio, ya no parece risueña. Justo antes de salir, saca unas monedas de plata de su bolsa y las deja caer con gesto despectivo sobre la cama. Ha estado bien, dice mientras sale de la habitación, pero ahora tenemos que ocuparnos de otros asuntos. Tras su salida, un grupo de matones fornidos entra en tromba en la habitación, apresando a un desprevenido y desnudo Adetien. Le atan, amordazan y ponen un saco sobre su cabeza.


"Sabemos que fuisteis vosotros quienes matasteis a Iskan. Vuestro compañero el flautista lo ha confesado todo. Ahora se encuentra en nuestro poder. Pero Naiuri quiere hablar con vosotros. Os aguarda en la carnicería". Tales son las palabras que les recita uno de los hombres de Naiuri, que estuvo aguardando el regreso del grupo de aventureros a su posada. Después se marcha.

La reacción del grupo respecto al secuestro de su compañero no es la que cabría esperar. Hasta el momento nadie sabía a ciencia cierta quién fue el responsable de la muerte de Iskan. Se sabe que el Recaudador, jefe del crimen de Aquilia, busca al culpable para hacerle pagar por haber matado a alguien que estaba bajo su protección -no se puede tocar al jefe de una banda sin permiso del Recaudador-, y ahora Naiuri, que era otra de las principales sospechosas, no sólo tiene la confesión de Adetien sino al propio bardo.

Farid quiere ignorar el asunto. Según él, Adetien se ha buscado su propia ruina, arrastrando consigo a sus compañeros. Grishnak parece pensar de forma parecida. Tim, cuando se entera del asunto más adelante piensa, igual que Fronsac, que el bardo debería morir por su metedura de pata . 

Pero Ser Brioger, aunque parece ser el único que mantiene ese parecer, no tiene ninguna intención de dejar abandonado a su camarada. Convence a Grishnak para que le acompañe, y juntos se dirigen a la carnicería. Allí les aguarda Naiuri, en compañía de varios de sus hombres. También está allí Fray Peñasco, a quien uno de los huérfanos callejeros ha avisado de que algo raro estaba pasando en la carnicería, por lo que ha acudido para tratar de impedir que se derrame sangre.

En realidad, Naiuri se muestra bastante razonable. Al matar a Iskan le hicieron un favor a ella, explica frente a Brioger y Grishnak. Admite incluso que Adetien le cae bien y le parece divertido, mientras algunos de sus hombres les muestran al bardo, atado y amordazado, colgando de un gancho para la carne junto a algunas reses abiertas.

Pero el caso es que el Recaudador va a tener que hacer pagar a alguien, y bien podría tratarse de Naiuri, que no cuenta con muchos aliados entre las otras bandas, a pesar de que Iskan le caía mal a todo el mundo. La mujer necesita cubrirse las espaldas, así que, si no le queda otro remedio, aunque lo lamente entregará al grupo, denunciandoles frente al jefe del crimen. No le gustará hacerlo, pero lo hará.

¿Hay alguna otra solución? Tal vez, explica ella. El Recaudador está molesto no solo con el asesino de Iskan, sino también con Tovazt, otro de los jefes menores. Fue la suya la banda que estaba preparando el golpe contra la cámara del Bloque, el banco de los enanos. Una operación tan importante, y sin explicar nada al jefe del crimen. Ahora Tovazt sabe que su vida vale muy poco, y está oculto en alguna parte. Si los aventureros lo encuentran y acaban con él, Naiuri afirma que no le costaría mucho convencer al Recaudador, que probablemente no ponga mucha resistencia, de que Tovazt fue el asesino de Iskan.

Como muestra de buena voluntad, piensa liberar a Adetien -hasta deja que se lleve sus cosas, incluyendo las monedas pagadas por los servicios prestados en la habitación de la taberna, que el bardo no rechaza. Pero les advierte. No puede pasar mucho tiempo antes de que acaben con Tovazt. Tienen una semana para la tarea. Después de ese tiempo, no le quedará otro remedio que hablar con el Recaudador y señalar el grupo como los responsables. Así que si piensan marcharse de la ciudad, que tengan en cuenta ese plazo. Es todo lo que puede hacer por ellos.

De vuelta en la Corona del Reino, Ser Brioger, Adetien y Grishnak explican lo sucedido a Farid y Fronsac, y más tarde a Tim, cuando este regrese en compañía de su familiar, un cuervo al que le ha puesto el nombre de Pepe.

Las deliberaciones son bastante tensas. Tim quiere matar a Adetien y a Neiuri, lo que dejaría un callejón sin salida para quien busque al responsable de la muerte de Iskan, con la que, por cierto, él no tuvo nada que ver. Farid va más lejos todavía. Opina que deberían encontrar y matar a Tovazt, después hacer que Naiuri les presente al Recaudador y entonces matarles a ambos -"Eh, estáis hablando de mi amada", comenta Adetien sin que nadie le haga el menor caso-, junto con todos los guardias que sin duda les acompañarán. Con lo que, ya de pasa, darían un golpe enorme al crimen en Aquilia. Opcionalmente, pueden abandonar la ciudad.

Grishnak no se decanta por ninguna opción en concreto, pero Ser Brioger prefiere respetar el acuerdo con Naiuri. Al final todos llegan a un acuerdo. Buscarán a Tovazt durante cinco días, y si en ese tiempo no han podido resolver el problema, se marcharán de Aquilia. Tim conoce bien las calles de la ciudad, él se encargará de realizar las pesquisas.

Así transcurren algunos días, Farid los emplea en aprender algo de magia en la torre de Isauricus, Tim recurre las calles en compañía de Grishnak -por si tuviese algún encontronazo-, Fronsac deja pasar el tiempo delante de unas botellas de vino cada vez más vacías junto a Adetien. Mientras, Ser Brioger es llamado desde la ciudadela.

Padre Rifré
Al llegar a las puertas del complejo es conducido, no a la Torre Roja, sino al Nido de piedra, la fortaleza del duque. Allí le toca aguardar en una cámara en compañía de Lagvar, que también se encuentra en el lugar. Tras unos minutos de charla, un par de hombres entran en la cámara. Uno de ellos, alto y fornido, con el rostro poblado por un enorme mostacho, viste los hábitos del clero de Nirnunas, dios de la justicia. El otro, algo más joven que el clérigo -aunque probablemente cercano a la cincuentena-, viste con unas elegantes y caras ropas que portan el escudo del águila verde. Se trata del Padre Rifré, sumo sacerdote de Nirnunas, y de Girard de Aquilia. Nada menos que el duque en persona.

Tras las presentaciones, ambos tienen preguntas sobre Lagbar, a quien previamente han hecho salir de la sala. El muchacho, explican a Ser Brioger, relató al Padre Rifré lo de sus visiones. El clérigo tiene unas cuantas cosas que preguntar al caballero, acerca de si vió o notó algo extraño en referencia con Lagbar. Si en su proximidad sentía algún tipo de bienestar, o si le vio realizar algo de carácter extraordinario durante la lucha con los infernalistas. Pero lo cierto es que Brioger no observó nada de eso.

Cada generación, explica el clérigo, nacen unos pocos individuos destinados a soportar el peso de ser campeones de los dioses, a combatir el mal y defender la civilización allá donde se encuentren. Son los paladines, y Rifré piensa que Lagbar podría ser uno de ellos. De ser así, el joven debería recibir el entrenamiento apropiado para cumplir con su vocación. Y tener la oportunidad de ver mundo y ponerse a prueba, añade el duque. Quizá vos y vuestros compañeros podáis ayudar en eso, Ser Brioger. Hay una misión que deseo encomendar a alguien capaz y de confianza. Volveremos a hablar en breve. Con una reverencia, el caballero se despide del duque y regresa con sus compañeros.

Por desgracia, Tim parece haber llegado a un callejón sin salida. Agotados todos sus contactos, mentideros conocidos y cualquier otra fuente de información, el mago todavía no ha averguado el paradero de Tovazt o de su escondite. Reconociendo su fracaso ante sus compañeros, todos deciden que ha llegado el momento de marcharse. Pero entonces son convocados a palacio, en esta ocasión todos ellos.

Girard de Aquilia
De regreso frente al duque, Girard les explica la situación: la presencia de Fultién, barón de Ameloc -a quien los aventureros conocieron a su llegada a Devara- en calidad de embajador de Lamotridac, responde a un propósito concreto. Y es que el rey Conauter ha propuesto el matrimonio de su hijo mayor con Egláyam, hija de Girard. 

Las consecuencias de semejante enlace -cuya proposición no tardará mucho en hacerse pública- serían enormes para Aquilia. A corto plazo son todo ventajas comerciales, pero cuando el heredero de Conauter ascienda al trono es casi seguro que el ducado de Aquilia sería reaxionado a Lamotridac. Los devaranos no se tomarán el asunto de buen grado, con el regreso de la servidumbre y la Iglesia lamotridence. Aunque todo puede ser negociado.

Por el momento, lo importante es traer de regreso a Egláyam, quien se encuentra en Isamar, capital del condado vecino. La hija de Girard posee grandes dotes diplomáticas y es una excelente embajadora del ducado. Lo que el duque propone es que los aventureros acompañen a Lagbar hasta Isamar, y regresar desde allí escoltando a Egláyam. Pero el grupo responde con una negativa.

Tienen pensado abandonar la ciudad, pero no regresar, al menos no tan pronto. Además, Farid opina que dejar a Adetien en compañía de la joven hija del duque es un riesgo que no pueden permitirse. Ya les persigue demasiada gente. Así que lamentándolo mucho rechazan el trabajo.

Cuando abandonan la Ciudadela deciden que ya no tienen nada más que hacer en Aquilia. Rápidamente recogen sus escasas pertenencias y encaminan sus pasos al exterior ¿Y hacia dónde nos dirigimos? discuten. Deciden que van a buscar algún lugar que explorar, y del que quizá sacar algo de botín. Tim, el nativo de Aquilia, conoce un lugar así cuando le preguntan al respecto. Pero no es un sitio muy recomendable.

No está muy lejos de la propia Aquilia, en realidad. Unas ruinas dispuestas a unos escasos veinte kilómetros de la ciudad, junto a la ladera de las Colinas Rojas. Llaman al lugar Sangrelóbrega, y se trata de unas viejas piedras. Hasta donde se sabe, nada sale de allí, pero pocos de los que entran en el lugar regresan ilesos de mente y cuerpo. La reputación es tan terrible que el camino que separa Aquilia de Isamar da un prolongado rodeo para evitar aproximarse a menos de veinte kilómetros de allí. Todo el mundo dice que más que osadía, adentrarse en Sangrelóbrega es una necedad suicida.

Pues vamos allá, deciden.

Al cabo de un día de marcha bajo una lluvia torrencial -lleva cayendo así desde hace unos días-, llegan a las inmediaciones del lugar. La hierba que crece en abundancia en esta región, deja paso a una tierra desolada y gris, en la que no parece vivir nada. En una pequeña elevación se distingue, al resplandor de los relámpagos, un muro de piedra quebrado por varias brechas y un hueco donde antes debió de haber unas puertas. Tras el muro asoman algunas edificaciones. Fronsac se queda fuera, guardando el campamento y el caballo de Ser Brioger.

Al pasar por la entrada distinguen un complejo de varios edificios, la mayoría en un estado de ruina total, aunque algunos todavía se mantienen en pie. Frente a la entrada discurre una avenida, cercada por numerosas estátuas y con dos fuentes, ahora secas, en sus extremos, conectadas por un canal  que no contiene más agua que la que cae en abundancia desde las nubes. La avenida termina frente a un edificio de gran tamaño, que parece en buen estado. Todo esto está rodeado por ruinas, aunque aquí y allá se distingue alguna estructura mejor conservada. Las cuatro esquinas del complejo están ocupadas por cuatro torres, cada una con una planta de aspecto completamente distinto al de las demás; una es circular, otra en forma de cruz, otra hexagonada y una última, caída y en ruinas al contrario que las anteriores, con planta en forma de estrella.

A este último punto es al que se dirige el grupo. Farid se adelanta para echar un vistazo y se topa con, a pesar de la lluvia abundante, un tufo espantoso y hediondo. Advierte a sus compañeros, que le alcanzan. Juntos, distinguen algo de movimiento entre las rocas. Y entonces caen sobre ellos.

Unos seres deformes, de aspecto remotamente humano, atacan a los aventureros. Gritan y farfullan de forma incoherente mientras sueltan espumarajos por la boca. Pero repuestos del susto, pronto queda claro que no son rivales para el aguerrido y bien equipado grupo. Pronto los repugnantes seres han caido bajo el filo de las armas de Ser Brioger y Grishnak.

Inspeccionan el lugar pero, bien porque algo se les ha pasado por alto, bien porque no haya nada que descubrir, no encuentran nada más que los restos del campamento, por llamarlo de algún modo, de estos seres. Discuten algunas opciones y deciden dirigirse a la avenida central para encaminarse al edificio que hay al extremo.

Pero mientras caminan en paralelo al canal que conecta las fuentes, oyen un ruido viscoso que proviene de la que tienen delante, como si las cañerías estuviesen rezumando grandes cantidades de inmundicia. Y entonces algo empieza a brotar de la fuente. Una sustancia esponjosa y gelatinosa que desborda la fuente y cae amontonándose sobre el suelo. Y desde donde comienza a moverse a rastras, en dirección al grupo. Ojos que se abren en su superficie, miembros que asoman y desaparecen, fauces llenas de dientes, una monsruosidad horrenda que se dirige velozmente hacia los aventureros.

Tim realiza una convocación mágica, y un hobgoblin surge en mitad del camino que separa la monstruosidad de los aventureros. La masa informe ni siquiera se detiene. Antes de saber qué ha ocurrido, el hobgoblin invocado es arrollado y desaparece en el interior de la masa viscosa.

Grishnak y Ser Brioger blanden infructuosamente sus armas contra el monstruo, cortando sin dejar efectos visibles. Los componentes del grupo comienzan a dar media vuelta y huir, pero el caballero errante no es tan veloz debido al peso de su armadura, y no puede evitar que la monstruosidad se le eche encima y lo engulla. En el interior de la masa, fauces dentadas se forman para devorar a Brioger.

Adetien, recordando que el caballero fue el único que se puso de su parte cuando estuvo prisionero de Naiuri, acude en un intento de rescate, consciente de que sus posibilidades son escasas. De sus manos brota un abanico de llamas que hace arder al monstruo, con una parte de su superficie borboteando y derritiéndose. Lo hace con tal éxito que la bestia afloja su presa sobre Brioger lo suficiente para que éste, en un esfuerzo supremo, se suelte y salga del interior del monstruo. El bardo y el caballero huyen del lugar, reuniéndose con sus compañeros en el exterior.

***


Una sesión larga, y como decía, un brusco giro de acontecimientos. De verdad, cuando comencé a preparar esta campaña, tenía en mente algo que se pareciese a las aventuras ligeras de fantasía, a las novelas ochenteras que copiaban clichés y a AD&D. Cuando un jugador dijo que la cosa estaba comenzando a parecerse a una película de Guy Ritchie -eso mientras debatían si debían montar una escabechina con el crimen organizado de Aquilia- me vine un tanto abajo.

Me gustó mucho lo que hizo el jugador de Adetien. No sabía todos los detalles, porque no estuvo presente en la sesión anterior, pero de todos modos no le importó contar que él fue el asesino -y en realidad eso no es cierto- con tal de encandilar a Naiuri. Tiene una buena forma de poner las cosas interesantes. Lástima que el resto del grupo no lo viese de esa manera. Con una actitud más pragmática, les pareció un fastidio.

La concepción de los paladines en esta campaña es la que más me ha gustado de siempre. Individuos muy, muy escasos, cuya aparición es todo un acontecimiento. Si un PJ fuese un paladín también recibiría mucha atención. Me gusta más presentarlos bajo esta guisa antes que como algo más convencional; hay ambientaciones en las que incluso existen órdenes enteras de estos guerreros. Y cada edición de D&D ha tratado el tema con más laxitud, hasta el punto de difuminar lo que me gusta de esta clase de personaje.

En fin. El grupo dejó pasar unos cuantos asuntos relevantes para los próximos acontecimientos de la campaña y decidieron buscar un dungeon que saquear. Que todo lo que habían oído sobre el lugar en el que escogieron meterse fuese de lo más ominoso -sólo me hubiese restado explicar que sobre las ruinas había una enorme calavera, como creo que hacen en WoW cuando la misión se considera insuperable- no les importó lo más mínimo.  

Casi tenemos la primera muerte de la campaña. Y lo cierto es que el PJ se libró de pura chiripa. Dos críticos consecutivos, uno con el lanzamiento del conjuro de Adetien -determiné que la tirada de Músculo para intentar librarse de la presa sería más fácil para Brioger- y otro con la propia tirada de Músculo. Una suerte inmensa.

Pero las cosas llegarían a empeorar en la siguiente sesión...

miércoles, 24 de enero de 2018

Será cosa de la edad

Desde que me aficioné a esto de los juegos de rol en 1991 mi colección de juegos, con sus manuales, guías,  en general todo tipo de suplementos no ha hecho más que aumentar. Cada nuevo libro de este tipo que acababa en mis manos representaba todo un acontecimiento, con el que se abriría un período de lectura, preparación y comentar con los amigos a los que, finalmente, acabaría dirigiendo alguna partida. Bueno, con la mayoría de los juegos fue así, aunque no con todos. Nunca dirigí Oráculo, por ejemplo. Pero sí la gran mayoría de los demás. 

Y si el nuevo juego en ser presentado en sociedad en nuestro grupo de juego era de otro, la curiosidad se incrementaba. Siendo adolescentes con recursos más bien limitados en varios casos, la norma no escrita es que casi ninguno de estos juegos se repetía entre nosotros. Si uno tenía el juego X, otro se compraría el Y, y yo el Z. Probablemente haya sido así en la mayoría de grupos.

Todavía los conservo, los juegos. Apenas me he desprendido de algún que otro manual en las décadas que llevo en esto; Aquel Lorien en perfecto estado que troqué por un manual deplorablemente cuidado de La Llamada de Cthulhu de Joc -sigo pensando que salí ganando, aunque el amigo con el que realicé el cambio no estaba de acuerdo-, el Kult primera edición que vendí a otro amigo -y que le dio mucho más uso del que yo le habría dado, por lo que creo que hice bien-, la caja Relatos de la Lanza que malvendí, el Chicago Chronicles Volume 2 que regalé a un amigo para que completase su colección, o el Fate Toolkit que regalé porque simplemente no me había gustado mucho. Ah, y ese Feng Shui que presté y del que nunca más volví a saber. Creo que eso es todo.

El resto lo conservo. A estas alturas del cuento forma una colección relativamente grande. Y es que no puedo evitar un puntillo de satisfacción cuando contemplo las estanterías sobre la que descansan esos libros. Me costaría mucho deshacerme de estos juegos, incluso de aquellos que probablemente -nunca digas nunca jamás- no volveré a poner en uso. Si fuese imprescindible lo haría, por supuesto, pero mientras tanto ahí se quedan.

Sin embargo, algo sí ha cambiado. Antes, cada nuevo juego era un acontecimiento, como decía. Sistema, ambientación... eran novedades que descubrir, nuevas perspectivas que adoptar. Ahora, en cambio, veo las nuevas publicaciones anunciadas y, por mucho empeño que ponga, no consigo que despierten realmente mi interés. Casi todo lo nuevo me deja frío.

Y no estoy diciendo que todo lo que se publique ahora sea malo o algo por el estilo, nada más lejos. De hecho, probablemente sea lo contrario. Diría que los juegos que se realizan ahora lo son con mayor criterio que los de hace veinte o treinta años. Los diseñadores tienen claras muchas más cosas, y entienden mejor el abanico de opciones disponibles. 

Pero es que veo las cosas nuevas que van saliendo y no puedo evitarlo. Me aburro. Con sus raras excepciones, aprender nuevos sistemas de juego me resulta cada vez algo más tedioso. Los planteamientos de los entornos de campaña que veo suelen caer en dos categorías; aquellos que hacen lo mismo que otros juegos que ya tengo o aquellos que resultan tan originales que se salen de mis intereses, por parecerme demasiado estrafalarios. En los últimos diez años o así, creo que loa únicos sistemas novedosos que realmente despertarán mi interés fueron Gumshoe y Savage Worlds. Aunque igual ni eso, si se tiene en cuenta la relación de este último con el Deadlands original, del que sí jugué lo suyo.

Así que cada vez compro menos juegos nuevos. Entendiendo por juegos nuevos aquellos que emplean un sistema con el que jamás he tenido contacto. No me importa añadir algún título de la familia D100 o alguna variante de D&D, pero incluso eso resulta ya un poco cansino. A medida que pasa el tiempo me voy centrando en los juegos que ya tengo, particularmente en los que realmente voy a jugar, y me voy olvidando del resto. Aparte de Mythras y algunas líneas de juegos D100, poco más voy siguiendo. Algo hay -El Anillo Único, HeroQuest, alguna cosa viejuna que caiga en mis manos a buen precio- pero cada vez menos.

Es más que evidente que tengo más juegos de los que podré dar un uso decente. Acumular por acumular tampoco tiene mucho sentido, así que reduciré el ritmo de adquisiciones al mínimo. Que otra cosa relacionada con todo esto es la cantidad de material que tengo sin tan siquiera haber leído. Eso para mí resulta extraño. Sigo leyendo manuales, pero la última vez que eché cuentas, caí en que tengo amontonada quizá una treintena de libros pendientes. Ha llegado la hora de levantar el pie del acelerador y de tomarse las cosas con más calma.

Hoy mismo han llegado a casa un par de libros nuevos: Mythic Constantinople, que es lo último para Mythras, y The Coming Storm, un suplemento de HeroQuest Glorantha. Eso me deja pendiente sólo de recibir la caja del entorno de campaña revisado de Aventuras en la Marca del Este. Tras eso, preveo que las novedades a añadir a la colección van a ser muy escasas.

sábado, 13 de enero de 2018

Revolución en Mythras

Cuando recibí el manual de Revolution d100, el juego con el que Alephtar Games se aseguraba de no tener que depender más de los movimientos y cambios de actitud de otras editoriales para poder seguir publicando sus excelentes suplementos, mis primeras impresiones fueron en dos direcciones:

Por una parte, el juego tenía una pinta interesante. Muchas de sus reglas, o aplicaciones de las mismas, están basadas en el modo de funcionar de sistemas más recientes, sin dejar por ello de ser un juego de estilo más tradicional. 

Pero, y ese era un "pero" importante para mí, el coste de dicho estilo de diseño había sido el de perder mucha compatibilidad con los otros miembros de la familia D100; tengo en alta estima el hecho de poder utilizar prácticamente al vuelo material de BRP, Mythras, OpenQuest, Legend, o cualquier otro título de este tipo, combinado de cualquier forma que se desee. Rev d100 lo pone  más difícil. Se aleja bastante más. Eso haría, obviamente, que se perdiese la facilidad para adaptar los siguientes suplementos de Alephtar, lo cual me fastidiaba.

Creo que esto último ha sido la razón por la que mi recibimiento inicial de Rev d100 fuese más bien tibio, algo en plan "puede ser útil para saquear reglas que usar en Mythras" y poco más. No demasiado justo, la verdad, porque no valoré al juego por sí mismo.

Desde entonces, leyendo con más detenimiento el manual y su suplemento Merrie England: Robyn Hoode, y reavivado mi interés gracias a la noticia de la futura publicación en castellano de este juego, he tenido oportunidad de reevaluar mi opinión al respecto. Aunque adelanto ya que al final he acabado haciendo lo que dije al principio, tomar elementos de Rev d100 para usar en Mythras. Más adelante probaré el sistema completo.

El juego posee múltiples virtudes por sí mismo, la menor de las cuales no es la posibilidad de graduar el nivel de complejidad del sistema. Desde un estilo con resolución muy abstracta de todo tipo de conflictos, muy al estilo de HeroQuest, hasta unas reglas de combate avanzado que deja atrás, en lo que a grado de detalle se refiere, al propio Mythras. Que no es decir poco.

Me han entrado muchas ganas de probar el sistema, pero eso va a ser difícil durante una temporada. La campaña de Classic Fantasy está empezando a tomar algo de inercia y pudiera ser que vaya para largo, y además, en la asociación cultural en la que estoy dirigiendo estas partidas han aparecido nuevos interesados en esto del rol, con los que voy a comenzar un spin-off de esta misma campaña, que dará inicio en un punto diferente del mismo entorno. Esta nueva partida tendrá un ritmo más pausado, un domingo de cada dos. Y el trabajo que conlleva trastear con el entorno de campaña y el sistema es de cierta consideración. Por el momento queda descartado empezar nada con Rev d100 (o para el caso, con cualquier otro juego).

Pero sigo teniendo ganas de ver qué tal funcionan algunas de sus mecánicas. Hay varias de las mismas que son demasiado básicas como para probarlas sin usar el propio Rev d100, como los Traits y los Stunts. Pero otras resultan más exportables. En concreto, la mayor parte del capítulo Advanced Combat puede ser aplicada en otros D100. Así que planeo empezar por ahí.

El mencionado capítulo, que recoge las reglas de Manuele Verduci -Paolo Guccione es el autor del resto del juego-, y que es un claro desarrollo a partir de reglas iniciadas en anteriores ediciones de RQ y continuadas en Mythras, contiene un montón de ideas que, al menos durante la lectura, me parecen muy interesantes. Ese tipo de reglas que añaden un montón de detalle, de las que muchos aficionados huirían como de la peste, pero que a quienes, como a mí, les interesa este aspecto en un sistema de juego, pueden resultar muy atractivas.

Planeo introducir gradualmente algunas de esas mecánicas en mis partidas con Mythras, hibridizando el sistema poco a poco, para no ir liando a los jugadores. La resolución de conflictos basada en tiradas enfrentadas extendidas y reserva de puntos, por ejemplo, es algo que decidí adoptar casi de inmediato en mis partidas de Mythras. Pero eso es un añadido, mientras que ir usando las reglas del combate avanzado en Rev d100 supondrá sustituir algunas de las reglas de Mythras.

Empezaré por hacer uso del valor de cobertura de las armaduras. Esta es relativamente sencilla, y no supone ningún cambio drástico. La mecánica en cuestión implica que la armadura portada en una localización ya no se define únicamente por sus Puntos de armadura, sino también por su Cobertura. La Cobertura es un número que va desde 0 hasta 9. Si en la tirada del ataque que va a impactar una localización el dado de las unidades ha dado un resultado igual o superior al valor de Cobertura, el golpe cae sobre la zona protegida por la armadura, de lo contrario, impacta en un punto desprotegido. Y es posible que las distintas capas de una armadura den valores de Cobertura diferentes. 
 
Por ejemplo, un PJ porta una cota de mallas que cubren sus brazos sólo hasta el codo, debajo lleva el gambesón sobre el que descansa el metal -y que es parte de la armadura de mallas-. La malla de metal ofrece una protección 5/4+, por ejemplo, mientras que el gambesón protege con 2/2+. Un ataque cuya tirada termine en 0 ó 1 impactaría sobre una zona desprotegida -digamos la mano-, uno que termine en 2 ó 3 caería sobre el área cubierta únicamente por el gambesón, con sus 2PA, y finalmente un ataque cuya tirada termine en 4 o más caería sobre la cota de mallas, con sus 5PA.  

Me gusta esta regla por diferentes razones. Hace que los combatientes acorazados sean algo menos invulnerables, y sirve para distinguir mejor entre diversos tipos de armadura. Una armadura de discos de la antigüedad tendría una cobertura relativamente escasa -quizá 5+, ó 6+), mientras que alguien envuelto en una armadura completa del tipo de las forjadas en Italia durante el siglo XV, tienen una cobertura de 0+, envolviendo perfectamente a su portador.
 
Empezaré por ahí, pero quiero ir probando más cosas de Rev d100, así que no descarto, en próximas sesiones, ir dando salida a más mecánicas. Como sustituir los Puntos de Acción por la economía de Momentos de Reacción, en la que cada tipo de acción cuesta una cantidad determinada de esos momentos. Las armas, por ejemplo, tienen costes para ataque y parada, costes que aumentan en función del tamaño del arma -las más grandes y pesadas suelen ser más lentas- y la parada suele ser la mitad del coste del ataque. Una espada ancha, por ejemplo, consume 6MR al realizar un ataque, pero sólo 3MR cuando se usa en una parada.
 
A partir de ahí, ya no estoy muy seguro. Algunas mecánicas están demasiado imbricadas en las mecánicas básicas de Rev d100, sería más fácil cambiar de sistema que adaptarlas. Y Mythras sigue estando en lo alto de mi top particular de juegos, así que tendré que esperar a probar la versión completa de Rev d100 para ver qué tal funciona su método para provocar efectos de combate, su forma de resolver el daño, los Traits, los Stunts, las Consecuencias o los Puntos de destino. 

Al final, lo bueno de esto es que, combinando diferentes versiones del sistema, es posible "cocinar" uno que se adapte más perfectamente a los propios gustos.

viernes, 12 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 6)

Hasta la fecha, la última sesión jugada, a espera de la de mañana. En esta ocasión un nuevo jugador se unió al grupo. Fue bastante repentino, y además eso eleva el grupo a seis jugadores, cuando yo me siento más cómodo con cuatro. Pero donde caben cinco caben seis, así que adelante, y ya me las apañaré. Por otra parte, en esta sesión no se encontraba presente el jugador de Adetien el juglar, personaje que quedó al margen de los acontecimientos.

El nuevo personaje resultó ser un desafío. Tuvimos que improvisar algunas cosas para que tuviese algo más de funcionalidad, que con el contenido incluido en Classic Fantasy se quedaba un poco corto. Tras la sesión le di varias vueltas buscando un punto intermedio en el que los poderes del nuevo PJ no resulten en exceso desequilibrantes y que sigan siendo interesantes. Así vamos, ajustando poco a poco.

Ah, y luego está la cuestión del nombre del nuevo PJ...


***

El grupo ha salido de los subterráneos, esta vez prácticamente indemnes. Mientras caminan en dirección a La Corona del Reino discuten sus opciones para próximos movimientos. Fronsac, en particular, está muy interesado en convertir en moneda algunos de los objetos valiosos que han "rescatado" de la mazmorra; el cofrecillo de plata en el que se guardaba el anillo mágico que ahora utiliza Farid, por ejemplo.

De vuelta ya en la posada, mientras comen algo, el mercenario se reúne con Matiel. Pregunta al antiguo capitán si conoce alguien que pudiese estar interesado en comprar los objetos del botín. Matiel responde que por supuesto, claro que tiene contactos de ese tipo. Y estará encantado de hacer uso de los mismos para ayudar a uno de sus camaradas. Uno que haya firmado para unirse a su nueva compañía. Fronsac sonríe. En otra ocasión tendrá que ser, sentencia, antes de levantarse con su jarra para regresar con sus compañeros.

Justo en ese momento, un hombre joven, de aspecto algo estrafalario entra en la sala. Busca con la mirada hasta fijar los ojos en Grishnak el semiorco, hacia quien se dirige. El bárbaro mestizo se sorprende al reconocer a Tim. Tim el mago.

Tim es un brujo chanchullero relacionado con un clan dedicado a actividades más o menos ilegales -más menos que más- y entabló amistad con Grishnak hace algún tiempo, debido a ciertos asuntos turbios en los que el semiorco le prestó su ayuda. Ahora tiene la oportunidad de devolverle el favor, le explica después de que se saluden y que Grishnak le presente al resto de sus compañeros.

El grupo podría estar metido en un buen lío, que tiene que ver con la muerte de Iskan. La cuestión es la siguiente: Iskan era un gilipollas y nadie va a lamentar su muerte, pero era jefe de una banda, y se encontraba bajo la cobertura del Recaudador.

Y ese quién es, replica Farid.

Resulta que el Recaudador es el jefe del crimen en Aquilia. Todas las bandas cuentan con su territorio y sus negocios gracias al permiso de este misterioso individuo, al que le pagan tributo por prácticamente cualquier actividad ilegal llevada a cabo en la ciudad. A cambio reciben protección, ayuda y arbitraje. Nadie puede tocar a un jefe de banda sin tener antes el permiso explícito del Recaudador. Violar esa protección siempre conlleva graves consecuencias.

Lo que ocurre es que, aunque suenan muchos rumores, nadie está seguro de quién es el responsable de la muerte de Iskan. Algunos apuntan a sus propios hombres, descontentos por la forma mezquina y avara que tenía su jefe de llevar sus negocios. Otros hablan de Neiuri, la antigua empleada y luego rival de Iskan. Pero a nadie se le escapa que ciertos aventureros tuvieron unas palabras con el criminal la misma noche en que este acabó con una daga atravesándole el ojo hasta el cerebro. Si el Recaudador decide que ellos son los culpables, el grupo se encuentra en apuros. Y eso es de lo que Tim ha venido a advertirles.

Todos deliberan acerca de qué deberían hacer ¿Quizá abandonar Aquilia con cierta prisa? Sopesan la alternativa, pero Farid decide que hay otra opción. Así que mientras Fronsac, Grishnak y Ser Brioger salen en dirección a los arrabales -Tim les ha indicado las señas para encontrar a cierto tratante de bienes preciosos que paga rápido y sin hacer preguntas incómodas- el elfo del desierto y el propio Tim encaminan sus pasos hacia la Ciudadela.

En la barriada que hay extramuros, una zona más pobre incluso que la Zanja, el trío de aventureros -a quienes Farid ha bautizado como la Brigada Brutal- encuentra su camino entre callejones enlodados hasta dar con un corral lleno de gallinas. Al otro lado, junto a una puerta, un tipo de aspecto calloso les observa. Fronsac explica sus razones para estar aquí, y el tipo les hace señas a él y al semiorco para que entren, pero el caballero se queda fuera. En estos lugares no gustan de tener a gente así husmeando en sus asuntos. Y es que Ser Brioger está tan fuera de lugar en este ambiente como el bárbaro Grishnak lo estaría en la refinada corte de un noble lamotridence.

En el interior aguarda el tratante. Fronsac intenta negociar con él un buen precio por el cofre, pero se encuentra ante un experto. Apenas logra obtener algo más del tercio de la cantidad en que había valorado el cofrecillo en un principio. Bastante molesto por esto, el mercenario se marcha con sus compañeros.

Mientras tanto, Farid y Tim han entrada en la ciudadela. Su destino es la Torre Roja, la morada de Isauricus, mago de la corte ducal. Convencen a los guardianes de la torre de la importancia de las razones que les han llevado hasta allí, y finalmente son recibidos por el mago, un hombre anciano aunque todavía vigoroso, de túnica descuidada, luenga barba blanca y sombrero de punta.

Farid explica que han venido hasta aquí para hacerle una propuesta. Y es que desean jurarle lealtad. Cumplirán misiones para Isauricus, a cambio de recibir instrucción mágica. Están dispuestos a ser sus agentes, y a viajar hasta donde resulte necesario. Y esto último no lo añade, pero espera quedar bajo la protección del mago, y que así el Recaudador se lo piense dos veces antes de atentar contra su vida.

Isauricus sabe ya sobre el grupo, gracias al trabajo que han realizado en los subterráneos. También conoce a Tim -al parecer, el viejo mago hace sus deberes sobre mantenerse informado de todos los magos de la ciudad-, y está dispuesto a contemplar con ojos favorables la oferta de Farid. Regresad más tarde, cuando os haga llamar, responde, y entonces os diré si acepto convertiros en mis agentes y permitir que me juréis lealtad.

Una vez todos están de regreso en La Corona del Reino, Fronsac reparte el botín obtenido mientras Farid explica el trato que está tratando de cerrar con el poderoso mago. A Grishnak le pone el pelo de punta el mero hecho de pensar en trabajar para un hechicero como Isauricus, pero finalmente accede a ayudar a sus compañeros.

Isauricus.
Y así, al día siguiente, los aventureros, una vez más en la Torre Roja, observan como Isauricus se presenta ante ellos, esta vez mucho más engalanado con símbolos de poder y estátus. Cuando llega el momento de realizar el juramento, ofrece a cada uno de los dos magos la elección de jurar por el báculo o por la espada. Ambos usan el primer juramento.

Ahora, para probar su lealtad y valía, el mago tiene una primera misión que encomendarles. Debería ser un trabajo sencillo, más fácil que el realizado hasta ahora en los subterráneos de la ciudad.

Se trata de encontrar a un joven noble, un muchacho llamado Lagbar, con lazos de sangre con la familia Aquilia. Lagbar es un muchacho un tanto ingénuo, con aspiraciones de emular a los grandes héroes de la caballería. Su posición como heredero de las posesiones de sus padres, sin embargo, conlleva demasiadas responsabilidades como para enredarse en esas tonterías. Sin embargo, esta misma mañana, en la mansión familiar descubrieron que Lagbar se había marchado. Y sus avíos de guerra con él, al igual que un criado llamado Osvald.

El duque Girald, preocupado por el muchacho, insistió para que Isauricus hiciese uso de la magia para averiguar el paredero de Lagbar. Los conjuros realizados por el mago le han puesto en la pista; el aspirante a caballero y su criado se dirigen al este, en dirección a las Colinas Rojas. El camino que siguen está casi en desuso, y termina en Risco Pardo, una pequeña aldea muy próxima a las primeras laderas. Les lleva varias horas de ventaja, pero si el grupo se apresura, los aventureros no deberían tardar mucho en dar con el muchacho, al que han de traer de regreso e indemne.

Los aventureros se ponen en marcha en lo que tardan en recoger su equipo de viaje. Dejando atrás la ciudad por la misma puerta por la que salió Lagbar, toman el camino secundario que conduce hasta la pequeña aldea de Risco Pardo. En teoría este territorio es seguro, pues las tropas del duque patrullan el camino y los alrededores de Aquilia, pero la cercanía de las Colinas Rojas siempre deja lugar para la incertidumbre y la precaución.

Por suerte, nada se cruza en el camino del grupo durante las horas que tardan en llegar a la aldea, algo que ocurre ya casi de anochecida. Risco Pardo se alza sobre una elevación rocosa, a lo largo de una ladera empinada defendida por una empalizada, con el otro lado protegido por una caída a pico desde más de quince metros. Hay algunos campos de cultivo y pastos en la llanura a los pies de la elevación, ya próximos a la cosecha, y algunos rebaños de animales traídos de regreso por sus pastores. La gente de allí observa con curiosidad y algo de precaución a los recién llegados aventureros.

Ser Brioger y Farid se adelantan para explicar que vienen buscando a un hombre joven armado cual caballero y en compañía de un criado. Una mujer les replica que esos dos llegaron hace unas horas, y se dirigieron al anciano de la aldea para hacerle algunas preguntas. Al oír esto, los aventureros piden a la aldeana que les conduzca también ante dicho anciano, a lo que la mujer accede.

El hombre vive en una de las casas de la aldea. Le encuentran sentado frente a la lumbre, cubierto por mantas. De avanzada edad, conserva sin embargo su lucidez. Sí, el joven caballero ha estado aquí, explica. Vino preguntando por las viejas ruinas de la aldea. ¿Que qué viejas ruinas?

El emplazamiento actual no es el original de Risco Pardo. Hace mucho tiempo, cuando el anciano no era más que un zagal, la aldea estaba situada más al este, sobre la cima de una de las primeras colinas. Lo que les echó de allí fue la plaga. Una enfermedad que, como si estuviese ávida de muerte, acabó con la vida de más de la mitad de los aldeanos en pocos días. Los supervivientes, convencidos de estar sufriendo algún tipo de maldición, abandonaron el lugar para construir nuevos hogares donde se encuentran ahora. El muchacho, en cuanto hubo comido algo y escuchado las explicaciones del anciano acerca del lugar en el que han de hallarse las ruinas de la vieja aldea -a las que nadie de Risco Pardo se atreve a acercarse-, salió en aquella dirección en compañía de su criado.

Ya ha caído la noche, pero el grupo decide que la situación urge continuar. Cuentan con algo de luz lunar, y la vista de Farid y Grishnak, considerablemente mejor que la de los humanos, les ayudará a guiarse en la oscuridad. Así que se ponen en marcha.

Lagbar
Llevan un rato en movimiento cuando, a cierta distancia por delante suyo, oyen unos relinchos de dolor. Y gritos. Apresuran el paso hasta llegar al borde de un pequeño risco que cae unos tres metros hacia un claro. En el claro resplandece una hoguera de campamento, a cuya luz está teniendo lugar una lucha. Una figura armada y acorazada mantiene a duras penas a raya a tres orcos, con un caballo muerto a sus pies. Con la espalda pegada a unas rocas, trata desesperadamente de defenderse contra las acometidas de sus atacantes, pero queda claro que sólo la calidad de su armadura -una cota de mallas reforzada con placas- le mantiene con vida. Tras él, una figura agazapada se esconde tras otras rocas. Parece que han dado con Lagbar y su criado Osvald.

Farid se alza sobre el borde del risco y pronuncia las palabras de un conjuro para dormir a los orcos. Dos de ellos, sin embargo, enardecidos por la perspectiva de la lucha y la matanza, resisten la magia narcótica. El tercero, enfrentado a Lagbar, cae al suelo donde queda roncando sonoramente, ante su sorprendido oponente. Cuando Ser Brioger le dice a gritos que remate al orco, el joven se queda inmóvil, como si dudase.

Con un rugido, Grishnak el semiorco bárbaro salta los tres metros del risco mientras blande su enorme hacha. Algo más prudentemente, Fronsac hace lo mismo. Ser Brioger trata de hacer bajar a su montura de un salto, pero la oscuridad de la noche y lo agreste del terreno conspiran contra él; con un tremendo costalazo, el caballero da con sus huesos en el suelo al caer de la montura.

Tim decide que también usará su magia. Su especialidad es la conjuración, la magia que llama criaturas y energías de otros lugares para que obren la voluntad del mago. Tras recitar unas palabras y gestualizar de forma determinada, una bruma se levanta cerca de los orcos, y de allí comienzan a surgir ratas. En grandes cantidades, que se avalanzan sobre los enemigos de su invocador.

Grishnak deja caer su hacha contra un orco, que trata de bloquearla inútilmente con su escudo. El arma se hunde en el pecho del monstruo que cae al suelo como un fardo. Mientras, Fronsac hiere de gravedad al otro orco, cortándole con el alfanje encantado que les entregó el genio Rashad. Las ratas se echan encima del orco dormido por el conjuro de Farid, provocándole un duro despertar. Mientras se revuelve en el suelo tratando de quitarse de encima a sus torturadores, Ser Brioger se adelanta y hunde su espada en su cuello.

Osvald
Una vez recuperados del esfuerzo -el único herido ha sido Ser Brioger, debido a su caída-, los aventureros se reúnen con el joven y su criado, cuando éste se atreve a regresar. Efectivamente, se trata de Lagbar. Los miembros del grupo se presentan y explican al muchacho las razones de su presencia en este lugar. Hora de volver a casa.

-Os estoy muy agradecidos por el favor que nos habéis hecho a Osvald y a mí mismo -replica Lagbar-, pero no voy a regresar todavía. No hasta que haya completado la tarea que me ha traído hasta aquí-.

Según cuenta el joven, en Aquilia llegó a sus oídos noticias sobre ciertas desapariciones que estaban teniendo lugar en la Zanja, el barrio pobre. Estuvo haciendo algunas averiguaciones y terminó descubriendo que algunos testigos habían visto a la última víctima desaparecida, una joven prostituta, llevada a la fuerza por unos hombres que emprendieron el camino a Risco Pardo. Decidido a resolver el problema, Lagbar decidió ponerse en marcha.

Algo en las palabras o el tono en el que habla el joven no termina de convencer a Fronsac ni a Ser Brioger, pero cuando tratan de sonsacarle algo más, Farid les corta en seco; al modo de ver del elfo, no importa cómo descubrió Lagbar el asunto de las desapariciones. Si esto está teniendo lugar, entonces ellos deberían actuar para poner fin a los secuestros. Después conducirán al joven de regreso a Aquilia.

Lagbar explica que, al hablar con el anciano, decidió que el único lugar cercano que se le ocurría como posible escondite de los secuestradores era el viejo emplazamiento de la aldea, al que ningún habitante de la zona se acerca. Allí se dirigía cuando fue emboscado por los orcos, probablemente incursorres de alguna tribu de las Colinas Rojas.

El grupo se pone en marcha. Las ruinas no distan ya apenas algo más de un kilómetro, y cuando divisan los restos de las casas, Farid se adelanta silenciosamente, cubierto por un conjuro de invisibilidad. Quedan restos de casas en pie, algunas en bastante buen estado, aunque el techo ha cedido en la mayoría. En algunas viviendas todavía puede encontrarse los restos de sus antiguos habitantes, víctimas de la plaga que yacen todavía sobre sus lechos, sus restos dejados tranquilos por los carroñeros. Ni rastro de los supuestos secuestradores ni de su víctima.

Sin embargo, cuando alcanza el extremo norte de la aldea, Farid repara en que, a un centenar de metros se levanta otro edificio, que parece un pequeño templo rodeado por una verja. En el interior del edificio, visible a través de los ventanales, se adivinan luces. El elfo regresa con sus compañeros y les explica lo que ha descubierto. Todos se dirigen hasta allí, aunque Farid se mueve por delante.

Cerca ya del edificio, llega a sus oídos un cántico o letanía que proviene del interior. Todavía invisible, Farid se encarama hasta un ventanal, y por un agujero espía el interior del templo. Allí observa un grupo de hombres vestidos con túnicas negras, que mientras entonan su letanía rodean a una joven dispuesta sobre un círculo de piedras dispuesto en el suelo. Un poco más allá hay dos seres monstruosos; parecen hombres de abultados músculos, pero de rodillas hacia abajo sus piernas se convierten en cascos de animal, al igual que sus cabezas, que parecen de macho cabrío. Ambos manejan hachas enormes de terrible aspecto. Oficiando la ceremonio hay otro hombre, vestido también con túnica, pero con la cabeza tocada por un cráneo caprino.

Farid regresa con el resto, exponiendo la situación. Han de actuar rápido si quieren salvar a la joven, eso es evidente. Pergeñan un rápido plan. El elfo se acerca a una puera lateral próxima a la zona del altar. Allí aguardará a que sus compañeros irrumpan en el templo y entablen combate. Aprovechando la distracción, Farid se deslizará hasta la muchacha para sacarla de allí. Pero cuidado, advierte a sus compañeros, podría haber algún otro guardián que haya pasado inadvertido a mis ojos.

Las palabras del elfo resultan proféticas, pues cuando, armas prestas, el grupo avanza hacia la puerta principal, un chirrido estridente resuena sobre sus cabezas -desde su puesto de observación, Farid ve como los hombres del interior vuelven la cabeza en dirección a la entrada, hasta que una orden imperiosa de su líder les hace proseguir con el ritual-, y es que un monstruo aguardaba agazapado sobre el tejado del templo. Una criautura alada, de aspecto petreo, con afiladas garras y dientes, que se abalanza hacia el grupo.

La lucha que tiene lugar en el exterior del templo es caótica: Los golpes de Ser Brioger no hacen más que provocar chispas cuando la hoja de su espada rebota contra la piel pedregosa del monstruo. Grishnak parece confundido, indeciso sobre si seguir avanzando al interior del templo o ayudar a sus compañeros. Tim recurre a su magia conjuradora, pero los seres llamados en esta ocasión en su ayuda, un par de kobolds montados sobre murciélagos, son inútiles contra la gárgola, y los despide. El alfanje de Fronsac parece más efectivo contra el monstruo, pero tampoco provoca grandes daños.

El siguiente conjuro de Tim hace aparecer a un trio de orcos. El conjurador decide que no merece la pena arrojarlos contra la casi invulnerable gárgola y les hace entrar en el templo, lanzándolos contra los dos seres caprinos, seguidos por Grishnak. Dentro, Fronsac y Ser Brioger han conseguido, por fin, dar buena cuenta de la bestia alada, y se disponen a acompañar a los demás.

Los orcos chocan contra sus oponentes, quienes les despachan con una facilidad intimidante a base de golpes con sus enormes hachas. Al ver esto, Grishnak cae preso de la furia berserk y se lanza contra uno de los monstruos, con el que comienza a intercambiar golpe tras golpe. Fronsac y Ser Brioger entablan combate contra el otro, mientras Lagbar se dirige hacia el altar, con Tim por detrás.

Desde lo alto del altar, el hombre tocado por el cráneo de cabra señala al conjurador. Sus dedos comienzan a brillar y soltar chispas eléctricas, hasta que un relámpago surge de allí en dirección a Tim. El conjuro ha sido lanzado tan despreocupadamente que uno de los sectarios es alcanzado por su trayectoria, su cadáver achicharrado termina sobre el suelo. Tim tiene bastante más suerte, el relámpago le alcanza con menos fuerza y sólo en el pecho. Tiene una quemadura, pero podría haber sido mucho, mucho peor.

Mientras retrocede hasta la entrada del templo, el conjurador realiza su propio hechizo, llamando a un grupo de goblins y hobgoblins que rodean al brujo y su esbirro sectario, atacándoles con lanzas y espadas. Durante la refriega nadie repara en cómo la joven se vuelve invisible, ni mucho menos puede ver como Farid, todavía él mismo protegido por el mismo tipo de magia, comienza a sacarla a rastras de allí.

Protegido apenas por un fino jubón de cuero, Grishnak encaja un golpe en el pecho que habría partido en dos a cualquier otro. Con un rugido que mezcla rabia y diversión, el semiorco descarga su propio golpe contra la bestia, partiéndole la cabeza de un hachazo. Sus compañeros tienen menos suerte; Fronsac encaja un feo corte en el brazo derecho, que le deja la armadura destrozada y el miembro inerte. Pero con dos sendos golpes, Ser Brioger inutiliza los brazos del monstruo. Otro golpe de Grishnak termina de rematar a la criatura. Con un estallido de llamas y humo que apestan a azufre, los dos seres desaparecen.

En el altar, el brujo ha descargado un nuevo relámpago que mata a dos de sus atacantes, aunque su acólito ha caído atravesado por las múltiples heridas de las armas de los goblins. Los monstruos invocados restantes se lanzan contra él hechicero, pero es finalmente Lagbar, que ha llegado al altar, quien da la estocada final que atraviesa su corazón y envía su alma al infierno en el que aguardan sus señores.

Fronsac se sujeta el brazo herido mientras Grishnak, ya fuera de su estado de rabia, respira cansadamente, notando ya el dolor de la herida que tiene en su pecho. También Tim se nota dolorido por la quemadura allá donde le atravesó el relámpago. Pero heridos como están, también han salido victoriosos. Reunidos todos de nuevo abandonan el templo que otrora sirviese para la adoración de los dioses pero que ahora sirve a señores más oscuros.


***


Me gusta, cuando preparo una campaña, que los nombres de los PJ tengan sentido dentro de la misma, que encajen en la sociedad y cultura a la que pertenecen. Para este caso incluso llegué a preparar unas tablas con sílabas que pudiesen formar nombres, tanto para los devaranos como para los lamotridences. La idea era que tan sólo con oírlo, se pudiese deducir la procedencia del nombre. Probablemente no me salió bien, desde que las preparé me he dado cuenta de algunos errores cometidos, pero el caso es que eso es lo que intentaba hacer.

Y luego llega un jugador que llama a su personaje Tim el mago. Nombre que, por cierto, ya usó en una campaña anterior de D&D. Que Los Caballeros de la mesa cuadrada es una película que me gusta tanto como al que más, pero ya vale.

En fin, el caso es que con estas situaciones antes tenía tolerancia cero -"No puedes ponerle un nombre tan chorra al personaje", pero ahora lo veo con más tranquilidad. Mi política es: puedes ponerle el nombre que quieras al PJ, siempre que no estorbe en la partida. Si alguien le pone un nombre tan idiota al PJ que cada vez que se menciona hay chascarrillos, le pido que lo cambie. Si el nombre no genera reacciones de este tipo, pues se queda como está. Por supuesto que preferiría no encontrarme con estas cosas, pero mientras no afecte a la marcha de la partida el jugador es soberano. Tim el mago era ya casi lo que se esperaba, así que se queda.

El jugador quería que tuviese además, el mismo aspecto que el personaje que interpreta John Cleese en la película. Por casualidad yo tengo una miniatura muy similar, pero para el personaje le pasé otra de un mago. Cuando se encontraron con los del templo, le expliqué que si acababan con el brujo y se quedaba con sus cosas, entonces podría emplear esa nueva miniatura para representar a Tim. Eso le dio una alegría al jugador.

Cuando los personajes hicieron el juramente de lealtad a Isauricus, les advertí que eso significaría generar una nueva Pasión para sus PJ. Aunque originalmente pensé en que todo el grupo debería pasar por el juramento, al final decidí que sólo sería necesario para los dos magos.

El mago... Tim.
De los problemas surgidos a raíz de crear un PJ conjurador ya he dado cuentas en entradas anteriores. A estas alturas creo que el tema de la magia de Conjuración está ya más cubierto, aunque falta por ir probando la magia de invocación, buscando ese punto en el que es útil sin llegar a ser tan potente como lo fue en el combate del templo. Y es que una pandilla de goblins puede ser más peligrosa que un relámpago, sobre todo si aparecen rodeando al mago al que van a apalizar.

Y así va siguiendo la cosa.

jueves, 11 de enero de 2018

Los cinco de la semana

Detectar muertos vivientes (Adivinación, Necromancia)

Coste: 1/Intensidad
Área:  20 metros + 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: 15 minutos
Alcance: 0
Resistencia: No.

Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo ( más 3 metros por Intensidad del conjuro) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar una dirección requiere una acción, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal. El conjuro no indique que clase de muerte viviente se detecta, sólo que se halla presente. Requiere Concentración.


Hacer añicos (Alteración)
 
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Radio de un metro.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 30 metros + 10 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: Especial.

Este conjuro es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de un metro desde el centro del efecto del conjuro resultan rotos en docenas de pedazos. Los objetos que pesan más puntos de Car que la Intensidad del conjuro no resultan afectados, pero todos los demás objetos deben realizar una tirada de Resistencia o acabar hechos pedazos. 
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un único objeto de no más de 5 Car por Intensidad del conjuro.
Las criaturas cristalinas sufren daño por el conjuro en función de la Intensidad, según la tabla de la página 124 de Classic Fantasy. En ese caso, una tirada de Resistencia con Aguante reduce el daño a la mitad.


Mano espectral (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 1 oponente.
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 30 metros + 5 metros/Intensidad
Resistencia: No.

Este conjuro hace que una mano fantasmal resplandeciente modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desee. Cualquier conjuro de ataque de contacto de Rango uno o dos que sea lanzado posteriormente por el mago puede ser descargado a través de la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador un +10% a su tirada de ataque. 
El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano. La mano regresa al lanzador y flota junto a él cuando el mago emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro y es posible realizar más de un ataque de contacto con ella. Los intentos de defensa contra la mano reciben las penalizaciones correspondientes al flanco y la espalda si el lanzador se encuentra en condiciones de realizar así sus ataques. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (cuenta con 10 AP). Cualquier daño realizado contra la mano termina automáticamente con el conjuro y transmite al lanzador 1d4 puntos de daño -que ignoran armadura-, en el brazo correspondiente a su mano hábil. Requiere Concentración.


Orientación errónea (Ilusión)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: 1 criatura u objeto.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 8 horas.
Alcance: 30 metros.
Resistencia: Voluntad.

Mediante este conjuro, el mago puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (magia, el mal, invisibilidad, trampas, etc.) Mientras el conjuro de detección funcione, indicará el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a Detectar el mal o Detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de Resistencia, la orientación errónea tiene lugar. Es de destacar que este conjuro no afecta otros tipos de magia de Adivinación (PES, Clarividencia, etc.)


Invocación de monstruos, mínima (Conjuración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Una criatura invocada.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 10 metros + 2 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: No.

Este conjuro invoca a una criatura que aparece donde el mago designa para atacar a sus enemigos. Aparece y actúa inmediatamente en el mismo turno en que se cumple el lanzamiento del conjuro. Ataca al oponente u oponentes designados lo mejor que puede. Si el mago es capaz de comunicarse con el ser invocado, puede ordenarle atacar o no, dirigirle contra enemigos concretos o realizar otras acciones. 
Las criaturas invocadas se consideran como Secuaces, siguiendo las reglas correspondientes. Para determinar la criatura concreta que aparece con este conjuro, se realiza una tirada en la tabla de la página 321 de Classic Fantasy. Independientemente de lo descrito en el resultado, este conjuro sólo llama a una criatura, que será siempre del tipo más numeroso o potencialmente numeroso descrito en la entrada de la tabla.
 
Ejemplo: Tim el mago lanza este conjuro con éxito. Tira en la tabla correspondiente, y el resultado es 78 -subtabla de encuentro raro- y 37. Ese resultado describe 1d3 ratas gigantes más un enjambre de ratas de tamaño medio. Como está empleando la versión Mínima, el conjuro ignora el enjambre y la tirada del número de ratas, pues sólo traerá una.