Antes de nada, me gustaría compartir un texto que, como jugador de rol, siempre ha
sido motivo de inspiración para mí. Una
inspiración frustrada, pero ya veré si eso tiene remedio.
Vivir y Jugar en la Tierra Alternativa
La Tierra Alternativa es un mundo de
magia y mito. Aunque el trasfondo esté basado en el conocimiento científico y
arqueológico, sus motivaciones son las propias de la leyenda, no culturales ni
económicas. Donde las fuentes legendarias entran en conflicto con la aséptica
ciencia, ésta habrá de dejar paso a la magia de la aventura.
La Tierra Alternativa no puede ser
situada en una época real. Es un lugar donde cohabitan diversas culturas
terrestres. Podemos encontrar, por ejemplo, aventuras en las que conciden
Atila, rey de los Hunos (que históricamente vivió haca el 450 d.C.), Ermanaric,
rey de los Ostrogodos (que vivió hacia el 350 d.C), y Sigurd el Volsung,
personaje imaginario.
En éste mundo, los anacronismos son
la regla, y las omisiones, intencionadas o por desconocimiento, se hacen
habituales. Las distorsiones en materia de Arqueología, Historia y Literatura
son, desafortunadamente, inevitables.
No hay que olvidar la influencia de
la magia en éste mundo. Los fieles de los dioses paganos manejan un poder
auténtico, y no las bobadas de los históricamente reales sacerdotes. Los
taumaturgos pueden moldear la realidad y crear la ciudad de los hechiceros de
Salamanca, la apacible tierra del Preste Juan, o la ciudad de ensueño de
Cockaigne. En la Geografía pueden incluirse los antiguos reinos o ruinas de la
Atlántida, Lemuria o Thule, y los lejanos reinos de Hyperbórea, Myrkwood o la
Tierra de los Gigantes.
Debemos tener siempre presente la
presencia de razas extrañas. Imágenes de sueños y pesadillas salpican el
sendero de los hombres. Los páramos están repletos de monstruos y de amenazas
inteligentes. Antiguos poderes mantienen su dominio sobre antiguos territorios.
Cualquier cosa puede llegar a ocurrir.
Este es un mundo de leyenda. En lo
dramático se halla su fuerza primaria. Su propósito es la relación íntima con
lo exótico. Su pretensión es procurar divertir.
Entra en el reino mágico de la
imaginación y olvídate de que los piratas vikingos, los cruzados y los monjes
Shaolín no coexistieron. Déjate arrastrar. Identifícate con tu personaje. Sé un
héroe.
(De la introducción a Los Vikingos,
, edición de Joc Internacional, 1989)
Por cierto, que ese manual, Los Vikingos, es bueno
como pocos. En apenas 128 páginas y un mapa desplegable, Greg Stafford, Ken
Rolston y Sandy Petersen nos ofrecían información histórica, costumbres y
creencias de los escandinavos, reglas de juego para RuneQuest, el punto de
partida de una campaña y varios módulos de los cuales hay dos que son
sencillamente magníficos. De saqueo y Thule parecen extraídos del cine de
aventuras de antaño, de esas películas que contaban con Ray Harryhaussen para
los efectos especiales.
Pero ya hablaremos en otra ocasión de este gran manual
con el detalle que se merece. En lo que ahora me gustaría detenerme es en el
concepto de la Tierra Alternativa.
Es ésta una idea que siempre me ha parecido
intrigante desde que leí los párrafos anteriores el día que compré dicho
libro. Ya antes me había llamado la atención la inclusión, en el básico de
RuneQuest (estoy hablando, por supuesto, de la edición que Joc Internacinal
hizo del manual de Avalon Hill, es decir, RQ3) de un mapa que presentaba
Europa, el Mediterráneo, el Norte de África y Oriente Medio, bajo el título Ancient Map of the Western World as drawn by
Korybos of Tiuna (Los de Joc no tradujeron ningún término aparecido en el
mapa, ni siquiera el título). Junto con otro mapa dedicado a Oriente y los
ejemplos de juego, protagonizados por un tal Cormac el picto y sus compañeros
de aventuras, todo sugería que podría emplearse el mundo real como escenario
básico sobre el que crear un mundo de fantasía.
En sí misma, la idea no era novedosa, ni siquiera para
mí, que por aquel entonces apenas había empezado hacía unos meses en esto del
rol, pero que después de jugar algunas partidas a RuneQuest también había
añadido a mi currículo rolero el Aquelarre (aunque mi primera partida de rol
fue en Apple Lane, el primer manual con el que me hice fue el de Aquelarre, aunque
al principio sólo eran unas tristes fotocopias). Pero en cierto modo, se me
antojaba que la Tierra Alternativa llevaba la inclusión de elementos
fantásticos en el mundo cotidiano más lejos que el juego de Ricard Ibañez.
Debo precisar desde este momento que en ningún manual
se detalla una forma “correcta” de presentar la Tierra Alternativa, ni es esa
mi pretensión aquí. Todo esto es mi visión personal de este concepto, tal y
como me parece según el sugerente texto introductorio, que sigo encontrando muy
evocador, incluso cuando no estoy de acuerdo con todos sus puntos.
El caso es que, otros juegos, como Aquelarre o Ars
Magica, pueden ser considerados, cada uno y por derecho propio, como entornos
de Tierra Alternativa. Pero eso no es en lo que yo pensaba cuando le daba
vueltas a esta idea. Los juegos antes mencionados presentan un mundo
sobrenatural que interactúa con el mundo cotidiano desde planos diferentes. La
magia y lo extraño existen bajo la superficie del mundo histórico. No se
encuentran al mismo nivel.
Y cuando yo pensaba en esto, me imaginaba un mundo en
que lo fantástico coexistiese con lo mundano. Un entorno de fantasía, como
tantos y tantos que podemos encontrar por ahí, pero con la forma y nombres de
nuestro propio mundo. Donde la magia, pese a no ser común, sino algo temido y
respetado, fuese accesible, ya lo hiciera bajo la forma de templos y
sacerdotes, de sabios y hechiceros de la corte, de los brujos y chamanes de
tribus diversas. Guerreros vikingos, como si fuesen Rohirrim, luchando contra
orcos y trolls. Tribus celtas aliándose con ejércitos de elfos. Magia poderosa
ostentada por sacerdotes paganos y monoteístas. Cosas así. No llegué a
concretar nada, pero pensaba que algo así podría estar bien.
Y la verdad es que, con los años, he hecho algunos
intentos de plasmar esas ideas en una mesa de juego. Con resultados más bien
desafortunados, he de reconocer. Quizá por no tener muy claro lo que quería,
quizá por tener una campaña compuesta más de ilusiones que de preparación a la
hora de comenzar a dirigir, el caso es que siempre he tenido que dejarlo
después de pocas sesiones, con no poca frustración por mi parte. Luego dejaba
pasar unos años, y por una novela, una película, o un juego, me volvían las
ganas de intentarlo, sin mejores resultados.
Y claro, eso es lo que me ha pasado con el RuneQuest
6. Me ha vuelto a picar el gusanillo. Las ganas de quitarme esta vieja espina.
Esta vez me lo tomaré con calma. Aunque quisiera
empezar ya, no me resultaría posible, pues estoy dirigiendo una campaña a la
que todavía le queda algunos meses, además de estar jugando otra. Así que
dispongo de tiempo para aclarar las ideas y prepararlo, despacito y con buena
letra. Una forma de hacerlo es, creo, ponerlo aquí por escrito. Incluso aunque no llegara a emplearlo, me gustaría poder hacerlo.
Así que, por el momento, me gustaría enumerar algunas
de las ideas que me gustaría incluir a la hora de preparar una campaña situada
en la Tierra Alternativa, tal y como a mí me gustaría que fuese:
·
Debe ser un entorno multicultural. Para lograr el estilo y aroma de
mundo de fantasía, la campaña debe contener varias culturas. Vamos, que debe
existir la posibilidad de formar el clásico grupo de personajes en el que cada
uno es de su padre y de su madre. Entornos como el mencionado Los Vikingos, o
el Pagan Shores de Pendragón (dedicado a Irlanda) son
autosuficientes, aunque lo que yo busco es algo en el que ambos quedarían
englobados como partes de un conjunto.
·
La Historia nos da el pasado y el presente, pero no el
futuro. Esto es
vital. La documentación sobre la época debe servir para establecer el punto de
comienzo de la campaña, pero no debe petrificar su desarrollo. Igual que lo
haría en un mundo creado por mí, el devenir de los acontecimientos debe
responder a las necesidades de la campaña y, sobre todo, a los actos de los
personajes. Quizá los normandos traten de invadir Gran Bretaña, pero puede que
la Batalla de Hastings tenga un resultado muy distinto. O Puede que ni siquiera
haya Batalla de Hastings, resolviéndose todo de forma muy diferente. Tal vez
Atenas logró derrotar a Esparta en la Guerra del Peloponeso. En cualquier caso,
una vez comienza la campaña, los libros de historia se vuelven mucho menos
importantes. Eso sí, la parte de los anacronismos salvajes (lo de monjes
Shaolín con cruzados y vikingos) ya no me convence tanto.
·
Lo sobrenatural puede ser frecuente, pero no es
rutinario. Tal vez
existan civilizaciones no humanas, pero no interactuarán mucho con el mundo de
los hombres. No hay elfos ni enanos viviendo en poblaciones humanas, aunque
tengan reinos propios en bosques y montañas. De paso, eso significa que todo
personaje será, casi seguro, humano. Y la magia actúa de forma similar. Quizá
hay un reputado mago instalado en una ciudad, pero incluso cuando fuese posible
obtener sus servicios arcanos a cambio de oro, la gente honrada se lo pensaría
dos veces antes de recurrir a ellos. Algo más parecido a la Espada y Brujería
que a la Alta Fantasía.
Y eso es más o menos lo que tengo pensado hasta ahora.
Ni siquiera estoy seguro del marco histórico y geográfico que más me interesa,
aunque sospecho que la cosa acabará siendo algo más de la Edad Clásica que del
Medievo, que tengo bastante más visto. Eso debe de ser también cosa del RuneQuest.
Con el tiempo, he ido encontrando varias fuentes de
inspiración para esta idea de la Tierra Alternativa. Algunas presentaban ideas
interesantes, aunque en conjunto no se ajustaba mucho a lo que yo haría en una
campaña. En otros casos, me he encontrado con novelas que llegué a plantearme
su uso directamente a modo de escenario de campaña. De vez en cuando también
iré contando algo sobre estos libros. Y por supuesto, existe multitud de juegos
que ya exploran la idea, creando su propia ucronía fantástica. También iré
comentando algún que otro de estos.