Toca entrada sobre juego viejuno. Y este salió con grandes pretensiones. Aria, Canticle of the Monomyth, de Christian Scott Moore y Owen Mathew Seyler, fue publicado en 1994 por Last Unicorn Games. Su lanzamiento era un proyecto lleno de ambición para una editorial pequeña: Cuatro serían los manuales básicos del juego. La idea era que en conjunto, esos cuatro libros conformaran todo lo que un grupo de juego necesitase jamás para preparar un entorno de campaña, unos personajes que lo habitasen, y el sistema que reglase la forma en que todo se desarrollaría. Todo ello en un contexto cultural que se moviese entre los parámetros dispuestos desde la Prehistoria hasta el Renacimiento, en ambientaciones ficticias o históricas. En ambos casos, los elementos de fantasía resultaban opcionales.
Pero el juego no se quedaba en un mero sistema genérico. El punto en el que los autores quisieron incidir, el rasgo más definitorio del juego, era el modo en que se concebía el desarrollo de una campaña. De un aria, según los términos usados en el manual.
Con este juego se buscaba proporcionar de las herramientas necesarias para establecer una campaña que pudiese medirse mediante generaciones de PJ, y observar así el modo en que la interacción entre estos individuos heroicos y la sociedad en la que habitan se relacionan e influyen entre sí, llegando a cambiar a lo largo del tiempo: Desarrollo tecnológico, diplomacia con otras culturas, conflictos armados, revoluciones, cambios en el sistema de gobierno... En Aria se proponía poder llevar a cabo todo esto a través de las experiencias de diversos personajes, o quizá de unos pocos, aquellos que por un motivo u otro son capaces de sobrellevar el paso del tiempo mejor que el resto -larga vida o incluso inmortalidad, o quizá una sucesión de reencarnaciones en la que se conservan los recuerdos de las vidas pasadas, cosas de ese tipo-. Para plasmar todo esto de forma adecuada, se presta tanta o más atención, en términos de juego, a las culturas y sociedades que a los propios personajes.
Más aún, se podría jugar con una sociedad o civilización a modo de personaje de cada cual, y así contemplarse su desarrollo y cambios a medida que interaccionaran con el resto de culturas presentes en la partida. Este sistema serviría como juego en sí mismo o como una "cámara rápida" en la que se representasen los acontecimientos ocurridos entre los saltos generacionales de los PJ.
El proyecto inicial de la editorial, como apuntaba antes, era el de publicar cuatro manuales básicos -y luego, por supuesto, los suplementos que se terciaran-, pero el caso es que el juego no cuajó bien entre los aficionados. Al final, sólo me consta de dos libros puestos a la venta. Aria Roleplaying (el que ocupa estas líneas), y Aria Worlds, dedicado en exclusiva a la descripción de culturas y sociedades, del que hablaré en una próxima entrada.
Forma
Es curiosa la impresión que causa este manual, que por una parte delata la posesión de cierto grado de recursos -su tamaño, su cantidad de ilustraciones-, pero por otra da muestras de una ejecución amateur en algunas elecciones artísticas y de maquetación.
Esto queda perfectamente ilustrado con el ejemplo de la portada. A una magnífica ilustración de Michael Kaluta que, me parece a mí, es claro homenaje al héroe de las mil caras de Joseph Campbell, le acompaña una rotulación para el título del juego que sorprende de puro fea, con su textura y brillos propios de lo que podría hacer alguien experimentando cinco minutos con algún programa de infografía.
Como decía, se trata de un libro de buen tamaño. Algo más de quinientas páginas -ahora no destacaría demasiado, pero en 1994 el manual estándar tenía un tamaño muy inferior a las monstruosidades que pueden encontrarse actualmente, lo que lo convertía en un caso muy raro- en blanco y negro, de buen gramaje. Maquetación sencilla, a dos columnas, con muchas ilustraciones.
Y es que las ilustraciones abundan en este libro. Muchas de ellas de gran calidad, otras más flojas. Algunas con una ejecución técnica pobre, pero sin embargo tienen un contenido narrativo en la escena mostrada que las hace perfectas para un juego de rol. De estas últimas llaman la atención las del director artístico del libro, Mark Ryberg, al que ya conocía por algunos suplementos de Elric, y del que tengo mejor opinión después de haber visto su trabajo en Aria. Entre la multitud de artistas que colaboran en el libro llama la atención de algunos que serían más conocidos tiempo después, como William O´Connor.
Si hay algo que reprochar al conjunto de ilustraciones es su poca variedad temática. En su mayoría representan escenas situadas en contextos medievales o renacentistas, traicionando un poco la vocación de abarcar cualquier entorno preindustrial posible. Y aquellas que muestran elementos de fantasía son escasas, normalmente limitadas a los capítulos correspondientes. Pero individualmente, hay piezas muy evocadoras.
Contenido
Comenzamos con un prefacio de los autores que nos introduce en el estilo de juego que se busca en este juego. Aquí ya tenemos algunas pistas de lo que nos va a acompañar a lo largo de toda la lectura del manual, una sensación de cierta ampulosidad en la prosa empleada. El juego resultaba ambicioso, sí, pretendía llevar la forma de jugar algo más allá de lo habitual, y lo expresaba de forma grandilocuente, propia de alguien que no sólo es culto, sino que quiere demostrarlo a cada poco.
Además, para diferenciarse de lo habitual, se busca una terminología nueva para nombrar conceptos ya establecidos. Aquí no tenemos player characters, tenemos personas (sic). No hay escenarios, sino cánticos, que se encadenan no para formar una campaña, crónica o saga, sino para dar lugar a un aria. Curiosa elección, buscando la definición del término me encuentro con que un aria es una pieza para solista, sin coro. Igual se me escapa algo.
La introducción prosigue con Prelude to Aria, una toma de contacto con los conceptos y bases del juego. Que si el viaje del héroe, que si la creación de mitos... En fin, los conceptos citados anteriormente. En cuanto al sistema de juego, la cosa funciona con 1d10. Hay varios tipos de tirada, que se calculan tomando en cuenta ciertas variables, como el rango en un habilidad, la suma y división de ciertas características base, y la dificultad designada por el Mythguide -el DJ-.
La impresión que me causó el sistema de juego es que resultaba excesivamente embarullado. Se han de realizar ciertos cálculos a cada nueva tirada, sólo para que de el número a obtener con el dado, y los márgenes de éxito posibles. Un poco lioso e innecesario, quizá. Lo cierto es que perdí interés por el sistema de juego en cuanto leí la base del mismo.
El manual se divide en dos libros, el primero de los cuales, el Persona Creation Book, abre con el capítulo Creation Process. En este juego, hacer un PJ -perdón, una persona- requiere tiempo. Pero mucho. Hay que tener en cuenta que buena parte del proceso consiste en establecer el papel del personaje en el mundo. Y a veces, eso significa crear también la cultura de la que proviene -con lo que probablemente no nos vaya a bastar con una sesión-, antes de ver qué nicho ocupa el individuo dentro de la sociedad.
Por lo demás, si se le despoja de estos elementos, la creación del PJ es bastante clásica. Compras rasgos con puntos, tienes ventajas y desventajas, habilidades, estatus social y quizá algo de magia.
Kinship. Pero claro, la familia es importante. La parentela del PJ, eso que en la mayoría de juegos se determina con unas tablas ("tira a ver cuantos hermanos tienes, y luego para ver cuáles son mayores o menores que tú"), aquí recibe un capítulo entero. Descripción de la familia o clan al que pueda pertenecer el personaje, el poder de la misma, su carácter, sus relaciones amistosas y sus feudos de sangre... Todo eso puede condicionar al personaje, así que resulta importante.
Characteristics. Aunque hay dieciséis posibles atributos en el juego, inicialmente el PJ sólo escoge seis de ellos en los que destaca, quedando los demás reducidos a un valor básico. Este sencillo detalle resume la filosofía del sistema de Aria, a la vez que se convierte en cierto lastre para el juego; Sistemas más recientes optan, a la hora de querer ser genéricos, de permitir -u obligar- que los jugadores escojan el nombre de los rasgos de sus PJ. Esa opción habría sido perfectamente válida en este caso, pero los autores se decantan por la opción de tratar de abarcar todas las eventualidades, todas las opciones posibles. Es un caso que veremos repetido una y otra vez a lo largo del sistema.
Traits. Los rasgos especiales de juego que pueden resultar importantes para un PJ. Son cosas como el renombre, la fe, el estatus social, la intuición, el carisma, la motivación y los rasgos de personalidad. Cuando se adquieren estos rasgos mediante puntos, tienen un valor y unas reglas propias.
Background Aspects. Los aspectos es el nombre que reciben aquí las ventajas y desventajas de toda la vida, que aquí se distinguen por ser favorables o desfavorables, y se dividen entre mentales, psicológicos, materiales, sociales, físicos y alguna categoría más.
Expertises. Y dale con la manía de querer ser novedoso meramente a base de poner nombres nuevos a conceptos ya viejos. Aquí se habla de habilidades.Se dividen en talentos, aptitudes y disciplinas. Hay una extensa lista, con sus reglas específicas para cada habilidad, las características de las que depende, y las reglas generales para su aprendizaje y mejora.
Y hasta aquí el libro de la creación de personas. Lo cierto es que su lectura se me hizo lenta, pues el sistema de juego no me interesó particularmente. No es un desastre pero tampoco brilla de ninguna forma especial, excepto en la cantidad de opciones del tipo bocaditos crujientes que ofrece. El capítulo Kinship tiene más enjundia, pero el resto me resultó muy árido de leer.
Así que tenemos medio libro para crear personajes ¿Para qué la otra mitad? Bueno, se trata del Myth Creation Book. O dicho de otra forma, las reglas.
Recordad que de los cuatro libros básicos previstos, uno trataría sobre la magia y el otro sobre el combate, cubriendo, según la filosofía de diseño de Aria, todas las opciones imaginables. De modo que los capítulos correspondientes en este manual no son sino introducciones a unos temas que habrían de ser desarrollados más adelante.
Así, el primer capítulo de este manual, Conflict, trata no sólo sobre el combate físico, sino también sobre las interacciones sociales. Aunque las reglas sobre estas últimas son bastante decepcionantes, la verdad. Apenas unas tablas describiendo los diversos grados de éxito obtenidos en las tiradas enfrentadas.
El combate está cuidado en más detalle. Se asienta, como todo el sistema, en elementos ya tradicionales incluso cuando fue escrito. Se aprecia cierto grado de detalle, como los diversos modos de usar un arma (estocada, tajo, etc), pero en esencia se trata de tiradas enfrentadas y la consulta de una serie de tablas para saber el resultado final de una maniobra.
También aquí vemos como funciona el daño y las heridas, lo que incluye algunos detalles dotados de cierto realismo, como la posibilidad de infecciones y cosas así.
Mythmaking. Aquí llegamos ya a los capítulos más aprovechables de este libro. Este en concreto se ocupa de los consabidos conceptos al director de juego. Dado el carácter y enfoque de Aria, buena parte de los mismos va encaminado a tener en cuenta varios elementos de las sociedades que puedan aparecer en una campaña, como su economía o política. Creo que son de gran utilidad para cualquiera que desee dirigir campañas en las que este tipo de cosas vayan a jugar un papel importante.
Reality & Magic. Por definición, Aria no tiene un sistema de magia. En su lugar, este capítulo ofrece algunas reglas para la creación de un sistema de magia. Un poco al estilo de RuneQuest, cuando se ha de decidir las bases de la magia en un entorno de juego concreto, pero partiendo mucho más desde la raíz. Como se puede percibir, acceder, almacenar y utilizar la magia, todo eso ha de decidirse mediante el uso de las reglas que se ofrecen aquí. Que no son, recordemos, sino una introducción a lo que habríamos podido ver en Aria Magic.
Y si el capítulo anterior remitía a un futuro manual que desarrollaría el tema de la magia, Interactive History nos remite al que hará lo propio con las culturas y civilizaciones, Aria Worlds (que sí fue publicado).
Las sociedades tienen una serie de rasgos -modo de gobierno, poder bélico, economía, cosas de ese tipo- y una serie de acciones que pueden emprender unas con otras; Ir a la guerra, establecer relaciones comerciales, intimidar con la mera maquinaria bélica, forjar alianzas... Hay una serie de reglas que regulan todo esto, estableciendo así los intervalos temporales entre escenarios.
Heritage. Aunque el juego se apunta particularmente al juego con seres humanos -después de todo, la funcionalidad de sus reglas se basa en su conocimiento sobre nuestros propios modelos sociales- también hay espacio para otras razas o especies. De eso va este capítulo, reglas para establecer los rasgos de otras posibles opciones raciales. Desde los clásicos elfos y enanos hasta lo que se le pueda ocurrir a los jugadores. Por supuesto, hay que tener en cuenta como afectan sus cualidades diferentes a las sociedades que estos seres puedan establecer.
Status. Otro interesante capítulo, dedicado al establecimiento de clases sociales -o castas, estamentos, o lo que sea- en las sociedades ficticias que se hayan ido creando con Aria. Se determinan las divisiones sociales, la permeabilidad entre las mismas y las ventajas y limitaciones que supone pertenecer a una u otra -aunque estar en lo alto casi siempre suele venir bien-. Este es otro capítulo que resulta útil independientemente de que se esté preparando una campaña para Aria o para algún otro juego.
Vocattional Setting. El desarrollo del PJ está condicionado por las experiencias vividas, pero también por el entorno en el que vive. Universidades, gremios, colegios de magia, en general, todo tipo de instituciones que pueden determinar lo que uno de sus miembros ha de aprender. En fin, que este es un capítulo sobre la experiencia y como puede emplearse para mejorar a los personajes.
Y con esto acaba el segundo libro. Queda un apéndice, Amilanth and Imderwyn. A lo largo del manual, varios casos son ejemplificados con estas dos sociedades, que son descritas en algo más de detalle en las últimas páginas, mostrando dos casos de lo que se puede hacer con el sistema. Después, un índice por palabras, y las plantillas para fichas.
Que no son sólo para PJ, por cierto. El sistema de magia, el de clases sociales, las propias civilizaciones y culturas pueden ser también organizadas en plantillas dispuestas para tal efecto. Que son bastante feas, todo sea dicho. Y con mucho gris, que según cómo salga en el papel, hace que se vuelvan más bien ilegibles.
Y ya.
Algunos comentarios
En la actualidad, cuando alguien publica un juego con carácter genérico, lo más habitual es hacer que sea algo sencillo y fácilmente mutable, para que se adapte a todo lo que supuestamente se puede hacer con ese juego. Son los casos de Fate y HeroQuest, por ejemplo.
Hace unos años, el modelo prevaleciente era otro. En lugar de crear una regla sencilla que pueda ajustarse a cualquier cosa, se intentaba crear reglas para cualquier caso posible. Ampliar el abanico de opciones. El ejemplo más claro era el de GURPS, pero hay otros que seguían esa senda. E incluso hoy día siguen haciéndolo -aunque no de modo tan extremo-, como ocurre con Savage Worlds.
Con Aria, yo diría que estamos ante un caso en el que los autores tenían muy claros los conceptos que querían manejar, pero no tanto con el lenguaje apropiado para expresarlos en una partida. Quiero decir, su sistema de juego no parece apoyar el estilo de juego elástico que se buscaba, en el que, por ejemplo, se estuviese determinando el destino de una nación a lo largo de varios siglos, y cada poco tiempo se necesitasen nuevos PJ para cumplir algún papel puntual. Lo lento y puntilloso del sistema de creación parece contrario a esa necesidad de tener personajes preparados de forma rápida.
En fin, pienso que reglas como las de Fate o HQ le quedarían como un guante a lo que se buscaba hacer con Aria.
¿Significa eso que pienso que el juego fue un fracaso? No del todo. Su sistema de juego no me convence, pero la exposición de sus señas más identificativas, su vocación por el tipo de juego a largo plazo, su descripción de los rasgos sociales, todo eso me parece útil y exportable a cualquier otro juego que entre dentro del género. Al igual que ocurre con los manuales de GURPS, en Aria hay una pasmosa cantidad de información útil. Eso sí, en Aria Worlds el porcentaje de páginas que contienen material aprovechable se dispara. Adelanto que ese suplemento sí me gustó por completo, encontrando varias ideas útiles para RuneQuest, por ejemplo.
Si el juego hubiese salido unos años más tarde, o si la vocación de originalidad de los autores se hubiese extendido al sistema de juego y no sólo al estilo, creo que Aria habría supuesto un éxito al que todavía se jugaría. Tal y como fue, una lectura del manual basta para desanimar cualquier intento de hacer partidas. Sencillamente, es masivo. Quien me lea desde hace algún tiempo sabrá que tengo afición por los juegos con sistemas de cierta complejidad, pero Aria supera mi tolerancia, y de lejos. No lo encuentro útil más que como fuente de referencia, aunque destaque en ese aspecto.