Como todos, tengo mis preferencias a la hora de jugar. Hay sistemas que me gustan más que otros, pero también tengo un estilo para dirigir y para interpretar un personaje. Cosas que me gusta encontrar como jugador, e incluir como director de juego. Que tengo mis manías. Lo que me gusta y lo que no.
Y aun siendo así, carezco del menor interés en predicar sobre si resulta mejor dirigir de esta o de aquella manera. Lo que me funciona o me gusta no tiene porque actuar del mismo modo para cualquier otro aficionado, y lo mismo se puede decir de la situación contraria. Así que no me veo capacitado, ni abrigo intención alguna de decirle a nadie cuál es la mejor forma de jugar. De modo que, por favor, tomad las siguientes líneas más como la exposición de una serie de dudas, preguntas que me hago, antes que como la afirmación de una respuesta expresada con toda convicción.
Con los años, he leído unos cuantos libros dedicados específicamente a ofrecer consejos y guía al director de juego. Manuales para Vampiro -La Mascarada y Edad Oscura-, Rolemaster, Pathfinder, Mutants & Masterminds, y unos cuantos más, incluyendo algunos que forman parte de las corrientes más actuales. Siempre que me hacía con un libro de este tipo lo leía con ganas, esperando que -para eso se supone que han sido escritos- la lectura y aplicación de los principios que incluyesen hiciesen que mis partidas fuesen mejores.
¿Ocurrió eso alguna vez? ¿Mejoré como director de juego por echarme encima toda esa teoría? La verdad, ni idea. Es decir, con los años he ido cambiando mi modo de dirigir, perfilando mi estilo, con mis defectos y espero que también con mis aciertos. Lo que no podría decir es qué proporción del proceso y del resultado se debe a la atención prestada a todos esos manuales y cuánto lo hace sencillamente a la experiencia y las partidas dirigidas y jugadas, observando y quedándome con detalles que me gustaban de otros directores de juego.
En absoluto niego la utilidad de contar con una base de consejos y sugerencias que señalen los elementos que han de tenerse en cuenta y que tengan relación con todo lo que tiene que ver con el diseño y dirección de escenarios. Pero por lo general encuentro que esa base es muy, bueno, básica, y que en realidad no necesita de mucho espacio para su exposición. En el capítulo Cómo ser un buen Master, parte de El Señor de las Runas -el primer manual para el director de juego que tuve, cuarenta y ocho páginas escenario incluido-, ya se podía encontrar toda la información necesaria, incluyendo conceptos que serían popularizados -pero en absoluto descubiertos- mucho más tarde por los juegos de White Wolf. Tema, estilo, atmósfera, desarrollo de aventuras, todo eso estaba ya en este pequeño libreto.
No es que lo fuese todo, ni mucho menos. No se trataba más que de establecer una base a partir de la que comenzar a trabajar. El contenido justo para tener en cuenta a la hora de que cada uno se prepare el suyo propio. Y con el tiempo, en algunos manuales me toparía con más elementos de esta clase, en ocasiones muy sorprendentes. Recuerdo la sorpresa que me provocó la lectura del primer manual de Vampiro -el que publicó Diseños Orbitales- con sus explicaciones sobre la estructura de la narración, y recursos como la inclusión de escenas ajenas al escenario principal, situadas en el pasado o futuro, y/o protagonizadas por personajes diferentes a los de los jugadores, aunque estos se encargasen de interpretarlos. Qué puedo decir, a mí nunca se me había ocurrido hacer algo así. Creo que el capítulo sobre la narración de Vampiro fue, después de El Señor de las Runas, el texto de este tipo el el que he encontrado mayor utilidad.
A partir de ahí, el contenido de este tipo de manuales -en lo que a teoría se refiere- es más o menos el mismo, o esa impresión me da. Algunos lo hacen con mucho detalle -el Manual del Director de Juego de Rolemaster, por ejemplo, es muy, muy completo- pero en general eso es lo que hacen, profundizar más y más en los conceptos más básicos. Varios de ellos son buenas fuentes de consejo, pero en general los encuentro muy similares entre sí. Con el tiempo, acabo apreciando más los recursos prácticos que ofrecen para cada juego en cuestión que toda esa teoría. Las cuestiones muy específicas a tener en cuenta, o las herramientas que ahorren trabajo a la hora de preparar partidas.
Pero claro, hay otras cosas más allá de eso. En los últimos años han ido surgiendo nuevos juegos en los que el estilo de juego que se anima a adoptar está íntimamente ligado a la novedad mecánica, de reglas, del sistema. Son juegos muy especializados en una determinado manera de resolver las sesiones, y en los que no resulta extraño encontrar a lo largo de sus páginas comentarios del tipo "Este juego está pensado para jugarse de tal y tal forma, y aunque puedes hacerlo de un modo distinto, te encontrarás con que al hacerlo estás forzando al sistema para cumplir funciones para las que no fue diseñado".
Un género concreto, un estilo de partidas, una filosofía sobre la dirección de juego. Junto a una mecánica hecha a medida para todo lo anterior, el resultado es, como decía antes, de una marcada especialización.
Y que no nadie se equivoque con lo que opino, eso ha dado lugar a algunos juegos que encuentro muy buenos. Por ejemplo el sistema Gumshoe, basado en una sencilla premisa a seguir a la hora de diseñar, dirigir y jugar partidas de investigación, y cuya mecánica está conformada en torno a dicha premisa. El resultado, un sistema extremadamente especializado en las partidas de investigación, pero que hace aguas por todas partes cuando se intenta utilizar para otra cosa.
Los juegos clásicos, por el contrario, solían apostar más -o posiblemente, sus autores no eran conscientes de otras opciones- por abarcar el mayor campo posible, por conseguir, en la medida de lo posible, para cualquier tipo de partida, de historia, que pudiera concebir el grupo de juego. Que cada juego determinado lo consiguiese o no es tema sujeto a debate, aunque personalmente creo que hay casos con éxito.
Entonces, ¿qué es mejor?
Volviendo al ejemplo de Gumshoe, pienso que, objetivamente, El Rastro de Chtulhu cumple mejor su función como juego de investigación lovecraftiano que La Llamada de Cthulhu -y que me perdonen los aficionados de este último por eso-, y a la vez creo que el juego de Chaosium es capaz de ser utilizado para partidas en las que el de Pelgrane causaría dificultades -con mis disculpas para quienes prefieran este otro-. O en otras palabras, que como suele ocurrir, al final todo radica en lo que prefiera cada cual. En lo que quiera encontrar, lo que le resulte más cómodo.
En mi caso, la elección está clara, aunque no sea absoluta. Me doy cuenta de mi inclinación por juegos en los que las reglas no obligan a determinados comportamientos por parte de los jugadores. No me convence que un sistema "obligue a interpretar", por ejemplo, porque para empezar, si alguien no está dispuesto a interpretar voluntariamente su personaje, de poco servirá que las reglas le fuercen para que lo haga a desgana. En general, no me gustan las reglas que determinen en exceso el modo en que se debe jugar.
Eso no es universal entre los juegos más recientes, y tampoco los clásicos se ven libres de ello. Desde siempre, si hay una regla que no me guste de D&D y derivados, es la de los puntos de experiencia obtenidos a pieza cobrada, cuya aplicación estricta supone un modo de juego muy concreto. He jugado partidas en las que la actuación lógica suponía evitar ciertos encuentros y combates, que sin embargo se acababan llevando a cabo porque "son PX". Al lado de eso, el que las reglas pongan mucho peso en el combate resulta casi irrelevante para jugar otros tipos de partida.
Y tampoco significa que no encuentre juegos de estilo más reciente que no me hayan impresionado. Los ya mencionados títulos que usan Gumshoe, HeroQuest, o Dungeon World, me gustan, incluso aunque no deje de abrigar ciertas reservas sobre algunos puntos de cada uno de estos sistemas.
Volviendo al tema de la dirección de partidas, encuentro que muchos juegos recientes suelen basarse fuertemente en seguir de forma estricta una serie de directrices acerca del modo en que ha de jugarse. Y eso fue lo que recordé hace unos días, viendo en G+ una entrevista realizada a José Masaga en Mundo Viejuno. En cierto momento José comenta sobre Dungeon Crawl Classics que en el capítulo dedicado al juez -nombre que recibe el director de juego en DCC- no vamos a encontrar nada sobre esta cuestión de consejos para dirigir. Que se asume que, sabiendo lo básico, cada cual buscará y encontrará su modo óptimo. Como antes. Al estilo clásico.
¿Hay alguna relación entre el tipo de juegos que me gustan -clásicos, con reglas que no restrinjan el modo de jugar- y mi hastío por esos manuales de dirección de juego, sobre todo cuando dicen que hay que jugar de una forma determinada, que hay una forma apropiada (Que es la del gusto del autor del manual, por cierto)?
Yo qué sé. Igual todo esto no es más que un montón de chorradas. Perdonad si no puedo ser más claro, pero como decía al principio, no soy quien para decirle a nadie cómo jugar o dirigir. Solo puedo recomendar seguir el propio criterio, que es lo que intento hacer yo mismo.
En fin. Todo este rollo y soy incapaz de extraer una conclusión. O al menos una que le resulte útil a alguien que no sea yo mismo.