jueves, 28 de abril de 2016

Desarrollar un estilo dirigiendo partidas

Como todos, tengo mis preferencias a la hora de jugar. Hay sistemas que me gustan más que otros, pero también tengo un estilo para dirigir y para interpretar un personaje. Cosas que me gusta encontrar como jugador, e incluir como director de juego. Que tengo mis manías. Lo que me gusta y lo que no.

Y aun siendo así, carezco del menor interés en predicar sobre si resulta mejor dirigir de esta o de aquella manera. Lo que me funciona o me gusta no tiene porque actuar del mismo modo para cualquier otro aficionado, y lo mismo se puede decir de la situación contraria. Así que no me veo capacitado, ni abrigo intención alguna de decirle a nadie cuál es la mejor forma de jugar. De modo que, por favor, tomad las siguientes líneas más como la exposición de una serie de dudas, preguntas que me hago, antes que como la afirmación de una respuesta expresada con toda convicción.

Con los años, he leído unos cuantos libros dedicados específicamente a ofrecer consejos y guía al director de juego. Manuales para Vampiro -La Mascarada y Edad Oscura-, Rolemaster, Pathfinder, Mutants & Masterminds, y unos cuantos más, incluyendo algunos que forman parte de las corrientes más actuales. Siempre que me hacía con un libro de este tipo lo leía con ganas, esperando que -para eso se supone que han sido escritos- la lectura y aplicación de los principios que incluyesen hiciesen que mis partidas fuesen mejores.

¿Ocurrió eso alguna vez? ¿Mejoré como director de juego por echarme encima toda esa teoría? La verdad, ni idea. Es decir, con los años he ido cambiando mi modo de dirigir, perfilando mi estilo, con mis defectos y espero que también con mis aciertos. Lo que no podría decir es qué proporción del proceso y del resultado se debe a la atención prestada a todos esos manuales y cuánto lo hace sencillamente a la experiencia y las partidas dirigidas y jugadas, observando y quedándome con detalles que me gustaban de otros directores de juego.

En absoluto niego la utilidad de contar con una base de consejos y sugerencias que señalen los elementos que han de tenerse en cuenta y que tengan relación con todo lo que tiene que ver con el diseño y dirección de escenarios. Pero por lo general encuentro que esa base es muy, bueno, básica, y que en realidad no necesita de mucho espacio para su exposición. En el capítulo Cómo ser un buen Master, parte de El Señor de las Runas -el primer manual para el director de juego que tuve, cuarenta y ocho páginas escenario incluido-, ya se podía encontrar toda la información necesaria, incluyendo conceptos que serían popularizados -pero en absoluto descubiertos- mucho más tarde por los juegos de White Wolf. Tema, estilo, atmósfera, desarrollo de aventuras, todo eso estaba ya en este pequeño libreto.

No es que lo fuese todo, ni mucho menos. No se trataba más que de establecer una base a partir de la que comenzar a trabajar. El contenido justo para tener en cuenta a la hora de que cada uno se prepare el suyo propio. Y con el tiempo, en algunos manuales me toparía con más elementos de esta clase, en ocasiones muy sorprendentes. Recuerdo la sorpresa que me provocó la lectura del primer manual de Vampiro -el que publicó Diseños Orbitales- con sus explicaciones sobre la estructura de la narración, y recursos como la inclusión de escenas ajenas al escenario principal, situadas en el pasado o futuro, y/o protagonizadas por personajes diferentes a los de los jugadores, aunque estos se encargasen de interpretarlos. Qué puedo decir, a mí nunca se me había ocurrido hacer algo así. Creo que el capítulo sobre la narración de Vampiro fue, después de El Señor de las Runas, el texto de este tipo el el que he encontrado mayor utilidad.

A partir de ahí, el contenido de este tipo de manuales -en lo que a teoría se refiere- es más o menos el mismo, o esa impresión me da. Algunos lo hacen con mucho detalle -el Manual del Director de Juego de Rolemaster, por ejemplo, es muy, muy completo- pero en general eso es lo que hacen, profundizar más y más en los conceptos más básicos. Varios de ellos son buenas fuentes de consejo, pero en general los encuentro muy similares entre sí. Con el tiempo, acabo apreciando más los recursos prácticos que ofrecen para cada juego en cuestión que toda esa teoría. Las cuestiones muy específicas a tener en cuenta, o las herramientas que ahorren trabajo a la hora de preparar partidas.

Pero claro, hay otras cosas más allá de eso. En los últimos años han ido surgiendo nuevos juegos en los que el estilo de juego que se anima a adoptar está íntimamente ligado a la novedad mecánica, de reglas, del sistema. Son juegos muy especializados en una determinado manera de resolver las sesiones, y en los que no resulta extraño encontrar a lo largo de sus páginas comentarios del tipo "Este juego está pensado para jugarse de tal y tal forma, y aunque puedes hacerlo de un modo distinto, te encontrarás con que al hacerlo estás forzando al sistema para cumplir funciones para las que no fue diseñado".

Un género concreto, un estilo de partidas, una filosofía sobre la dirección de juego. Junto a una mecánica hecha a medida para todo lo anterior, el resultado es, como decía antes, de una marcada especialización. 

Y que no nadie se equivoque con lo que opino, eso ha dado lugar a algunos juegos que encuentro muy buenos. Por ejemplo el sistema Gumshoe, basado en una sencilla premisa a seguir a la hora de diseñar, dirigir y jugar partidas de investigación, y cuya mecánica está conformada en torno a dicha premisa. El resultado, un sistema extremadamente especializado en las partidas de investigación, pero que hace aguas por todas partes cuando se intenta utilizar para otra cosa.

Los juegos clásicos, por el contrario, solían apostar más -o posiblemente, sus autores no eran conscientes de otras opciones- por abarcar el mayor campo posible, por conseguir, en la medida de lo posible, para cualquier tipo de partida, de historia, que pudiera concebir el grupo de juego. Que cada juego determinado lo consiguiese o no es tema sujeto a debate, aunque personalmente creo que hay casos con éxito.

Entonces, ¿qué es mejor?

Volviendo al ejemplo de Gumshoe, pienso que, objetivamente, El Rastro de Chtulhu cumple mejor su función como juego de investigación lovecraftiano que La Llamada de Cthulhu -y que me perdonen los aficionados de este último por eso-, y a la vez creo que el juego de Chaosium es capaz de ser utilizado para partidas en las que el de Pelgrane causaría dificultades -con mis disculpas para quienes prefieran este otro-. O en otras palabras, que como suele ocurrir, al final todo radica en lo que prefiera cada cual. En lo que quiera encontrar, lo que le resulte más cómodo. 

En mi caso, la elección está clara, aunque no sea absoluta. Me doy cuenta de mi inclinación por juegos en los que las reglas no obligan a determinados comportamientos por parte de los jugadores. No me convence que un sistema "obligue a interpretar", por ejemplo, porque para empezar, si alguien no está dispuesto a interpretar voluntariamente su personaje, de poco servirá que las reglas le fuercen para que lo haga a desgana. En general, no me gustan las reglas que determinen en exceso el modo en que se debe jugar.

Eso no es universal entre los juegos más recientes, y tampoco los clásicos se ven libres de ello. Desde siempre, si hay una regla que no me guste de D&D y derivados, es la de los puntos de experiencia obtenidos a pieza cobrada, cuya aplicación estricta supone un modo de juego muy concreto. He jugado partidas en las que la actuación lógica suponía evitar ciertos encuentros y combates, que sin embargo se acababan llevando a cabo porque "son PX". Al lado de eso, el que las reglas pongan mucho peso en el combate resulta casi irrelevante para jugar otros tipos de partida.

Y tampoco significa que no encuentre juegos de estilo más reciente que no me hayan impresionado. Los ya mencionados títulos que usan Gumshoe, HeroQuest, o Dungeon World, me gustan, incluso aunque no deje de abrigar ciertas reservas sobre algunos puntos de cada uno de estos sistemas.

Volviendo al tema de la dirección de partidas, encuentro que muchos juegos recientes suelen basarse fuertemente en seguir de forma estricta una serie de directrices acerca del modo en que ha de jugarse. Y eso fue lo que recordé hace unos días, viendo en G+ una entrevista realizada a José Masaga en Mundo Viejuno. En cierto momento José comenta sobre Dungeon Crawl Classics que en el capítulo dedicado al juez -nombre que recibe el director de juego en DCC- no vamos a encontrar nada sobre esta cuestión de consejos para dirigir. Que se asume que, sabiendo lo básico, cada cual buscará y encontrará su modo óptimo. Como antes. Al estilo clásico.

¿Hay alguna relación entre el tipo de juegos que me gustan -clásicos, con reglas que no restrinjan el modo de jugar- y mi hastío por esos manuales de dirección de juego, sobre todo cuando dicen que hay que jugar de una forma determinada, que hay una forma apropiada (Que es la del gusto del autor del manual, por cierto)?

Yo qué sé. Igual todo esto no es más que un montón de chorradas. Perdonad si no puedo ser más claro, pero como decía al principio, no soy quien para decirle a nadie cómo jugar o dirigir. Solo puedo recomendar seguir el propio criterio, que es lo que intento hacer yo mismo.

En fin. Todo este rollo y soy incapaz de extraer una conclusión. O al menos una que le resulte útil a alguien que no sea yo mismo. 

lunes, 25 de abril de 2016

En busca de la ciudad perdida de Garan

El quinto escenario de la serie Clásicos de la Marca, disponible desde hace algunas semanas, es uno que esperaba con particular interés aun dentro de un proyecto como es el de la publicación de esta línea, que tan buena impresión me dio desde el primer momento. 

La razón de ser del escenario es, creo, algo de sobras conocido a estas alturas. Carlos de la Cruz, tras la aparición de La Isla Misteriosa -segunda entrega de la serie- comentó cierta decepción tras la lectura de este último módulo. Se esperaba -y sospecho que no fue el único- un escenario más extenso y variado en sus situaciones; un sandbox del estilo de antiguas publicaciones de TSR como The Isle of Dread. Y la respuesta de los aventureros de la marca estuvo a la altura. Lejos de entrar en absurdas discusiones y guerras de egos, tan lamentablemente habituales en ciertos sectores de esta afición, lo que hicieron fue proponer al autor de La Frikoteca la redacción de un escenario de ese tipo, para su posterior publicación como otro de los Clásicos de la Marca. Y aquí está el resultado.

Después de haber leído los escenarios aparecidos hasta la fecha, creo que el mayor riesgo en que se incurre cuando se escribe uno de estos es el de cruzar la tenue línea que separa lo clásico de lo tópico. La diferencia, si se me permite, entre evocar el estilo del mejor D&D con originalidad, y hacer lo de siempre repitiendo esquemas manidos. Alguno de los escenarios de Clásicos de la Marca se ha tambaleado en esta difusa frontera, lo que quizá haya contribuido a que el éxito de la serie no haya sido todo lo que debería para una iniciativa que, insisto, merece elogios y apoyo -es decir, venta de ejemplares- por varias razones.

En busca de la ciudad perdida de Garan -a partir de ahora, Garan a secas, para abreviar- es un escenario con el que no tengo dudas a la hora de considerarlo digno del epíteto "clásico". Es, por completo, un escenario en el que se reconocen las fuentes en las que se inspira -como la mencionada The Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City- pero incluyendo a la vez toques llenos de originalidad, semillas para tramas que pueden ir mucho más allá del sencillo planteamiento inicial.

Porque el planteamiento es, en efecto, sencillo. Acompañados del PNJ que les ha contradado, los PJ dirigirán una numerosa expedición -guías, porteadores, cazadores y hasta puede que guerreros-, a través de un extenso territorio, cruzando selva, colinas y por donde decidan meterse. Porque su objetivo es hallar una legendaria ciudad perdida largo tiempo atrás en algún punto de la región, y aparte de unas pequeñas pistas la expedición no cuenta con mucha información para dar con la localización concreta. Así que a buscar por el mapa. Un hexágono cada vez.


Forma

Hay algunos cambios formales en este escenario respecto a los anteriores Clásicos de la Marca. Para empezar, un mayor número de páginas, cuarenta y cuatro en Garan frente a las treinta y dos habituales. Eso, por cierto, repercute en el precio, pero este sigue siendo muy bajo, sobre todo cuando se lo compara con el de otras publicaciones con valores de producción similares.

Las cubiertas, que no van grapadas al libreto, están impresas en la parte interior con el mapa a color que usará el director de juego para seguir el paso de la expedición. Los jugadores no contarán con ningún mapa, tendrán que ir tomando sus propias notas a medida que avancen en su viaje-y dado que hay grandes probabilidades de que se pierdan en alguna que otra ocasión, mejor que tengan cuidado-. El mapa cuenta con unos márgenes en blanco a los lados, en los que tal vez podrían haber incluido una leyenda con los tipos de terreno, iconos de localizaciones, cosas así. 

Las ilustraciones son de Jagoba Lekuona, con los habituales pequeños detalles de William McAusland. El trabajo del señor Lekuona es muy apropiado tanto para el estilo OSR en general como para este escenario en particular. Su concepción de la arquitectura, la fauna y los habitantes del sur de Cirinea -el territorio en el que se desarrolla la aventura, me parece muy bien ideada.

Por lo demás, el módulo conserva el formato habitual de la línea: Blanco y negro, texto a dos columnas, lo que se puede esperar.


Contenido

Tras los créditos se pasa directamente a una Introducción, sin tabla de contenidos -que tal vez podría haberse incluido en la misma página que los créditos-. El planteamiento queda bien explicado en poco espacio, sin perder páginas en información que no resultará relevante para el desarrollo del escenario. Sigue una explicación del modo en que se puede organizar la expedición; el grupo cuenta con un presupuesto que puede invertir en la contratación de diversos tipos de componentes para la expedición, y contando con la posibilidad de aumentar -o al menos reponer- sus filas diezmadas cuando pasen por ciertas localizaciones.

También hay reglas para conservar la orientación una vez iniciado el viaje, establecer la reacción con la que serán recibidos por los nativos con los que se encuentren -la mayor parte de la población del territorio está formada por hombres serpiente-, comercio, tablas de clima y encuentros organizadas por las diferentes zonas geográficas.

Y a partir de ahí, comienza la descripción de la región, hexágono por hexágono. Forzosamente, cada localización descrita lo es en muy poco espacio, unos cuantos párrafos a lo sumo. Pero el texto se ha redactado con una gran capacidad de síntesis. Evidentemente, el director de juego habrá de improvisar mucho a medida que se desarrolla el escenario, pero cuenta con una buena base para comenzar. La mayoría de localizaciones descrita cuenta, tras su descripción, con una o más ideas para aventuras, subtramas en las que los PJ se pueden meter para obtener recompensas, recursos o información de utilidad para su viaje.

Y las situaciones con las que el grupo puede tener que tratar son muy variadas. Desde algunas habituales -rescata a tal PNJ, elimina a aquel otro, consígueme tal cantidad de esta sustancia-, hasta otras menos tópicas, como disputas comerciales, o religiosas, con diferencias de opinión a la hora de interpreta textos sagrados entre varias facciones de la misma religión de los hombres serpiente. 

La última localización en ser descrita es la que ocupa más espacio y detalles, en la que los PJ pueden ver recompensados sus esfuerzos o incluso decidir embarcarse en una nueva tarea mucho más ardua que la inicial, si cabe. Este último punto del mapa es también el único que cuenta con un dungeon desarrollado, con plano y demás detalles.

En la página que sigue encontramos el mapa de las cubiertas impreso ahora en blanco y negro. Y después una serie de términos de juego para las diversas criaturas que habitan la región, y con las que es más probable que los PJ acaben topándose en un momento u otro. A lo largo del escenario encontramos estadísticas de algunos de los PNJ más importantes, pero por razones de espacio esto resulta imposible para todos los que aparecen a lo largo del escenario, lo que conlleva la necesidad de confiar en una serie de términos genéricos y algo de improvisación del director de juego. De todos modos esto no es problema, afortunadamente, gracias a la sencillez de Aventuras en la Marca del Este.

El libreto llega a su fin con la consabida página legal, con los términos de la Open Game License.

Y ya.


Algunos comentarios

Leyendo el escenario, me dio la impresión de que de modo implícito se han insertado tramas a lo largo de la descripción de cada localización. No me refiero simplemente a las ideas para aventuras, sino a elementos que encadenan varias localizaciones, PNJ que repiten su aparición en puntos muy distintos, etc. Creo que se podría hacer un esquema con estas tramas -y supongo que se ha usado algo por el estilo para organizar el escenario- pero no me parece nada mal, en realidad, que tales esquemas no se encuentren presentes en el escenario. El estilo de juego sandbox, después de todo, debería ser -o es es mi parecer- tan sorprendente para el director de juego como para los jugadores. 

Garan es, además, un escenario imprevisible. En parte por las decisiones de los jugadores, en parte por el azar, la duración del escenario puede ir desde un par de sesiones si todo va rápido y en línea recta hasta la formación de una verdadera campaña, si el grupo decide detenerse e implicarse en los asuntos locales de allá por donde vayan pasando mientras deambulan por un mapa lleno de puntos de interés. Como en la propia introducción se nos advierte, es un escenario cuya dificultad puede variar también para cada partida, y no solo debido a las decisiones tomadas por los jugadores. Las tablas de encuentros y las de clima/terreno pueden arrojar muchos obstáculos al grupo, al punto de hacer imposible alcanzar la meta. Pero siempre queda la opción de organizar una nueva expedición.

Es la esperanza declarada de Pedro Gil que con este escenario los Clásicos de la Marca vean acrecentada su popularidad, y remonten unas ventas que, por lo bajas, ponen en peligro la continuidad de la línea. Espero sinceramente que así sea, pero también que las futuras entregas de la serie sigan el ejemplo de Garan y busquen más aproximaciones de este tipo a sus creaciones. 

miércoles, 20 de abril de 2016

Lander, legado de reyes, de Fco. V. Salvador

Una de las cosas que encuentro particularmente fascinantes de la literatura de fantasía (de toda la ficción especulativa en realidad, pero como aquí me centro en la fantasía, pues eso) así como de los juegos de rol de temática similar es aquello que Tolkien denominaba "subcreación". La invención y desarrollo de universos ficticios, con sus habitantes, su historia, su geografía, costumbres y lenguas. Mundos tan detallados que casi parecen reales, y que en ocasiones, llegan a eclipsar incluso las historias para las que fueron ideados inicialmente como mero contexto.

Por ello, cualquiera que se embarque en la labor de dar vida a una creación semejante (espero que me disculpéis, pero al no compartir ciertas creencias con Tolkien, no considero necesaria la prudencia del término "subcreación") me inspira no poco respeto. Es una tarea ardua, y que requiere de mucho tiempo y trabajo. La Tierra Media, después de todo, es prácticamente la labor de toda una vida.

Así que, cuando encuentro algo así, tanto en la literatura como en juegos de rol (no me refiero a ambientaciones creadas por comité, que generan insípidos suplementos como churros, sino a los verdaderos trabajos que podrían ser denominados casi de artesanía, resultado de la dedicación, la constancia y el cariño por lo que se está haciendo) no puedo dejar de sentirme interesado.

La novela Lander, legado de reyes, es un ejemplo de ello. Su autor, Fco. V. Salvador, lleva años desarrollando el entorno de Lüreon, el mundo en el que se desarrolla una muy longeva campaña rolera -de más de una década, creo- , para la que incluso ha llegado a desarrollar su propio sistema de juego, a fin de poder sentirse -y también sus jugadores- lo más cómodos posibles, con la mayor cercanía entre ambientación y sistema. 

Dejando a un lado los aspectos técnicos sobre el juego, tantos años desarrollando una campaña deja lugar para muchas preguntas y respuestas: No sólo la situación actual, sino el porqué, el proceso por el que el entorno ideado llega a ser como es. La historia, los acontecimientos del pasado que moldean el presente. Pues eso, subcreación. 

(En realidad, desconozco si el interés por ofrecer algo de desarrollo literario a Lüreon es anterior o posterior al empleo rolero de este entorno de creación propia por parte del autor. He asumido que primero fue el juego, pero podría estar equivocado).

En sí, Lüreon, el mundo en el que se desenrolla el hilo que es la historia de Lander, legado de reyes, es un mundo de fantasía muy clásico. Casi podría decirse que al uso. Aunque los nombres están más o menos alterados, hay elfos, enanos y orcos. Hay nobles y magos y monstruos, guerras e intrigas, y en definitiva, todo aquello en lo que pensamos cuando pensamos en la fantasía de corte más clásico.

En la novela se nos cuenta, a través de las numerosas historias que la componen, la crónica del reino de Lander, y de la dinastía Preseida, sus gobernantes, a través de un milenio de la existencia de esta nación. Desde su fundación, llevada a cabo por el líder de un gran número de refugiados, que huyen de la invasión de una hueste monstruosa, hasta pasar por todos los estadios posibles de la existencia del reino.

La narración adopta varios formatos a medida que avanza la historia. Hay relatos literarios, pero también misivas, poemas y canciones, y otras formas de contar el gobierno de los diferentes monarcas Preseidas. Las historias también adoptan diferentes temáticas. Comienza con algunas tramas de corte tradicional. Heroicidades y gestas guerreras, pero a medida en que avanza la novela, las encontramos de otro tipo, como la disputa que enfrenta al trono con la nobleza, cuando el primero trata de imponer unas leyes de reforma agraria.

La estructura de las historias también se va volviendo paulatinamente más sofisticada. Los primeros relatos son de un desarrollo sencillo, pero en los posteriores he encontrado el uso de algunos recursos curiosos, como el "anidar" pequeñas escenas protagonizadas por personajes anónimos, dentro de otras escenas ocupadas por los principales. En realidad, es el tipo de recurso al que los lectores de Andrzej Sapkowski estarán muy acostumbrados.

Por supuesto, como en casi cualquier antología de relatos, los hay que me gustaron más y los que me gustaron menos. En general he encontrado la lectura entretenida, aunque ha veces me he sentido un poco confuso respecto a algunos detalles del entorno que no me parecieron lo suficientemente aclarados. Nada que dificulte la comprensión de las tramas, pero en ocasiones da la impresión de que hay cosas que ya debería saber, pero no encuentro por ningún lado, para poder hacerme una imagen de conjunto.

Relacionado con lo anterior, algo que me habría gustado encontrar con más frecuencia son las descripciones. El texto se apoya principalmente en los diálogos y las acciones, pero mi impresión es que resulta en exceso parco en descripciones. Creo que habría venido bien como forma de marcar el paso del tiempo -cambios en la indumentaria, la arquitectura, cosas así-, pues en ocasiones da la impresión de que el entorno resulta estático. Puede justificarse que no sea así por razones referentes a la extensión, pero creo que la novela se habría visto beneficiada con un poco más de énfasis en esto.

Pero aparte de estos puntos, me reitero en lo entretenida que me ha resultado la lectura. Algunas de las historias las he encontrado particularmente interesantes, y en no pocas ocasiones me he quedado con ganas de saber más sobre alguno de los elementos presentes en el libro. Esperaré a ver si el autor, cuyo blog podéis visitar aquí, se decide a seguir desarrollando su mundo en su faceta literaria.

martes, 19 de abril de 2016

Analaya, tormenta de arena

En 1993 yo no estaba muy interesado en juegos del corte de Analaya. Hacía poco que había descubierto AD&D, y tras superar mi recelo inicial por el juego, y sus diferencias respecto a lo que ya conocía ("¿O sea, que si tu PJ es veterano puede aguantar más hachazos?") me entusiasmé con ello.

Un miembro de nuestro club trajo un día este manual. De apariencia más bien discreta, con un aspecto muy amateur, y una estética tipo cómic europeo, con detalles extraños. De por sí eso ya bastaba para que no me sintiese muy atraído por aquel entonces, pero es que encima, el Analaya ese estaba pensado para ser jugado sin director de juego. Una suerte de narración compartida entre todos los jugadores, que usaban unas cartas que les servirían de guía e inspiración para detallar algún elemento del escenario que ayudara a hacer avanzar la trama. De hecho, a jugar de ese modo, los autores lo calificaban como "juego narrativo", como opuesto al juego de rol de toda la vida, con jugadores y director de juego.

Se me ofreció jugar en algunas ocasiones, siempre me negué, con la creciente sospecha de que aquello no era para mí. Esto es, hasta que en una ocasión decidí aceptar la oferta y participé en una partida. A los quince minutos o así me levantaba de la mesa, mis sospechas del todo confirmadas.

Hace unos meses me prestaron el manual -el mismo con el que se jugaron aquellas partidas hace tantos años-, y después de un tiempo teniéndolo aparcado en casa, me decidí por fin a leerlo. Y aunque mi yo actual es capaz de apreciar cosas que a mi yo de hace veintitrés años le pasaban desapercibidas, en otras cosas mi opinión apenas ha cambiado. Pero vayamos al asunto.

Analaya, tormenta de arena, de Miguel Ángel Friginal y José Luis Laviña (junto a unos cuantos colaboradores) es un juego de fantasía que toma por ambientación el mundo Arturo, un planeta muy viejo ya, que ha conocido numerosas civilizaciones alzarse y caer a lo largo y ancho de su superficie. En ocasiones, civilizaciones que alcanzaron grandes cotas de nivel tecnológico, pero que ahora apenas son recuerdos, y de las que poco más que algunas ruinas y artefactos quedan para atestiguar su existencia. En la actualidad de la ambientación, cuando el planeta ya casi agoniza, las culturas existentes van desde las sociedades tribales primitivas hasta las estatales de corte feudal, con tecnologías preindustriales. Aunque esas culturas que vamos a encontrar entre las páginas del libro no dejan de ser las habituales, hay un esfuerzo claro en darles una pátina de exotismo, para que resulten más originales. 

En sí mismo se trata de un juego bastante convencional, a nivel de reglas y de ambientación -a pesar de tener sus buenos detalles en ambos aspectos-, centrándose su originalidad en el juego de narración compartida.

La publicación fue cosa de Grupo Editorial Larshiot , que por lo que sé, nació y desapareció con este libro, aunque al menos nominalmente fue una de las editoriales fundadoras de Distrimagen.


Forma

En un manual actual de un juego de rol cabrían tres manuales publicados en los noventa (bueno, hay excepciones en ambos sentidos, pero este no es el caso). En Analaya, todo lo necesario para jugar cabe en unas ciento sesenta páginas. Eso sí, con alguna omisión, parece que el texto de una de las páginas desapareció misteriosamente. Los autores la facilitaron por correo a quien se la solicitase, creo recordar (en el ejemplar que me prestaron para escribir esta reseña se incluye esa página en un folio aparte, al igual que el mapa del entorno, otra omisión de no poca importancia). Tapa blanda, con una encuadernación muy endeble, en el sentido de que el libro se dobla con facilidad, las páginas se han mantenido sin problemas. Papel satinado. Si las cubiertas fuesen algo más rígidas, tendría unos valores de producción muy similares a los de Mutantes en la Sombra. Huelga decir que es en blanco y negro.

Todas las ilustraciones vienen firmadas por Fernando Blanco y José Luis Frago. Claramente se trata del trabajo de ilustradores aficionados, con buenas ideas pero una ejecución no demasiado atinada que digamos. Los dibujos del señor Blanco me recuerdan en algunos casos a Dark Sun -de hecho, la impresión inicial que da el juego es de ser algo muy del estilo del entorno de D&D-, mientras que los de José Luis Frago están algo más que inspirados en el trabajo de Moebius. 

Con el libro se incluía una cartulina en A3 que incluía las cartas que se usarían en el modo de juego narrativo, para recortar o, probablemente mejor, fotocopiar.

La maquetación es casi siempre a una columna, aunque con numerosos textos al margen. En ocasiones se pasa a las dos columnas. La página contigua a la primera de cada nuevo capítulo está en blanco, lo que despierta algo de horror vacui en el lector.


Contenido

Estoy seguro de que, en el momento de escribir y publicar este juego, los autores tenían claras las razones por las que lo organizaron del modo en que lo hicieron. Estoy seguro, repito. Es solo que no puedo imaginar cuáles eran esas razones. Puede que simplemente sea por las diferencias que guarda la estructura de Analaya con la de casi cualquier otro juego, pero encuentro su organización harto extraña.

Bueno, no tan extraña como para no comenzar con una tabla de contenidos y una Introducción. Un poco lo habitual, qué es esto de Analaya -el nombre que recibe una poderosa tormenta de arena que se mueve por el mundo- qué es un juego de rol y un juego narrativo -según el significado que los autores le dieron a esta última expresión-, personajes, dados y tal, y un ilustrativo ejemplo de juego -narrativo-, que además de ser útil a la hora de aclarar el uso de las cartas, también sirve de advertencia contra el que me parece que es uno de los mayores problemas que pueden surgir jugando de esta forma. Pero iré a eso más tarde.

El siguiente capítulo, Personajes, no trata sobre la creación de los mismos, sino que es una explicación de los diferentes tipos de rasgos con los que estos cuentan. Es decir, que hay características, habilidades y demás, que cuentan con valores numéricos.

Y con esta información, pasamos ya a Acciones, dedicado a explicar las bases del sistema de juego y a listar las habilidades existentes. El núcleo de Analaya es similar al de James Bond 007 o Mutantes en la Sombra (tengo la sospecha de que a los autores del juego les gustaba mucho este último), o lo que es lo mismo, una tabla en la que se cruza el valor de la habilidad o característica con el nivel de dificultad, y el resultado es el número a batir en la tirada de dados (1d20, en este caso). Hay varios tipos de tiradas diferentes, según el caso.

Llegamos al capítulo Combate. Nada particularmente sorprendente aquí. Según el tipo de ataque se establece el valor de defensa apropiado, con lo que se saben los valores a usar en la tabla de resolución de acciones. Hay reglas para críticos, armaduras, combate a distancia, etc. Reglas funcionales, sin que las encuentre particularmente destacables. Como prácticamente nunca he jugado con Analaya, tampoco podría decir si algún problema gordo. Pero me da que el juego es lo bastante sencillo como para que eso no ocurra. También parece que, aunque el sistema tiene la letalidad suficiente como para que un combatiente quede pronto fuera de combate, no lo es tanto como para que muera con rapidez. Al igual que en RuneQuest, un PJ queda incapacitado mucho antes de morir.

Tras la cuestión de ver cómo se resuelven las discusiones hacha en mano, queda el otro gran pilar de los juegos de fantasía. El capítulo Magia detalla las reglas para el uso del kaobao, el nombre con el que se designa el talento que muestran algunos individuos para manipular las energías arcanas. Es un sistema que se asienta fuertemente en la improvisación, al estilo de Mago o la magia espontánea de Ars Magica. Así, un PJ que pueda hacer uso del kaobao cuenta con puntuación en algún talento mágico, como Ilusión, o Transformación, y según los parámetros determinados por su valor en dicha habilidad, y lo que determine el director de juego -o el grupo-, puede realizar determinadas proezas mágicas, invirtiendo puntos de magia en el proceso. Al final del capítulo se incluyen reglas para la creación de objetos mágicos. Ah, y la página desaparecida corresponde a este capítulo, con las reglas sobre protección contra la magia y retención de efectos mágicos.

Experiencia. Pues eso, cómo se gana la experiencia y cómo se invierte en el desarrollo de los PJ. Las características no mejoran, y algunas habilidades son más caras de aumentar que otras.

Y solo ahora, después de todo lo anterior, llegamos a Creación de personaje (aunque a la hora de crear un PJ todavía habrá que consultar otro capítulo, no todo está aquí). El proceso combina reparto de puntos y aleatoriedad. Para las características puede escogerse una reserva fija o realizar una tirada, pero la determinación del talento para el kaobao solo puede ser resultado de una tirada. Luego, según la edad, se cuenta con una cantidad de puntos de experiencia para la compra de habilidades. En realidad es todo muy sencillo.

El siguiente capítulo, Narración, puede presentar más interés. Hay que tener en cuenta, claro, que aquí es donde se explica cómo funciona eso de la narración compartida, la partida sin director de juego. La cosa se fundamenta en las veinticuatro cartas que cada jugador va robando. Una partida comienza con una introducción preparada de antemano por alguno de los jugadores, y luego se pasa a una serie de rondas. Cada ronda comienza cuando, por turnos, se va interpretando el contenido de la carta que ha robado cada jugador. La carta consta de tres partes, que se corresponden al Planteamiento, Desarrollo y Conclusión de la historia. Según el momento en el que se encuentre la partida, se hace uso de la parte correspondiente, que puede ser algún detalle sensorial -lo que se ve, o se oye, por ejemplo-, una acción, descripción, etc. Todos los jugadores interpretan sus cartas y entonces establecen las reacciones de sus PJ. Y así sucesivamente.

Hay reglas para determinar dificultades, y puntos que penalizan el que un jugador "barra para casa", esto es, que interprete su carta de un modo beneficioso para su PJ. 

Las cosas claras, a mí no me gusta nada esta forma de juego. Creo que los sistemas que emulan la labor de un director de juego están bien para hacer partidas en solitario -que es para lo que habitualmente se utilizan-, pero no veo la razón de usarlos cuando hay un grupo completo disponible para jugar. 

Dicho lo cual, se me ocurren una o dos observaciones sobre el sistema de rondas de narración. Primero, que los contenidos de las cartas a interpretar son casi siempre muy inmediatos para los PJ, son información sensorial, algo que encuentran, algo que actúa. No hay nada que haga referencia a motivaciones, comportamientos o a cualquier cosa que vaya más allá de lo que los PJ tienen al alcance de sus sentidos (Bueno, en realidad sí podría ser así, pero las cartas no ayudan mucho en ello). Aparte de la separación en Planteamiento-Nudo-Desenlace, no hay muchos recursos para establecer armazones consistentes sobre los que montar las historias. Si Analaya hubiese sido escrito hoy día, casi seguro que sus cartas incluirían el tipo de eventos narrativos que suelen compendiarse entre quienes se preocupan de estos asuntos, como Robin Laws en su Hamlet´s Hit Points, y pondría mucho menos énfasis en los detalles sensoriales.

Para finalizar, hay unos cuantos escenarios planteados. Esto es, una breve introducción y algunos PNJ que pueden o no aparecer a lo largo del desarrollo de la partida.

El último capítulo, El Mundo, ocupa alrededor de una tercera parte del libro. Describe el planeta Arturo, o al menos una porción del mismo, una lo bastante grande como para incluir culturas muy diferentes entre sí, con detalles de su flora y fauna y también, cosa algo extraña, reglas específicas para la creación de PJ miembro de alguna de estas sociedades.

Como contaba más arriba, en el fondo las culturas son más o menos las habituales. Un estado al estilo de la Europa feudal, tribus que viven en la jungla, orientales civilizados en sus grandes y antiguas ciudades -con un toque de decadencia-, en suma, Que no son particularmente originales.

Pero lo parecen. Parecen originales, y la percepción de cómo es algo es, en esta afición nuestra, como mínimo tan importante como la naturaleza de ese algo. Vamos, que parecer original puede ser mejor que serlo.

Los autores lo consiguen en parte gracias a la introducción de unos cuantos detalles y costumbres de carácter exótico en cada una de estas culturas. Y en parte también gracias a los nombres. En Analaya los nombres escapan a los tópicos del género de fantasía -bueno, en ocasiones algunos recuerdan no poco a Tolkien-, conservando una sonoridad que encuentro agradable y distinta a lo que se estila en los juegos anglosajones, y solo con eso ya se puede hacer bastante: el propio nombre de Analaya, kaobao, elenade, malacute...  En fin, que me gusta mucho la nomenclatura empleada.

Alcanzamos el final del libro con la hoja de personaje y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Dejando a un lado el hecho de que no soy en absoluto partidario de la forma de jugar que propone Analaya, creo que en el ejemplo de juego que aparece en el capítulo introductorio del manual ya deja alguna pista de los problemas que puede tener esto de las rondas de narración. En el ejemplo en cuestión, los PJ están intentando huir de una casa en la que están atrapados, y que parece que está llena de trampas. A medida que avanzan en su objetivo, uno de los jugadores no puede evitar poner más y más obstáculos en el camino, alcanzando finalmente algunos extremos un tanto exagerados.

Se echa un poco en falta, para mantener algo de coherencia y evitar desmanes como el mencionado, que se hubiese tenido algo más en cuenta las estructuras más habituales de las historias -curiosamente, el mismo tipo de atención que cada vez me gusta menos encontrarme en partidas tradicionales, pero que en este caso considero necesario-, aunque por otra parte, los miembros de mi club que jugaban partidas de Analaya se lo pasaban bien con el juego. Aunque alguna que otra partida, de las que pude ser testigo, terminaba, eso sí, con los jugadores polarizados en dos grupos que, separados sus PJ, se dedicaban a putearse entre sí. 

El entorno de juego es interesante, quizá más por la forma en que es descrito que por otra cosa. No parece haber un tema prevaleciente en el entorno, algo tan de modo después de Vampiro. ¿Es eso bueno o malo? A algunos aficionados les gusta tener esa cuestión bien definida, a otros les parece mejor poder establecer sus propios temas, así que cuanto más básica sea la presentación del entorno mejor. Cuestión de gustos. Desde luego, a mí me ha gustado mucho más ahora de lo que me gustó en su momento.

En cuanto al sistema, ni frío ni calor. Es sencillo y es funcional. Pero en algunos momentos hace uso de varios métodos para resolver cuestiones muy similares, lo que le resta elegancia. Y quizá hay un exceso de siglas, con lo que se puede tardar un poco en acostumbrarse a su manejo, imagino.

Por cierto, creo que en Sinergia del juego de rol es posible encontrar este manual, además de otro material para Analaya, en pdf, todo ello con permiso de Miguel Ángel Friginal, poseedor de los derechos del juego. Si alguien siente curiosidad puede buscarlo allí, gracias a la labor de Doctor Alban y los otros responsables de Sinergia. Edito: Me equivoqué en lo dicho en este párrafo. En Sinergia hay ayudas de juego para Analaya, pero no se encuentra el manual. Error mío).

lunes, 18 de abril de 2016

Decíamos ayer...

Ejem...

¿Hola? ¿Hay alguien ahí?

En fin... Aquí estoy de nuevo. Han sido un par de meses. No demasiado tiempo, en realidad. Pero muchísimo para lo que se acostumbra en este blog. Y son dos meses que se me han hecho muy largos. Casi eternos. No es cuestión de entrar en detalles, pero ha sido una mala temporada para mí. Incluso podría decir que no recuerdo otra peor. Así que supongo que lo entenderéis. Con lo que he estado pasando no tenía fuerzas ni ganas para ponerme al teclado. Buaa, buaa.

Encima, para cuando decido que, ya que las cosas no van a cambiar, al menos puedo intentar poner buena cara, empiezo a tener problemas con la conexión de Internet. Ahora ya está solucionado -cambio previo de proveedor-, así que, más o menos, me voy quedando sin excusas para retomar esta actividad.

Tras conectarme y repasar al menos por encima lo que me he ido perdiendo durante este tiempo, me encuentro con varias cosas. La primera, que algunas personas dejaron mensajes en el blog, o incluso me enviaron correos interesándose por mi súbito silencio. Me sorprendió, y también me ha hecho sentir una pequeña punzada por no haber puesto alguna entrada tipo "cerrado hasta nuevo aviso" o algo así. Pequeña porque, como ya he dicho, tenía cosas más serias en la cabeza. Todavía las tengo, en realidad. Pero ya se sabe, al mal tiempo buena cara y otras chorradas por el estilo. Me disculpo por no haber respondido en el momento a quienes se tomaron la molestia de preguntar.

Todavía peor si cabe, tengo unos cuantos compromisos adquiridos con algunas personas. Compromisos que hasta el momento no he tenido ocasión de honrar, por las mismas razones por las que no he tocado el blog durante bastante tiempo. A estas personas solo puedo decirles que siento mucho que haya sido así, y espero poder remediarlo lo antes posible. 

Y dejándome a mí mismo a un lado -mi vida tampoco es un tema muy interesante, después de todo-, me pongo a ver con atención lo que ha ido ocurriendo a lo largo de mi paréntesis personal.

Así que Mythras, ¿eh? Bueno, de algún modo hay que llamar al juego, ya que no va poder seguir siendo RuneQuest. Un nombre como cualquier otro. Tampoco es como si por el cambio de título, o de "oficialidad", alterase la calidad del juego. A quienes nos gustaba nos seguirá gustando, y a quienes no, pues no. Sería un poco extraño, por no decir absurdo, modificar la opinión por el juego en base a este detalle, si el contenido es el mismo. 

Otra cosa, claro está, es el interés por Glorantha, que muchos aficionados a RQ encuentran indisociable respecto al sistema. Quienes sean de esa opinión, supongo que sí mostrarán mucho más interés por el manual que va a publicar Chaosium.

Y vaya, veo que TDM ha dado salida a un nuevo suplemento. Al menos en formato digital, que el impreso vendrá a partir de junio o así. Classic Fantasy, que he tenido ocasión de observar con detenimiento, gracias a la amabilidad de un colega rolero, tiene muy buena pinta, en mi modesta opinión. No podré hacer una lectura completa hasta tener el ejemplar impreso, cosa que supongo ocurrirá a lo largo del verano, cuando esté disponible en Europa, pero lo que he visto hasta ahora me va gustando. Mucho.

Y una mala noticia. Runa Digital, a juzgar por sus comentarios en las discusiones de la comunidad RuneQuest 6 Spain, en Google+, no parece tener ninguna intención de proseguir con la publicación de la línea. Aducen para ello las decisiones tomadas por Chaosium y la desaparición de Glorantha entre las publicaciones previstas para TDM. Y es que el universo de Greg Stafford siempre ha sido, según los responsables de Runa Digital, el motivo que les llevó a embarcarse en el proyecto de la traducción y publicación de RQ6. Cabe preguntarse entonces por qué se llevó a cabo la encuesta sobre cuál sería el primer suplemento que seguiría al manual -el ganador fue Monster Island- si en realidad todo su interés iba en torno a RuneQuest: Adventures in Glorantha

Ahora, de sus últimos comentarios se desprende desencanto y falta de motivación para seguir con la línea. Algo que lamento, porque su trabajo con el manual me pareció excelente, pero es decisión de sus responsables, y creo que debe ser respetada. Aunque todo lo que vamos a ver traducido del juego es el manual, no es poca cosa. Tan solo me gustaría, y estoy seguro de que muchos comparten mi postura, que Runa Digital se pronunciase de forma definitiva sobre el futuro, o falta del mismo, de RuneQuest en castellano.

Otras cosas que veo por ahí son las habituales discusiones absurdas a las que somos tan aficionados, esos flames que de manera cíclica aparecen por la red para animación de unos y aburrimiento de otros. No es de las cosas que he echado de menos durante este tiempo.

Por eso de tener ocupada la mente -y así no pensar mucho en según qué cosas- he estado leyendo bastante últimamente. Literatura de ficción, de no ficción y, como no, también juegos de rol. En el momento no estaba por la labor de escribir reseña alguna, pero por lo menos ahora tengo unas cuantas cosas, recientes y viejunas, a las que dedicar futuras entradas. Ah, y veo que ha salido un módulo que esperaba con ganas desde hace tiempo, el siguiente Clásico de la Marca. Tengo muy buenas expectativas puestas en el escenario En busca de la ciudad perdida de Garan, y por lo que veo por ahí parece que estaban bien fundadas. Hum, podría ser una buena forma de probar Classic Fantasy. Por pedir que no quede...

Por ahora todavía me toca tomarme las cosas con calma, pero creo que puedo decir sin temor a equivocarme: Es bueno estar de vuelta.