jueves, 30 de abril de 2015

La Tumba del Rey Toro

Lo primero para quitarse de encima algún prejuicio es darse cuenta de que se tiene. Y yo me he dado cuenta de que, efectivamente, hay un tipo de material rolero que, hasta la fecha, parece que no he considerado digno de especial atención en el blog. No me refiero a los juegos ajenos a la familia D100 -eso no es cosa de prejuicios, sino una cuestión de especializar el blog. Además, sí los trato-, sino a los juegos y suplementos que algunos aficionados crean y después ponen a libre disposición de todo aquel que quiera descargarlos. Juegos por los que no se cobra.

A ver, quitando unos pocos -que creo, son todos estadounidenses o canadienses-, en esto de los juegos de rol nadie vive de lo que escribe. De modo que a menudo, la única diferencia entre lo que se puede encontrar en el catálogo de una editorial rolera y lo que hallamos en algún minúsculo rincón de Internet no es más que una cuestión de contar con el interés, la energía y los recursos para poder publicar comercialmente la propia creación.

Claro, también está el filtro que representan los editores. Cualquiera puede colgar algo que haya escrito, pero, saliendo de la autopublicación -el autor paga para ser publicado-, un editor debe ser capaz de diferenciar aquello que, por su calidad, es merecedor de la inversión de tiempo, dinero y trabajo necesarios para ponerlo en el mercado. Sólo que la calidad no es el único parámetro por el que se mide el criterio del editor: La idoneidad del momento para publicar algo así, o la buena acogida que pueda esperarse por parte de los compradores son factores que en ocasiones parece que se tengan más en cuenta que la mera calidad. Seguro que no hace falta recurrir a ejemplos concretos para pensar en juegos y suplementos, publicados entonces y ahora que, a modo de reclamo, ofrecen una presentación estupenda. Un envoltorio muy bien hecho para recubrir algo que, a la postre, no es más que un contenido mediocre que se sube al carro de alguna moda del momento. 

Y poco es lo que diferencia al creador de ese juego de alguien que se haya limitado a publicar el suyo como un pdf en libre descarga. El apoyo de correctores, si tiene suerte. Ilustradores de los que cobran, en lugar de tener que darle la tabarra al amigo que sabe dibujar. Dinero para realizar la impresión de unos cuantos ejemplares. Y nada más, o casi.

Todo eso lleva a Mazes & Minotaurs y La Tumba del Rey Toro

No creo que haga falta explicar mucho sobre M&M, pero por si acaso: El planteamiento es original, la idea de crear una suerte de retroclón publicado entrada la primera década de los 2000, una hipotética nueva edición del que podría haber sido el primer juego de rol. Sólo que, en ese universo alternativo, no estaríamos hablando de Dungeons & Dragons, sino de Mazes & Minotaurs. En lugar de algo basado en los mitos y la imaginería celta y germana, además de en los libros del Apéndice N, las fuentes serían los mitos grecorromanos y el peplum del estilo de Ray Harryhausen. Al final la cosa va de lo mismo, claro. Recorrer enrevesados complejos de salas y pasillos, matando monstruos, aumentando el marcador de experiencia, o gloria, y de paso hacerse con algunos tesoros.

El sistema de M&M no es, en sentido estricto, un retroclón. Pero sí tiene todo el espíritu de la vieja escuela, un estilo sencillo de clase y nivel, con pocos rasgos a tener en cuenta. Reglas sencillas y funcionales, en las que es muy fácil hacer bricolaje, añadiendo, quitando o alterando aquí y allá. La presentación es, evidentemente, sencilla, pero el juego cuenta con unos cuantos suplementos y mucho contenido de apoyo, tanto para el sistema como para su entorno por defecto, Mythika -un trasunto del mundo conocido por los antiguos griegos-. En suma, se me ocurren juegos peores que han sido publicados con un fuerte respaldo editorial.

El autor del juego colgó en su web una lista de los "módulos clásicos" del mismo, aquellos que habrían sido publicados en los años setenta y ochenta de ese universo alternativo. La lista estaba abierta a que otros aficionados tomaran títulos para convertirlos en algo real. Y resulta que Carlos de la Cruz hizo eso mismo con Tomb of the Bull King, uno de los módulos. Originalmente fue publicado en inglés, pero ahora, siete años más tarde, con la traducción de Sergio de la Cruz -alias, Terrax el Maestro-, una versión en castellano ha sido puesta a disposición de quien quiera descargarla.

La Tumba del Rey Toro es un enorme dungeon, que contiene una campaña completa en sí mismo. No al estilo de los medadungeons habituales, de múltiples niveles. En realidad, el modelo para este laberinto es el de una estructura real, el palacio de Cnosos en Creta. El autor retocó y alteró los planos originales para que se ajustasen a su idea, pero es innegable que el resultado final tiene un aspecto muy diferente a lo acostumbrado en este tipo de cosas. Nada de largos pasillos que separan, sin razón aparente, cámaras subterráneas entre sí. En su lugar, un enorme complejo de salas interconectadas de un modo que puede resultar extraño para muchos jugadores.

Las razones para entrar en ese sitio estriba en un argumento bien preparado. En la isla de Proteus se alzó una vez una antigua civilización, ahora desaparecida. Junto a los restos de los pobladores originales de la isla, reducidos ahora a un pueblo de pastores y agricultores, se ha instalado un grupo de colonos que han formado la ciudad de Coristea. Muy recientemente, esa ciudad ha sufrido el ataque de una horda de monstruos, dirigidos por un terrible minotauro. Los atacantes fueron rechazados con graves pérdidas, entre ellos el propio rey Belerofonte, herido de gravedad al ser corneado por el minotauro, y sus heridas no se curan. Sólo lo que le hirió puede traerle la sanación, dicen los sabios, así que alguien debe ir hasta las ruinas de la antigua ciudad, y al palacio que allí se yergue, desde donde surgió la horda monstruosa, y regresar con los cuernos de la bestia. Y ahí entran los personajes...


Forma

Bueno, es un pdf. Bastante extenso, unas doscientas once páginas. Maquetación sencilla, texto a dos columnas. Letra de buen tamaño. El texto se estructura de forma muy clara, con numerosos cuadros con las estadísticas de cada monstruo y PNJ allá donde aparezcan, incluso aunque eso signifique repetir una y otra vez el mismo recuadro.

Las ilustraciones son lo que se puede esperar de un producto de estas características, a menudo con más buena voluntad que verdadera habilidad. Sin embargo, es sorprendente que en realidad varios de los dibujos no están nada mal, o al menos resultan decentes. Junto con unas cuantas imágenes libres de derechos, el apartado gráfico no es brillante, pero tampoco tiene nada de qué avergonzarse. Mejor un buen contenido con pocas y sencillas ilustraciones que un despliegue apabullante de dibujos impresionantes que sólo sirven para ocultar una falta de calidad.

Es de agradecer el detalle de que a la hora de describir cada una de las áreas que componen la Tumba, se incluye la parte correspondiente del mapa de la misma. Al final del documento aparece un mapa de la Tumba en su conjunto, igual que también puede descargarse el mapa de forma separada. Lo mismo para la propia isla de Proteus.


Contenido

Empieza con una sencilla Introducción. Qué es M&M, de qué va esta aventura, cómo darle uso. Es una sección más estética que otra cosa, destinada a alimentar la ilusión de que Mazes & Minotaurs es un juego con mucha historia a sus espaldas.

La historia hasta ahora es la verdadera introducción a la trama. ¿Trama? Pues sí, La Tumba del Rey Toro es una historia con argumento, no sólo un lugar en el que poner a prueba a los jugadores y sus PJ. El planteamiento inicial tiene más función que la de presentar una excusa para viajar y explorar el lugar, sino que hay toda una serie de acontecimientos pasados que pueden ser descubiertos por los jugadores durante su odisea, descubrimientos que pueden decidir su curso de actuación mientras cumplen su cometido.

Comienza la aventura es el punto de inicio para los PJ. El gancho, por así decir. Describe modos de poner a los personajes en contacto con la historia, así como su desplazamiento hasta la corte de Belerofonte. Después de eso, el trayecto hasta la propia Tumba, que incluirá varios encuentros y oportunidades para descubrir datos de interés, o para cascar antes siquiera de llegar al dungeon. Algo de lo que también se ocupa el siguiente capítulo, El páramo de Proteus.

Por fin, los personajes llegan a La Tumba del Rey Toro. Por motivos obvios, este capítulo ocupa la mayor parte del documento. Son nada menos que doscientas cuarenta y cinco localizaciones repartidas entre treinta y cuatro áreas distintas. Antes de comenzar con la descripción de cada sección, se establecen algunas bases sobre la Tumba: Las diferentes facciones que la habitan y luchan en su interior, los individuos más poderosos e influyentes, detalles sobre el tesoro, y una explicación del modelo utilizado para estructurar la descripción de cada localización.

Vale, es un dungeon. Avanzar por la Tumba significa combatir un montón. Pero muchos de sus habitantes van a resultar más útiles si se habla con ellos (o al menos, si se habla con ellos antes) en lugar de combatir. Y a medida que los PJ avancen, los jugadores se irán dando cuenta de que su tarea es mucho más complicada de lo que habrían podido suponer en un principio. Hay un montón de trabajos cuyo cumplimiento es necesario para progresar en su busca del objetivo final. 

Mejor todavía, no todo lo que ocurre en la Tumba gira en torno a la trama principal. La existencia de historias secundarias añade sabor al conjunto, y hay alguna que otra en la que poder involucrarse. Además, los actos de los PJ durante todo este periplo tendrán repercusiones reales a la hora de enfrentar la batalla final. Mejor tomárselo con calma y no buscar al minotauro con muchas ganas desde el principio.

La última traición pone el broche final, a modo de epílogo, de esta épica tragedia. Porque, una vez resuelto todo, suponiendo que los PJ hallan cumplido con su misión sin caer en el empeño, todavía falta algo que resolver, de regreso en Coristea.

Para finalizar, unos cuantos Apéndices. El mapa de Proteus y de la Tumba, la historia pasada de la caída del antiguo reino del Rey Toro, unas reglas para el empleo de trampas en la más pura tradición mazmorrera, y una nueva clase de personaje, el Taumaturgo, que es utilizado en esta aventura. Y para finalizar, la supuesta cubierta del módulo original (se supone que el trabajo de Carlos de la Cruz es una especie de "Retorno a...", no el escenario primigenio).

Y ya.


Algunos comentarios

No es por nada que La Frikoteca es uno de los blogs roleros más populares entre los escritos en castellano. Carlos de la Cruz escribe bien, con mucho sentido común y buen humor, contrario a los atrincheramientos y el ataque contra quienes no compartan sus puntos de vista. Sin embargo, La Frikoteca es sobre todo un blog sobre juegos de rol, no de juegos de rol. Quiero decir que se puede leer sobre publicaciones, opiniones sobre el panorama editorial, estilos de juego y los acontecimientos que de vez en cuando sacuden nuestro pequeño mundillo. Pero es mucho más raro encontrar cosas que entronquen directamente con los juegos: Escenarios, reglas caseras, ideas para partidas y cosas así. De modo que a priori, antes de leer este escenario sabía que estaría bien escrito y organizado. Pero no tenía forma de saber de si resultaría realmente interesante.

Y lo es. La trama es entretenida. Los enemigos a batir, variados, pero sin perder la coherencia del lugar, no se trata de un mero desfile de monstruos metidos con calzador. Todo lo que hay en la Tumba tiene una buena razón para estar ahí. Algunos de los PNJ me sorprendieron muy agradablemente. Y me gustó mucho el modo en que se hace uso de los mitos, ya sean griegos o incluso anteriores, dentro de la historia, consiguiendo crear una atmósfera muy lograda dentro de la ambientación de Mythika.

Si alguien está buscando alguna campaña mazmorrera con estética clásica -o incluso de otro tipo, si está dispuesto a cambiar algunas cosas-, no hace falta soltar las cantidades que se suelen cobrar por cosas así en las editoriales o en los mecenazgos. Lo tiene ahí, al alcance de un click. No será tan bonito, pero la diversión será la misma. O mejor.

miércoles, 29 de abril de 2015

Libro del Sol Nuevo, de Gene Wolfe

Gene Wolfe es uno de los últimos Grandes Clásicos de la ficción especulativa que todavía sigue por aquí. Su obra toca tanto la ciencia ficción como la fantasía, y en ocasiones ambas, como esta historia en cinco partes a la que se dedica la entrada. O quizá sería más preciso decir que son cuatro partes más una.
El Libro del Sol Nuevo es una compleja historia que tiene como narrador y protagonista a Severian, un aprendiz del Gremio de torturadores de la ciudad de Nessus, en el mundo de Urth, que no es sino el nuestro dentro de una vasta e indeterminada cantidad de tiempo: La humanidad se extendió por las estrellas, colonizando inmensas cantidades de mundos, aunque conservando su planeta de origen como la capital. Sin embargo, esa civilización interestelar no es sino un recuerdo, y eso tan sólo en unos pocos. Para la mayoría de habitantes de Urth, el suyo es el único mundo que conocen, viviendo en una extraña sociedad en la que la mayoría sobrellevan su existencia en un entorno preindustrial. Existen restos de la tecnología del pasado, pero estos quedan en manos sobre todo del estado. Y esa tecnología es a menudo de lo más extraña, siguiendo en muchos casos la Ley de Clarke. 

Debido a un delito de compasión por un "cliente", Severian es exiliado del Gremio, enviado a una lejana provincia para ejercer allí su trabajo como oficial. Si tratara de resumir en unas breves líneas los acontecimientos posteriores, el resultado podría dar la impresión de una historia clásica: Conoce a diversos personajes con los que viaja en compañía, vive aventuras, se enamora, corre peligros, se cuestiona sus creencias anteriores... Todo eso ocurre, pero limitarme a esa descripción tan superficial sería hacer un flaco favor a una historia llena de niveles, barroca en sus detalles, de lectura difícil pero muy satisfactoria.


Leer El Libro del Sol Nuevo ayuda a tomar consciencia del gueto al que ha sido reducida la literatura de ciencia ficción y, más todavía, la de fantasía. Considerados géneros menores, compuestos por completo por novelas simplonas destinadas a la evasión, se niega desde la misma base la posibilidad de que un libro perteneciente a estos géneros pueda poseer verdadero valor literario. Y la verdad, estas novelas se merecen un reconocimiento que vaya más allá de los premios de género -y no son las únicas, eso seguro-. 
El viaje de Severian, contado por él mismo a posteriori, pues está dotado de una memoria casi perfecta -el asunto de la memoria recuerda a Latro, otro protagonista de Wolfe, del que hablaré en otra ocasión-, de la que se vale para narrar unos hechos que se suceden principalmente a lo largo de un único verano. Hay aventuras, magia, monstruos, lucha con espadas, batallas, villanos y búsquedas para remediar el mal causado. Pero todo ello sirve como esqueleto en torno al cual se añaden numerosas reflexiones, sobre la naturaleza humana, tanto a nivel de individuo, como de sociedad e incluso de especie. El propio Severian es un personaje muy complejo. Se le puede tildar de ser bueno, pero su educación para convertirse en alguien dedicado a cumplir las más terribles condenas sobre sus clientes no deja de estar presente. A veces parece terriblemente despiadado, y eso le supone muchos problemas en sus relaciones con otros.


Ese viaje estival, con sus numerosas aventuras, cubre los cuatro primeros libros (La sombra del torturador (1980), La garra del Conciliador (1981), La espada del líctor (1982) y La ciudadela del Autarca (1983)-. El quinto -La Urth del Sol Nuevo (1987)-, que transcurre varios años después -justo tras el tiempo en que Severian pone por escrito su anterior historia-, ofrece una lectura aún más complicada, mientras el protagonista se dispone a llevar a cabo una prueba que puede suponer la supervivencia o extinción de su planeta. 
En ocasiones cuesta seguir el hilo de los acontecimientos. No es que Wolfe escriba al estilo de Glen Cook o Steven Erikson, hurtando información al lector. En este caso, el autor proporciona los datos, pero es cosa del lector asimilarlos y lograr una lectura realmente comprensiva. Y eso, en ocasiones, se vuelve difícil, sobre todo en la quinta parte.


Es, en el verdadero sentido de la palabra, una lectura madura. No hay un excesivo hincapié en los detalles más desagradables de algunas situaciones -recordemos que el propio Severian es el narrador, y su indiferencia, inculcada desde la infancia, se traslada a la forma en la que cuenta su relato-, pero tampoco se los oculta. Pero las reflexiones que Wolfe pone en boca de su protagonista van más allá, mucho más allá, del discurso manido y con moraleja que abunda tanto en el género y lo lastra, dando argumentos a quienes miran despectivamente la ci-fi y la fantasía. No, como decía, en cuanto a perspicacia y audacia a la hora de establecer ciertas conclusiones que pueden ser tachadas de polémicas, Wolfe no desmerece a otros escritores ajenos a estos géneros.
El mundo en el que se desarrolla esta obra está llena de detalles que sugieren, más que explican. En esto, me recuerda algo a China Mieville, pero mucho menos explícito a la hora de ofrecer información. No sólo dejan con ganas de saber más sobre algún aspecto de Urth o de alguno de sus habitantes, sino que lo que se ofrece al lector no es un dato impactante, sino una insinuación. A veces resulta un poco frustrante, pero esta forma de explicar parcialmente el mundo por el que se mueve Severian lo vuelve todavía más interesante.

Minotauro tradujo tiempo atrás estas novelas que, con todo su alcance, son en realidad una parte de un tríptico mucho mayor, el Ciclo Solar. A esta serie le siguen El Libro del Sol Largo y El Libro del Sol Corto, aunque su relación con estas novelas no es directa. Esto es, no comparten protagonistas ni contexto, más que de un modo muy general.


Mucho más que una simple lectura entretenida, El Libro del Sol Nuevo es uno de esos trabajos que reivindican la existencia de valor literario en la ficción especulativa, pese a que los snobs que suelen negar este hecho probablemente ni siquiera se acerquen a uno de estos libros para comprobarlo. No hay nada intrínsecamente negativo en las lecturas evasivas y de entretenimiento, pero para quien tenga ganas de probar con algo más denso, le recomiendo que le de una oportunidad a este.
(Por cierto, la ambientación que Sarah Newton anda preparando para RuneQuest, Chronicles of Future Earth, parece deber muchísimo al Libro del Sol Nuevo. De hecho, la autora ha reconocido que dicha ambientación ha sido concebida como un posible y distante futuro para el universo de Mindjammer, estableciendo todavía más paralelismos con la obra de Gene Wolfe. Ganas tengo de que finalmente lo publique).

sábado, 25 de abril de 2015

The Taskan Empire

La más reciente novedad para RuneQuest consiste en un suplemento de Jonathan Drake para su propio entorno de juego, Thenla, que ya nos descubrió con Shores of Korantia.

En realidad, The Taskan Empire es una reedición parcial de Age of Treason, la guía originalmente publicada por Mongoose para Legend hace unos años. Digo parcial porque The Taskan Empire no sólo supone una revisión de mecánicas para adaptarse a las particularidades de RQ6, sino sobre todo porque los contenidos de este suplemento están muy mermados respecto a su primera publicación, al punto de quedar reducido aproximadamente a un libro con la mitad de extensión que tenía Age of Treason. Desde The Design Mechanism tienen intención de publicar el resto -que incluye una serie de escenarios encadenados formando una minicampaña- de forma separada. Es de suponer que usarán el mismo medio que han empleado con The Taskan Empire, es decir, la impresión bajo demanda vía Lulu.

El Imperio Taskano al que hace referencia el título es el estado humano más poderoso del mundo de Thennla. Un imperio forjado por un hombre que aspira a convertirse en dios. Primero un conquistador militar, después un reformador social, que ha abolido la esclavitud y los privilegios de la aristocracia. El imperio prosigue su expansión, con nuevos territorios conquistados que irán convirtiéndose paulatinamente en nuevas provincias, además de una serie de estados clientelares así como protectorados militares. En el imperio, la ciudadanía conlleva sus ventajas, pero también sus obligaciones. Ser ciudadano significa también ser miembro del culto al emperador, que de este modo recibe parte de la energía mágica de todos sus súbditos. De este modo ha trascendido su humanidad, alcanzando unos niveles de poder divinos. Ahora el emperador lleva recluido desde hace largo tiempo en su palacio, y son muy pocos quienes han llegado a estar en su presencia alguna vez. En su nombre gobierna el Simulacro de Hierro, un ser de metal dotado de vida gracias a un pequeño fragmento del alma del emperador. Bajo el gobierno de este virrey, el imperio prosigue su campaña de expansión mediante alianzas, intimidaciones y conquistas. Hasta hacía poco se daba por sentado que las ciudades estado de Korantia acabarían siendo anexionadas por el imperio, pero la reciente formación de la Liga de ciudades hace pensar que su caída podría no ser tan fácil, o inevitable.


Forma

Se trata de un manual con cubiertas en rústica, que cuenta con ciento cinco páginas, blanco y negro, maquetación sencilla, similar a la de Shores of Korantia -aunque con algún adorno en los márgenes-. Hay pocas ilustraciones, la mayoría recicladas de Shores of Korantia y Age of Treason. En realidad, sólo hay dos dibujos originales, y creo que no acaban de encajar bien en la ambientación, mostrando a unos personajes con una estética pseudomedieval incongruente con la imagen de mundo antiguo que tiene Thennla.

Los mapas son bastante sencillos, pero claros. En realidad, estaban mejor los de Age of Treason, pero por algún motivo no se han conservado estos últimos.

Es impresión bajo demanda, así que resulta difícil decir si el ejemplar que alguien pida llegará bien o no. En mi caso no tengo quejas con la encuadernación, que parece lo suficientemente robusta. Eso sí, apenas quise tocar el libro hasta tener forradas las cubiertas. Por alguna experiencia anterior sé que en estos libros el adhesivo que protege la cubierta tiende a despegarse por los bordes, algo muy molesto. Mejor tomar alguna precaución para evitar este deterioro.


Contenido

Lo primero, advertir de algo: La mayor parte del contenido de The Taskan Empire ya estaba en Age of Treason. De hecho, el suplemento publicado por Mongoose contaba con casi el doble de extensión, incluyendo mucho más material, como una minicampaña completa, del todo ausente en la versión para RQ6. No es lo único que se puede echar en falta. Algunas reglas específicas, una descripción con mayor profundidad del mundo que rodea el Imperio Taskano, y otros detalles aquí y allá que dejan claro que se usado la tijera con mucha libertad.

Desde TDM se justifica esto afirmando que ahora, The Taskan Empire es el companion de Shores of Korantia. Un complemento del mismo, podríamos decir. Algunas de las reglas específicas del entorno en la publicación original no resultarán necesarias en la actual, dado el carácter mucho más flexible de las reglas de magia de RQ6. Tampoco aparecerá la característica SOC -Social-, innecesaria cuando se puede conservar y usar la puntuación en la tirada de nivel social del juego de TDM. Los escenarios serán publicados más adelante, en un nuevo suplemento -que quizá incluya también el contenido de una segunda guía del imperio que publicó Mongoose-, así que al final no habrá mucho a echar en falta. Entre eso, y que el precio del suplemento refleja suficientemente bien su menor extensión.

Tras los créditos y la tabla de contenidos, la Introduction. Muy similar a la de Shores of Korantia, no sólo enumera los capítulos del libro con unas breves notas sobre su contenido, sino que también se aclaran desde el principio algunas reglas que se usan en este entorno. Por ejemplo, se establece un tope al porcentaje alcanzable en una habilidad, que se calcula por su puntuación base -la suma de dos características, o el doble de una única característica, recordemos- multiplicada por cinco. Por lo demás, estas convenciones se dedican al uso de la magia.

Taskan History and Culture. Título que deja bastante claro el tema a tratar en las siguientes páginas. Pues eso, un breve resumen de la historia taskana, desde su unificación cultural en tiempos pasados bajo el héroe Tarsen -el último humano en alcanzar la apoteosis antes del emperador-, pasando por la llegada de Zygas Taga, el líder mercenario llegado de Jekkarad que acabaría gobernando los numerosos reinos y formando el Imperio Taskano. Después de eso, algunos de los acontecimientos más importantes de la historia imperial, que no todo fueron éxitos. El Simulacro de Hierro, por ejemplo, no fue el primer virrey del emperador. Antes que él hubo un Simulacro de Mármol, destruido en una catástrofe militar frente a las tribus de nómadas de las estepas que supuestamente iban a ser conquistadas.

El capítulo prosigue con costumbres culturales taskanas: La religión, las artes, el ejército, el comercio o la medida del tiempo.

Habiendo visto algo por encima del imperio, toca conocer a sus gobernantes. Y de eso va The Imperial Court. Empezando por el propio emperador, se nos describe a las personalidades más importantes. El Simulacro de Hierro y las Cortes. Estas últimas son el Concilio Sedente -el pequeño consejo de gobierno-, la Exarquía -los gobernantes provinciales-, El Cuerpo de Esclavos del Emperador -los únicos esclavos del imperio, el personal del palacio del gobernante- y los Compañeros de Hierro -los más altos mandos militares del imperio-.

Cities and Provinces. Tras el repaso a la cultura e historia, así como a los gobernantes, toca la parte geográfica. Se dedican unos cuantos párrafos a cada una de las ciudades más importantes del imperio. que forman el núcleo de los territorios imperiales. Después de eso, pasamos a los territorios limítrofes, protectorados, estados cliente, y similares, para diferenciar los diversos modos de gobierno dentro del imperio.

Economy. Este capítulo es bastante parecido al que encontramos en Shores of Korantia. Monedas, tasas de cambio y listas de precios. La forma en que Jonathan Drake presenta este último elemento lo vuelve mucho más interesante de lo que es habitual. En las tablas siempre se incluyen anotaciones que sitúan el objeto en la ambientación. Un vino de buena calidad probablemente proviene de las colinas alrededor de Merat y es consumido sin el añadido de especies y edulcorantes, por poner un caso. Otro sería que una hectárea de tierra cultivable resulta más barata en las provincias limítrofes con los bárbaros thennalt que en otras regiones, pero aunque es buena tierra resulta peligroso instalarse allí. Detalles de ese tipo que vuelven más interesante la lectura de las listas y proporcionan detalles para añadir ambientación en una partida.

En Cities and Provincies se hablaba sobre los modelos de relación entre el imperio y sus estados vecinos. En este capítulo se ofrece una mayor descripción de esos mismos estados. Pero antes las reglas para los viajes, por tierra y mar. Bueno, son más bien algunas descripciones de posibles encuentros, las rutas más seguras y habituales para moverse por y desde el imperio, tanto las fluviales como las terrestres y marítimas. Y por supuesto, sobre esas otras naciones. Korantia, Kitan, Methalea, Sorandib, Assabia, Brotomagia... junto con algunos otros, son regiones descritas más o menos por encima, lo suficiente como para que el lector se haga una buena idea del carácter y estilo de cada una de estas naciones.

Taskan Characters. La creación de PJ dentro de este entorno de juego. La mayoría del contenido es de poca importancia; las nuevas culturas y profesiones que, aparte de alguna descripción, no son más que un listado de habilidades. Más interés tiene el que se incluya la clásica sección "Lo que me contó mi padre", donde mediante un sistema de preguntas y respuestas se describe el punto de vista cultural de un taskano.

Taskan Magic. Consideraciones básicas sobre los estilos de magia practicados en el imperio. Al igual que en Shores of Korantia, la Magia Común aquí se usa con habilidades específicas de cada región, con el nombre de Ritos (Taskanos, en el caso del imperio). El imperio es politeísta, y el culto al emperador, aunque todo el mundo pertenece al mismo, no proporciona magia más que a unos pocos oficiales de alto nivel dentro de la administración imperial. De modo que es habitual que alguien se convierta en iniciado de varias deidades.  Hay reglas también para algunas costumbre religiosas, como las vigilias o las epifanías. Y menciones para los otros tipos de magia, más practicados por culturas ajenas al imperio, pero que no dejan de tener cierta presencia dentro de sus fronteras.

Y de lo general a lo específico. Cults describe algunos de los más importantes y conocidos cultos seguidos dentro del imperio. Primero, una descripción de cada una de las deidades que forman parte del panteón taskano, junto con la magia que ofrecen. Después, una serie de nuevos Milagros, más dirigidos al añadido de color al estilo de la magia religiosa que a servir de cebo para los munchkin y powergamers.

Luego, los tipos de cultos. Comenzando por las congregaciones -pequeños grupos de adoración más o menos informal, que ofrecen poca o ninguna magia-, pasando después a los cultos públicos, cultos mistéricos y los, curiosidad del entorno, los clubes funerarios, una especie de mutua en la que los miembros se aseguran de que serán debidamente tratados tras su muerte.

Los cultos concretos descritos son el de la adoración al emperador, el culto de Tarsen (como ejemplo de culto público), el culto de Basat (ejemplo de culto mistérico), La Hermandad eterna de los muertos gloriosos (club funerario), y el culto de Vyako (un Pacto Demoníaco). Hay algunos ejemplos más, como el de algunas unidades militares específicas, o el de alguna ciudad concreta, que aspira a dominar el imperio tras la divinización del emperador, o un culto a los ancestros del Valle Beshor, de tradición animista.

Un índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Tras la revisión desde el original Age of Treason, The Taskan Empire no es la mejor toma de contacto con el entorno de juego de Thennla. Realmente, cumple mejor papel como complemento de Shores of Korantia que como guía independiente. Con mucho, habría preferido que la edición fuese más parecida al original, que sí sería un equivalente al libro dedicado a Korantia. Con el próximo suplemento dedicado al imperio taskano, esto debería quedar resuelto.

Pasando a la ambientación, ya que en el caso de Korantia se puede establecer una analogía clara entre esa región y la Grecia Clásica, lo normal es suponer que el Imperio Taskano hace lo mismo con Roma. Bueno, pues eso es cierto sólo en parte.

Creo que se podría decir que Jonathan Drake ha prescindido de los elementos más tópicos que sugieren el imperio romano, como los juegos de gladiadores, o la dependencia económica de la esclavitud. En cambio, sí se conservan otros aspectos que suelen destacarse menos cuando se trata de este tema, como los cultos cívicos. En concreto, el culto al emperador como elemento vertebrador del estado, al que se da mucha importancia en The Taskan Empire, por motivos evidentes. La actitud del imperio para con las religiones es tolerante, mientras el ciudadano respete el culto que impone su ciudadanía, es libre de seguir casi cualquier otro. Los modos de relación del imperio con sus vecinos también están claramente inspirados en el romano.

El resultado de esto es que se da la pequeña paradoja de que, aunque el estado que se nos describe en este libro es, técnicamente, un trasunto del Imperio Romano, el que no lo parezca -al prescindir de los tópicos más evidentes- hace que en la práctica no sea así. Bueno, eso y los elementos de fantasía, claro.

Igual que en Shores of Korantia, aquí se combina con mucha habilidad la fantasía tradicional de RuneQuest -cultos religiosos como principal  medio para conseguir magia- con unas instituciones civiles más cercanas a los modelos históricos en los que se inspiran. El resultado es interesante. Un PJ no simplemente se convierte en Iniciado de un culto, sino que ese grado de implicación va unido a algún cargo público, por ejemplo.

En fin, de lo más recomendable, pero sólo como complemento de Shores of Korantia

lunes, 20 de abril de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 4)

Poco a poco vamos sumando sesiones de esta campaña. O de esta sucesión de aventuras, según quiera verse. Que el género de Espada y Brujería se preste particularmente bien para las partidas con un único jugador no es la única razón para la elección de Xoth como el entorno de juego que actualmente utilizo. También está el hecho de que los escenarios autoconclusivos que forman la antología permiten, en caso necesario, permitirían cortar las partidas sin que por ello quede el mal sabor de boca de dejar a medias una campaña que estaba funcionando bien, como ocurrió con Merrie England.

Y la verdad es que en esta sesión hemos estado próximos a terminar. Más que nada porque casi apiolan al personaje. Al final salió más o menos con buen pie, pero estuvo a punto de quedarse en el sitio.


***

(A partir de este punto, mejor dejar de leer si se pretende jugar alguno de los escenarios de The Spider-God´s Bride)


USUL Y LA JOYA DE KHADIM BEY


Usul deja atrás la Casa del dragón y los horrores que allí ha tenido que contemplar. Separa sus caminos de Setokai e Isis, quien sabe si para volver a reunirse en algún momento futuro. Por lo pronto disfruta durante un tiempo de las gemas y monedas que el difunto Yetara ya no va a necesitar. Así transcurren algunos días plácidamente, mientras piensa sobre cuál es la dirección en la que debería encaminar sus pasos...

La luna, en fase decreciente, se ve casi negra. El silencio flota sobre el palacio con cúpulas de Khadim Bey como un velo. Transcurre el tiempo; Las palmeras del jardín del palacio se agitan suavemente con el viento nocturno. De repente surgen dos figuras que trepan el muro de la ciudadela. Media hora después regresan descendiendo por el mismo lugar por el que entraron. Durante un instante, la capucha de uno de ellos cae durante un instante, revelando un rostro femenino, con largo cabello negro y ojos amarillos, como los de un gato. Entonces las antorchas comienzan a llamear por encima, mientras los guardias gritan dando la alarma. Mientras se desata el caos, las dos figuras desaparecen entre las sombras de la ciudad.

Al día siguiente, mientras Usul come en una taberna cercana al zoco de la ciudad, todo lo que oye a su alrededor son rumores y comentarios sobre el audaz golpe que dos ladrones dieron la pasada noche en el palacio de Khadim, el bey -gobernador- de Zul-Bazzir. Según se cuenta, el botín que los ladrones se llevaron fue nada menos que la impresionante esmeralda que el bey hace que su concubina favorita luzca sobre su frente en ocasiones especiales, una joya extraordinaria que, se rumorea, adornó en el pasado la corona real del reino de Zadj. Al oír sobre tal hazaña, Usul hace un brindis por el valor de los ladrones.

Justo en ese momento entra un grupo de hombres armados en la taberna. Son mercenarios yemaritas, soldados extranjeros a sueldo del gobernador. Al mando se encuentra uno de los oficiales de la guardia de Zul-Bazzir, el capitán Hassan Sadi, un hombre deseoso de destacar en su trabajo. Y encontrar la joya robada sería un magnífico modo de escalar peldaños en la ciudad. Con brusquedad y de forma muy agresiva, los mercenarios comienzan a seguir las órdenes del oficial de yelmo dorado, registrando a todos los ocupantes de la taberna. Uno de ellos se acerca, indeciso, a Usul. Le ordena levantarse, pero no puede evitar retroceder un paso cuando el nómada levanta sus dos metros de músculo de la silla que ocupaba. Molesto por la reacción que Usul ha causado en sus hombres, Hassan Sadi hace que varios más se le acerquen y comiencen a registrar su persona y sus pertenencias. El capitán de la guardia juzga impertinentes las respuestas que el nómada da a sus preguntas, llevando a abofetearle. Pero Usul se controla a duras penas, sin ganas de empezar una pelea con todos esos guardias a su alrededor. Al fin satisfecho tras hostigar durante un rato más a la gente de la taberna, especialmente a Usul, los guardias salen. No le oyen mascullar su promesa de venganza.

Usul paga su comida y se dirige también al exterior, donde muchos más hombres de armas se dedican a registrar los puestos de venta del zoco. Parece que el insulto y la humillación del robo ha enfurecido realmente al bey, que ha prometido el empalamiento para los ladrones. Pensando de nuevo con admiración en los ladrones de la joya, Usul comienza a meditar que quizá ha llegado el momento de dejar atrás esta ciudad.

"Sígueme, nómada". Quien ha hablado es una mujer, envuelta en una túnica con la capucha alzada sobre su rostro. Le ha hablado sin mirarle y sin dejar de caminar, con una visible cojera. Curioso, Usul comienza a andar tras ella. Su guía le conduce entre las estrechas callejuelas de Zul-Bazzir, alejándole del bullicioso zoco mientras entran en zonas más tranquilas. Finalmente se detiene y se da la vuelta ante el nómada, mientras se retira la capucha. Su rostro es tan hermoso como Usul esperaba que fuese, pero le sorprende el detalle de sus ojos, de un intenso color amarillo.

La desconocida le explica rápidamente una propuesta. Ha visto al nómada estar a punto de enfrentarse con media docena de mercenarios, y dado el carácter de las tribus khazrajas, está segura de que Usul querrá venganza. Ella necesita de alguien fuerte y hábil con las armas, y no tiene tiempo para seguir buscando.

Junto con su compañero Osan, ella -que no le da su nombre a Usul- fue quien robó la noche pasada la valiosa joya de Khadim Bey. Pero el tal Osan, cuenta, le traicionó. Intentó matarla -su cojera, explica a Usul, se debe a una puñalada de su socio, y se marchó con la joya. La mujer ha descubierto que Osan había preparado ya un encuentro para vender la piedra preciosa, que vale una fortuna, a un comprador extranjero. Sabe dónde van a reunirse. Si Usul va allí, y regresa con la joya y la cabeza de Osan, ella se encargará de repartir a medias el oro que consigan por la esmeralda. El nómada accede rápidamente al trato, así que la mujer le da las instrucciones para llegar al lugar donde Osan planea vender la joya. Se trata de unas antiguas ruinas, situadas a unos treinta kilómetros de Zul-Bazzir. Cuando termine allí su trabajo, acuerdan reunirse de nuevo en la ciudad vieja, la zona más antigua de la población, que todavía conserva muchos rasgos de sus fundadores yar-ammonitas, como la necrópolis. Allí, en una tumba vacía que hay junto a la estatua de piedra negra de una esfinge sin rostro, la mujer aguardará el regreso de Usul.

A lomos de su camello, la distancia que separa Zul-Bazzir de las ruinas podría recorrerse en unas cinco o seis horas. Usul tarda algo más, pues cuando sólo faltan unos kilómetros, su montura tropieza, con tan mala suerte que se rompe una pata. Maldiciendo su suerte, el nómada sacrifica al animal y recorre a pie el trecho restante, llegando cuando ya está anocheciendo. Es luna nueva, así que apenas hay luz.

Tras unas cuantas palmeras -señal de que hay agua en el lugar- en las que hay atados tres caballos, se alzan unos muros de piedra negra, lo que queda del templo que antaño hubiese en aquel sitio. Aunque el techo desapareció hace tiempo, la estructura se conserva bastante bien. El interior está cubierto de arena, pero en un par de salas más protegidas del viento pueden verse unas escaleras de caracol que descienden hasta el subsuelo. Encendiendo su lámpara de aceite, el nómada escoge uno de los accesos y desciende por ahí, con la cimitarra bien empuñada.

En los subterráneos del templo, mejor conservados que los muros exteriores, son mucho más visibles las marcas que identifican a este como un lugar sagrado para el dios Yadar. Recordando una aventura pasada en un sitio parecido, Usul siente un escalofrío, y comienza a mirar por encima del hombre, casi esperando el ataque de algún devorador de cadáveres. Pero por el momento lo único digno de mención que encuentra es una puerta de hierro, en la que se aprecia un bajorrelieve con la forma de un horrible murciélago, y unos cuantos signos crípticos que hacen referencia a la maldición que caerá sobre quienes la crucen, pues serán perseguidos por "los cazadores nocturnos". Usul prefiere no probar por el momento, y sigue buscando.

En un momento dado, interrumpe el registro para comprobar que una escalera con la que se ha topado conduce a las mismas ruinas. Así es, en efecto, pero al subir momentáneamente, Usul descubre que en el exterior del templo, entre las palmeras, ha comenzado a acampar un grupo de nómadas khazrajos. Una veintena de ellos, que se sientan en silencio, con tres prisioneros atados al tronco de una palmera. Han encendido una hoguera y en torno a la misma parecen aguardar algo. Por el momento Usul no quiere revelar su posición, así que regresa al subterráneo.

Llega a una cámara de mayor tamaño que las anteriores, con dos filas de columnas de piedra a lo largo de la misma. Mientras avanza, sus agudos sentidos le advierten apenas con un instante de antelación -suficiente para estar en guardia- del ataque que va a sufrir. Un felino moteado de gran tamaño, un leopardo, salta contra el nómada. Aunque las zarpas del gran gato buscan la garganta de Usul, los reflejos y la fuerza de éste le prestan un gran servicio. Desvía al leopardo en pleno salto, haciendo que se estrelle contra una columna. El animal cae al suelo con el espinazo partido. Con dos certeros cortes, el nómada acaba con su sufrimiento.

Tras asegurarse de que no se aproxima nadie más, Usul prosigue, avanzando por la única salida de la cámara de las columnas -sin contar por aquella que él ha usado para entrar-, y es entonces cuando cierta falta de precaución casi le cuesta la vida. 

Entra en una sala dominada por un pozo, en cuyo fondo se distingue una buena cantidad de osamentas humanas. Antes de percatarse de nada más, Usul es atacado por dos hombres ocultos a ambos lados de la entrada. Intentan derribarle y lanzarle contra el pozo, algo de lo que se libra sólo a base de su gran fuerza y algo de suerte. Pero los golpes de las cimitarras de sus atacantes le han dejado feas heridas en su espalda. De una de estas la sangre mana profusamente. Plip, plip, las gotas carmesíes golpean el suelo de piedra. Usul sabe que pronto comenzará a sentirse muy débil. Tiene que acabar con la pelea con rapidez.

Algo que comienza a parecer complicado. Sus atacantes -dos khazistaníes ataviados con armaduras de cuero y tocados con un yelmo de acero cubierto por un turbante-, bloquean las primeras acometidas del nómada. Para aumentar sus problemas, una flecha se hunde en la parte posterior de su espalda. Al otro lado del pozo hay un tercer hombre, vestido con una loriga de fina malla de acero y un yelmo adornado, y un arco khazistaní en sus manos.

La lucha es salvaje, pero tras el embate inicial, la superioridad del nómada en el manejo de la cimitarra acaba imponiéndose. Pronto, uno de sus atacantes cae con un brazo inerte, la sangre fluyendo de la herida como un torrente. El otro acaba derribado con el esternón partido de un golpe, los pulmones perforados hacen que muera ahogado en su propia sangre.

Pero el tiempo que le ha llevado acabar con los dos hombres le ha pasado factura a Usul. La sangre no cesa de escapar de su cuerpo, y se tambalea cuando avanza hacia el tercer guerrero, que ha soltado el arco para desenvainar su propia cimitarra. Los aceros comienzan a entrechocar. Su rival es un espadachín experto, pero en condiciones normales no sería rival para el poderoso nómada. Ahora, débil como se encuentra, la pelea no puede tener sino un final para Usul.

El nómada observa la hoja que amenaza su cuello, sin haber podido poner apenas oposición contra esa maniobra. Las piernas casi no le sostienen, y apenas cuenta con fuerzas para seguir luchando. Plip, plip. Suelta su cimitarra.

"No voy a matarte todavía, nómada. No hasta que me digas quién te ha enviado hasta aquí para matarme". El desconocido arranca tiras de la ropa de Usul y las usa para vendar toscamente su herida, lo suficiente para cortar la hemorragia. Después de observar a sus compañeros muertos, ofrece un pellejo de vino a Usul. "Creo que podrías haberme derrotado si los míos no te hubiesen herido como lo hicieron. Pero ahora estás a mi merced. Acabaré lo que ellos empezaron si no contestas mis preguntas".

A Usul todo eso le parece tan evidente que es absurdo negarse a responder. Pero se sorprende cuando, tras explicar la razón por la que se encuentra allí, Osan estalla en carcajadas. "¿Así que te han contado que soy el ladrón de la joya del bey? Bueno, permite que me presente. Osan Kadri, agente al servicio del Padishah de Khazistan".

Por lo que cuenta Osan, en la ciudad de Zul-Bazzir se está tramando una conspiración contra el gobernante de Khazistan, rumores que han llegado a oídos del mismo. Con el fin de descubrir a los traidores, se ha enviado a Osan a la ciudad, infiltrado como oficial de la guardia. Su presencia en las ruinas tenía como objetivo el reunirse con sus contactos, los mensajeros que debían transmitir mensajes entre Osan y sus superiores. "Pero ahora, gracias a ti, mi contacto con mi gente se ha cortado. Y no confío en nadie en Zul-Bazzir. Siempre podría tratarse de un agente de la conspiración, y está claro que me han descubierto, o no te habrían engañado para que me matases. Apuesto a que lo que te aguarda a tu regreso no es precisamente una sustanciosa recompensa. Y en cuanto a la joya del bey, me temo que también es falso que yo tenga algo que ver en ese asunto".

Osan parece ser un hombre práctico, dispuesto a aprovechar el ansia de venganza de Usul si eso le sirve a sus propios propósitos. Propone perdonar la vida al nómada si a cambio le ayuda a descubrir y acabar con los conspiradores, algo que de seguro a Usul le gustaría hacer. Después de sellar el acuerdo, se disponen a regresar a Zul-Bazzir, abandonando los cuerpos de los mensajeros muertos. "Lo que más lamento es la muerte de mi mascota felina", explica Osan cuando Usul le pregunta por los cadáveres.

Sin ganas de salir por el mismo sitio por el que entraron, Usul decide que deberían buscar otra salida. Registran el resto del templo de Yadar en vano. Pero aunque no encuentran ninguna ruta para salir a la superficie -excepto por donde entraron- si dan con el ídolo del templo, y en una cámara adyacente, los restos momificados del sumo sacerdote. Osan se mantiene al margen, pero Usuf no duda en hacerse con los tesoros que hay en esa cámara. Finalmente, ambos reconocen que han de salir por donde entraron.

En la salida, los nómadas acampados parecen estar más animados. Una serie de aullidos y gemidos reciben a los dos hombres cuando suben a la superficie. Los nómadas parecen estar inmersos en algún tipo de ceremonia, dominada por uno de ellos. En la palmera hay dos prisioneros. El tercero se está asando sobre el fuego del campamento, sujeto a un espetón que gira mientras el hombre es cocinado en su propia grasa. Uno de los cocineros procede entonces a cortar tajadas de carne asada, que reparte entre el resto. Todos comen con avidez.

Incluso Osan, que parece un hombre implacable y acostumbrado a la muerte, no puede evitar palidecer al contemplar la escena. Pero Usul sabe que es aún peor. Reconoce lo que ocurre gracias a las historias que, entre susurros, corren como rumores entre su propio pueblo. Lo que está viendo es una ceremonia de la Hermandad del Sello Rojo, una secta secreta de adoradores de Al-Tawir. Normalmente los nómadas sólo propician al Señor de los Yermos Vacíos para evitar su atención, pero la Hermandad adora activamente a la horrible deidad. Son miembros de varias tribus distintas los que están allí comiendo carne humana, reunidos en secreto en las noches de luna nueva.

Decidiendo que no hay nada que puedan hacer por los dos desgraciados que contemplan aterrados la escena, sabiendo que ellos serán los siguientes platos, Usul y Osan tratan de escabullirse en silencio de allí. Pero son descubiertos por uno de los sectarios, que da la voz de alarma. Sin monturas los dos guerreros saben que no podrán huir de sus perseguidores, así que se resignan a hacerles frente.

En una impresionante muestra de letal habilidad, acaban con los cinco primeros sectarios, los más adelantados en la persecución, en otros tantos segundos, las cimitarras moviéndose tan veloces que los ojos no pueden seguirlas. El resto de caníbales se detiene. Están inseguros de atacar a esos dos hombres.

Ese es el momento que aprovecha Usul para revelar su secreto. Da un paso adelante mientras descubre su antebrazo derecho, mostrando el tatuaje de el Ojo, la Puerta y la Llave, con la que el propio Al-Tawir le marcó un tiempo atrás. Para él es una marca maldita, pero los sectarios la encuentran sagrada. Pronto, todos se retiran ante un verdadero elegido de su dios. Uno de los cabecillas de la secta, furioso por la repentina infuencia del intruso en su grupo, se abalanza sobre Usul; Pronto acaba en el suelo con la cabeza partida.

Mientras tanto, aprovechando la confusión, los dos prisioneros han podido huir. Percatado de esto, Usul decide que ha llegado el momento de marcharse. Los sectarios, mientras tanto, siguen la sugerencia de Osan, de tomar a sus compañeros muertos en combate y alimentarse de ellos. Antes de que los hermanos del sello rojo cambien de idea, Usul y Osan se marchan a pie, en dirección a Zul-Bazzir.

Tardan la mayor parte del día siguiente en cubrir el trayecto, y para entonces ya han decidido que acudirán a la cita con la mujer desconocida, pero desde lejos, para comprobar si, como afirma Osan, será una emboscada. Y así es. Un enfurecido Usul observa como varios guardias de la ciudad esperan agazapados cerca de la tumba vacía en la que le han citado. Aunque piensa que podrían estar implicados en la conspiración, Osan menciona que no tiene por qué ser así. Después de todo, se supone que el nómada debería ir allí portando la cabeza de un oficial de la guardia. Si ha sido delatado, no hace falta que se implique ningún conspirador. Los mismos compañeros de Osan se encargarían de empalar a Usul por el asesinato. 

"Vámonos. Por ahora tal vez piensen que estoy muerto, o que lo estás tú. Dejemos que piensen algo así mientras preparamos nuestro próximo movimiento. Descubriremos a la mujer de ojos amarillos, y a los conspiradores. Tendrás tu venganza, amigo mío".


***


Estuvo casi, casi. Gastando puntos de suerte a porrillo para evitar los efectos de la fatiga, el PJ aguantó unos asaltos la pelea, pero la cosa se le puso muy mal desde el principio, al caer en la emboscada. Eso sí, el que le fuera perdonada la vida no quedó forzado, sencillamente me parecía que mantenerle con vida para hacerle hablar era la forma de actuar más propia de Osan, tal y como se describe al PNJ. Lo que no le vino mal al jugador, la verdad.

Este no es el escenario más largo ni el más complejo de los que aparecen en el libro -en realidad, es bastante lineal, aunque con margen para distintas actuaciones; está perfectamente contemplado que Osan pudiese morir a manos de los PJ, por ejemplo, y el modo en que todo se desarrollaría después-, ya tiene algo más de trama que los dos anteriores. También hay unos cuantos dungeons, aunque del tipo corto. Y lo que es mejor, pueden ser jugados sin que el objetivo sea saquearlo todo y matar todo lo que se mueva; El que quedaran cámaras sin explorar en el subterráneo no le quitó interés, pues son más el escenario de la trama que la trama en sí misma.

No estoy seguro de si la próxima sesión bastará para concluir el escenario, es posible que haga falta alguna otra más.

viernes, 17 de abril de 2015

Influencia del entorno

Recientemente, durante una conversación, un amigo me comentaba una cuestión que encontré de lo más intrigante, y a la que he estado dando vueltas desde entonces. La cosa trataba sobre el tema de viajar en los juegos de rol. Me preguntó acerca de sistemas que pudiesen reflejar adecuadamente la experiencia. Por supuesto, yo pensé de inmediato en El Anillo Único, y le presté mi manual. Pero resultó que no era eso de lo que estaba hablando.

No se trataba, me dijo, de buscar unas reglas sobre el desplazamiento entre dos puntos, sino sobre el hecho de encontrarse en un lugar diferente a lo conocido por el viajero. Algo que transmitiese la sensación de un medio en el que el clima, la geografía o las costumbres sociales son distintos. Me señaló algún ejemplo en el que se recogía algo así, algún entorno de juego de temática victoriana que funciona con FATE. No recuerdo el título, pero por lo visto se incidía en esa idea.

Bueno, como decía, la cosa me dejó intrigado. La idea de que los jugadores, a través de sus personajes, otorguen la justa importancia al hecho de que en la ciudad a la que se dirigen los refinamientos sociales son muy sofisticados, o que puedan pensar en ciertas regiones no sólo en términos de la ocasional tirada de Aguante y la tabla de encuentros, sino también por otros efectos menos tangibles, como el que puede producir la soledad de un desierto, o el adentrarse en un inmenso bosque primigenio, inexplorado por los seres humanos.

Después de aquello, me puse a darle vueltas a la idea. Estaría bien poder reflejar algo así no sólo con juegos del orden de FATE o HeroQuest (en ambos casos se trata de sistemas capaces de adaptar la idea admirablemente bien) sino también con sistemas más pedestres, como RuneQuest. Aunque en realidad, es bastante fácil, una vez lo piensas un poco.

En las últimas ediciones de RQ se han incorporado algunas mecánicas de juego que ayudan sobremanera en este sentido. Directamente influenciadas por otros juegos, como Pendragón y HeroQuest, estas reglas van a permitir intentar algo parecido a lo que se describe arriba sin necesidad de recurrir a incrustar reglas de otros juegos ni a tener que desarrollar nuevos rasgos y/o subsistemas completos. Son las siguientes:

-Las tiradas enfrentadas, que han sustituido a la antigua tabla de resistencia. Al principio resulta algo chocante, si uno estaba acostumbrado al método anterior. Pero muy pronto se revelan las virtudes de este método de resolución de conflictos. Sustituir los antiguos valores, como la POT de los venenos, a términos porcentuales establece el precedente a la regla que quiero usar.

-Los incrementos. Que una habilidad pueda influenciar positiva o negativamente a otra da muchísimo juego, tanto a niveles tácticos como de interpretación en situaciones sociales.

-Las Pasiones. Tradicionalmente, los aspectos psicológicos de un personaje son la parte menos atendida en los juegos de rol más clásicos, y RQ no era una excepción a esto. La última edición hace cierto hincapié en esta faceta del juego con las reglas de Pasiones. No dominan el sistema del modo en que lo hacen la magia y el combate, pero sí abre una puerta por la que colar otras formas de afectar a los PJ desde una perspectiva psicológica.

Visto lo anterior, y tomando principalmente a HQ como modelo (RQ y HQ son deliberadamente cercanos en algunos puntos, a pesar de las grandes diferencias entre ambos juegos), es muy fácil idear alguna regla en el sentido deseado.


INFLUENCIA DEL ENTORNO

En un momento dado, el director de juego puede determinar que una región o localización tiene ciertas particularidades que pueden afectar a los PJ, algo que se refleja de diversos modos, tanto físicos como mentales.

Para ello, se otorga al entorno de un cierto número de rasgos expresados en porcentajes. No hay límite a la cantidad de rasgos, aunque más de tres probablemente diluye el efecto de los mismos para los jugadores, además de complicar mucho la tarea del director de juego a la hora de mantenerse al tanto de la situación.

Por ejemplo, un territorio montañoso podría contar con los siguientes rasgos:

Agreste 85%
Frío extremo 70%
Solitario 60%

Los usos que puedan tener los rasgos quedan a criterio del director de juego, como si se tratase de habilidades normales. En el ejemplo anterior, Agreste podría utilizarse para producir un modificador negativo -mediante las reglas de incrementos- en las tiradas de Atletismo que se realicen en ese entorno. Frío extremo podría utilizarse del mismo modo con las tiradas de Aguante, o incluso como valor con el que enfrentar dicha habilidad a la hora de comprobar si el personaje es capaz de resistir las inclemencias del clima y no acumular Fatiga. Solitario tiene múltiples usos, desde modificar tiradas de Supervivencia o Rastrear durante una cacería en busca de presas con las que alimentarse, hasta realizar tiradas enfrentadas con Voluntad para resistir la falta de interacción con otros individuos. O, en casos más concretos, podría ejercer un incremento positivo, si se trata de reflejar el retiro de un místico aprendiendo las lecciones de su maestro.

Por supuesto, se puede extrapolar a cualquier entorno imaginable. Un barrio pobre y peligroso en una gran ciudad podría tener Población amontonada 90%, Pobreza por todas partes 80% y Desconfianza con los desconocidos 110%, por ejemplo. Es fácil imaginar las posibles aplicaciones de estos rasgos en varias situaciones diferentes.

El tamaño de la zona que posee un rasgo concreto no tiene ninguna limitación máxima o mínima, más allá de la lógica y las circunstancias. Una campaña en la que se vayan a realizar muchos viajes a muy largas distancias probablemente haría mejor uso de esta regla para establecer "identidades nacionales", tópicos sobre el carácter de sus habitantes y la tierra en la que viven, todo ello de forma muy general. Por el contrario, una serie de escenarios situados en una misma ciudad puede tener rasgos diferenciados para cada barrio, o incluso una localización específica (una casa de juego que tenga Exclusivo 115%). El clásico sandbox estilo D&D con PJ de nivel bajo puede tener rasgos para el pueblo, para el pantano, el bosque, la montaña, etc. que no suelen faltar en este tipo de pequeños entornos.

Y desde luego, los rasgos pueden tener influencia también sobre la magia. En Mythic Britain ya se establece una regla para lugares de poder, en la que se les da una puntuación equivalente a la de los templos, con objeto de recuperar puntos de magia. Simplemente con nombres algo más específico (Santuario del dios tal, Hogar de los espíritus de la tribu cual, Entregado al Lado Oscuro), ya se han puesto unas cuantas pinceladas más de color al entorno.

Es necesario notar que el objetivo de esta regla no es complicar las situaciones a los PJ, sino ayudar a crear cierta atmósfera en el entorno, al diferenciar mediante el uso de las reglas las particularidades de diferentes lugares. El objetivo ideal es que los jugadores lleguen a pensar de tal o cual lugar en función de cosas como: "Sí, allí me conocen, y nos ayudarán a escondernos. Quien nos busque en el barrio lo va a tener complicado.", o "¿Atravesar ese bosque? Ya lo hice una vez, y no tengo ganas de repetir la experiencia, es muy fácil perderse y muy difícil encontrar comida. Incluso aunque no te encuentre alguna de las cosas que vive allí, es muy peligroso". Si se consigue tal resultado, la aplicación de esta sencilla regla quedaría más que justificado.

En fin. Como se puede comprobar, no es precisamente una regla muy original -HeroQuest tiene un sistema que se basa prácticamente en este tipo de interacción entre capacidades-, y su inclusión no supone un cambio especial, puede resumirse con sencillez diciendo que se trata de extrapolar las reglas de Pasiones al entorno que rodea a los personajes.

lunes, 13 de abril de 2015

Phlogiston Books anuncia su existencia

De nuevo rompo una de las reglas pensadas para el blog (sólo noticias relacionadas con juegos d100), pero la ocasión lo merece. Aunque la mayoría ya estaréis al tanto a estas alturas, me gustaría hacerme eco de la iniciativa emprendida por josemasaga, de Siempre ha habido clases, y Velasco, de Petrificación o Polimorfia. Ambos se han unido para crear una pequeña editorial, Phlogiston Books, con la que poder dar rienda suelta a su afición por Dungeon Crawl Classics.

Para empezar (y esperemos, el primero de una lista), próximamente podremos disponer de Los Salones Verticales, escenario escrito por Velasco. Por lo que tengo entendido, originalmente este módulo iba a ser la aportación del autor al megadungeon La montaña soberana, proyecto en común que nunca llegó a buen puerto (Edito: Resulta que precisamente ha salido hoy). Así que ahora el escenario, ya como pieza en solitario, se publicará bajo el sello DCC Compatible. Según cuentan, estará disponible tanto en inglés como en castellano. 

En las últimas LES tuve oportunidad de comenzar a jugar Los Salones Verticales. Lo limitado del tiempo para la sesión -apenas un par de horas- impidió que la partida avanzara mucho más allá de la introducción, pero ya fue suficiente como para ver que se trataba de un dungeon atípico, que pintaba muy interesante.

Para señalar la inauguración de la editorial, desde la página de Phlogiston Books invitan a cualquier interesado a participar en un concurso de tablas que puedan ser usadas en DCC, y el autor de la tabla ganadora recibirá, cortesía de josemasaga y Velasco, un ejemplar del escenario The chained coffin, uno de los últimos lanzamientos de Goodman Games. Según el texto escrito por josemasaga:


– La tabla debe estar relacionada con el famoso Apéndice N. Una lista de raros ingredientes para un ritual, el nombre secreto de ese demonio que acabas de invocar, el efecto de la droga que alguien acaba de echarte en la bebida… son algunos ejemplos.
– La tabla debe estar en un formato que permita la edición, como .odt, .doc, .pdf…
– La tabla puede tener tantas entradas como desees. Nos reservamos el derecho a inclinarnos por las tablas que usen los dados zocchi: d5, d7, d14, d16, d24, d30, d666…
– Podéis enviar las tablas por paloma mensajera a phlogistonbooks en gmail punto com, o a la estantería Table Contest de nuestra librería.
– Podéis mandar tantas tablas como queráis. Inundadnos de tablas.
– Las tablas pueden estar escritas en castellano o en inglés. Nada de quejas: eso abarca a más de la mitad de la población mundial (nuestro chino leído es un poco pobre todavía). Traduciremos las tablas escritas en castellano al inglés y viceversa.
– Las tablas serán “publicadas” bajo licencia creative commons, aquí o en un fanzine. Sí, habéis leído bien: si juntamos una cantidad considerable de tablas, haremos un fanzine con ellas, con dibujos molones y una maquetación digna. O algo.
– El panel de jueces estará formado por este equipazo de expertos en DCC RPG, elegidos por mí mismo: AlbertoCronistaSergioTerrax, y Velasco. Se aceptan sobornos, y de hecho alentamos esta sana y tan española práctica.
– La fecha límite para entregar vuestras tablas es el 26 de abril de 2015. Cinco días más tarde, anunciaremos al ganador en esta misma librería. Así es, el Uno de Mayo de 2015: la Espada y Brujería nunca descansa.– Enviaremos el módulo a cualquier lugar del mundo: el envío y demás están incluidos en el premio. Sentimos decir que por ahora no podemos atender a otros planos de existencia.
Como habréis visto, soy parte del jurado, tras aceptar la invitación de josemasaga, aunque creo que calificarme de "experto en DCC" es excesivamente amable por su parte. En fin, ya van llegando las primeras tablas, pero todavía queda tiempo para que otros os vayáis animando.

Bueno, nada más, excepto desear toda la suerte del mundo a este nuevo proyecto, dedicado a uno de los mejores juegos tipo D&D que hay. Lo que me hace pensar ¿Será este el primer paso para una hipotética edición española de Dungeon Crawl Classics? Más improbable me parecía que RQ fuese traducido, y ahí está, de modo que quizá no sea tan descabellado pensar que en algún futuro más o menos próximo podamos ver algo así con el juego de Goodman Games. Y a esperar la salida de Los Salones Verticales.

jueves, 9 de abril de 2015

Mythic Britain

Menuda ordalía para recibir este libro. Como paso de los prohibitivos gastos de envío desde EEUU, preferí tomármelo con algo de calma y pedir el suplemento a Leisure Games. Tardaron lo suyo en recibir los ejemplares, pero para colmo, al parecer estos mostraban un defecto grave en la impresión, así que tuvieron que sustituirlos, lo que retrasó unas cuantas semanas más el asunto. Total, que ahora que lo tengo leído -quería leer directamente el manual, así que el pdf lo miré más por encima que otra cosa-, por fin puedo escribir una reseña, aunque hayan transcurrido ya algunos meses desde la salida de este suplemento.

Desde la lectura de La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, hace ya unos cuantos años, quedé enganchado al tema del Mito Artúrico. He leído la mayoría de libros importantes, y otros de segunda fila. Siento predilección por las obras clásicas de la Materia de Bretaña (El propio Malory, Chrétien de Troyes, la Vulgata, Parzifal, los cuentos del Mabinogion, cosas de ese tipo), que suelo encontrar más interesantes que las revisiones posteriores de esta historia. Pero en cualquier caso mi interés por Arturo y sus caballeros siempre ha sido estrictamente literario. Aunque además de las propias obras me guste leer ensayos sobre determinados aspectos del ciclo artúrico, nunca le he dado la menor importancia a los elementos históricos en los que podría estar basado. Textos como la Historia de los reyes de Britania son interesantes, pero suelen ser tan fantasiosos como llenos de propaganda para la época (una oda a los Plantagenet, en el ejemplo dado), y no paso de ahí. Sencillamente, me interesa el mito, no la verdad -o la invención- que hay tras ello.

Entre eso, y mi predilección por Pendragón, juego que incluiría en cualquier top 5 de los mejores jamás publicados, me hacía pensar que podría encontrar difícil que Mythic Britain me fuese a entusiasmar demasiado. Bueno, era una compra segura, eso sí. Hasta el momento, nada de lo que TDM ha publicado me parece menos que muy bueno -como mínimo-, así que no se puede decir que realmente me lo tuviera que pensar. Y bueno, además se trata del primer suplemento dedicado a la Tierra Alternativa en RQ6, que de por sí sólo ya sería motivo suficiente para suscitar mi interés. Y que las Crónicas del Señor de la Guerra, las novelas de Bernard Cornwell sobre este mismo tema hayan sido una poderosa influencia en la interpretación de la historia por parte de Lawrence Whitaker también me llama la atención.

Mythic Britain es una línea -no un único suplemento, sino una línea de RQ de la que este libro será el primer volumen, si todo va según lo esperado-, dedicada a la representación de la historia de Arturo en un contexto histórico, o pseudohistórico. Corre el año 495. Los celtas que habitan Britania se encuentran divididos en pequeños reinos y tribus, sin la autoridad de Roma, que abandonó la isla a su suerte alrededor de un siglo atrás. Vortigern, monarca de uno de estos reinos, consigue unificar en torno suyo una alianza y proclamarse Gran Rey de Britania. Su sueño es conquistar toda la isla, lo que incluye los territorios que hay más allá del Gran Muro, algo que ni siquiera las legiones del imperio lograron. Para ello invita a mercenarios sajones que, a cambio de engrosar las filas de su ejército, recibirán tierras en las que asentarse.

Pero su intento de invasión no tiene mejor suerte que la que corrieron los ejércitos de Roma siglos atrás. Humillado tras años de campaña infructuosa, Vortigern culpa a los sajones de su derrota, y rompe el acuerdo. Los sajones no están dispuestos a que se les trate así, de modo que entran en guerra con su antiguo empleador, a quien derrotan y dan muerte. La lucha contra los sajones, que llegan cada vez en mayor número a las tierras de Britania, queda en manos de Uther Pendragon, rey de Dumnonia. Uther es un guerrero muy capaz, pero incapaz de vencer a los invasores en solitario. Finalmente, una herida recibida en batalla acaba con su vida. No tiene herederos masculinos -su hijo Mordred murió años antes que él- excepto un hijo bastardo, Arturo, que tiene unas dotes militares y de mando tan grandes, al menos, como las de su padre. Arturo no será coronado rey de Dumnonia, pues no es sino uno más de los cuatro señores de la guerra que podrían optar a ese título -que ni siquiera desea-, pero sí se convierte en la base de una alianza de reinos celtas contra los sajones.

Pero ese no es el único problema que divide a las tribus. El cristianismo ha arraigado con fuerza en varias regiones de Britania, desplazando a los viejos dioses, a los que los obispos declaran demonios. Frente a ellos, los druidas, no menos militantes en su religión. El mayor de ellos, Merlín, tiene sus propios planes para expulsar al cristianismo de la isla.

Y a grandes rasgos, ese es el punto en el que los PJ entrarán en juego.


Forma

Mythic Britain es, hasta la fecha, el suplemento más extenso publicado hasta la fecha por The Design Mechanism. Sus trescientas sesenta páginas, encuadernadas en cartoné, están llenas de un texto de tipo más pequeño que el de el manual de RQ. No puedo estimar el número de palabras, pero intuyo que el número no será muy inferior al del propio juego.

Blanco y negro, evidentemente. Texto a dos columnas, cenefas con nudos celtas a modo de adorno en cada página. Las ilustraciones no son demasiado numerosas, y muestran un nivel de calidad acorde al acostumbrado en RuneQuest. Técnicamente no destacan gran cosa, pero representan con eficacia los temas tratados.

Lo mismo puede decirse de los mapas, tanto los de pequeña escala, para los escenarios, como los más grandes, que representan el conjunto de Irlanda y Gran Bretaña -además de unas cuantas islas menores-, en contextos políticos y de distribución de tribus.

Los ejemplares impresos incluyen, de hecho, un mapa desplegable y a color, que representa precisamente eso, las islas con una leyenda de localizaciones importantes, reinos y tribus. Es de notar que el documento en pdf no contiene una versión de ese mapa, que se incluye aparte, en el suplemento Mythic Britain Companion, que se compra aparte. Ya hicieron algo parecido con Monster Island, en su momento. No me pareció bien entonces y no me lo parece ahora, pues creo que no debería haber ninguna ventaja especial, en lo que a contenidos se refiere, de un formato sobre el otro. Por otro lado, el pdf sí incluye una hoja de personaje que no aparece en el libro impreso, aunque en este caso, descargar esa hoja es algo que se puede realizar libremente desde la página de TDM. Y la ausencia del mapa en color no es una pérdida tan grave como en Monster Island, donde el desplegable era el único punto en el que aparecía la leyenda de localizaciones.

Las cubiertas son de una pasta similar a las de los otros libros de tapa dura de RQ. O lo que es lo mismo, lo mejor es forrar pronto el libro con algún plástico protector, porque basta con presionar un poco con el dedo sobre la superficie para que la huella quede marcada. Por lo demás, entre las cubiertas, el tamaño del libro y su excelente ilustración de portada, Mythic Britain tiene un aspecto formidable.

¿No había mencionado aún la ilustración de cubierta? Bueno, podéis verla justo al inicio de la entrada. Es de A.J. Manzanedo (curiosamente, encargado también de ilustrar Keltia, de temática muy similar), y se trata de un gran trabajo, como podía esperarse de este artista. 


Contenido

Bueno, comienza con títulos de crédito y la tabla de contenidos, para pasar a continuación a la Introduction. Esta no contiene demasiadas cosas. Un breve repaso capítulo por capítulo del libro, y unas pequeñas observaciones sobre el tema artúrico a tratar y las reglas de RQ. Pero enseguida se entra en materia, y a fondo.

History and Everview. Me gusta ver que el autor tiene claro lo que resulta importante en un entorno de campaña como este, que es sobre todo el ahora, y algo del pasado inmediato. Sería fácil perderse en aspectos de la historia de Britania antes de llegar a las cuestiones que son realmente relevantes a la hora de jugar, pero Whitaker no cae en la trampa, y resuelve con rapidez las épocas más antiguas, cubriendo justo lo suficiente como para dar algo de contexto, y centrándose en las cuestiones más recientes: Vortigern, los sajones, Uther, Morgana y Arturo. Cristianismo y paganismo Y Merlín, que siempre está presente. En realidad, es un capítulo sorprendentemente corto en páginas, aunque el texto resulta completo.

Mucho más espacio requiere el siguiente, Kingdoms of Mythic Britain. Como decía antes, la isla se divide en reinos y tribus. Habitualmente, ambos conceptos se superponen -una tribu gobierna un reino-, pero eso no es algo que se de siempre; Hay tribus que abarcan dos reinos diferentes, por ejemplo.

Hay cinco grandes zonas: La Britania media, la Britania del norte, la del sur, la occidental, y Logres, o las "Tierras Perdidas", el territorio conquistado por los sajones en la costa oriental de la isla. Entre las cinco regiones cubren los dieciséis reinos celtas o así, más los tres estados sajones -en realidad, son varios pueblos además de los sajones, pero por comodidad se emplea este término-, así como las doce tribus celtas todavía existentes -muchas menos que cuando llegaron los romanos-, y los pueblos germánicos que habitan Logres.

De modo que este capítulo se dedica a describir, región a región, cada uno de estos reinos. Para establecer algo de variedad entre los mismos -pues pertenecen, en su mayoría, a la misma cultura-, y establecer identidades diferenciadas entre cada reino, se hace uso de la religión y del grado de tolerancia o fanatismo con la que se la practica. De modo que un pueblo puede ser pagano, y mostrar una animadversión hacia el cristianismo que hace muy poco saludable la práctica del mismo en esas tierras, o puede considerar de una forma más tranquila la adopción de prácticas religiosas diferentes a las ancestrales. Y lo mismo para los cristianos.

Eso más o menos, para el sur, el oeste y la Britania central. Porque el norte, las tierras más allá del Muro de Adriano, son harina de otro costal. Las tribus que allí habitan son mucho más violentas y belicosas que sus vecinos romanizados. Su magia es más poderosa, y sus prácticas más salvajes. Y en Logres, por supuesto, están los sajones, que tienen sus propias diferencias internas.

Cada reino o tribu es descrito haciendo uso de varios apartados; Su historia, sus asentamientos de importancia, cultura, costumbres particulares y modo de vestir, sus aliados y enemigos, sus prácticas mágicas y finalmente, individuos de interés, generalmente el rey, el gran druida del reino, y algunos señores de la guerra de importancia. El resultado a la hora de diferenciar entre los distintos pueblos, aun entendiendo que todos son celtas, está muy bien logrado, y en poco tiempo se empieza a diferenciar entre brigantes, dumnonios, siluros, y todos los demás pueblos descritos.

Si este capítulo trata de lo específico de cada tribu, el siguiente, Celtic Life and Society, versa sobre lo general. Muy entretenido de leer, cuenta algunas cosas más sobre la historia de esta cultura, sus familias lingüísticas, su carácter, cultura y personalidad, el papel de los niños y las mujeres en la sociedad, el vestuario, los tatuajes, las divisiones sociales, los guerreros, la esclavitud, el amor y el matrimonio, tipos de edificaciones y comunidades, comida y bebida, aspectos legales, comercio, arte, juegos y deportes, festividades, y alguna que otra cosa más. Es un capítulo también de buena extensión, con mucho detalle del que echar mano a la hora de crear atmósfera en una sesión de juego. Y hasta el momento eso es todo lo que hemos encontrado en el libro, ambientación. La parte que atañe a las mecánicas de juego viene a continuación.

Mythic Britain Characters contiene las bases para la creación de personajes que formen parte de alguna de las culturas presentes en Britania. En algunos casos se trata de poner las versiones específicas de las culturas (en lugar de bárbaros, civilizados, etc, encontramos celtas y sajones), pero en otros momentos se añaden detalles no aparecidos hasta el momento en RQ.

Mi favorito es el de las reglas de Superstición. Para reflejar el control que los druidas son capaces de ejercer sobre la sociedad celta, los personajes paganos cuentan con una puntuación en este rasgo, de modo similar al de una Pasión. Un druida puede aprovecharse de ello para obligar al personaje a hacer su voluntad, so pena de despertar su ira. El temor a sufrir algún tipo de maldición impulsa al individuo supersticioso a obedecer al druida. De hecho, una puntuación alta en Superstición efectivamente empeora las probabilidades de protegerse frente a la magia del druida. En cierto sentido me recuerda a la Racionalidad/Irracionalidad de Aquelarre, aunque en este caso la Superstición sólo actúa como impedimenta -los propios druidas, que saben más y mejor sobre magia, dioses y espíritus, no tiene Superstición-. Aunque me resultó raro que no hubiese un rasgo análogo para el cristianismo. Temor de Dios o algo por el estilo, una herramienta para que los curas puedan azuzar a sus fieles con el miedo a las llamas del Infierno, y así obligarles a seguir sus órdenes.

También hay una tabla de trasfondo propia del entorno, y descripciones de profesiones específicas, como Bardo. Y por supuesto, armas y armaduras propias del momento y lugar. Por último una larga lista de nombres celtas, y otra algo más breve de sajones, para terminar de complementar el capítulo.

Gods, Religion and Magic. Decir que, en un entorno de juego dado, la magia es algo "sútil pero poderoso" se ha convertido casi en un tópico. Pero lo cierto es que en Mythic Britain el autor ha tomado algunas decisiones muy drásticas respecto a la representación de lo sobrenatural. Podría resumirse en algo muy sencillo: Las únicas criaturas sobrenaturales del entorno de juego -al menos en esta fase de la campaña- son los espíritus. Ni goblins, ni hadas, ni sidhe ni monstruos mágicos de la leyenda o la mitología. Sólo hay seres incorpóreos, algunos de los cuales son muy poderosos, y unos cuantos individuos con el conocimiento para comunicarse y negociar con ellos. O incluso obligarles a realizar tareas en contra de su voluntad.

Sólo algunos espíritus son capaces de lanzar conjuros, y es mediante la manipulación de estos seres que los druidas pueden usar algo de Magia Común y Teísmo. Pero sobre todo se basan en usar a los espíritus para que estos realicen trabajos para ellos -no los vinculan, práctica casi desconocida en Britania-. El modo en que el Animismo es usado para representar todo este tipo de prácticas es fascinante, una prueba de la versatilidad de los sistemas mágicos de RQ. Y al final, queda la impresión de que estamos frente a un entorno de juego cuyo nivel de fantasía es muy bajo, en realidad, aunque hay sacerdotes capaces de invocar espíritus tan poderosos, en las circunstancias adecuadas, como para devastar regiones enteras, o ejércitos.

Por lo que contaba Lawrence Whitaker tiempo atrás, su intención era usar reglas de magia únicamente con los paganos, sin que el cristianismo tuviese ninguna ayuda sobrenatural palpable. Al final casi ha sido así, pues hay reglas para rogar por la intercesión de algún santo, y de este modo obtener algún Milagro. Esto es muy difícil de conseguir, y se trata de un poder que no queda depositado en el devoto (no son conjuros), sino algo del tipo intervención divina, que tendrá lugar si la tirada de Pasión es lo bastante buena. Por otra parte, cualquier pagano que contemple un Milagro corre el riesgo de convertirse a la fe cristiana, debido a la impresión y el sobrecogimiento del momento. De todos modos, la parte del cristianismo es mucho más breve que la de los paganos, en este capítulo. Los sajones, por su parte, también usan animismo, aunque bajo unos parámetros ligeramente distintos (pueden vincular espíritus, pero estos les son más hostiles, y su magia es más débil en Britania, alejados de sus tierras ancestrales). 

Hay algunas reglas para los lugares de poder, que los druidas usan para regenerar sus Puntos Mágicos, incluyendo los más antiguos, como las construcciones megalíticas erigidas por el Viejo Pueblo, que los celtas contemplan con no poco temor, sabiendo que son lugares con mucho poder, pero dedicados a dioses que no son los suyos. Y hablando de dioses, hay un repaso al panteón de deidades celtas.

Ya hace varios meses que TDM publicó el pequeño suplemento Ships & Shieldwalls. Allí aparecían unas reglas de navegación que volveríamos a ver en Shores of Korantia, y unas reglas sobre combate de masas, que volvemos a encontrar en el capítulo Britain at War. Se trata exactamente del mismo texto que en la publicación original, que ya reseñé aquí, por lo que no veo necesario repetir lo ya señalado.

Mythic Britons es el capítulo destinado a describir a algunos de los actores más importantes -PJ aparte- en el drama que comenzará a desarrollarse en este libro. Descripción, trasfondo y personalidad, además de términos de juego, para Arturo, Merlín, Ginebra, Morgana, Tristán e Isolda, el rey Marco, Gawain, así como otros personajes menos conocidos, o propios de esta versión de la Materia de Bretaña, como el Padre Samsun, quien resultará familiar a los lectores de la trilogía de Bernard Cornwell. Las descripciones de los personajes son completas y detalladas. Tanto que, en algunos casos, resulta realmente complejo pensar cómo representar adecuadamente la información que se nos suministra.

Y así hemos recorrido algo más de doscientas páginas. La mayor parte de las ciento cincuenta o así restantes son utilizadas para registrar los primeros siete escenarios de The Mythic Britain Campaign. Son siete historias de temáticas muy distintas. En dos o tres de estos escenarios, es poco probable que los personajes acaben desenvainando algún arma, mientras que en otros la ensalada de palos queda asegurada. Los títulos son The Winter´s Council, Bran Galed´s Horn, Of Promises Broken, Logres Burning, Caves of the Circind (este fue puesto en libre descarga, a modo de avance, en la página de TDM unos cuantos meses atrás), Gullveig´s Children y Suppose Your Time Were Come to Die.

En total, estas historias recogen intrigas políticas, desarrollo de relaciones con PNJ importantes, viajes y búsquedas, misiones tras las líneas enemigas, batallas e incluso alguna investigación. Más de uno de estos escenarios es arriesgado, pues si el grupo fracasa o escoge un bando diferente al esperado, varias cosas que se asumen en los posteriores se van al traste, lo que obliga al director de juego a realizar numerosos cambios en caso de que no quiera guiar a sus jugadores por un sendero. Algunos siguen una trayectoria muy marcada, otros consisten en un planteamiento inicial, dejando lo demás en manos de los jugadores.

En general, la media me parece bastante alta. Hay una buena inclusión de elementos maduros en estas partidas -y con eso no quiero decir gore y sexo, aunque algo de eso también se puede encontrar-, como personajes bien descritos, con motivaciones creíbles y comportamientos comprensibles. Gente malvada en más de un bando, pero también buena (aunque eso no significa que toda lucha pueda ser evitada, incluso aunque sea una tragedia para ambas partes). De nuevo, las novelas de Cornwell dejan notar su influencia aquí. Whitaker no las adapta tal cual, pero se nota que busca captar cierta atmósfera que desprenden las Crónicas del Señor de la Guerra. En total, los escenarios cubren cerca de un año y, al igual que en la Gran Campaña de Pendragón, el autor recomienda combinar estas historias con otras más específicas de los trasfondos de los PJ.

Tras el último escenario, hay un índice por palabras del suplemento. Finalmente, una bibliografía con listas de ficción y no ficción.

Y ya.


Algunos comentarios

Con cierta vergüenza, debo admitir algo. Y es que, de los dos autores de RuneQuest 6, hacía tiempo que suponía que si el juego me había gustado tanto, se debía más al trabajo de Peter Nash que al de Lawrence Whitaker. Después de todo, considerando los libros que ambos han escrito en solitario, me gustaba mucho más lo que escribía Nash. Lands of the Samurai o RQ Empires están bien, pero no me llaman la atención del modo en que lo hacen Vikings of Legend o Rome: Life and Death of the Republic.

Mythic Britain me ha hecho reconsiderar mi opinión sobre su autor. Y es que me parece una guía extraordinaria, con unos escenarios con mucho potencial, aunque exijan mucho del director de juego.

La forma de presentar a los celtas en el periodo me ha parecido, como decía antes, magistral. Se trata de crear identidades propias para cada una de las tribus y reinos, partiendo de la base común que comparten todas. Lo habitual en estos casos suele ser el de hacer que un área de conocimiento o una técnica sea un dominio especial de cada grupo: ("Estos son buenos marinos, estos otros son guerreros natos, aquellos muestran mucha aptitud para la magia, esos otros conocen las tierras salvajes como nadie, etc."). Algo que Whitaker evita. Incluso teniendo en cuenta las licencias que se habrá tomado para describir el entorno y la sociedad celta -es un suplemento de un juego de rol, no un libro de historia o antropología, después de todo.-, el resultado me gusta por lo creíble que es.

Eso en cuanto a la ambientación. La parte de reglas no se queda atrás. Para empezar, renunciar a casi todo tipo de elemento sobrenatural en esta campaña me parece no sólo un movimiento de cierta osadía (corre el riesgo de que muchos jugadores consideren monótono y aburrido este entorno de campaña por la relativamente poca variedad de sus habitantes), sino también muy acertado, en el sentido de que el drama que se está representando podría quedar diluido si hay un exceso de seres mágicos por ahí. Tal y como se muestra, lo sobrenatural adorna la trama, pero no la sustituye.

Con según qué grupos de juego, habrá que tener cuidado con los escenarios. Si no te da miedo que tus jugadores desbaraten desde el principio los eventos artúricos, adelante, aunque luego tendrás que recomponer los escenarios que continúen. 

Un detalle que me llama particularmente la atención es el uso activo de las Pasiones en estas partidas. Hasta el momento, estos rasgos apenas han tenido presencia en los suplementos publicados para RQ, más allá de actuar como guías en la descripción de los PNJ. Aquí, las Pasiones quedan integradas en los escenarios, y en ciertos momentos tienen mucho peso. Podría decirse que Whitaker ofrece unos cuantos ejemplos y sugerencias para la puesta en práctica de esta mecánica.

En fin, no sé si decir que Mythic Britain me ha parecido el suplemento del año, en lo que a mis gustos se refiere, pues corro el riesgo de parecer un simple fanboy. Pero es que así es como lo veo. Esperaba que estuviese bien, pero no que me pareciese algo tan magnífico. No es que sea perfecto en cada sentido -la parte dedicada a la descripción del entorno de campaña es soberbia, los escenarios algo menos-, ni tampoco diría sin más que es el mejor suplemento de RQ (Ni Monster Island ni Shores of Korantia se quedan atrás, en cuanto a evocadores y al uso inteligente de las reglas), pero de lo que estoy seguro es de que la media de calidad de TDM sigue siendo muy alta. Tengo ganas de ver cómo sigue. Por lo pronto, está Mythic Britain Companion, que incluye algo más de contenidos. Ya hablaré de ese suplemento otro día.

Eso sí, y sin menoscabo de todo lo que digo arriba, no es la Gran Campaña de Pendragón. Muy bueno, muy interesante y una aplicación de las reglas que da pie a muchas ideas, incluso en otros entornos de juego (leer sobre la magia de los druidas me hacía pensar que el sintoísmo en Land of the Samurai podría funcionar de modo muy parecido), pero el libro de Greg Stafford sigue siendo, a mi parecer, la cumbre de las adaptaciones roleras del mito artúrico.