Lo primero para quitarse de encima algún prejuicio es darse cuenta de que se tiene. Y yo me he dado cuenta de que, efectivamente, hay un tipo de material rolero que, hasta la fecha, parece que no he considerado digno de especial atención en el blog. No me refiero a los juegos ajenos a la familia D100 -eso no es cosa de prejuicios, sino una cuestión de especializar el blog. Además, sí los trato-, sino a los juegos y suplementos que algunos aficionados crean y después ponen a libre disposición de todo aquel que quiera descargarlos. Juegos por los que no se cobra.
A ver, quitando unos pocos -que creo, son todos estadounidenses o canadienses-, en esto de los juegos de rol nadie vive de lo que escribe. De modo que a menudo, la única diferencia entre lo que se puede encontrar en el catálogo de una editorial rolera y lo que hallamos en algún minúsculo rincón de Internet no es más que una cuestión de contar con el interés, la energía y los recursos para poder publicar comercialmente la propia creación.
Claro, también está el filtro que representan los editores. Cualquiera puede colgar algo que haya escrito, pero, saliendo de la autopublicación -el autor paga para ser publicado-, un editor debe ser capaz de diferenciar aquello que, por su calidad, es merecedor de la inversión de tiempo, dinero y trabajo necesarios para ponerlo en el mercado. Sólo que la calidad no es el único parámetro por el que se mide el criterio del editor: La idoneidad del momento para publicar algo así, o la buena acogida que pueda esperarse por parte de los compradores son factores que en ocasiones parece que se tengan más en cuenta que la mera calidad. Seguro que no hace falta recurrir a ejemplos concretos para pensar en juegos y suplementos, publicados entonces y ahora que, a modo de reclamo, ofrecen una presentación estupenda. Un envoltorio muy bien hecho para recubrir algo que, a la postre, no es más que un contenido mediocre que se sube al carro de alguna moda del momento.
Y poco es lo que diferencia al creador de ese juego de alguien que se haya limitado a publicar el suyo como un pdf en libre descarga. El apoyo de correctores, si tiene suerte. Ilustradores de los que cobran, en lugar de tener que darle la tabarra al amigo que sabe dibujar. Dinero para realizar la impresión de unos cuantos ejemplares. Y nada más, o casi.
Todo eso lleva a Mazes & Minotaurs y La Tumba del Rey Toro.
No creo que haga falta explicar mucho sobre M&M, pero por si acaso: El planteamiento es original, la idea de crear una suerte de retroclón publicado entrada la primera década de los 2000, una hipotética nueva edición del que podría haber sido el primer juego de rol. Sólo que, en ese universo alternativo, no estaríamos hablando de Dungeons & Dragons, sino de Mazes & Minotaurs. En lugar de algo basado en los mitos y la imaginería celta y germana, además de en los libros del Apéndice N, las fuentes serían los mitos grecorromanos y el peplum del estilo de Ray Harryhausen. Al final la cosa va de lo mismo, claro. Recorrer enrevesados complejos de salas y pasillos, matando monstruos, aumentando el marcador de experiencia, o gloria, y de paso hacerse con algunos tesoros.
El sistema de M&M no es, en sentido estricto, un retroclón. Pero sí tiene todo el espíritu de la vieja escuela, un estilo sencillo de clase y nivel, con pocos rasgos a tener en cuenta. Reglas sencillas y funcionales, en las que es muy fácil hacer bricolaje, añadiendo, quitando o alterando aquí y allá. La presentación es, evidentemente, sencilla, pero el juego cuenta con unos cuantos suplementos y mucho contenido de apoyo, tanto para el sistema como para su entorno por defecto, Mythika -un trasunto del mundo conocido por los antiguos griegos-. En suma, se me ocurren juegos peores que han sido publicados con un fuerte respaldo editorial.
El autor del juego colgó en su web una lista de los "módulos clásicos" del mismo, aquellos que habrían sido publicados en los años setenta y ochenta de ese universo alternativo. La lista estaba abierta a que otros aficionados tomaran títulos para convertirlos en algo real. Y resulta que Carlos de la Cruz hizo eso mismo con Tomb of the Bull King, uno de los módulos. Originalmente fue publicado en inglés, pero ahora, siete años más tarde, con la traducción de Sergio de la Cruz -alias, Terrax el Maestro-, una versión en castellano ha sido puesta a disposición de quien quiera descargarla.
La Tumba del Rey Toro es un enorme dungeon, que contiene una campaña completa en sí mismo. No al estilo de los medadungeons habituales, de múltiples niveles. En realidad, el modelo para este laberinto es el de una estructura real, el palacio de Cnosos en Creta. El autor retocó y alteró los planos originales para que se ajustasen a su idea, pero es innegable que el resultado final tiene un aspecto muy diferente a lo acostumbrado en este tipo de cosas. Nada de largos pasillos que separan, sin razón aparente, cámaras subterráneas entre sí. En su lugar, un enorme complejo de salas interconectadas de un modo que puede resultar extraño para muchos jugadores.
Las razones para entrar en ese sitio estriba en un argumento bien preparado. En la isla de Proteus se alzó una vez una antigua civilización, ahora desaparecida. Junto a los restos de los pobladores originales de la isla, reducidos ahora a un pueblo de pastores y agricultores, se ha instalado un grupo de colonos que han formado la ciudad de Coristea. Muy recientemente, esa ciudad ha sufrido el ataque de una horda de monstruos, dirigidos por un terrible minotauro. Los atacantes fueron rechazados con graves pérdidas, entre ellos el propio rey Belerofonte, herido de gravedad al ser corneado por el minotauro, y sus heridas no se curan. Sólo lo que le hirió puede traerle la sanación, dicen los sabios, así que alguien debe ir hasta las ruinas de la antigua ciudad, y al palacio que allí se yergue, desde donde surgió la horda monstruosa, y regresar con los cuernos de la bestia. Y ahí entran los personajes...
Forma
Bueno, es un pdf. Bastante extenso, unas doscientas once páginas. Maquetación sencilla, texto a dos columnas. Letra de buen tamaño. El texto se estructura de forma muy clara, con numerosos cuadros con las estadísticas de cada monstruo y PNJ allá donde aparezcan, incluso aunque eso signifique repetir una y otra vez el mismo recuadro.
Las ilustraciones son lo que se puede esperar de un producto de estas características, a menudo con más buena voluntad que verdadera habilidad. Sin embargo, es sorprendente que en realidad varios de los dibujos no están nada mal, o al menos resultan decentes. Junto con unas cuantas imágenes libres de derechos, el apartado gráfico no es brillante, pero tampoco tiene nada de qué avergonzarse. Mejor un buen contenido con pocas y sencillas ilustraciones que un despliegue apabullante de dibujos impresionantes que sólo sirven para ocultar una falta de calidad.
Es de agradecer el detalle de que a la hora de describir cada una de las áreas que componen la Tumba, se incluye la parte correspondiente del mapa de la misma. Al final del documento aparece un mapa de la Tumba en su conjunto, igual que también puede descargarse el mapa de forma separada. Lo mismo para la propia isla de Proteus.
Contenido
Empieza con una sencilla Introducción. Qué es M&M, de qué va esta aventura, cómo darle uso. Es una sección más estética que otra cosa, destinada a alimentar la ilusión de que Mazes & Minotaurs es un juego con mucha historia a sus espaldas.
La historia hasta ahora es la verdadera introducción a la trama. ¿Trama? Pues sí, La Tumba del Rey Toro es una historia con argumento, no sólo un lugar en el que poner a prueba a los jugadores y sus PJ. El planteamiento inicial tiene más función que la de presentar una excusa para viajar y explorar el lugar, sino que hay toda una serie de acontecimientos pasados que pueden ser descubiertos por los jugadores durante su odisea, descubrimientos que pueden decidir su curso de actuación mientras cumplen su cometido.
Comienza la aventura es el punto de inicio para los PJ. El gancho, por así decir. Describe modos de poner a los personajes en contacto con la historia, así como su desplazamiento hasta la corte de Belerofonte. Después de eso, el trayecto hasta la propia Tumba, que incluirá varios encuentros y oportunidades para descubrir datos de interés, o para cascar antes siquiera de llegar al dungeon. Algo de lo que también se ocupa el siguiente capítulo, El páramo de Proteus.
Por fin, los personajes llegan a La Tumba del Rey Toro. Por motivos obvios, este capítulo ocupa la mayor parte del documento. Son nada menos que doscientas cuarenta y cinco localizaciones repartidas entre treinta y cuatro áreas distintas. Antes de comenzar con la descripción de cada sección, se establecen algunas bases sobre la Tumba: Las diferentes facciones que la habitan y luchan en su interior, los individuos más poderosos e influyentes, detalles sobre el tesoro, y una explicación del modelo utilizado para estructurar la descripción de cada localización.
Vale, es un dungeon. Avanzar por la Tumba significa combatir un montón. Pero muchos de sus habitantes van a resultar más útiles si se habla con ellos (o al menos, si se habla con ellos antes) en lugar de combatir. Y a medida que los PJ avancen, los jugadores se irán dando cuenta de que su tarea es mucho más complicada de lo que habrían podido suponer en un principio. Hay un montón de trabajos cuyo cumplimiento es necesario para progresar en su busca del objetivo final.
Mejor todavía, no todo lo que ocurre en la Tumba gira en torno a la trama principal. La existencia de historias secundarias añade sabor al conjunto, y hay alguna que otra en la que poder involucrarse. Además, los actos de los PJ durante todo este periplo tendrán repercusiones reales a la hora de enfrentar la batalla final. Mejor tomárselo con calma y no buscar al minotauro con muchas ganas desde el principio.
La última traición pone el broche final, a modo de epílogo, de esta épica tragedia. Porque, una vez resuelto todo, suponiendo que los PJ hallan cumplido con su misión sin caer en el empeño, todavía falta algo que resolver, de regreso en Coristea.
Para finalizar, unos cuantos Apéndices. El mapa de Proteus y de la Tumba, la historia pasada de la caída del antiguo reino del Rey Toro, unas reglas para el empleo de trampas en la más pura tradición mazmorrera, y una nueva clase de personaje, el Taumaturgo, que es utilizado en esta aventura. Y para finalizar, la supuesta cubierta del módulo original (se supone que el trabajo de Carlos de la Cruz es una especie de "Retorno a...", no el escenario primigenio).
Y ya.
Algunos comentarios
No es por nada que La Frikoteca es uno de los blogs roleros más populares entre los escritos en castellano. Carlos de la Cruz escribe bien, con mucho sentido común y buen humor, contrario a los atrincheramientos y el ataque contra quienes no compartan sus puntos de vista. Sin embargo, La Frikoteca es sobre todo un blog sobre juegos de rol, no de juegos de rol. Quiero decir que se puede leer sobre publicaciones, opiniones sobre el panorama editorial, estilos de juego y los acontecimientos que de vez en cuando sacuden nuestro pequeño mundillo. Pero es mucho más raro encontrar cosas que entronquen directamente con los juegos: Escenarios, reglas caseras, ideas para partidas y cosas así. De modo que a priori, antes de leer este escenario sabía que estaría bien escrito y organizado. Pero no tenía forma de saber de si resultaría realmente interesante.
Y lo es. La trama es entretenida. Los enemigos a batir, variados, pero sin perder la coherencia del lugar, no se trata de un mero desfile de monstruos metidos con calzador. Todo lo que hay en la Tumba tiene una buena razón para estar ahí. Algunos de los PNJ me sorprendieron muy agradablemente. Y me gustó mucho el modo en que se hace uso de los mitos, ya sean griegos o incluso anteriores, dentro de la historia, consiguiendo crear una atmósfera muy lograda dentro de la ambientación de Mythika.
Si alguien está buscando alguna campaña mazmorrera con estética clásica -o incluso de otro tipo, si está dispuesto a cambiar algunas cosas-, no hace falta soltar las cantidades que se suelen cobrar por cosas así en las editoriales o en los mecenazgos. Lo tiene ahí, al alcance de un click. No será tan bonito, pero la diversión será la misma. O mejor.