Por el momento, gracias a las mayores facilidades para quedar, las partidas de esta campaña las estamos jugando semanalmente. Más adelante tendremos que hacer una parada de la misma, puede que durante algún tiempo, pero por ahora aprovechamos las ocasiones de las que disponemos para avanzar.
Y lo cierto es que en esta última dio tiempo para jugar todo un episodio completo. Y uno que yo esperaba pudiese llevarnos un par de tardes el poder acabarlo. Pero los acontecimientos se fueron sucediendo con rapidez, y al final los jugadores ataron cabos de todo lo que estaba ocurriendo y dieron con la solución del misterio.
(Ya sabes, a partir de aquí se destripa la trama de El Destino de la Atlántida. Si la quieres jugar, no sigas leyendo)
***
Después de pasar en Siracusa el tiempo suficiente para reponer fuerzas y prepararse ellos mismos y a su embarcación para un nuevo y largo viaje, los buscadores de la Atlántida suben a bordo de su navío mágico, esta vez con rumbo a occidente, hasta las tierras de Iberia. El fácil manejo de la embarcación, a la que basta con darle un rumbo para que lo siga con exactitud, así como su sistema de locomoción arcana hace que puedan realizar la travesía sin necesidad de una tripulación experta. Lo cual es una suerte, pues nadie de entre el grupo de aventureros sabría manejar la barcaza.
Tras un par de semanas manteniendo una relativa proximidad a las costas de Europa -y cruzándose en ocasiones con otros barcos cuyas tripulaciones observan asombrados el paso del grupo- para evitar en la medida de lo posible encontrarse con alguna embarcación cartaginesa, el grupo alcanza finalmente las costas de Iberia. Siguiendo algunas instrucciones recibidas antes de partir por parte de otros marinos que trabajan para Panagiotis, los aventureros buscan ciertos rasgos geográficos de la costa que les revelen la cercanía de Alonis, donde pretenden llegar. Cuando dan con la población se alejan un poco, buscando una cala discreta en la que dejar la barcaza antes de dirigirse a Alonis por tierra, en un intento de pasar desapercibidos.
Alonis es un pueblo pequeño, de unos quinientos habitantes. En la parte más cercana a la costa hay una factoría griega, un puesto comercial amurallado en el que se guarda la valiosa sal extraída de las salinas cercanas. Otra muralla más pequeña acoge al resto de los habitantes, una mezcolanza de íberos, pero también griegos, fenicios de Gadir, y extranjeros de lugares aún más lejanos, como los propios aventureros.
Tras franquear las puertas de la ciudad, el grupo se dirige a la vivienda de Rafel Zelcan, un mercader que en ocasiones ha realizado negocios con Panagiotis. El siciliota ya les hizo entrega antes de partir de una carta de recomendación, inscrita sobre una delgada lámina de plomo, para obtener la ayuda de Zelcan.
Pero en la morada de Zelcan un esclavo les informa que su amo se encuentra temporalmente ausente, aunque se espera que en cuestión de pocos días regrese de su viaje de negocios ¿Qué dónde pueden encontrar alojamiento? La Escama de Plata es una posada y taberna con muy buena reputación. Quizá puedan encontrar sitio allí para dormir y aguardar el regreso del mercader.
Efectivamente, la posada parece un buen lugar para descansar tras la travesía. La Escama de Plata es un establecimiento limpio y agradable, lleno de parroquianos locales y de los que van de paso, disfrutando todos de la excelente comida que prepara Luenda, la dueña de la posada. Una mujer de mediana edad, que atiende a su negocio con la ayuda de sus hijas y de un sirviente.
Tras ser agasajados con un buen guiso de pescado y disfrutar de un baño de agua caliente -excepto Louki, que fiel a los espíritus, solo se baña cuando la lluvia cae sobre él-, el grupo se relaja un tanto. Pero no olvidan aprovechar el momento para informarse de algunas cosas. Alonis está sujeta al gobierno del déspota Varmo Yodrel, que gobierna en parte gracias al apoyo de los griegos masaliotas de la factoría. Cuando le preguntan sobre Rafel Zelcan la posadera muda la expresión. Pero Amonhotep, como buen sacerdote, sabe ser convincente, y finalmente les cuenta que es un hombre del que se rumorea que además de su comercio legítimo, anda metido en negocios un tanto turbios. Cuenta con el apoyo de Kravatos, otro mercader griego, que es probablemente el extranjero más poderoso de Alonis, y quizá solo por debajo del propio déspota.
Tras la velada el grupo descansa, y por vez primera desde hace varias jornadas sobre un blando lecho. Ante de eso, han decidido que al día siguiente buscarán audiencia con Varmo Yodrel, con objeto de pedir permiso para contratar algunos guías que les ayuden a adentrarse en el interior de Iberia, para buscar el gran río que aparece en el mapa del vellocino de Koan.
A la mañana siguiente, mientras toman su desayuno de pan, queso y aceitunas, un hombre entra a todo correr en la posada, gritando que "han encontrado a Willa, la esposa del panadero, colgada del árbol de la colina", algo que sobresalta a los presentes. Pero sobre todo a Luenda, de lo que se percatan Louki y Amonhotep.
Al parecer la tal Willa se ha ahorcado en lo alto de una colina que protege el norte de Alonis de los vientos, en el solitario árbol que crece en la cima. Suicidio, o eso dicen los guardias que han acudido al lugar. Preguntando, los aventureros se enteran de que Willa era querida en el pueblo... más o menos, porque al parecer era una chismosa a la que le gustaba airear las desgracias de sus vecinos, mientras se consideraba a sí misma una mujer muy decente y temerosa de los dioses.
El grupo discute brevemente el asunto, y deciden que si pueden averiguar algo sobre el tema, y presentar esa información al déspota, quizá así obtengan con más facilidad su favor y apoyo para la expedición planeada.
¿Por qué se mostró Luenda tan afectada? Cuando Amonhotep le pregunta sobre esto en privado, la mujer acaba por responder. El día anterior, tras una discusión con Willa, mientras se marchaba, Luenda masculló una maldición entre dientes, deseando que Willa "apareciese colgada del árbol más alto de Alonis". Eso es justo lo que ha ocurrido, y la posadera se encuentra desolada.
En la casa de Tunco, el panadero, Restrendes y Louki no descubren gran cosa. El doliente viudo les explica que su esposa a menudo se levantaba incluso más temprano que él, mientras iba a por agua u otras tareas necesarias. Así que cuando se despertó esta mañana y vio que Willa no estaba, pensó que eso es lo que habría ocurrido. Cuando Restrendes le pregunta si puede prestarles una prenda de su esposa porque Louki tiene muy buen olfato y podría averiguar algo, el panadero les echa de su casa.
Gok y Amonhotep se dirigen a hablar con la sacerdotisa de la Gran Diosa que está preparando el cadáver de Willa para la pira funeraria. Amonhotep le ofrece su ayuda, y aunque la sacerdotisa rechaza la oferta, no le importa responder algunas preguntas. Como que la única herida que muestra el cuerpo es la que le ha provocado la soga en el cuello.
Los cuatro se encuentran mientras se dirigen al lugar en el que apareció Willa. Allí, en la cima de la colina, Louki se hace poseer por uno de sus espíritus, para obtener el don del olfato del león. Encuentra el rastro de la mujer y lo sigue en un intento de desandar su camino. Llegan hasta un torrente, donde Willa acostumbraba a recoger agua. No hay rastro de que nadie más hubiese estado con ella.
Ligeramente desanimados por su falta de pistas, el grupo regresa a La Escama de Plata para comer. Allí se les aproxima una mujer joven, de gran belleza, realzada incluso, gracias a la magia egipcia del maquillaje, además de por su caro vestido y sus joyas de plata. Se presenta como Jarlín Darami, y ha acudido a ellos, explica mientras dirige una seductora mirada a Amonhotep, para pedirles un favor.
Lo que Jarlín quiere que hagan por ella, cuenta, es que se dirijan al palacio de Varmo Yodrel -no parece saber que esa era justo la intención de los aventureros- y una vez allí, si tienen ocasión, le hagan entrega de cierto objeto a su esposa, Nazalea, explica mientras les hace entrega de una pequeña cajita de madera. Cuando le preguntan, responden que en el interior de la caja hay un preparado, una infusión de hierbas para Nazalea, que se ve aquejada de una enfermedad.
Cuando Jarlín se marcha, los viajeros preguntan a Luenda sobre ella. Por las respuestas de la posadera, Jarlín era la sirvienta personal de Nazalea, una persona importante en Alonis. Pero hace poco el déspota anunció que su esposa estaba enferma y debía guardar reposo en sus aposentos, y después despidió a todos los sirvientes de Nazalea. Incluyendo, por supuesto, a Jarlín Darami.
El grupo le da vueltas a esta información mientras llegan al palacio de Varmo Yodrel, en realidad más bien una casa grande. El déspota les recibe en el patio, subido a un "trono" de madera más bien simple. Amonhotep, portavoz del grupo, explica a Varmo que son comerciantes venidos a Alonis para establecer una nueva ruta con el interior, en busca de la valiosa plata que tanto abunda en Iberia. Le cuenta todo esto al déspota -incluso discutiendo detalles sobre porcentajes- para evitar contar el verdadero propósito de su viaje. Mientras tanto, Restrendes busca una oportunidad para salir de allí y buscar a Nazalea -Jarlín ya les explicó la disposición de la vivienda-, pero la presencia de los guardias armados le disuade de intentarlo.
Varmo parece interesado por la falsa propuesta, y se le nota más que dispuesto a colaborar siempre que se pueda embolsar una buena cantidad con el acuerdo. El grupo se marcha de allí, tras acordar una próxima reunión para ultimar los detalles.
De regreso a la posada, mientras Luenda se afana en la cocina para preparar la cena, son abordados por un desconocido, un hombre alto, de constitución atlética y de cierta apostura, vestido con una túnica de calidad. Se presenta ante ellos como Aldatrios, y les pide que se reúnan con él fuera de la posada, a un par de calles de distancia. Con su curiosidad espoleada, el grupo consiente en ello.
Fuera, Aldatrios les explica que es un buen amigo de Luenda, y por eso quiere hacerle un favor, pero sin que ella lo sepa. La posadera está teniendo un negocio próspero, y quiere ampliarlo adquiriendo otro local. Pero para eso necesita el permiso del déspota, algo que por el momento no va a tener, por lo visto por intermediación del mercader Kravatos, que desea adquirir para sí La Escama de Plata. Lo que Aldatrios les pide es que se presenten ellos ante Varmo para solicitar el permiso de compra para sí, y a continuación traspasar la propiedad del local a Luenda. A cambio, se llevarán una suculenta suma en comisión. Cuando los aventureros le explican que tienen que pensarlo, Aldatrios les responde que si deciden acceder a la propuesta, dejen unas sandalias sobre el alfeizar de la ventana de alguna de sus habitaciones. Él verá la señal y ya se encargará de reunirse con ellos para darles el dinero.
Al día siguiente, el grupo todavía está indeciso por qué curso de acción seguir. Algunos abogan por aguardar el regreso de Zelcan y hacer uso de su ayuda, mientras que otros piensan que si consiguen el apoyo del déspota, deberían marcharse de Alonis lo antes posible. Sin embargo, no quieren fiar todo al favor del déspota, así que la idea de hacer entrega a Nazalea de la caja de madera sigue presente.
Pasado el mediodía, cuando se está comenzando a preparar el guiso de la cena en la posada, un grupo de marinos irrumpe en el lugar. Al mando, el capitán Yeró Fastias, del Delfín Negro. Un viejo amigo de Luenda, a lo que se ve, pues cuando entra, entre alborozos exige a la posadera que le ponga una buena ración de lo que sea que esté preparando, pues el aroma de su comida le atraía cual canto de sirena aun antes de avistar Alonis.
Mientras los marinos comen, los aventureros se sientan a la mesa de Jarlín Darami, a la que han visto entrar en el establecimiento. Hablan con ella, exigiendo aclarar unos cuantos puntos antes de ayudar. La sirvienta, aunque poco dispuesta a hablar, finalmente acaba siendo convencida para que ofrezca algunas explicaciones. Nazalea es un poder tras el trono, mucho más inteligente que su marido, y eso sin contar sus considerables habilidades mágicas, pues en el pasado aprendió las artes de Circe, transmitidas a lo largo de muchas generaciones de hechiceras -la propia Jarlín es su aprendiza-. Pero su marido, temeroso de los poderes de Nazalea, le privó de ciertas sustancias que la mujer empleaba para expandir sus sentidos y su magia. Esa privación la ha afectado, dejándola en un estado casi vegetal. En la caja de madera, por supuesto, hay más de ese incienso.
El grupo decide ayudar, pero a cambio Jarlín debe emplear sus poderes para ayudarles a resolver el misterio, a lo que la mujer accede. Emplea discretamente su magia sobre Luenda para volverla susceptible a un interrogatorio. Amonhotep acompaña a la posadera a la cocina y allí le pregunta, para saber por fin si Luenda posee algún tipo de poder mágico que pueda causar maldiciones. Pero la posadera parece de lo más sincera, incluso bajo el influjo del hechizo de Jarlín. Ah, y no conoce a nadie llamado Aldatrios.
Mientras, Yero Fastias se sienta con los personajes, presentándose. Cuenta que le gusta conocer gente nueva allá donde va, y sin duda este es un grupo interesante, añade mientras observa con curiosidad a Louki, con su indudablemente exótico aspecto. Yero es un hombre de compañía agradable, y el grupo acaba pasando una velada divertida con él y sus marinos, e incluso descubren que ese mismo día, el Delfín Negro se cruzó con un trirreme cartaginés, cosa rara en estas aguas, que se dirigía al norte, recorriendo la costa. Cuando el capitán se marcha, Luenda menciona que es una lástima que el Delfín Negro parta tan pronto, ojalá se quedase más tiempo...
Por la noche, Restrendes y Gok se deslizan por las calles de Alonis hasta el palacio de Varmo. Allí, el ladrón griego trepa por la fachada del edificio hasta alcanzar la ventana de la cámara de Nazalea, introduciéndose allí a continuación. En la sala en penumbra, iluminada solo por una vela, encuentra a la mujer, sentada en una silla, mirando una pared sin al parecer recabar en la presencia del intruso, ni siquiera cuando este trata de atraer su atención. Así que Restrendes le tiende la caja de madera.
Al ver el contenido de la cajita, Nazalea muestra por primera vez algún tipo de reacción. Con movimientos inseguros agarra un pellizco de la sustancia y lo deja caer sobre la llama de la vela. De inmediato brota una nube de humo espeso y de olor dulzón. Con apenas aspirar un poco, la cabeza de Restrendes comienza a dar vueltas. Aunque la reacción de Nazalea parece muy distinta, pues al inhalar el humo una sonrisa comienza a dibujarse en su rostro. Una sonrisa muy inquietante.
"Date por muerto, Varmo", piensa Restrendes al observar el semblante de Nazalea, mientras decide que ya ha cumplido allí y que mejor se marcha antes de que el mareo pueda con él.
En la posada ya están cerrando, y los últimos parroquianos han marchado, cuando un grito sobresalta a los presentes. Una de las hijas de Luenda sale llorando de la cocina, gritando que les han robado. Cuando iba a guardar la recaudación de la jornada en el escondite habitual, ha descubierto que el dinero que había allí, una suma considerable, ha desaparecido. Louki y Amonhotep comienzan a interrogar a los presentes, pensando que el ladrón tiene que haber sido alguno de ellos. Pero ni Luenda ni sus hijas parecen ser las responsables, y el chamán medjay, de nuevo poseído por un espíritu león, no olfatea ningún rastro extraño en el escondite.
Otra vez todos juntos en la posada, Gok decide que ha llegado el momento de hablar con el tal Aldatrios. Le deja las sandalias en la repisa de la ventana, y él mismo aguarda a cierta distancia, escondido entre la oscuridad, para observar la llegada del misterioso individuo.
Aldatrios aparece al cabo, y tras advertir la señal acordada en la ventana, se marcha. Gok decide esperar en lugar de seguirle. Y un rato más tarde el griego regresa, portando consigo una bolsa. Gok avisa a sus compañeros y todos juntos rodean al secreto benefactor de Luenda. Antes de que este pueda hablar le inmovilizan y comienzan a interrogarle. Aldatrios parece muy afectado al principio, pero al poco su expresión cambia a una de mayor serenidad, casi indiferente a su situación. Les cuenta que su intención es ayudar a Luenda, y que es su amigo. No importa que ella no le conozca, es su amigo. Hace esto porque tiene que ayudarla. Cuando comienzan a presionar con más insistencia, el hombre se desvanece en la nada. En poder de los personajes queda la bolsa que transportaba, con una suma de dracmas idéntica a la que ha perdido Luenda.
En ese momento, Restrendes y Gok comienzan a atar cabos. El griego comienza a suponer que Aldatrios no es que sea alguien con una magia muy poderosa, sino que no se trata de un ser humano. Algún daimon o espíritu que ayuda a Luenda sin que esta lo sepa. Y por eso su deseo se hizo realidad, aun de forma tan horrible. Cuando van a hablar con la posadera, el persa Gok comienza a preguntar si Luenda ha adquirido recientemente algún objeto extraño, una lámpara, anillo, colgante... A lo que la extrañada mujer responde afirmativamente. Hace algo más de una semana, un comerciante íbero del interior le vendió una pulsera adornada con ámbar. Bueno, ella piensa que es ámbar, aunque los aventureros ya notan como se disparan todas las alarmas. Al mostrarles la pulsera, comprueban que, efectivamente, lo que Luenda habia tomado por ámbar es en realidad oricalco.
Al explicarle que esa pulsera puede ser la fuente de la muerte de Willa, la posadera no necesita ni escuchar una oferta, se la quita de la muñeca como si fuese una serpiente, y no le importa que los aventureros se la queden. Mientras están discutiendo qué hacer con un objeto que parece ser tan potente como peligroso, una de las hijas de Luenda se acerca para contarles que están buscando a Karso, el sirviente, a quien nadie ha visto -todavía no saben que el dinero ha sido recuperado, y están preguntando a todos-. Los aventureros, sospechando algo, preguntan cuánto tiempo llevaba el tal Karso trabajando en la posada. Muy poco, explica Luenda. Apenas hace una semana. Llegó a Alonis -sí, al día siguiente de comprar la pulsera- y se ofreció a trabajar diligentemente para ella a cambio de casi nada...
***
Pues eso, una sesión llena de misterios y de alguna que otra pequeña intriga. Todavía falta por aclarar algunos detalles en Alonis, pero serán ya los jugadores quienes decidan si quieren hacerlo o directamente se marchan al interior mientras tengan ocasión.
Por cierto, hoy día no existe unanimidad de opiniones respecto a la ubicación exacta de Alonis. Parece que la localización con mucho más probable es la de la actual Villajoyosa, pero para esta campaña decidí que se trata del punto en el que se encuentra la actual Santa Pola. Más que nada porque es una población que todos los miembros de la mesa conocemos bastante bien, y me hacía gracia.
Escribo todo lo ocurrido de cabeza, así que es posible que haya confundido algún detalle en el orden de los acontecimientos, y otras cosas por el estilo. Pero en esencia creo que el texto resulta bastante fiel a los hechos jugados.
Como se puede ver, en esta sesión hubo tiempo para muchas cosas, aunque no llegó a haber ningún combate. Prácticamente se resolvieron todos los asuntos principales, aunque han quedado unos cuantos cabos sueltos que aparecerán en la próxima. El tiempo que se les dedique, como decía antes, ya dependerá más de los jugadores que de mí.