En 2005, Eden Studios publicó la adaptación rolera del universo ideado por Sam Raimi para sus trilogía de los Evil Dead. Bueno, en concreto para la tercera, El ejército de las tinieblas, que era la única que cubría el acuerdo legal. Pero claro, tal y como se nos señala en la introducción del juego, esta película comenzaba con un resumen de las dos anteriores, así que algo sí que podía hablarse de las primeras entregas.
Por si hace falta alguna aclaración -aunque supongo que no- El ejército de las tinieblas es una divertida y un poco descerebrada película, en la que el protagonista, Ash, tras sufrir una serie de traumáticos acontecimientos en una cabaña perdida en los bosques -incluyendo la automutilación de una de sus manos-, se ve atrapado en un vórtice que le arroja lejos en el tiempo y el espacio, hasta llegar a la Inglaterra del siglo XIV, más o menos. Allí, mientras intenta dar con un medio para regresar a su hogar, Ash tiene que enfrentarse a la misma amenaza con la que ya luchó en primer lugar, pero en este caso se trata de una versión más poderosa si cabe. Entre escenas cargadas de humor más bien disparatado, diálogos cargados con la chulería paleta del protagonista y una pizca de escenas de terror, salió una película de lo más entretenida. Recientemente se ha retomado la historia en una serie de televisión, con un Bruce Campbell (el actor protagonista), ya un tanto entrado en años, pero todavía manteniendo algunos de los puntos fuertes de esta historia.
Pues bien, Eden Studios pasaba por aquel entonces por una buena etapa. Sus juegos parecían funcionar comercialmente bien, al menos de un modo razonable. Y decidieron ampliar su catálogo con una serie de lineas de franquicias basadas en algunas historias que gozaban de cierta popularidad. C.J. Carella empezó escribiendo una adaptación de Buffy la cazavampiros y más tarde de su spin-off, Angel. Algo más tarde contarían con Shane Lacy Hensley -autor de Deadlands y Savage Worlds- para escribir este Army of Darkness RPG. En todos los casos estos juegos harían uso del sistema empleado por todos los juegos de Eden, el Unisystem. Pero en una versión aligerada respecto a lo que se puede encontrar en Witchcraft o All Flesh Must Be Eaten, a fin de darle un tono más sencillo y heroico, correspondiente al estilo de las series y películas que adaptaron. A esta versión de las reglas se las llamó Unisystem Cinematic.
El juego no solo cubría la ambientación descrita por la película, sino que iba mucho más allá, en una suerte de "universo expandido" (por usar una expresión muy en boga últimamente) en el que, extrapolando a partir de la historia oficial, se nos muestra un entorno en el que personajes de cualquier época y lugar pueden viajar a cualquier otra época y lugar. Vamos, que una grupo de PJ podría estar compuesto por -tomando como ejemplos a los personajes pregenerados que aparecen en el manual- un guerrero vikingo, un gladiador de la antigua Roma, un pistolero del Salvaje Oeste, una estrella de los deportes violentos del futuro y un diseñador de juegos de rol.
Y un grupo como este podría estar viviendo sus aventuras de época en época, saltando de un entorno a otro mientras luchan con las diversas apariciones del Watcher in the Woods, la criatura de mal primigenio que gobierna los Evil Dead. Por cierto, que una de estas épocas cubiertas por el juego está sacada de la película... o al menos de un final alternativo para esta, que apareció en el Director´s Cut que salió hace unos cuantos años.
En fin, como se puede deducir de todo lo anterior, Army of Darkness no es un juego muy serio que digamos. Mucha acción, una buena dosis de humor y una pizca de terror serían, a grosso modo, los ingredientes de este entretenido juego.
Forma
Los juegos del Unisystem Cinematic tenían un aspecto muy diferente a los títulos anteriormente publicados por Eden. En lugar de esos libros de tamaño manejable que también pudimos ver por aquí gracias a Edge, estos otros tienen un formato más estándar para lo que se acostumbra en un juego de rol. Army of Darkness, en concreto, es un manual que encuaderna en tapa dura unas doscientas cuarenta páginas de papel satinado y en color.
Las cubiertas, al menos las de todos los ejemplares que pude ver, salieron con un defecto. Pequeñas burbujas de aire debido a que el forro plástico que debía protegerlas se adhirió de forma deficiente. Cuando compré mi ejemplar -allá por 2006 o así- pude escoger entre unos cuantos, y todos tenían el mismo problema. En el ejemplar que tengo no se nota demasiado, pero se nota.
El aspecto gráfico del manual se resuelve, como suele con este tipo de juegos, con fotogramas extraídos de la película, con lo bueno y lo malo que conlleva eso. Hay, sin embargo, unas cuantas ilustraciones, además de la de la portada. Los PJ pregenerados están dibujados por Brent Ferguson -que trabajó mucho para Eden, sobretodo con Zombie-, y los últimos capítulos del juego, los que contienen las diversas ambientaciones posibles, o ejemplos de ellas, están ilustrados por Jon Hodgson quien, como suele, hace un gran trabajo.
La maquetación es la clásica a dos columnas, con cuadros de texto aquí y allá y unos bordes de página adornados para parecer algún libro antiguo. Resulta vistoso pero no excesivo, sin entorpecer en ningún caso la lectura.
Contenido
Para empezar, el manual está escrito en un tono muy poco aséptico. El autor usa un lenguaje un tanto macarra y chulesco, al estilo del que usa Ash en la película. Pero lo hace bien, sin permitir que el estilo entorpezca ninguna explicación de las reglas. La verdad es que es un manual entretenido de leer, y eso se agradece.
Créditos y tabla de contenidos, y un corto -por suerte- relato, Kicking Ash, para crear un poco de ambiente y eso. Pero enseguida pasamos al primer capítulo, Gathering Drakness, con las consabidas introducciones a qué es un juego de rol, qué es lo que hacen los jugadores, qué es lo que hace el director de juego, y cosas así. Unas notas sobre las convenciones que se usan -medidas, tratamiento de los géneros en el texto, formato de los cuadros de texto que indican diferentes elementos, etc.- y un resumen en unas cuantas páginas de lo ocurrido en la película (como contaba al principio, también se hace alusión a las dos primeras partes de la trilogía, pero se habla sobre todo de la tercera). Y es que, en fin, tampoco hay demasiada ambientación que explicar. Hay monstruos que poseen a la gente, y matan y se comen a otros. Y sus apariciones están relacionadas con un libro sumerio titulado Necronomicon ex Mortis -que sí, que eso es latín, no sumerio, pero bueno, qué más da- que donde aparece le siguen los problemas. Y de vez en cuando alguien tiene que aparecer y arreglar esos desaguisados -a ese alguien se le suele llamar el Prometido-, aunque sea con un palo de fuego y una sierra mecánica instalada en el muñón de su brazo.
Y de esos individuos trata el segundo capitulo, Promised ones. En efecto, se trata de la creación de los PJ. Aquí encontramos dos tipos diferentes, según el tipo de juego que queramos -o en algunos casos, creando un grupo de PJ variado y algo desequilibrado en lo que a poder se refiere-, pues están los Primitive Screwheads -la expresión que usa Ash en cierto momento para referirse a los habitantes del castillo en el que han tratado de ejecutarle, y los Experienced Heros. Los primeros representan a gente más bien normal, que pueden ser especialistas en algo pero que en general no destacan especialmente. Los otros son los tipos más endurecidos y capaces, mucho más experimentados -valga la redundancia- respecto al otro tipo. Vamos, que una partida tipo "campistas en el bosque se encuentran con monstruos" como la primera película sería con PJ de la primera clase. Luchar contra el Ejército de las tinieblas ya es tarea de los Héroes Experimentados.
Si conocéis Unisystem, todo esto os resultará familiar. Cada personaje recibe una serie de puntos para gastar en características, otra para habilidades, otra para ventajas, un tope máximo a comprar en desventajas y unos cuantos Puntos de Drama. Algunas de las ventajas pueden ser bastante potentes, pues modifican las características (que son las mismas que en Witchcraft y Zombie, por ejemplo). Las lista de habilidades es mucho más reducida que en la versión clásica de las reglas, quedando todo resuelto con un total de dieciocho habilidades diferentes, más un espacio en blanco para alguna que por lo que sea no cubran las otras.
El capítulo finaliza con los pregenerados antes mencionados, además de los términos de juego del reparto de la película, comenzando por el propio Ash.
Ash Rules es lo que viene a continuación. La mecánica de Unisystem es muy sencilla. 1d10 + Caracterítica + Habilidad contra una dificultad o una tirada enfrentada. Una sencilla tabla indica el nivel de éxito en función del resultado final de la tirada. Aquí hay algunas simplificaciones respecto a la versión clásica. La tabla de niveles de éxito es algo más sencilla y, lo más curioso, el director de juego puede no tener que lanzar un dado en toda la sesión. Esto es debido al hecho de los PNJ, o al menos los de menor importancia, no realizan tiradas, sino que tienen unos valores fijados en un resultado medio (Característica + Habilidad + 6) no solo en las habilidades sino también en el daño. Aunque es sencillo, no es que esto de una ventaja monumental a los PJ. Más bien, los jugadores estarán razonablemente seguros de que una tirada fortuita de un esbirro sin nombre no vaya a decapitar a su personaje (Unisystem puede ser muy mortífero).
Aparte del combate -que se lleva el grueso del capítulo, claro- hay reglas para miedo, vehículos, experiencia y equipo -bueno, armas-. También se detalla el uso de los Puntos de Drama, un añadido al sistema en su versión Cinematic, que el que mejorar el resultado de tiradas, editar escenas y librarse del daño de un golpe. Y luego, un ejemplo de juego.
Y como la cosa puede pasar a mayores cuando comandas a la guarnición de un castillo que va a hacer frente a un ejército de muertos vivientes, pues puede venir a mano un sistema de combate de masas. Battle System viene a ser precisamente eso. Reglas para gestionar una lucha a gran escala. Es sencillo, y de los que tienden por la vertiente de la abstracción en lugar de la de ser un pequeño wargame. Es decir, que se establecen los valores relativos de cada bando, y luego se realizan las tiradas pertinentes para el combate, calculándose las bajas sufridas. Luego es cosa del director y los jugadores interpretar todo eso dentro de la escena que están llevando a cabo.
Director´s Cut es el capítulo con los consejos y sugerencias para el director de juego, además de algunas pequeñas reglas que solo atañen a este. Aparte del estilo de lenguaje empleado, en realidad este capítulo es casi idéntico a los que aparecen en los otros manuales con reglas Cinematic, a excepción de las particularidades de esta ambientación, o más bien, del tono que deberían tener las partidas que quieran resultar similares a la película.
Lands of Darkness. La Inglaterra que aparece en la película (con su desierto y todo), no es más que una pequeña parte del entorno que se puede explorar en este juego. Pero es la parte oficial, así que resulta normal que quede bien cubierta en el manual. Aquí se describen todas las localizaciones que aparecen en esa historia (El castillo de Arthur, las tierras de Henry el Rojo, el bosque, el molino, el cementerio... de los muertos (sic) donde Ash la caga al agarrar el Necronomicon... todo eso con sus respectivos habitantes y ejemplos de perfiles típicos de PNJ. Después vienen unos cuantos monstruos, también los que aparecen en la película.
Hay algunos ejemplos de objetos mágicos y un guión para adaptar la película en un escenario. Curioso esto último, aunque probablemente no demasiado útil, pues probablemente en una mesa en la que se use este juego, en caso de que haya alguien que no la ha visto todavía con toda probabilidad estará en minoría respecto a los que sí.
Lo que sigue, Worlds of Darkness, ya se escapa del canon oficial. Aquí vamos a encontrar tres mini ambientaciones diferentes en las que establecer escenarios. La primera es Gilga-Ash, dispuesta en Sumer, en el que el grupo asistirá a los primeros tiempos de la aparición del Watcher in the Woods y la creación del Necronomicon, mientras realizan una serie de hazañas que acabarán formando la Epopeya de Gilgamesh.
War is Hell traslada la acción a la Segunda Guerra Mundial. Los nazis han descubierto a los Evil Dead, y están dispuestos a hacer tratos con ellos a cambio de su ayuda en el conflicto bélico. Queda en manos de los PJ evitar que triunfen.
Los que hayan visto el Director´s Cut de la película sabrán de su final alternativo. Allí, Ash no logra regresar a su época, sino que, en una de sus habituales meteduras de pata, acaba cien años por delante de su propio tiempo, encontrando un mundo devastado por los Evil Dead. Y es precisamente ese mundo el que describe The Future es Dead, la última de las ambientaciones propuestas. Una mezcla entre Army of Darkness y Terminator, en el que una resistencia humana lucha por derrotar a la plaga de muertos y terminar con el dominio del Watcher in the Woods.
El último capítulo viene a presentar un escenario completo, Once more unto the breach, una aventura que pueda servir de punto de inicio en el que reunir a un variopinto grupo de PJ. La acción se sitúa en las tierras de Arthur poco después de la marcha de Ash tras su victoria contra el ejército de los muertos. Pero los problemas no se han acabado para los habitantes del lugar, que vuelven a encontrarse en peligro. Menos mal que los PJ están allí para sacarles las castañas del fuego, claro.
Tras esto, ya solo quedan unos pocos apéndices. Primero, unas notas sobre la conversión de reglas entre las dos versiones del Unisystem, el Classic y el Cinematic. Dada la alta compatibilidad que tenían entre sí todos sus juegos (en mi propia campaña tomaba de aquí y de allá con mucha frecuencia) este apéndice resulta muy útil. Luego hay una serie de tablas recopiladas, muchas muy útiles, como la de maniobras de combate. Para terminar, índice por palabras, unas páginas dedicadas a publicitar otros juegos de Eden, y la hoja de personaje.
Y ya.
Algunos comentarios
Una década atrás yo era un verdadero entusiasta del Unisystem. Apenas dirigía sesiones con sistemas que no fuesen este, y traté de hacerme con todos los libros publicados por Eden que pude (No llego a tenerlos todos, pero no me faltan muchos). Es un sistema sencillo, sin complicaciones ni sorpresas. Yo estaba harto de las reglas que empleaban reserva de dados y encontré muy agradables unas reglas mucho más rápidas como lo son estas. A decir verdad me hice con los juegos de la versión Cinematic sin intención de usarlos tal cual, sino para aprovechar más cosas para mis partidas. De modo que, aunque he llegado a usar las reglas de Army of Darkness en sesiones de juego, no fue en partidas que siguiesen las aventuras de Ash.
Con todo, es un manual muy completo para esto último. Cubre muy bien la ambientación, tanto en los elementos de contenido como en el tono del texto y los consejos que ofrece. Puede que ahora, con la serie que ha hecho desempolvar a Ash su vieja motosierra a alguien le pueda parecer interesante echarle un vistazo a un juego que ya tiene preparada la adaptación a este tipo de partidas. A mí me ha llegado a picar un poco el gusanillo, así que ya veré.