Lo último de Chaosium para Basic RolePlaying va de piratas. Blood Tide: Black Sails and Dark Rituals es una guía de entorno para jugar durante la edad dorada de la piratería, principalmente -aunque no limitado a- en el Caribe de principios del siglo XVIII.
El suplemento no se limita a presentar unas cuantas consideraciones sobre la época y sobre las reglas a utilizar para una campaña en este contexto -aunque todo eso está presente- sino que también cuenta con una ambientación específica, una mezcla de elementos sobrenaturales y acontecimientos históricos que se entrecruzan para crear un entramado semioculto al resto del mundo: Vudú, criaturas no muertas, monstruos que habitan en las profundidades marinas y en el interior de las selvas. Algunos hechiceros provenientes de Europa son conscientes de que algo está ocurriendo, pero en su inmensa mayoría la sociedad lo desconoce. Sólo los sectores más marginales, los piratas, los houngan y bokor, las mambo, los proscritos cuyos conocimientos provienen de muchas fuentes distintas, tienen una mayor comprensión del problema. Y es que el mundo está sufriendo, de forma lenta pero continua, una invasión desde el mundo invisible. Algunos tratan de aprovechar la situación, buscando atesorar para sí poderes que les pongan por encima de la humanidad. Otros tratan de contener la amenaza.
El autor de este libro es Kenneth Spencer. Y ha hecho un buen trabajo tanto a nivel de reglas como de ambientación, presentando algunas mecánicas que acercan el BRP a una estética más cercana a las películas de piratas de lo que uno encontraría normal con estas reglas. No tanto, por supuesto, como 7º Mar o Pirates of the Spanish Main, que son muy hollywoodienses- pero sí lo suficiente como quedar en buen lugar. Tampoco es pretensión de este manual llegar a niveles tan extremos como los de los títulos anteriores. Más en la línea, quizá, del Piratas de Ludotecnia.
Forma
Hay algunos cambios en los valores de producción de este libro respecto a los anteriores de Chaosium para BRP. Y no es un cambio a mejor. Tanto el papel como las cubiertas son diferentes de las utilizadas hasta ahora, y en ambos casos en detrimento de la calidad. El papel parece ser de menor gramaje. Las cubiertas satinadas han sido sustituidas por otras, de esas de textura muy suave pero que basta con poner un dedo encima durante un instante para que la huella quede impresa. No puedo decir que esté contento por los cambios.
Son doscientas cuarenta páginas, texto a doble columna, encuadernación en rústica. Cómo no, en blanco y negro. Hay numerosas ilustraciones, correctas para el nivel al que acostumbra Chaosium. Esto es, nada del otro mundo, algunas están bien, otras son bastante flojas, la mayoría se limitan a cumplir. Aparte del arte original se tira mucho de imágenes libres de derechos: grabados de época y demás. Los ilustradores Fifa Fifasdottir, Marco Morte y Mark Helvig no pasan del aprobado justito.
Otro caso es el de Victor Leza, autor de la ilustración de la cubierta. Como se puede apreciar, es muy buena. Especialmente me ha gustado el detalle de la hoja del arma en manos del pirata (¿Barbanegra quizá?), con su aspecto desgastado por el uso, el tiempo y el clima.
Hay unos cuantos mapas en el libro, tanto de la región del mar Caribe en su conjunto como de puntos más localizados, a menor escala. Lo cierto es que sirven para hacerse una idea sobre dónde está cada cosa y poco más. No los veo muy útiles para presentar a los jugadores ni para que los directores de juego se puedan preparar sus partidas. Hará falta tirar de algo de documentación, si se busca algo de precisión histórica.
Y no puedo dejar de comentar un desagradable detalle presente en el manual. Y es la presencia de numerosas erratas en el texto. No son de esas que, por mucho que el corrector repase el contenido una y otra vez se mantienen agazapadas hasta que los ejemplares salen de imprenta. No, estas son de las que se plantan en medio de la plaza y gritan en desafío a ver si alguien las elimina.
Vamos, que da la impresión de que al texto le faltó un último repaso a fondo antes de llevar a imprenta. Cosas como "1D60", que se repite constantemente, o en el caso de las equivalencias monetarias, cuando las monedas españolas aparecen como británicas, en una tabla que no les corresponde, o la tabla de contenidos, cuyo inicio parece un rompecabezas. Hasta donde llego, no dificultan realmente la comprensión del texto en ningún momento, pero destacan tanto que su presencia puede ser considerada más una falta de rigurosidad en la corrección que otra cosa.
Contenido
Hasta ahora el análisis no está dando un resultado demasiado halagüeño. Pero lo cierto es que el contenido del libro, que al fin y al cabo es lo que de verdad importa, es lo bastante bueno como para compensar las deficiencias materiales. O al menos hacer que lo del cambio de papel y las erratas no duela tanto.
Aunque el manual cuenta con una ambientación muy específica, y menciones al respecto de la misma salpican aquí y allá todo el libro, lo cierto es que en su mayor parte queda compartimentada en unos capítulos muy concretos. De modo que el resto puede tomarse como algo genérico, apto para ser empleado en la propuesta del señor Spencer pero también en cualquier otra plasmación del género de piratas, desde la más estricta precisión histórica hasta cualquier otra versión fantástica que el director de juego haya previsto ofrecer a sus jugadores.
Tras el prólogo del autor y la tabla de contenidos, comienza el primer capítulo,
A Brief History of the Golden Age of Piracy. Es un resumen sobre el contexto en el que se desarrolla la mitificada ocupación del pirata. La historia de la piratería en la época que nos ocupa y algunas cosas que puedan decirse sobre la vida de un pirata en este entorno. En realidad, Chaosium puso el contenido de este capítulo en su página web, y puede ser consultado desde
aquí.
Scallywags, Scurvy Dogs and Old Salts: Pirate Characters. Con este pintoresco nombre se pone título a las páginas dedicadas a la creación de PJ para este entorno de campaña. Encontramos aquí el tipo de elementos habituales en los manuales de BRP; qué tipo de reglas opcionales entran en juego, profesiones específicas, y demás. Como muestra, aquí se hace uso de las reglas de cordura y Educacion, y aunque la mayoría de poderes habituales no están disponibles o se encuentran muy limitado, sí se nos hace mención de dos categorías nuevas de capacidades especiales: Los stunts y el vudú. Hay algunas otras reglas preparadas para la ocasión, como la reputación, las secuelas por heridas pasadas (incluso aunque no se utilicen las localizaciones de impacto ¿Qué sería de un juego de piratas sin garfios, parches y patas de palo?) y las flaquezas, que son rasgos de carácter que pueden poner en apuros a un PJ. Recuerdan bastante, de paso, a las Pasiones de RQ6, aunque sin tener puntuación propia.
Antes he mencionado dos categorías nuevas de poderes o habilidades especiales. A esto se le dedica los dos siguientes capítulos. El primero de ellos, Stunts, es algo que remite a las Habilidades Heroicas de las versiones Mongoose de RQ. Para su uso se emplean puntos de poder, y aunque muchas de estas capacidades representan trucos o maniobras de combate, los hay dedicados a tener contactos en cada puerto, a estar tan curtido frente a los horrores que las pérdidas de COR son mucho menores, o a mostrar un liderazgo especial sobre una tripulación.
Tiene buena pinta, este capítulo. Las capacidades no parecen ser muy exageradas, y otorgan color a los personajes. El empleo de puntos de poder -que deben ser propios, ni matrices ni otras reservas son válidas- limita su uso para que no se vuelva abusivo. No lo he podido comprobar en juego, desde luego, pero a priori me da la impresión de que ha de funcionar bastante bien. Resulta incluso tentador exportar esta mecánica a RQ6.
Voudou. Ese es, claro está, el otro capítulo dedicado a nuevos poderes. Un repaso interesante a la tradición del vudú (no muy diferente, en realidad, de la que Cable y M. Alfonso García ya ofrecieron para La Llamada de Cthulhu y RuneQuest en Portal de los Mundos nº 3, por cierto). Los Loa y su veneración por parte de un houngan, una mambo o un bokor. La descripción de cada uno de estos seres, con su personalidad, área de influencia y preferencias. La forma de contactar y negociar con ellos, y los conjuros cuyo conocimiento pueden transmitir.
A mí esto del vudú en los juegos de rol de fantasía me resulta interesante, porque muestra un formato religioso algo más apartado de aquello a lo que se suele acostumbrar. Ya sea tomado tal cual o simplemente como modelo para pergeñar un culto similar en un contexto de fantasía, me parece muy novedoso.
All For Me Grog: Equipment for Pirates, Buccaneers and other Sea Robbers. Pues eso, un capítulo de equipo. Empieza con los diferentes sistemas monetarios vigentes en la región -aunque hay una preponderancia de las monedas españolas, mucho más frecuentes-, la economía legal e ilegal, y unas cuantas tablas con los precios de bienes y servicios, incluyendo, desde luego, numerosas armas y las mucho más raras armaduras. También hay apartados dedicados a las embarcaciones.
Run Out the Guns: Rules for Combat at Sea. Con este ya van unos cuantos subsistemas presentes en varios libros dedicados a simular la navegación y las batallas navales. En el caso de Blood Tide, el tema del combate es bastante detallado, pues utiliza tablas de localización de impacto. El artillero puede escoger si apunta al casco o a los aparejos, pero no hay mejor precisión más allá de eso. La tripulación se separa en sectores, dividida entre las cubiertas, popa y proa, etc. Muchas de las características con las que se describen los barcos son familiares a quienes hayan leído otras versiones de las reglas navales para BRP, pero con todo tienen bastantes particularidades. Este es un sistema, por cierto, en el que sí se recomienda el empleo de un tablero de batalla a la hora de llevar una situación de estas.
Y una vez se nos ha contado como navegan y cómo luchan las naves, pues a mostrar una larga lista de modelos. El capítulo Ships se ocupa de eso. Desde las más sencillas hasta los inmensos navíos de línea de primera clase (que nunca llegaron a navegar por el Caribe, por cierto. Demasiado poderosos como para malgastar en la caza de piratas), hay una buena selección, cada uno con su tabla personalizada de localización de impactos, que puede cambiar mucho de un modelo a otro, según su configuración y tamaño.
´Ard to Port: Spot Rules for Pirating. La democracia dentro de una tripulación de Hermanos de la Costa, el combate a bordo de una nave, los motines, pasar por la quilla, la navegación o el tratamiento de la cordura (que puede recuperarse gastando generosas cantidades en el puerto, pasando tiempo con alcohol y putas), son algunas de las reglas específicas que se describen en este capítulo.
Y hasta aquí la parte más genérica del manual. Pasado este punto comienza la versión personal del autor, con su propio estilo. Que en ocasiones recuerda, por cierto, al de Tim Powers, aunque no tanto como para decir que se trate de una adaptación no autorizada (Blood Tide tiene muchos más monstruos tangibles, menos metafísicos que los que pueblan las novelas de Powers).
The World of Blood Tide. Si alguien va a jugar en este entorno, le recomiendo dejar de leer pasado este punto, porque su director de juego podría preferir que los elementos se fuesen descubriendo de forma paulatina.
Para los que siguen, Blood Tide presenta una situación en la que una cábala de magos ingleses, con intención de acabar con la supremacia española en el Caribe durante el siglo XVI, llevó a cabo un terrible ritual, para el cual se valió de la comunidad de Roanoke (otra versión de lo ocurrido con la población de este pueblo de colonos). Pero la cosa salió mal.
Veréis, lo que se presenta aquí es que nuestro mundo, el visible, el que se ve, está muy estrechamente unido, de entre todos los mundos existentes, a otro; el invisible, el que no se ve. Y este otro mundo opera mediante unas reglas muy diferentes de nuestra física. Aquí habitan criaturas que al ponerse en contacto con el mundo visible, o directamente acceder al mismo, son llamados espíritus, dioses o monstruos.
Y el ritual de Roanoke acabó abriendo una gran brecha en la muralla entre mundos, por la que muchas de estas criaturas se filtran a nuestra realidad. Además, esa brecha ha perturbado las corrientes mágicas de todo el globo. En todas partes, hechiceros, chamanes, brujos de todo tipo descubren que sus poderes ya no funcionan o lo hacen con mucha dificultad. Sólo el vudú, la nueva tradición surgida en la zona donde todo está descontrolado, aprovecha este caos para extraer poder. Los Loa también son seres del mundo invisible, pero de intenciones más pacíficas que las de la mayoría.
Porque lo que el mundo está comenzando a sufrir es una invasión de lo sobrenatural, de poderosos señores del mundo invisible que aspiran a aumentar su poder convirtiéndose en amos de grandes porciones de este nuevo mundo. Algunos saben de esto, y tratan de aprovecharse de la situación para aumentar su propio poder. Otros desean restablecer el equilibrio. Curiosamente, la Hermandad de la Costa, la laxa organización de piratas que en Blood Tide no llegó a desaparecer, sino que se trasladó a la isla de Madagascar, donde tiene su cuartel general, es uno de los principales obstáculos para el dominio de los señores del mundo invisible. Estos piratas están tan cercanos al vudú que casi cada tripulación cuenta con un bokor, igual que tiene un carpintero o un contramaestre.
Hay otros que luchan contra la amenaza. El reverendo cazador de brujas Cotton Mather es uno de ellos. Una organización de fanáticos religiosos le ayuda en su guerra contra el diablo, para la que van armados con su fe y con los inventos que les prepara un jovencito Benjamin Franklin. Y uno de los invocadores del ritual de Roanoke, el dramaturgo Christopher Marlowe, inmortal debido a las energías de las que se rodeó, también busca la redención poniendo freno a la situación que él mismo ayudó a provocar.
Frente a ellos, Juan Ponce de León, convertido en un no muerto de inmensos poderes, gobernante de una extensa región corrupta por su presencia y su contaminación de la fuente de la eterna juventud; la reina de las sirenas, hambrienta de poder y carne humana, cuenta con agentes repartidos por toda la región, y un culto de piratas que la sirven como a su diosa. Y un antiguo dios indígena, el Hambre que Despierta, que está reuniendo en torno suyo a algunos de los seres más depravados del Caribe.
Friends and Foes: Infamous Pirates, Brutal Buccaneers and Sea Monsters. Este capítulo combina, en orden alfabético, a personajes genéricos (capitán de barco, mercader, soldado, gobernador provincial, etc), con personalidades históricas, que pueden tener un papel relevante en la trama sobrenatural del entorno (Edward Teach, alias "Barbanegra", Calico Jack y Anne Bonny, Christopher Marlowe, y muchos otros), los seres ficticios más poderosos, como la reina de las sirenas o algún que otro poderoso chamán o bokor, y también las criaturas sobrenaturales, presentadas como entradas de bestiario.
El capítulo anterior tendía hacia la información general, este va directo al detalle. Hay interrelaciones entre varios de los PNJ descritos, que forman un entramado bastante complejo. Finalmente, el capítulo concluye con unas cuentas tripulaciones de ejemplo, piratas de distinto tipo, con quienes los PJ podrán interactuar. Es el capítulo más extenso del libro, y resulta muy aprovechable.
Going of the Account: Campaigns in the Golden Age of Piracy. El clásico capítulo de consejos al director de juego. Pero su contenido es eminentemente práctico, consistente en ideas para escenarios, algunas de un párrafo de extensión, pero otras lo bastante detalladas como para ser un encuentro bien construido, o el gancho para un escenario más largo.
Important Locations. Aquí se describen algunos puntos geográficos relevantes para la campaña. Son unos cuantos, pero la mayor parte del texto se va en dos: La isla de Madagascar, en la que la Hermandad de la Costa se ha instalado en secreto, y la ciudad de Kingston, cercana a las ruinas de la destruida Port Royal (tragada por un terremoto algunos años atrás).
Para finalizar, un escenario, The Governor´s Commission. Una historia no muy larga ni muy compleja, que de forma acertada a mi parecer, el autor ha preferido dejar como neutral respecto a la incorporación o no de elementos sobrenaturales (por si el director de juego prefiere una campaña algo más histórica).
Logbooks and Sea Shanties: Piratey Media. Una lista bibliográfica y cinematográfica para referencia y documentación. Me llama la atención que en la bibliografía apenas hay un par de novelas, la mayor parte de la lista hace referencia a obras de no ficción.
El libro concluye con unos cuantos mapas.
Y ya.
Algunos comentarios
Primero, acerca de la presentación. Chaosium no destaca por hacer que sus libros sean competitivos en el área estética. Pero están bien presentados y tienen buena calidad. Mythic Iceland o Chronicles of Future Earth son trabajos muy bien editados. Eso hace que los defectos de Blood Tide, que habrían sido fácilmente subsanables en algunos casos, resulten tan llamativos. Está muy por debajo de lo que uno puede esperar de esta editorial. Sólo espero que se trate de un caso aislado y no de una bajada general del listón de calidad y de la rigurosidad con la que revisarán sus productos. El cambio del papel y del material para las cubiertas también fastidia, pero menos. El resultado es algo parecido a los suplementos de RQ6, en realidad.
La parte mecánica está muy bien lograda, diría yo. Las reglas de stunts me han gustado mucho. El capítulo sobre vudú parece bastante completo, desde el punto de vista de un juego de rol, claro está. Y los combates navales tampoco da la impresión de que vayan a salir mal con la mecánica propuesta por el autor.
La ambientación sobrenatural me recordaba, en algunos momentos, poderosamente a Deadlands: Importante acontecimiento mágico provocado por algunos magos humanos, que desencadena un aumento de la actividad y presencia sobrenatural en el mundo. Y son los elementos más marginales de la sociedad quienes toman más consciencia de esta nueva amenaza, y se disponen a combatirla. Bueno, en realidad la Hermandad de la Costa está tanto o más interesada en dañar a las naciones europeas como en acabar con los señores del mundo invisible. Son un grupo libertario, que está comenzando a esbozar una sociedad democrática, y luchan contra los despóticos regímenes existentes en el momento.
Tampoco hay en Blood Tide unos cambios tan radicales respecto a la historia real como los de Deadlands. La mayor parte de la sociedad no cree en lo sobrenatural, o al menos no en el sentido en que lo hacen quienes saben del tema. Los inventos de ciencia rara son secretos, y obra de un único individuo. Y hasta el momento los acontecimientos han tomado los mismos derroteros que en la historia real.
Con todo, hay ciertos paralelismos innegables. Mera curiosidad, probablemente.
El libro me ha gustado. En reglas, supera en algunos aspectos a Pirates of Legend -no en todos, algunas cosas me siguen gustando más del libro de Legend-, suplemento que podría ser considerado su competidor directo en este campo. Pero cuando encontramos que Blood Tide trae consigo una ambientación completa es cuando la supremacía del manual de Chaosium es absoluta.
El contenido del libro está muy bien. Con una presentación mejor cuidada y más robusta habría sido casi perfecto. Pero incluso con sus defectos no me arrepiento de haberlo comprado. Creo que es realmente bueno.