Pues ya está. Después de una parada forzosa de unos cuantos meses, pudimos retomar y concluir la campaña
El destino de la Atlántida. Un total de catorce sesiones dedicadas a ello, con un balance final que pienso, ha sido muy positivo. Más incluso que la campaña en sí, a alguno de los jugadores le ha gustado la ambientación, un parecer que comparto.
Bueno, como siempre, si se tiene intención de jugar esta campaña, es mejor dejar de leer ahora mismo.
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SESIÓN 13
Saliendo de las ruinas de Tarsis, el grupo de buscadores de la Atlántida ya tiene toda la información que necesitaban para dar con el paradero de su objetivo. Y también tienen la moneda con la que pagar al Barquero para que éste les lleve hasta el lugar en el que aguarda la legendaria isla.
Pero primero tienen que resolver unos cuantos problemas. Se encuentran demasiado cerca de Gadir, en zona de influencia cartaginesa, y el maestro de Davendra sin duda estará buscando a su aprendiza traidora y a los aventureros, así que deciden no acercarse a ninguna población. En su lugar, optan por atravesar por completo las marismas hasta llegar a la costa, y una vez allí convocar con el cetro que tomaron de la tumba de Amenemhat III a su embarcación mágica -que dejaron oculta en la costa levantina de la península-, y mientras esperan, tratar de capturar toda la caza y pesca que puedan para acumular algunas raciones para el viaje.
Así pasan cuatro o cinco días, acampando en unas condiciones bastante difíciles y dedicando su tiempo a la búsqueda de comida. Finalmente divisan en la lejanía la barca funeraria egipcia, que navega a gran velocidad hacia ellos. Está siendo perseguida por una galera cartaginesa, que también se desplaza sobre las aguas con celeridad, probablemente haciendo uso de la magia para obtener los vientos más favorables. Pero en realidad, una vez a bordo de la embarcación, el grupo ya no va a tener problemas en dejar atrás a sus perseguidores. Haciendo uso de la propiedad de la barca para navegar por tierra igual que lo hace por el mar, pierden de vista a los cartagineses. Dan un pequeño rodeo antes de regresar al mar, ya muy cerca del fin del mundo conocido.
El gran río Océano, o el Atlántico, se abre antes ellos. Una inmensidad de agua tras la que, según se cuenta, no hay nada. Pero el grupo está decidido a seguir adelante, y así hacen. Con su pequeña embarcación, sus magras raciones y sus escasas reservas de agua, se disponen a atravesar las aguas desconocidas.
Pasan varios días de viaje, con la diminuta embarcación haciendo frente a enormes olas, sin divisar nada más que agua por todas partes. Las provisiones son racionadas, pero día tras día el temor de no contar con agua y alimentos suficientes para la travesía va en aumento. De vez en cuando logran hacer alguna captura con las que aumentar su reserva de comida, pero la preocupación no desaparece.
Pero después de una decena de días de viaje, el paisaje frente a ellos cambia. Se dirigen hacia una zona cubierta por espesas nubes negras de tormenta, que ensombrecen la masa de tierra que hay bajo ellas. Un enorme macizo pedregoso, con una costa llena hasta donde alcanza la vista por escarpados acantilados. El único punto por el que parece accesible es el río de oscuras aguas que desemboca frente a ellos. Y allí es donde dirigen su embarcación.
Remontar las aguas del Estigia resulta ser una empresa arriesgada. En las orillas del río se agolpan las sombras de los muertos, incluyendo las de los seres queridos de los personajes. Louki divisa allí a su hermano perdido, mientras que Gok y Restrendes deben contemplar a algunas de las almas en pena que han enviado al Inframundo al darles muerte en combate. Los lamentos y las recriminaciones son tales que llevan a los aventureros al borde de la locura, pero su voluntad se impone, amparados también por el Tridente de Aglaea, que les brinda la protección de Poseidón.
Así que recorren las negras aguas hasta llegar a un cruce en la corriente. En ese lugar espera otra barca, mucho más pequeña y de aspecto viejo y desvencijado, sobre la que hay una figura envuelta en un manto oscuro. Amonhotep se adelanta y tiende a Caronte el Barquero la moneda que tomaron de la mano de Gadiro, la última que permitiría llegar hasta la Atlántida. Con una mano huesuda, el Barquero toma su pago, y una vez los aventureros le explican dónde quieren ir, les hace un gesto para que suban a bordo de su embarcación.
Difícil saber cuánto dura la extraña travesía que sigue, cruzando en una oscuridad casi completa. Pero después de un tiempo indeterminado, la barca se detiene frente a unos escalones de piedra que surgen de las propias aguas, y que van a dar a una vieja puerta de madera. Caronte aguarda hasta que los buscadores desembarcan, y después utiliza su remo para alejarse de allí, marchándose sin despedida alguna.
Los aventureros abren la puerta y la atraviesan... Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad que se haya junto a la costa. La ciudad tiene una disposición circular, en tres anillos, e incluso desde la distancia a la que se encuentran, se divisan algunos enormes edificios de aspecto espléndido y majestuoso ¡La Atlántida!
El grupo desciende hasta el camino, saludando a unos sorprendidos carreteros que siguen el mismo camino. Llegan hasta las puertas de la ciudad, donde hay un grupo de guardias soberbiamente equipados. Nadie entre los aventureros ha aprendido la lengua atlante, así que ahí comienzan sus problemas. Mientras tratan de conseguir permiso para entrar en la ciudad, muestran sus reliquias y objetos de oricalco. Pero el efecto logrado es el contrario del deseado. Son detenidos y llevados a unas celdas situadas cerca de las puertas de la ciudad. Allí son interrogados por un oficial y algún tipo de burócrata capaz de hablar el griego -aunque de un modo muy arcaico- a quienes los aventureros tratan de convencer para que les lleven ante el rey Atlas. Por supuesto, no tienen éxito. Se les deja en la celda, informándoles de que serán llevados ante un juez al día siguiente. El grupo acaba pasando la noche en prisión. Allí duermen...
...Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad...
Se miran sorprendidos unos a otros. Están exactamente donde comenzaron, y en la misma situación. Han recuperado sus bienes, confiscados por la guardia. Al bajar, observan a los mismos carreteros de la jornada anterior ¿o es la misma?
Pronto deducen lo que ha ocurrido. La Atlántida está sumida en un bucle temporal, una repetición continua del mismo día, el último antes de sufrir la maldición de los dioses. Así es como están aguardando su destino final, el momento en el que los tres jueces del Inframundo dictaminen un veredicto.
Se suceden algunas jornadas de prueba y error. Poco a poco, el grupo va mejorando su historia inventada, con respuestas preparadas para las preguntas que saben que se les hará. También se cuidan de ocultar sus objetos valiosos fuera de la ciudad. Finalmente, después de un par de intentos más, logran entrar en la ciudad.
Ya con anterioridad habían estado en alguna colonia atlante, así que la disposición urbanística no les es desconocida. Tres anillos, separados por canales de agua. El primero contiene amplios campos de cultivo, el segundo la población plebeya. El tercero es la acrópolis, con los templos y palacios de la nobleza. Los buscadores comienzan a familiarizarse son la ciudad y la situación presente todo lo que pueden. Parece ser, por lo que descubren, que la proclamación del estatus de divinidad del rey Atlas es algo inminente. Incluso se están sustituyendo estatuas del templo de Poseidón -dios tutelar de la Atlántida- por otras que representan al monarca.
Mientras realizan sus diversas pesquisas, se encuentran con un fenómeno de lo más extraño. De una calle brota un gentío que corre, alejándose de una niebla de color azulado que se extiende por allí. Sin saber muy bien por qué, los aventureros también huyen, pero Louki acaba siendo alcanzado por la neblina, al igual que muchos otros.
Cuando la bruma se disipa, todos descubren estupefactos que aquellos que se han visto afectados por la nube... ¡han cambiado de sexo! Louki muestra ahora una figura femenina, mientras se observa a sí mismo lleno de asombro. Amonhotep, sin embargo, se da cuenta de que los demás afectados parecen, más que traumatizados, molestos, como si el asunto no fuese de gran importancia. Eso les hace pensar que la situación no será permanente.
Poco después se aproxima un grupo de guardias armados que escoltan a un heraldo que dice, a voz en grito, que la dama Maipax restituirá a todos los afectados a su estado habitual, y que en cualquier caso, los efectos no durarán más allá de algunas horas. Con cara de fastidio, la mayoría de quienes han cambiado de sexo se dirigen a la entrada de un palacio cercano, parece que los accidentes mágicos de esta índole no son algo inaudito en este lugar. Allí aguardan a que les entreguen unas pócimas que eliminarán los efectos del encantamiento.
El grupo ve allí su primera oportunidad. Alguien tan poderoso como debe de ser la tal Maipax sin duda podría tener ayuda que ofrecer. Se aproximan al heraldo y Louki explica, mediante un traductor, que quiere hablar con Maipax para mostrarle su propia y poderosa magia, por la que sin duda la hechicera habrá de mostrar interés. Poco después se les franquea la entrada a palacio.
Maipax es una mujer de mediana edad, con una cierta belleza basada en la dignidad de su porte. Se muestra curiosa con el grupo, por su novedad. Y es que, como enseguida averiguan los aventureros, Maipax, al contrario que la mayoría de la población atlante, es consciente de la situación que vive la isla. Accede a responder a sus preguntas si Louki responde a las suyas. Poder hablar con un practicante de un tipo de magia tan poco conocido para ella es algo que encontraba impensable, y la investigación ha sido lo que ha ocupado sus días -o su día- durante los largos siglos que la Atlántida ha pasado en su bucle.
De modo que el grupo averigua unas cuantas cosas. Atlas proclamó su divinidad, y Poseidón, enfurecido, condenó a la isla a su encierro hasta que el juicio final fuese dictaminado. Casi nadie sabe esto, pues se limitan a revivir la misma jornada una y otra vez. Esos son los durmientes. Mientras que unos pocos, los despertados, sí entienden la realidad de la situación. Los despertados son el rey Atlas y aquellos miembros de la nobleza que apoyaron la divinización del monarca. Maipax les informará sobre las identidades de estos mientras Louki siga colaborando con su investigación...
SESIÓN 14
Gracias a los datos proporcionados por la hechicera -que según les explica Davendra, es probablemente la más poderosa que jamás hayan podido encontrar- los aventureros descubren las identidades de algunos despertados con quienes querrían entrar en contacto: Ugonos, uno de los principales partidarios de la divinización, pero que desde entonces se ha arrepentido y, tras constatar la inutilidad del suicidio -al día siguiente vuelve al punto de partida- está buscando algún modo de romper la maldición. Su situación es muy parecida a la de la princesa Yudiria, la mayor de las seis hijas de Atlas, pero en su caso sería más difícil acceder a ella, pues su padre desconfía de su lealtad y una guardia la sigue día y noche.
En cuanto a la propia Maipax, en realidad está satisfecha con la situación. La maldición le proporciona tiempo para mejorar sus habilidades hechiceras, hasta haber alcanzado niveles inigualados por nadie más en la ciudad, y puede que en todo el mundo. Les proporcionará información, pero no les ayudará personalmente.
Después de discutirlo, Amonhotep convence a sus compañeros para acudir a una reunión con Ugonos, el noble arrepentido. Para ese momento, ya han acordado que Maipax les enviará al principio de cada día a un traductor y un heraldo que les esperará en la entrada de la ciudad para que puedan pasar sin problemas y comunicarse con otros. Así es como llegan hasta el palacio del noble.
Ugonos les recibe, tan poco acostumbrado a las novedades como lo estaba Maipax. Tras las explicaciones pertinentes se sincera con ellos. Efectivamente, se arrepiente de la blasfemia cometida contra los Olímpicos al proclamar a Atlas como nueva deidad, pero hasta el momento no ha tenido ningún éxito en su búsqueda de una solución para la condena que pesa sobre la Atlántida. Su teoría es que o bien los nobles partidarios de Atlas deben arrepentirse o bien el pueblo -que no está ni mucho menos tan contento con la divinización del monarca como la nobleza- tendrá que revolverse contra su gobernante y derrocarle para evitar la blasfemia. Ambas cosas parecen harto difíciles de conseguir en un día.
De regreso con Maipax, explican a la hechicera que ha llegado el momento de pedir una audiencia con el rey. Reciben la respuesta de que serán recibidos "al día siguiente".
Cuando se reinicia la jornada, un escuadrón de soldados aguarda la llegada del grupo a la ciudad, con órdenes de escoltarles hasta palacio. Allí son recibidos en audiencia por Atlas, un impresionante rey guerrero que parece una escultura viviente, en su perfección física y en su enorme tamaño. Durante la audiencia Amonhotep distingue a dos despertados más entre los presentes. La princesa Yudaria, a quien reconoce por su escolta de hombres armados, y a Nikomedes, general de los ejércitos de la Atlántida.
Restrendes comienza a hablar, explicando su presencia en la ciudad como llegados desde "el exterior". Cuenta que han sido enviados por los dioses hasta la Atlántida, mostrando el Tridente de Aglaea como prueba de ello. Pero también confiesa no saber cuál es el propósito de su presencia allí, aunque quizá sea el de mostrar respeto ante el nuevo dios Atlas.
El monarca, sorprendido por la presencia de recién llegados -son los primeros desde la caída de la maldición- quiere saber si se encuentran sujetos a las mismas condiciones que los despertados atlantes. Para ello, ordena a sus hombres que ejecuten a Restrendes.
El griego se defiende como puede, mientras sus compañeros observan impotentes. Pero el número se impone, y al final Restrendes es reducido. Uno de los soldados le tira hacia atrás de la cabeza mientras le pasa el filo de la espada por la garganta. El ladrón de Salónica cae muerto, su sangre derramada por el suelo. "Podéis marcharos. Si vuestro compañero regresa mañana, hablaremos de nuevo", explica Atlas.
Cuando el grupo abandona el salón de audiencias Amonhotep decide tener unas palabras con Nikomedes. El grupo habla con el general, que no parecía muy contento con la forma en que su rey ha manejado la situación. La extrema capacidad de persuasión del sacerdote egipcio termina de minar al guerrero, que también desea ver al pueblo atlante libre de la maldición que sufre. Más tarde terminan de elaborar un plan.
Lo que pretenden hacer es un golpe de estado. Nikomedes no se moverá personalmente contra Atlas, ni ordenará a sus hombres que lo hagan, pues probablemente eso sólo terminaría en una lucha entre los propios soldados, partidarios del general o del rey. Pero encuentra más aceptable la alternativa que le presentan los aventureros, y que consiste en permitir que ellos mismos accedan a los aposentos personales del rey para enfrentarse con él, con intención de, si es posible, reducirle. O matarle, si no hay otro remedio. Mientras tanto, hombres de confianza se encargarán de escoltar a Yuderia, la hija mayor de Atlas. Con la ayuda de Ugonos y su influencia sobre parte de la nobleza, cuando se haga pública la detención o muerte del monarca, Yuderia será proclamada reina de la Atlántida, y suprimirá la proclama de divinización. Esperando que eso sea suficiente para acabar con la maldición, acuerdan actuar "al día siguiente".
Con la renovación del día -y descubriendo con alivio que Restrendes vuelve a estar allí-, el plan se pone en marcha. Soldados leales al general escoltan a los aventureros hacia las estancias privadas del rey. Nikomedes les advierte que Atlas es un guerrero temible, y también un poderoso hechicero.
Frente a las puertas doradas de los aposentos reales, Davendra detecta conjuros protectores y de observación, así que es casi seguro que no vaya a contar con ninguna sorpresa. Amonhotep disipa la magia de las puertas y después procede a usar su magia sobre las armas de sus compañeros, al igual que hace la hechicera cartaginesa. Louki convoca a sus espíritus y Gok usa el poder guardado en el oricalco de su cinturón. Con todo ese poder abren las puertas.
Y encuentran frente a ellos a Atlas, que ha sabido de la traición gracias a los conjuros que protegían la entrada antes de que fuesen disueltos. El rey de la Atlántida les aguarda cubierto con su coraza de bronce, sus grebas y su casco corintio, con su hoplón y su espada kopis, con más de dos metros de altura de músculo, su aspecto es feroz y terrible.
Luchan. Sólo la superioridad numérica les da una oportunidad, y aun así la batalla se presenta difícil. Louki hiere al rey en una pierna, pero queda claro que su piel está protegida por algo más que el mero bronce. Atlas derriba a Gok al suelo con un golpe de su escudo mientras maniobra para que sus contrincantes se estorben entre sí, haciendo que una nueva lanzada de Louki vaya a dar en el brazo derecho de Restrendes, que casi suelta su espada debido al dolor de la herida.
Amonhotep emplea su magia para disipar el hechizo protector de Atlas, y el rey recibe nuevas heridas, un golpe de la espada de Restrendes en su brazo y una lanzada del chamán nubio en el abdómen. El recio casco le protege de otro golpe de espada mientras lucha furioso contra los aventureros.
Gok consigue levantarse y espada en mano, golpea con tremenda fuerza contra el brazo armado del rey, amputándolo casi a la altura del hombro. Mientras, Amonhotep carga contra Atlas con el Tridente de Aglaea, hundiéndolo en la carne del rey.
Derribado en el suelo, lo último que ve el monarca que se proclamó dios, es el rostro de Restrendes, antes de que el griego le corte el cuello.
El cielo se oscurece. Las aguas frente a la costa se tornan negras. Todo parece amenazar nubes de tormenta, y algunos habitantes de la ciudad después afirmarán haber visto en la lejanía y confundidas entre las nubes a tres figuras inmensas, de testa coronada, que observaban la ciudad.
Cuando las nubes se disipan, el sol vuelve a brillar... y es un nuevo día. El primero en mucho, mucho tiempo para la Atlántida. La muerte de Atlas empleando el Tridente de Aglaea ha roto la maldición. Nikomedes, Yuderia y Ugonos toman rápidamente el control de la ciudad, minimizando el caos. Y la isla vuelve a estar en el mundo, a unos cuantos centenares de kilómetros al oeste de las columnas de Herakles. Con el cumplimiento del destino de la Atlántida, y su regreso desde el mito, el mundo ha cambiado.
***
Como el tiempo apretaba, no hubo mucho espacio para el epílogo. Pero la cosa quedaba así. La reaparición de una potencia como la Atlántida -que traerá consigo un nuevo florecimiento de la magia- cambia por completo la historia y la ambientación, dejando vía libre para llevarla por el derrotero que uno desee. Es después de este punto cuando el entorno de campaña está completo, con total libertad para que un director de juego lo lleve en la dirección que prefiera.
No sé cuándo tendré ocasión de volver a dirigir partidas en esta ambientación, ni cómo serán. Pero espero que en algún momento pueda volver a visitar este Mediterráneo Mítico. Por el momento lo dejamos así, con los personajes encumbrados como héroes, aunque quizá algo inquietos por las consecuencias de la enormidad de su logro.