La apreciación que tengo de Warhammer Fantasía JdR ha cambiado muchísimo a lo largo de los años. Y de un modo que me hace pensar que cualquier evolución personal en lo que a gustos se refiere no significa necesariamente mirar siempre hacia adelante, a lo más novedoso. A veces también puede implicar echar la vista atrás, y contemplar con nuevos ojos algo que ya creía conocer. Descubrir que lo que antes no me gustaba ahora me parece genial.
Y eso es más o menos lo que me ocurrió con este juego. O al menos con su sistema, porque con el entorno fue ocurriendo más o menos lo contrario. Me gustó muchísimo cuando lo descubrí, y fui perdiendo el interés en el mismo a medida que transcurrían los años, las ediciones y la metatrama. Para ser justos creo que es incorrecto decir que dejó de gustarme, sino que fue el modo en que lo gestionó la editorial lo que hizo que perdiese interés en el mismo. Las versiones originales me siguen pareciendo muy buenas.
Uno de los miembros del primer club de rol al que pertenecí contaba con un dominio del inglés muy superior al resto de nosotros, así que se convirtió en la fuente por la que íbamos descubriendo algunos juegos de los que yo, a lo sumo, solo tenía una vaga idea de su existencia -por referencias en la Líder o comentarios de otros jugadores de mayor edad-, y eso a lo sumo. Ars Magica, DC Heroes o el propio Warhammer Fantasy fueron algunos de los juegos que traía y que pudimos probar mucho antes de que hubiese alguna traducción disponible.
En el caso de Warhammer, no puedo asegurar qué fue lo que trajo antes al club, si el juego de rol o el de miniaturas -también en inglés, Games Workshop todavía no se había hecho con Diseños Orbitales-. El juego de batallas me enganchó de inmediato. Jugué mucho durante unos años, pero también hace más de una década que acabé harto de los continuos ciclos a los que lo sometía la editorial.
Me encantaban los primeros libros de ejército que iban publicando. Los leía con mucho interés, tanto los que compraba yo como los que tenían otros miembros del club. Los capítulos que de veras me interesaban eran, por supuesto, los que explicaban la historia de la sociedad que aportaba el ejército en cuestión. Los elfos de Ulthuan, los enanos de la columna del mundo, el Imperio... Aquellos manuales proporcionaban mucha información, y yo siempre pensaba que molaría poder usar todo eso con algún juego de rol. Uno que no fuese el oficial.
Porque ese, que ya había conocido de la misma forma que el juego de batallas, no me gustaba. Pero nada. Nada de nada, vamos. En una época en la que todo era novedoso y me abalanzaba con ganas a cualquier juego nuevo que descubriese, Warhammer Fantasy RPG me parecía algo aborrecible. Muchísima aleatoriedad, un sistema de creación de personajes que daba como resultado unos PJ miserables, una letalidad que -esa era la impresión que tenía entonces- superaba de lejos cualquier otra cosa que hubiese jugado... Y luego estaba ese perfil de características: Algunas con porcentajes (siempre bajísimos), otras expresadas en una escala de uno a diez, entremezcladas de cualquier manera. Jugué algunas partidas, y siempre tuve una impresión muy pobre del juego. Cuando La Factoría publicó el juego, lo ignoré completamente.
Vale, ahora le damos al botón de avance rápido. Pasan varios años, y surge la segunda edición del juego, la que realiza Green Ronin. Yo había dejado ya de jugar al juego de miniaturas, y la impresión al ver el nuevo manual no fue más allá de pensar que con la publicación de D&D3, WotC había obligado a todas las editoriales a invertir mucho más en el apartado estético de los manuales, porque ciertamente esta segunda edición tenía una pinta espectacular. El caso es que un amigo compró un ejemplar y con el tiempo, acabó decidiéndose a dirigir algunas partidas en las que participé.
Lo que disfrute con aquellas sesiones. El juego era más o menos como recordaba, pero ahora podía apreciar sus virtudes, que antes se me escapaban. O quizá mis gustos eran ya más acordes al juego. El caso es que lo pasé genial. No jugamos mucho, pero me reí como pocas veces con mi miserable PJ.
Dejaré de lado la tercera edición, que probé una vez y no me gustó nada. En cambio, después de disfrutar con el manual de Green Ronin, volví a interesarme por el anterior a este, el de Games Workshop. Y encontré que ahora lo veía mucho más interesante. No solo eso, sino que, si bien tengo la opinión de que la segunda edición está mucho más pulida en su mecánica, el manual original contiene mucha más frescura, presentando un entorno más amplio de lo que sería después, tras unas cuantas revisiones. Y un muy saludable sentido del humor, una capacidad para no tomarse a sí mismo con mucha seriedad.
Forma
Los que empezaron a jugar más o menos cuando yo, allá a principios de los noventa, quizá compartan ciertas impresiones que mantengo de aquella época. Por ejemplo, que MERP era un manual enorme, un tocho inmenso de libro. No es de extrañar, pues cuando la mayoría de juegos que se publicaban rondaban entre las ciento treinta y ciento sesenta páginas, libros como MERP o La Llamada de Cthulhu, superando por un amplio margen las doscientas, destacaban no poco.
Pues imaginad entonces la impresión que daba Warhammer, con sus trescientas sesenta páginas. Cuando lo publicó La Factoría ya estaba dentro de la media, pero la primera vez que vi ese juego, me pareció una monstruosidad de libro. Y encima con un tipo de letra bastante pequeño.
En fin. El manual que tengo -comprado de segunda mano en las LES 2014, una alegría el encontrarlo allí- se corresponde a la edición de La Factoría de 1997 (La original inglesa es de 1986). Está encuadernado en cartoné, aunque la editorial también lo publicó en rústica, supongo que algo más adelante. La encuadernación y dimensiones son, ni más ni menos, las mismas que empleaba esta editorial cuando todavía publicaba juegos de rol.
La ilustración de la portada es de las que sorprendían por su violencia, incluso hoy día. Bueno, la cubierta de la edición de Joc de El Abismo de la Garganta de la Serpiente era todavía más bruta y explícita, pero en un medio en el que las ilustraciones de acción y combates son habituales, no lo es tanto el que se muestre de una forma tan clara la sangre, ni siquiera aunque no sea roja.
Detalle curioso: La ilustración del grupo de PJ combatiendo a orcos -que todavía no habían descubierto los esteroides con los que se inflarían después- y al ogro cubre las cubiertas por completo. Pero en los ejemplares en rústica el borde superior está cortado, por el que no se puede apreciar que el estandarte de los orcos -que aparece en la cubierta posterior- está coronado por la cabeza decapitada de un hombre.
En fin, ya he mencionado que se trata de un manual de trescientas sesenta páginas en blanco y negro -la edición inglesa contaba además con algunas láminas a color, presentando unas cuantas ilustraciones muy buenas, que La Factoría se dejó en el tintero-, y cuya maquetación varía. Según la sección o el capítulo en el que estemos, encontramos páginas a una -las que menos-, dos -la mayoría- o tres columnas.
Las ilustraciones sorprenderían mucho a los aficionados a Warhammer que no hubiesen llegado a conocer esta encarnación primigenia del entorno de juego. En general muestran un tono más genérico de fantasía. Escenas y personajes más verosímiles (habitualmente, no siempre) en su vestuario y equipo -comparad el tamaño del hacha del enano de la cubierta con las cosas que empuñan los enanos en ediciones posteriores-, unos orcos que recuerdan más al tipo descrito por Tolkien que a las malas bestias en las que se convertirían. En armonía con el texto, las ilustraciones hacen pensar en un mundo mucho menos monotemático de lo que se acabaría convirtiendo.
Contenido
Ya desde el mismo inicio vamos a encontrar algo que habla sobre cuánto fue cambiando el entorno de juego. Un simple relato introductorio de un par de páginas en el que aparece un hombre serpiente -del tipo howardiano, los que combate Kull en El Reino de las Sombras-, un tipo de criatura que encontraremos en el bestiario del manual y que, como tantos otros bichos, sería más adelante borrado de la continuidad de este mundo.
Tras los créditos y la tabla de contenidos, una breve Introducción, con los obligados contenidos: De qué va esto, qué es un juego de rol, qué necesitas para jugar...
El primer capítulo -o sección, como lo llaman aquí- es El jugador. Lo que tratan estas páginas no es sino el proceso de creación de un PJ. Es aleatorio casi por completo, en contadas ocasiones puede el jugador hacer una elección en lugar de confiar en el azar de los dados. Se escoge la raza del PJ así como su clase de carrera (guerrero, montaraz, bribón y académico). Las características se determinan una por una, igual que algún talento que pudiese tener de antemano. Y luego está la profesión.
Es uno de los detalles que más gusta a los jugadores de Warhammer, esto de las profesiones. El PJ no mejora subiendo de nivel o invirtiendo puntos de experiencia en rasgos concretos. Lo que hace es "completar profesiones", aprendiendo todo lo que puede saber alguien trabajando como cazador de ratas, capitán mercenario o necromante. Una vez aprendido todo (o antes, si se está dispuesto a pagar un plus), el personaje puede optar por reciclarse laboralmente pasando a otra profesión, de entre las opciones de salida que ofrece la profesión actual (de ladrón de cadáveres a guardaespaldas, de ahí a cazarecompensas y luego a asesino, un ejemplo de desarrollo personal).
Lo que se aprende en una profesión son los habilidades que ofrece (término con el que se define una mezcla de rasgos que incluye tanto lo que se suele llamar habitualmente habilidades como lo que en D&D3 recibe el nombre de dotes) y las bonificaciones a las características, que se van comprando con la experiencia obtenida. Hay una lista de profesiones básicas, y otras avanzadas, a las que no se puede acceder inicialmente, sino que se debe haber completado por lo menos alguna otra profesión básica. Evidentemente, las profesiones avanzadas ofrecen mejores bonificaciones y habilidades más interesantes. La descripción de todos los talentos cierra el capítulo.
La segunda sección, El director de juego, viene a explicar tanto el sistema de juego básico, como las reglas situacionales, que son muchas, Warhammer es un juego clásico, de antes de los sistemas con una regla universal con permutaciones, sino que cuenta con mecánicas concretas para casos diferentes. Es aquí donde aparecen las profesiones avanzadas, y el capítulo concluye con algunos consejos sobre la preparación de escenarios.
El combate. Un juego en el que en la portada aparece un enano hundiendo un hacha en pecho y garganta del orco que tiene enfrente, pues lo normal es que le de algo de importancia al sistema de combate. Aunque nunca he usado miniaturas para una partida de este juego -prueba de que no son en absoluto imprescindibles-, el sistema por defecto las sugiere, como no podría ser de otro modo siendo la versión rolera del juego de batallas.
El combate es brutal en sus efectos sobre los que luchan. Los golpes sufridos hacen disminuir la cantidad de heridas del personaje o monstruo, lo que no conlleva nada grave hasta que estas descienden a cero. A partir de ahí nuevos golpes provocan efectos críticos, según la contundencia del impacto -el daño causado-, se observa una serie de tablas en función también del tipo de herida provocada. Y bueno. Las tablas de Rolemaster puede que tengan más efectos, y algunos muy imaginativos, pero en Warhammer es bastante fácil llegar a los bestias, los que parten en dos al adversario, o le hunden la cabeza en el pecho de un mazazo. Para rematar está la tabla de críticos de muerte súbita, que no es sino el cálculo de probabilidades de acabar con alguien tras un golpe, sin floridas descripciones.
Los PJ que se involucran en los combates, a la larga acumularán dientes perdidos tras recibir un garrotazo en la boca, muchas cicatrices, quizá alguna placa de metal en el cráneo, cojeras y cosas así. Se vuelven más hábiles, pero pagan el precio por ello.
Aunque en Green Ronin se mostraron muy respetuosos respecto a mantener dentro de lo posible las reglas de la primera edición -con ligeros cambios aquí y allá-, no hicieron lo mismo con el sistema de magia, que fue reescrito por completo. El original, que aparece en la sección Magia, se ajusta bastante a lo tradicional en muchos juegos de rol: El mago cuenta con una reserva de puntos de magia, y el lanzamiento de conjuros consume puntos de esa reserva.
Es un sistema bastante convencional, contando, eso sí, con reglas que contemplan la corrupción de los hechiceros, algo normal en el mundo de Warhammer. No puedo, sin embargo, hablar con conocimiento de causa sobre cómo funciona en la práctica, pues en las partidas que jugué no llegó a haber ningún mago, o al menos ninguno medio decente. He leído numerosas críticas y comentarios negativos al sistema, que perfectamente podrían estar en lo correcto. Uno de ellos, sin embargo, menciona que el sistema falla en que no refleja correctamente la manera en que funciona la hechicería en este entorno, con los vientos de magia que emanan del portal del Caos y todo eso. Bueno, puede ser, pero hasta donde yo llego, esa explicación es posterior a la publicación de este sistema.
En cualquier caso, en este capítulo, además de las reglas para lanzar conjuros, y la lista de hechizos disponibles, también se detallan las profesiones mágicas, que son las únicas que cuentan con niveles, grados de maestría dentro de una misma profesión. Un hechicero puede cambiar de profesión -pasando de demonólogo a necromante, por ejemplo-, pero también puede progresar verticalmente -pasando de demonólogo de nivel uno a demonólogo de nivel dos-, adquiriendo cada vez más dominio de su área de conocimiento.
Los hechiceros no son los únicos que pueden blandir el poder de la magia, pues también los sacerdotes de diversos dioses reciben dones sobrenaturales. Clérigos y sacerdotes druídicos también son descritos aquí, al igual que la magia que manejan.
El capítulo concluye con descripciones de objetos mágicos.
Religión y creencia. Ediciones posteriores dan a entender que, o bien los dioses no existen y los poderes mágicos de sus sacerdotes no son más que una manera diferente de canalizar los vientos de magia, o bien los dioses son entidades formadas del Caos, cristalizadas por la creencia de los mortales.
En la primera edición, esa cuestión no había entrado en juego todavía. La concepción que parece tenerse de los dioses no difiere de la de cualquier otro mundo de fantasía creado durante estos años. Si acaso, con un mucho más marcado estilo moorcockiano. ¿Alguien recuerda que originalmente había no solo dioses del Caos, sino también dioses de la Ley? ¿Qué fue de Alluminas, Arianka y Solean? ¿Qué fue de Malal, el renegado dios del Caos, consagrado a la destrucción de sus hermanos Khorne y Nurgle? Porque Slaneesh y Tzeenth no aparecen en este manual.
En cualquier caso, a estas deidades se les da poca importancia en el capítulo, dedicado sobre todo a los dioses adorados por la humanidad. Sigmar es considerado, pese a ser el patrón del Imperio, una deidad menor, y tampoco recibe tanta atención, igual que los dioses de elfos, enanos y demás. En cada caso, no se describe solo a la deidad, sino también a la religión, la forma de adoración y de organización del culto.
Una de las mayores ventajas que cuenta este manual respecto a las ediciones posteriores es lo nutrido de su colección de bichos con los que poblar las partidas, bichos que aparecen en El bestiario. Este capítulo comienza con unas reglas para la adaptación de los perfiles que aparecen en el juego de miniaturas -la primera edición del mismo, que ha llovido ya desde aquella-, y presentarlos en partidas del juego de rol. Después vienen las criaturas propiamente dichas que aparecen aquí.
Se las divide en bloques: Criaturas humanoides, Animales y monstruos, No-muertos, No-muertos etéreos, Elementales y Demonios. Las dos primeras secciones son las más pobladas, pero el conjunto es tan numeroso que vuelve completamente imprescindible cualquier suplemento posterior dedicado a esto.
Muchas de estas criaturas desaparecieron posteriormente: Fimires, gnomos -que yo sepa-, semiorcos (supongo que desde que se decidió que los orcos se reproducen por esporas, estos ya no tenían mucho sentido), el jabberwock, los zoat... Seres cuya presencia ayudaba a que el entorno de Warhammer fuese más amplio y variado, menos enfocado a la continua lucha contra el Caos, que siempre estaba presente como una amenaza, no con la inmediata destrucción del mundo a la vuelta de la esquina.
Guía del mundo. No es de extrañar que este capítulo, igual que el anterior, fuesen los grandes ausentes en la segunda edición. Green Ronin hizo un gran trabajo, pero quizá tenían demasiada visión comercial, pensando en las guías que seguirían al manual básico (He llegado a detestar esos términos que usan tantos juegos, como "básico", o "core", que dejan a las claras que no se trata sino de la primera entrega, incompleta en sí misma). En 1986, los autores de Games Workshop no tuvieron miedo de poner toda la carne en el asador -o quizá no pensaron en ello por aquel entonces- y el resultado fue un manual absolutamente completo. Incluyendo todo el contenido de ambientación necesario para jugar.
Como es de esperar, la ambientación presentada se divide en los bloques de historia y geografía. Lo que ocurrió en el pasado, desde la llegada de los alienígenas slann hasta el momento presente de la ambientación. Por supuesto, se hace mucho más hincapié a partir del momento de la fundación del Imperio.
Sigue una descripción en forma de gazetteer del mundo conocido por los habitantes del Imperio, lo suficientemente detallada y sugerente como para poder comenzar a partir de este material cualquier campaña. Después unas cuantas notas sobre los asentamientos habituales para diversas razas, incluyendo útiles datos sobre la distancia que debería haber entre según qué tipo de asentamientos, cuántas tierras de cultivo pueden ser necesarias para alimentar a una localidad de un tamaño determinado, cosas así. Hay notas sobre los riesgos de los viajes en el Viejo Mundo, sobre los idiomas y sobre la economía.
Con un manual tan completo, solo falta para redondear un buen escenario con el que empezar. Y El contrato de Oldenhaller es un buen ejemplo. Es un escenario sencillo en sí mismo -la mayor parte del tiempo que lleva jugarlo se dedicará a la exploración de un dungeon-, pero que ayuda a entrar en la ambientación y los riesgos del sistema de juego. Y cuenta con una cartografía que me gustó mucho. Ah, y unos cuantos PJ pregenerados.
Para terminar, unos útiles Apéndices. Muy bueno lo de los planos de construcciones típicas: Una casa de postas, unas cuantas casas de peajes, un santuario, un templo, una granja y una aldea típica. Después una recopilación de las tablas del manual junto con algunas listas de habilidades, profesiones y datos cruzados entre estas dos. La hoja de PJ.
Y ya.
Algunos comentarios
No hace mucho mencioné este manual como ejemplo de juego autocontenido, completo en todas sus facetas. No todos los juegos de rol pueden usarse con facilidad contando solo con el manual, sino que muchos requieren de algún suplemento para poder decir que ahora sí se puede comenzar a jugar sin problemas. La primera edición de Warhammer no es de esos. Podrías tener este manual y olvidarte de todo lo que fuesen a publicar después, porque no lo necesitarías. La editorial lo debió de entender así, porque en lugar de recargar la ambientación con innumerables guías de regiones -alguna que otra hubo-, la mayoría de suplementos fueron escenarios y campañas. Se puede observar como cambia la proporción en la segunda edición, que da mucho más peso a los libros que describen regiones o criaturas. De lo que salió para la tercera no estoy muy al tanto, pero me da que el peso estaría puesto en los suplementos de reglas.
El sistema de juego es muy particular, y a poco que uno se ponga un poco quisquilloso, le puede rascar unos cuantos problemas, quizá hasta errores de diseño (eso ya según lo que cada cual considere un error). Y no puedo olvidar que tardé mucho tiempo en llegar a apreciar este sistema.
Pero creo que derrocha actitud, algo de mala leche y una cierta dosis de humor negro. En todo eso, esta edición de Warhammer es el paradigma de los juegos de rol británicos. Esa mezcla de barro y sangre junto con algunas risas es una mezcla que por algún motivo se les da muy bien.
Es uno de esos juegos que lamento no haber jugado más de lo que lo hice en su momento. Posteriormente, cada vez que he tenido la oportunidad de dedicar algunas sesiones de juego al sistema, algo me ha fastidiado la ocasión. Dudo que vuelva a tener oportunidad de jugarlo, y no porque no me gustase la idea.
Pero aunque solo quede ya como ejemplo de cómo debería ser realmente un manual, no un manual "básico", sino un verdadero manual completo, Warhammer Fantasy RPG tiene un puesto ganado en cualquier lista de buenos juegos clásicos.