Portal de los Mundos, el fanzine

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martes, 24 de noviembre de 2015

Mundo de brujas, de Andre Norton

Publicado originalmente en 1963, Mundo de brujas pertenece a aquella corriente de fantasía previa a la osificación del género, cuando la imitación de Tolkien se convirtió en el canon de la fantasía. Su autora, Andre Norton -no es un seudónimo, Alice Mary Norton sustituyó legalmente su nombre-, escribió una historia que mezcla a partes iguales el género de fantasía con el romance planetario y algo más que un poco de genuina ciencia ficción. Combinación que, por cierto, no tenía nada de extraño en un tiempo en el que no existía la clara diferenciación entre fantasía y ciencia ficción que conocemos hoy día. Digamos que solo había ficción especulativa, término que contenía todo lo anterior.

La historia suena a algo ya conocido: Un veterano de guerra -de la Segunda Guerra Mundial, en este caso-, involucrado en algunos asuntos muy turbios ve como su vida pende de un hilo. Y es entonces cuando un misterioso científico le ofrece una salida, un billete, solo de ida, a otro mundo. Uno que tal vez encaje mejor con su persona. Títulos como Una princesa de Marte o Almuric vienen inmediatamente a la cabeza.

Pero Mundo de brujas es más que un pastiche o una imitación a pies juntillas de obras como la de Edgar Rice Burroughs. Cuando Simon Tregarth viaja hasta el mundo que será su nuevo hogar, encuentra un lugar que le parece surgido de un cuento medieval. Una serie de acontecimientos en los que se ve envuelto terminan con él mismo poniéndose al servicio de las brujas que gobiernan la nación de Estcarp. Naciones vecinas, como la de Alizon, temen y odian a estas mujeres que dominan un poder que ha sido desterrado de otros reinos. Un poder que, aunque dado el contexto, parece definirse como magia, el lector no tarda en darse cuenta de que probablemente es otra cosa.

Hasta aquí la parte introductoria de la novela. A partir de este punto la historia comienza a desarrollarse, tanto con la relación de Estcarp con sus agresivos vecinos como con la llegada de unos invasores desconocidos y aparentemente invencibles. Y también, por supuesto, con las tramas personales de los principales personajes; no solo Simon, sino también algunos secundarios que tienen sus pequeños momentos de gloria. 

La historia, aunque autoconclusiva, siembra las semillas de las siguientes entregas de la serie que vendría a continuación. Una cantidad no pequeña de novelas en las que se irían desarrollando todas las historias que se insinúan a lo largo de Mundo de brujas, incluyendo, imagino, las dudas de Tregarth al respecto de su nuevo hogar, con las paradójicas sociedades que dominan algunas técnicas muy avanzadas en ciertos campos, pero limitadas a una tecnología preindustrial en la mayoría de áreas. Lo cierto es que no he leído ninguna de estas continuaciones, aunque tengo entendido que son inferiores a Mundo de brujas.

Una traducción fue publicada en 1991 por Ediciones Tridente. Es una novela que me gustó: Más calmada y pausada en su desarrollo que, por ejemplo, Una princesa de Marte, con unos personajes dotados de algo más de sensibilidad y personalidad propia, algo menos arquetípicos que los habituales en este tipo de historias. Un buen libro para pasar el rato.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Portal de los Mundos Nº6 disponible para su libre descarga

Bueno, por fin. No solo hemos podido terminar un nuevo número del fanzine, sino que está dedicado por completo a Glorantha. Unas setenta páginas que comprenden dos escenarios y un pequeño ensayo (por llamarlo de algún modo).

Los escenarios han sido escritos por Alfonso García y Gilen. El de Alfonso formó parte de una campaña situada en Maniria que comenzó hace algún tiempo. Otra de las aventuras que formaban parte de la misma fue publicada en la revista Crítico hace algunos meses, por cierto ¡Podéis coleccionarlas!

El otro escenario está escrito, en realidad, con el sistema de HeroQuest en mente. Gilen lo usó durante las LES 2014, y yo mismo tuve el placer de poder formar paste de las pruebas de juego de la segunda parte del escenario, que no llegó a verse en las jornadas, pues es demasiado extenso para poder ser jugado en una única sesión.

Entonces ¿Qué es lo que he hecho yo? Pues aparte de preparar el apéndice que contiene la adaptación del escenario de HQ a reglas de RQ (en realidad, se trata simplemente de las estadísticas de juego de todos los PJ y PNJ de la aventura), también he incluido una versión corregida y muy aumentada de un antiguo artículo que apareció en el blog hace ya su tiempo. En su momento cometí algunos errores más bien gordos que espero haber logrado arreglar para la ocasión.

Así que, guau, unas cuantas fichas de personajes y un artículo reciclado del blog, con algunas páginas de más. Menuda contribución la mía.

Entonces ¿Por qué no dejo de tener la impresión de que este es el número en el que más he tenido que trabajar? En serio, parece que con ningún otro me he tenido que esforzar tanto. No es que se me hayan pasado las ganas y me haya puesto a preparar el fanzine sin ilusión ninguna. Porque ganas tenía, y tengo, de seguir con este pequeño proyecto. Pero el caso es que he terminado muy cansado. Tanto que he tenido que renunciar a incluir en este número un escenario que tenía pensado, y que tendrá que esperar para una próxima entrega. Puede que sea por tener varios frentes abiertos a la vez, al tener que mantenerme al tanto de varios asuntos, algunos de ellos relacionados con los juegos de rol, y otros que no. Al menos, ahora que he cerrado esta parte -por unos meses, que el fanzine sigue-, me podré centrar algo más en otros temas. Eso sí, para el próximo número pienso incluir unas cuantas cosas de cosecha propia.

Bueno, poco más que añadir, excepto los consabidos agradecimientos debidos a los colaboradores sin quienes, en este caso más que nunca, este número no habría visto la luz. Muchas gracias. Y una vez más, y pese a repetirme, cualquiera que desee colaborar será más que bienvenido

Y nada más, que ahí lo tenéis. Espero que os guste.



Ahora, a por el siete...

jueves, 12 de noviembre de 2015

Mi pequeña parte en el Solo Gaming Apreciation Month

Hace unos días, tuve ocasión de probar a jugar una partida con el Game Master Emulator de Mythic

Este juego, Mythic, es un sistema genérico, una propuesta de este tipo que su autor, Tom Pigeon, autopublicó hace unos cuantos años (está disponible en Lulu, por ejemplo). El juego en sí no ofrecía nada particularmente destacable -tampoco es que le haya prestado mucha atención-, pero uno de sus capítulos sí acabó calando entre unos cuantos aficionados. Tanto que, al poco, este capítulo, el Game Master Emulator, acabó siendo publicado de forma separada (y con el tiempo, contando incluso con algún suplemento), con la idea de usarlo junto con el sistema de juego preferido de cada cual.

Como se puede adivinar por el título, de lo que trata esto es de ofrecer un sistema para jugar sin director de juego. Una idea que no resulta novedosa, ha habido propuestas de este tipo desde hace décadas (¿recordáis Analaya?), y que tampoco ha resultado demasiado popular. Yo mismo, cuando puedo contar con un grupo de jugadores, preferiré diez veces de cada diez que la sesión se lleve al estilo tradicional, con jugadores y director de juego. Aunque eso signifique que me toque dirigir a mí las diez veces.

Lo que ocurre con el Game Master Emulator es que su sistema no requiere de más de un jugador. Efectivamente, con este sistema se puede jugar en solitario. Lo cual, evidentemente, supone muchas diferencias, algunas a nivel fundamental, con respecto a lo que al menos yo entiendo como un juego de rol. Pero no por ello he dejado de encontrarle cierto atractivo.

Desde que descubrí la existencia de este suplemento, me llamó la atención. Estaba intrigado por la idea del juego en solitario, aunque también albergase una serie de dudas al respecto de la viabilidad del mismo. El caso es que desde entonces he tratado de leer el suplemento, sin éxito. Suena un poco raro, pero lo cierto es que para lo corto que es, apenas unas cincuenta páginas, siempre me acababa aburriendo, siendo incapaz de avanzar en la lectura más de unas pocas páginas.

No era de extrañar. Hace una semana pude probar esta forma de juego. No habiendo aforo suficiente para la partida que estaba prevista, un amigo que lo lleva utilizando desde hace mucho tiempo me propuso darle una oportunidad a Mythic, con él facilitándome el proceso. Gracias a sus explicaciones me di cuenta de por qué me fastidiaba tanto el texto: Las cincuenta páginas del suplemento se dedican a explicar algo que podría quedar perfectamente detallado en tres o cuatro páginas, más unas cuantas tablas que son el verdadero núcleo del suplemento. Vamos, que lo que tiene el libro es un montón de paja y rodeos para rellenar algo que se podría tener terminado en una pequeña fracción de la extensión que se le dio.

Bueno, el caso es que, con las explicaciones recibidas, pude probar el juego. Antes de empezar, tenía que decidir el sistema a usar. Me decanté por OpenQuest, más que nada porque quería probarlo también, y porque es más sencillo que RQ e improvisar PNJ y cosas así resultaría más sencillo. Para el entorno en el que se desarrollaría la historia decidí usar Crucible of the Dragons, que es lo suficientemente completo, y además cuenta con unos cuantos PNJ genéricos ya preparados, lo que podría venirme muy a mano.

Y por supuesto, preparé un PJ. Tarsus, un joven recién salido del campo. Después de vender la granja para saldar algunas deudas se ha puesto en camino al pueblo de Khera, para buscarse la vida allí. Con esa premisa en mente comencé la partida.

¿Cómo funciona esto del emulador de un director de juego? Pues, básicamente es como me comentaron no hace mucho. Algo parecido a jugar con un director de juego muy tímido.

El sistema se basa en unas pocas tablas a las que ir preguntando. Digamos que el personaje quiere entrar en la población, y preguntar algunas indicaciones a los guardias ¿Estarán dispuestos a hacerle caso? Primero se determina la probabilidad de que suceda asignando una dificultad. En este caso, quizá (50% de que sí, 50% de que no). Hay unos cuantos niveles de resultado, para reflejar un especial énfasis en la respuesta (No solo no quieren hablar con el PJ, sino que le abroncan por interrumpirles).

Otras tablas sirven para introducir elementos en la historia. Aquí se trata de interpretar los resultados formados por un par de tiradas, como "Asistir-Magia", o "Control-Militar", que en momentos determinado se llevan a cabo para añadir sucesos a la trama. Es cosa del jugador buscar una identificación de ese resultado con lo que está ocurriendo en la partida que juega. Por ejemplo: En cierto momento de la sesión, el PJ, reclutado ahora en la guardia de la ciudad, sale de patrulla con sus compañeros. Para saber qué ocurre de interés en ese día, las tablas de acción y sujeto indican "Reforzar-Energía". El sentido que se le dio es que las órdenes de hoy son mostrarse particularmente contundentes, entrar a saco en las tabernas y no dejar pasar nada por alto.

Y pocas reglas más que esa hay. Bueno, una división en escenas, cada una con su propia puntuación en algo llamado el Factor de Caos, para indicar la probabilidad de que algo interrumpa o altere la escena del modo en que se va desarrollando.

No tenía ninguna idea preconcebida acerca del desarrollo de la partida cuando comencé -más allá del punto de inicio, claro-, y el resultado, para ser la primera vez, no me pareció del todo mal. El PJ llegó a la ciudad, anduvo un rato buscando el hogar de un familiar que vivía allí, llegando a la plaza del templo donde un sacerdote de la nueva religión de adoración al dragón estaba predicando contra los dioses tradicionales. El PJ se enzarzó en una discusión con el sacerdote, de la que salió bastante mal parado. La guardia de la ciudad se lo llevó de allí antes de que comenzara un tumulto. El oficial de la guardia conocía al pariente que el PJ buscaba, y le acompañó hasta su hogar. Allí fue bien recibido tras solucionar un problema grave que acuciaba al pariente en aquellos momentos.

Unos días después, ya instalado, el PJ se enrola en la guardia. Hay sospechas de que algo vaya a ocurrir durante una festividad religiosa cercana, durante la que el Consejo Enmascarado, el órgano de gobierno local, hará una aparición pública en el templo de la ciudad, y se teme que el culto del dragón quiera provocar algún problema.

Tras algunos incidentes mientras desarrolla su labor como recluta de la guardia, el PJ acude con sus compañeros a la festividad. Allí, el plan del sacerdote del dragón consiste en robar la estatua de una diosa que, llevada en procesión, sería recibida por el consejo en la entrada del templo. Junto con una serie de rumores extendidos de que el consejo es el responsable de las órdenes de la brutalidad con la que la guardia ha actuado en los últimos días -en realidad el responsable ha sido el gobernador designado por el dragón, afín a su culto-, se espera socavar la autoridad del consejo.

Pero el plan se desbarata cuando algunos guardias consiguen impedir el robo, luchando a la desesperada hasta que sus refuerzos, que primero comienzan a poner a salvo a los miembros del consejo, se les unan en el combate. El PJ queda entre los pocos supervivientes que quedan de ese grupo de guardias.

Una historia sencilla, pero que fue saliendo casi de la nada, a partir del conocimiento previo de la ambientación y del uso de las tablas del Game Master Emulator. Lo normal es ir tomando notas de lo que va ocurriendo durante la partida.

Al final ¿qué me pareció esto del juego en solitario? Pues que es algo curioso, y que lo veo con cierto interés. Creo que no encaja del todo en mi personal definición de "juego de rol", pues carece de la interacción social que veo como una parte inherente de esta afición. A mi entender, es más cercano a los juegos narrativos, excepto por el hecho de que, según con el sistema con el que se esté jugando, la partida puede terminar con una muerte del PJ que no tenga nada que ver con lo "narrativamente apropiado". Vamos, que un PJ puede entrar en una cámara de un dungeon, y allí encontrar a un monstruo que se lo come. Fin.

Esto del Game Master Emulator tiene otras aplicaciones, fuera del juego en solitario. Para empezar, me parece que es una gran herramienta con la que ir ideando partidas. Las tablas sirven para generar un montón de ideas y estimular la creatividad saliendo de los esquemas a los que cada cual está habituado. E incluso para ir improvisando sobre la marcha, al estilo de las más habituales tablas aleatorias.

Mythic no es el único sistema que emplea reglas de este tipo. Aunque desconozco casi por completo cualquier otro, excepto el Scarlet Heroes, el retroclón de D&D de Kevin Crawford. Utiliza unas reglas similares a las del Game Master Emulator, aunque personalizadas para un estilo más del género que trata el juego.

Bueno, pues esa ha sido mi experiencia con el solo gaming. Me lo pensé un poco antes de decidirme a escribir esta entrada. Después de la partida, comentando el asunto, el amigo que me había ido explicando el asunto me comentaba el cierto estigma que rodea a esta forma de juego, incluyendo alguna experiencia propia. Me sorprendió oír eso, que miembros de una afición que ha sido objeto de tantos prejuicios hagan a su vez lo mismo con una minoría de esa misma afición.

Pensándolo mejor, no. No es como para sorprenderse.

Resulta que Noviembre es el mes el que los que practican este tipo de juego etiquetan como Solo Gaming Apreciation Month, o algo por el estilo. Así que ahí va mi pequeña parte.

Si alguien tiene algo de interés en el tema, hay numerosos blogs dedicados a esta modalidad de juego. En la sección de enlaces de este blog hay uno de ellos, alea iactanda est, especializado en esto (Incluyendo diarios de campaña sobre algunas partidas jugadas con RuneQuest). En lo que a mí se refiere, creo que probaré a jugar alguna que otra vez más de esta forma.

lunes, 9 de noviembre de 2015

Warhammer Fantasía - Juego de rol (1ª Edición)

La apreciación que tengo de Warhammer Fantasía JdR ha cambiado muchísimo a lo largo de los años. Y de un modo que me hace pensar que cualquier evolución personal en lo que a gustos se refiere no significa necesariamente mirar siempre hacia adelante, a lo más novedoso. A veces también puede implicar echar la vista atrás, y contemplar con nuevos ojos algo que ya creía conocer. Descubrir que lo que antes no me gustaba ahora me parece genial.

Y eso es más o menos lo que me ocurrió con este juego. O al menos con su sistema, porque con el entorno fue ocurriendo más o menos lo contrario. Me gustó muchísimo cuando lo descubrí, y fui perdiendo el interés en el mismo a medida que transcurrían los años, las ediciones y la metatrama. Para ser justos creo que es incorrecto decir que dejó de gustarme, sino que fue el modo en que lo gestionó la editorial lo que hizo que perdiese interés en el mismo. Las versiones originales me siguen pareciendo muy buenas.

Uno de los miembros del primer club de rol al que pertenecí contaba con un dominio del inglés muy superior al resto de nosotros, así que se convirtió en la fuente por la que íbamos descubriendo algunos juegos de los que yo, a lo sumo, solo tenía una vaga idea de su existencia -por referencias en la Líder o comentarios de otros jugadores de mayor edad-, y eso a lo sumo. Ars Magica, DC Heroes o el propio Warhammer Fantasy fueron algunos de los juegos que traía y que pudimos probar mucho antes de que hubiese alguna traducción disponible.

En el caso de Warhammer, no puedo asegurar qué fue lo que trajo antes al club, si el juego de rol o el de miniaturas -también en inglés, Games Workshop todavía no se había hecho con Diseños Orbitales-. El juego de batallas me enganchó de inmediato. Jugué mucho durante unos años, pero también hace más de una década que acabé harto de los continuos ciclos a los que lo sometía la editorial.

Me encantaban los primeros libros de ejército que iban publicando. Los leía con mucho interés, tanto los que compraba yo como los que tenían otros miembros del club. Los capítulos que de veras me interesaban eran, por supuesto, los que explicaban la historia de la sociedad que aportaba el ejército en cuestión. Los elfos de Ulthuan, los enanos de la columna del mundo, el Imperio... Aquellos manuales proporcionaban mucha información, y yo siempre pensaba que molaría poder usar todo eso con algún juego de rol. Uno que no fuese el oficial.

Porque ese, que ya había conocido de la misma forma que el juego de batallas, no me gustaba. Pero nada. Nada de nada, vamos. En una época en la que todo era novedoso y me abalanzaba con ganas a cualquier juego nuevo que descubriese, Warhammer Fantasy RPG me parecía algo aborrecible. Muchísima aleatoriedad, un sistema de creación de personajes que daba como resultado unos PJ miserables, una letalidad que -esa era la impresión que tenía entonces- superaba de lejos cualquier otra cosa que hubiese jugado... Y luego estaba ese perfil de características: Algunas con porcentajes (siempre bajísimos), otras expresadas en una escala de uno a diez, entremezcladas de cualquier manera. Jugué algunas partidas, y siempre tuve una impresión muy pobre del juego. Cuando La Factoría publicó el juego, lo ignoré completamente.

Vale, ahora le damos al botón de avance rápido. Pasan varios años, y surge la segunda edición del juego, la que realiza Green Ronin. Yo había dejado ya de jugar al juego de miniaturas, y la impresión al ver el nuevo manual no fue más allá de pensar que con la publicación de D&D3, WotC había obligado a todas las editoriales a invertir mucho más en el apartado estético de los manuales, porque ciertamente esta segunda edición tenía una pinta espectacular. El caso es que un amigo compró un ejemplar y con el tiempo, acabó decidiéndose a dirigir algunas partidas en las que participé.

Lo que disfrute con aquellas sesiones. El juego era más o menos como recordaba, pero ahora podía apreciar sus virtudes, que antes se me escapaban. O quizá mis gustos eran ya más acordes al juego. El caso es que lo pasé genial. No jugamos mucho, pero me reí como pocas veces con mi miserable PJ.

Dejaré de lado la tercera edición, que probé una vez y no me gustó nada. En cambio, después de disfrutar con el manual de Green Ronin, volví a interesarme por el anterior a este, el de Games Workshop. Y encontré que ahora lo veía mucho más interesante. No solo eso, sino que, si bien tengo la opinión de que la segunda edición está mucho más pulida en su mecánica, el manual original contiene mucha más frescura, presentando un entorno más amplio de lo que sería después, tras unas cuantas revisiones. Y un muy saludable sentido del humor, una capacidad para no tomarse a sí mismo con mucha seriedad.


Forma

Los que empezaron a jugar más o menos cuando yo, allá a principios de los noventa, quizá compartan ciertas impresiones que mantengo de aquella época. Por ejemplo, que MERP era un manual enorme, un tocho inmenso de libro. No es de extrañar, pues cuando la mayoría de juegos que se publicaban rondaban entre las ciento treinta y ciento sesenta páginas, libros como MERP o La Llamada de Cthulhu, superando por un amplio margen las doscientas, destacaban no poco.

Pues imaginad entonces la impresión que daba Warhammer, con sus trescientas sesenta páginas. Cuando lo publicó La Factoría ya estaba dentro de la media, pero la primera vez que vi ese juego, me pareció una monstruosidad de libro. Y encima con un tipo de letra bastante pequeño.

En fin. El manual que tengo -comprado de segunda mano en las LES 2014, una alegría el encontrarlo allí- se corresponde a la edición de La Factoría de 1997 (La original inglesa es de 1986). Está encuadernado en cartoné, aunque la editorial también lo publicó en rústica, supongo que algo más adelante. La encuadernación y dimensiones son, ni más ni menos, las mismas que empleaba esta editorial cuando todavía publicaba juegos de rol.

La ilustración de la portada es de las que sorprendían por su violencia, incluso hoy día. Bueno, la cubierta de la edición de Joc de El Abismo de la Garganta de la Serpiente era todavía más bruta y explícita, pero en un medio en el que las ilustraciones de acción y combates son habituales, no lo es tanto el que se muestre de una forma tan clara la sangre, ni siquiera aunque no sea roja.

Detalle curioso: La ilustración del grupo de PJ combatiendo a orcos -que todavía no habían descubierto los esteroides con los que se inflarían después- y al ogro cubre las cubiertas por completo. Pero en los ejemplares en rústica el borde superior está cortado, por el que no se puede apreciar que el estandarte de los orcos -que aparece en la cubierta posterior- está coronado por la cabeza decapitada de un hombre.

En fin, ya he mencionado que se trata de un manual de trescientas sesenta páginas en blanco y negro -la edición inglesa contaba además con algunas láminas a color, presentando unas cuantas ilustraciones muy buenas, que La Factoría se dejó en el tintero-, y cuya maquetación varía. Según la sección o el capítulo en el que estemos, encontramos páginas a una -las que menos-, dos -la mayoría- o tres columnas.

Las ilustraciones sorprenderían mucho a los aficionados a Warhammer que no hubiesen llegado a conocer esta encarnación primigenia del entorno de juego. En general muestran un tono más genérico de fantasía. Escenas y personajes más verosímiles (habitualmente, no siempre) en su vestuario y equipo -comparad el tamaño del hacha del enano de la cubierta con las cosas que empuñan los enanos en ediciones posteriores-, unos orcos que recuerdan más al tipo descrito por Tolkien que a las malas bestias en las que se convertirían. En armonía con el texto, las ilustraciones hacen pensar en un mundo mucho menos monotemático de lo que se acabaría convirtiendo.


Contenido

Ya desde el mismo inicio vamos a encontrar algo que habla sobre cuánto fue cambiando el entorno de juego. Un simple relato introductorio de un par de páginas en el que aparece un hombre serpiente -del tipo howardiano, los que combate Kull en El Reino de las Sombras-, un tipo de criatura que encontraremos en el bestiario del manual y que, como tantos otros bichos, sería más adelante borrado de la continuidad de este mundo.

Tras los créditos y la tabla de contenidos, una breve Introducción, con los obligados contenidos: De qué va esto, qué es un juego de rol, qué necesitas para jugar...

El primer capítulo -o sección, como lo llaman aquí- es El jugador. Lo que tratan estas páginas no es sino el proceso de creación de un PJ. Es aleatorio casi por completo, en contadas ocasiones puede el jugador hacer una elección en lugar de confiar en el azar de los dados. Se escoge la raza del PJ así como su clase de carrera (guerrero, montaraz, bribón y académico). Las características se determinan una por una, igual que algún talento que pudiese tener de antemano. Y luego está la profesión.

Es uno de los detalles que más gusta a los jugadores de Warhammer, esto de las profesiones. El PJ no mejora subiendo de nivel o invirtiendo puntos de experiencia en rasgos concretos. Lo que hace es "completar profesiones", aprendiendo todo lo que puede saber alguien trabajando como cazador de ratas, capitán mercenario o necromante. Una vez aprendido todo (o antes, si se está dispuesto a pagar un plus), el personaje puede optar por reciclarse laboralmente pasando a otra profesión, de entre las opciones de salida que ofrece la profesión actual (de ladrón de cadáveres a guardaespaldas, de ahí a cazarecompensas y luego a asesino, un ejemplo de desarrollo personal).

Lo que se aprende en una profesión son los habilidades que ofrece (término con el que se define una mezcla de rasgos que incluye tanto lo que se suele llamar habitualmente habilidades como lo que en D&D3 recibe el nombre de dotes) y las bonificaciones a las características, que se van comprando con la experiencia obtenida. Hay una lista de profesiones básicas, y otras avanzadas, a las que no se puede acceder inicialmente, sino que se debe haber completado por lo menos alguna otra profesión básica. Evidentemente, las profesiones avanzadas ofrecen mejores bonificaciones y habilidades más interesantes. La descripción de todos los talentos cierra el capítulo.

La segunda sección, El director de juego, viene a explicar tanto el sistema de juego básico, como las reglas situacionales, que son muchas, Warhammer es un juego clásico, de antes de los sistemas con una regla universal con permutaciones, sino que cuenta con mecánicas concretas para casos diferentes. Es aquí donde aparecen las profesiones avanzadas, y el capítulo concluye con algunos consejos sobre la preparación de escenarios.

El combate. Un juego en el que en la portada aparece un enano hundiendo un hacha en pecho y garganta del orco que tiene enfrente, pues lo normal es que le de algo de importancia al sistema de combate. Aunque nunca he usado miniaturas para una partida de este juego -prueba de que no son en absoluto imprescindibles-, el sistema por defecto las sugiere, como no podría ser de otro modo siendo la versión rolera del juego de batallas.

El combate es brutal en sus efectos sobre los que luchan. Los golpes sufridos hacen disminuir la cantidad de heridas del personaje o monstruo, lo que no conlleva nada grave hasta que estas descienden a cero. A partir de ahí nuevos golpes provocan efectos críticos, según la contundencia del impacto -el daño causado-, se observa una serie de tablas en función también del tipo de herida provocada. Y bueno. Las tablas de Rolemaster puede que tengan más efectos, y algunos muy imaginativos, pero en Warhammer es bastante fácil llegar a los bestias, los que parten en dos al adversario, o le hunden la cabeza en el pecho de un mazazo. Para rematar está la tabla de críticos de muerte súbita, que no es sino el cálculo de probabilidades de acabar con alguien tras un golpe, sin floridas descripciones.

Los PJ que se involucran en los combates, a la larga acumularán dientes perdidos tras recibir un garrotazo en la boca, muchas cicatrices, quizá alguna placa de metal en el cráneo, cojeras y cosas así. Se vuelven más hábiles, pero pagan el precio por ello.

Aunque en Green Ronin se mostraron muy respetuosos respecto a mantener dentro de lo posible las reglas de la primera edición -con ligeros cambios aquí y allá-, no hicieron lo mismo con el sistema de magia, que fue reescrito por completo. El original, que aparece en la sección Magia, se ajusta bastante a lo tradicional en muchos juegos de rol: El mago cuenta con una reserva de puntos de magia, y el lanzamiento de conjuros consume puntos de esa reserva.

Es un sistema bastante convencional, contando, eso sí, con reglas que contemplan la corrupción de los hechiceros, algo normal en el mundo de Warhammer. No puedo, sin embargo, hablar con conocimiento de causa sobre cómo funciona en la práctica, pues en las partidas que jugué no llegó a haber ningún mago, o al menos ninguno medio decente. He leído numerosas críticas y comentarios negativos al sistema, que perfectamente podrían estar en lo correcto. Uno de ellos, sin embargo, menciona que el sistema falla en que no refleja correctamente la manera en que funciona la hechicería en este entorno, con los vientos de magia que emanan del portal del Caos y todo eso. Bueno, puede ser, pero hasta donde yo llego, esa explicación es posterior a la publicación de este sistema.

En cualquier caso, en este capítulo, además de las reglas para lanzar conjuros, y la lista de hechizos disponibles, también se detallan las profesiones mágicas, que son las únicas que cuentan con niveles, grados de maestría dentro de una misma profesión. Un hechicero puede cambiar de profesión -pasando de demonólogo a necromante, por ejemplo-, pero también puede progresar verticalmente -pasando de demonólogo de nivel uno a demonólogo de nivel dos-, adquiriendo cada vez más dominio de su área de conocimiento.

Los hechiceros no son los únicos que pueden blandir el poder de la magia, pues también los sacerdotes de diversos dioses reciben dones sobrenaturales. Clérigos y sacerdotes druídicos también son descritos aquí, al igual que la magia que manejan.

El capítulo concluye con descripciones de objetos mágicos.

Religión y creencia. Ediciones posteriores dan a entender que, o bien los dioses no existen y los poderes mágicos de sus sacerdotes no son más que una manera diferente de canalizar los vientos de magia, o bien los dioses son entidades formadas del Caos, cristalizadas por la creencia de los mortales.

En la primera edición, esa cuestión no había entrado en juego todavía. La concepción que parece tenerse de los dioses no difiere de la de cualquier otro mundo de fantasía creado durante estos años. Si acaso, con un mucho más marcado estilo moorcockiano. ¿Alguien recuerda que originalmente había no solo dioses del Caos, sino también dioses de la Ley? ¿Qué fue de Alluminas, Arianka y Solean? ¿Qué fue de Malal, el renegado dios del Caos, consagrado a la destrucción de sus hermanos Khorne y Nurgle? Porque Slaneesh y Tzeenth no aparecen en este manual.

En cualquier caso, a estas deidades se les da poca importancia en el capítulo, dedicado sobre todo a los dioses adorados por la humanidad. Sigmar es considerado, pese a ser el patrón del Imperio, una deidad menor, y tampoco recibe tanta atención, igual que los dioses de elfos, enanos y demás. En cada caso, no se describe solo a la deidad, sino también a la religión, la forma de adoración y de organización del culto.

Una de las mayores ventajas que cuenta este manual respecto a las ediciones posteriores es lo nutrido de su colección de bichos con los que poblar las partidas, bichos que aparecen en El bestiario. Este capítulo comienza con unas reglas para la adaptación de los perfiles que aparecen en el juego de miniaturas -la primera edición del mismo, que ha llovido ya desde aquella-, y presentarlos en partidas del juego de rol. Después vienen las criaturas propiamente dichas que aparecen aquí.

Se las divide en bloques: Criaturas humanoides, Animales y monstruos, No-muertos, No-muertos etéreos, Elementales y Demonios. Las dos primeras secciones son las más pobladas, pero el conjunto es tan numeroso que vuelve completamente imprescindible cualquier suplemento posterior dedicado a esto.

Muchas de estas criaturas desaparecieron posteriormente: Fimires, gnomos -que yo sepa-, semiorcos (supongo que desde que se decidió que los orcos se reproducen por esporas, estos ya no tenían mucho sentido), el jabberwock, los zoat... Seres cuya presencia ayudaba a que el entorno de Warhammer fuese más amplio y variado, menos enfocado a la continua lucha contra el Caos, que siempre estaba presente como una amenaza, no con la inmediata destrucción del mundo a la vuelta de la esquina.

Guía del mundo. No es de extrañar que este capítulo, igual que el anterior, fuesen los grandes ausentes en la segunda edición. Green Ronin hizo un gran trabajo, pero quizá tenían demasiada visión comercial, pensando en las guías que seguirían al manual básico (He llegado a detestar esos términos que usan tantos juegos, como "básico", o "core", que dejan a las claras que no se trata sino de la primera entrega, incompleta en sí misma). En 1986, los autores de Games Workshop no tuvieron miedo de poner toda la carne en el asador -o quizá no pensaron en ello por aquel entonces- y el resultado fue un manual absolutamente completo. Incluyendo todo el contenido de ambientación necesario para jugar.

Como es de esperar, la ambientación presentada se divide en los bloques de historia y geografía. Lo que ocurrió en el pasado, desde la llegada de los alienígenas slann hasta el momento presente de la ambientación. Por supuesto, se hace mucho más hincapié a partir del momento de la fundación del Imperio.

Sigue una descripción en forma de gazetteer del mundo conocido por los habitantes del Imperio, lo suficientemente detallada y sugerente como para poder comenzar a partir de este material cualquier campaña. Después unas cuantas notas sobre los asentamientos habituales para diversas razas, incluyendo útiles datos sobre la distancia que debería haber entre según qué tipo de asentamientos, cuántas tierras de cultivo pueden ser necesarias para alimentar a una localidad de un tamaño determinado, cosas así. Hay notas sobre los riesgos de los viajes en el Viejo Mundo, sobre los idiomas y sobre la economía.

Con un manual tan completo, solo falta para redondear un buen escenario con el que empezar. Y El contrato de Oldenhaller es un buen ejemplo. Es un escenario sencillo en sí mismo -la mayor parte del tiempo que lleva jugarlo se dedicará a la exploración de un dungeon-, pero que ayuda a entrar en la ambientación y los riesgos del sistema de juego. Y cuenta con una cartografía que me gustó mucho. Ah, y unos cuantos PJ pregenerados.

Para terminar, unos útiles Apéndices. Muy bueno lo de los planos de construcciones típicas: Una casa de postas, unas cuantas casas de peajes, un santuario, un templo, una granja y una aldea típica. Después una recopilación de las tablas del manual junto con algunas listas de habilidades, profesiones y datos cruzados entre estas dos. La hoja de PJ.

Y ya.


Algunos comentarios

No hace mucho mencioné este manual como ejemplo de juego autocontenido, completo en todas sus facetas. No todos los juegos de rol pueden usarse con facilidad contando solo con el manual, sino que muchos requieren de algún suplemento para poder decir que ahora sí se puede comenzar a jugar sin problemas. La primera edición de Warhammer no es de esos. Podrías tener este manual y olvidarte de todo lo que fuesen a publicar después, porque no lo necesitarías. La editorial lo debió de entender así, porque en lugar de recargar la ambientación con innumerables guías de regiones -alguna que otra hubo-, la mayoría de suplementos fueron escenarios y campañas. Se puede observar como cambia la proporción en la segunda edición, que da mucho más peso a los libros que describen regiones o criaturas. De lo que salió para la tercera no estoy muy al tanto, pero me da que el peso estaría puesto en los suplementos de reglas.

El sistema de juego es muy particular, y a poco que uno se ponga un poco quisquilloso, le puede rascar unos cuantos problemas, quizá hasta errores de diseño (eso ya según lo que cada cual considere un error). Y no puedo olvidar que tardé mucho tiempo en llegar a apreciar este sistema.

Pero creo que derrocha actitud, algo de mala leche y una cierta dosis de humor negro. En todo eso, esta edición de Warhammer es el paradigma de los juegos de rol británicos. Esa mezcla de barro y sangre junto con algunas risas es una mezcla que por algún motivo se les da muy bien.

Es uno de esos juegos que lamento no haber jugado más de lo que lo hice en su momento. Posteriormente, cada vez que he tenido la oportunidad de dedicar algunas sesiones de juego al sistema, algo me ha fastidiado la ocasión. Dudo que vuelva a tener oportunidad de jugarlo, y no porque no me gustase la idea.

Pero aunque solo quede ya como ejemplo de cómo debería ser realmente un manual, no un manual "básico", sino un verdadero manual completo, Warhammer Fantasy RPG tiene un puesto ganado en cualquier lista de buenos juegos clásicos.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Tras los pasos de Joh Mith

En RuneQuest, el papel que los personajes cumplen dentro de su mundo no está preconcebido. Por supuesto, pueden ser sencillamente "aventureros", buscadores de fama, riqueza y poder, abiertos a todo tipo de oportunidades para aumentar cualquiera de esos tres objetivos generalmente, gracias a su talento para la violencia. Después de todo, esa es la función de los PJ en muchos otros juegos de fantasía. Resulta divertido jugar así. 

Pero también puede ser una tendencia a la que nos empuja la inercia de la costumbre. En algún momento, un jugador puede acabar pensando que no estaría mal probar otra cosa, que su personaje, y las aventuras en las que se empeñe, sean de algún modo diferentes a las habituales.

El estilo de juego para el que Greg Stafford concibió una adaptación rolera de su universo gloranthano no era el de aventurero, sino el de miembro de una comunidad. Alguien con lazos de parentesco y amistad con sus vecinos -y también, probablemente, de enemistad con otros-, cuyas aventuras tuviesen como fin velar por los intereses de los suyos (a menudo, gracias también a su habilidad para partir caras). Si hemos de hacer caso a las palabras de la psicóloga y escritora Mary Pipher: "Las dos historias más antiguas del mundo podrían ser estas: Alguien deja el pueblo para emprender un viaje o un extraño llega a la ciudad.", podríamos asumir que muchas -muchas, no todas- de las aventuras publicadas para RQ pertenecen al segundo tipo. 

Pero el primero no está falto de atractivos. Viajar, explorar esos entornos de juego, descubrir nuevas maravillas, es algo que motiva a muchos jugadores. Mi propio caso, por ejemplo. Durante mucho tiempo, para mí la partida paradigmática, la aventura por defecto, consistía en un viaje, no en la exploración de un dungeon o en complejas interacciones sociales. Sigue siendo un tipo de partidas que me gustan mucho.

Pero, en fin, pasan los años y los gustos van cambiando, asentándose. Las historias de cazarrecompensas y exploradores dedicados al saqueo no han perdido su gracia para mí, ni mucho menos. Pero también he descubierto que me gustaría jugar otro tipo de partidas, además de las anteriores. Unas en las que poder hablar de viajes y aventuras, pero también de individuos integrados en su sociedad. Lo que me lleva a pensar en Joh Mith.

Joh Mith, el individuo de la ilustración que acompaña la entrada (tomada descaradamente de Dario Corallo), es un PNJ de Glorantha. Aparece originalmente -creo- en Griffin Mountain, y sigue allí en La Isla de los Grifos. Fue recuperado para el universo de Greg Stafford, quien le hizo aparecer de nuevo en Sartar: Kingdom of Heroes (o quizá en el companion de ese libro, no estoy seguro). En fin, sea como fuere, Joh Mith es un mercader, un sacerdote de Issaries, el dios del comercio del panteón orlanthi. Pero es un mercader viajero.

Dirige una pequeña caravana. Cuenta con algunos hombres leales que le acompañan en casi todos sus viajes, y suele contratar a guardias armados para que le sirvan de escolta durante sus trayectos. Que pueden ser bastante arriesgados, por cierto. Joh Mith guarda celosamente el secreto de algunas rutas que conducen a puntos muy lucrativos, donde conseguir bienes que poder vender en otros lugares a precios muy elevados. Pero llegar hasta esos sitios entraña arriesgarse a muchos peligros. Y está dispuesto a prestar atención a quien le hable de nuevos destinos hacia los que dirigir su caravana, si el riesgo merece la pena. En definitiva, Joh Mith es un aventurero de la cabeza a los pies. Y a su vez, desempeña un papel en la sociedad sartarita, donde es conocido y respetado en varias poblaciones. 

En realidad, desde hace algún tiempo considero que este PNJ representa un tipo de aventurero quintaesencial de lo que me gusta de RuneQuest. Dedicado al comercio, viaja y corre aventuras con un propósito, en lugar de limitarse a errar y oficiar como mercenario. Hace tiempo que me ronda por la cabeza la idea de preparar -para jugar los hados sabrán cuándo, eso si llego a hacerlo- algún escenario o pequeña campaña dedicada a algo parecido.

Me imagino una campaña con mucha gestión, con los jugadores calculando los pros y contras de las diferentes rutas que seguir Ya sea para conseguir bienes o para venderlos, ¿valdrá la pena invertir esfuerzo y recursos en alcanzar aquella meta? Establecer contactos en diferentes localizaciones, gente de confianza con la que poder negociar de forma razonablemente honesta. Encontrarse con las dificultades que puedan reservarles avariciosos potentados locales, bandidos, el clima o cualquier otra dificultad que se me pueda ocurrir.

La premisa de tal campaña, desde luego, no es en absoluto novedosa. Me viene a la cabeza Traveller, para empezar. En los juegos de ciencia ficción este tipo de historias parece ser mucho más común que en los de fantasía, donde la mayor implicación de los PJ en temas comerciales suele ser la de buscar algún sitio donde vender el botín de su última expedición. Si acaso, hacer de escoltas de caravana ¿por qué no ser los propios comerciantes?

Podría ambientarse tanto en tierra firme, con una caravana al estilo de Joh Mith, como en un entorno naval, con los PJ al mando de algún barco mercante -acentuando todavía más el parecido con las campañas prototípicas de Traveller-. Lo que no tengo demasiado claro es como plantear un contexto para las actividades comerciales. Supongo que podría empezar por preparar algunas tablas de bienes disponibles en cada región, teniendo en cuenta que en sus puntos de origen son más baratos que en lugares lejanos en los que resulten escasos. Tanto las materias primas como los bienes manufacturados. Creo recordar que en Aria Worlds venía una buena explicación para montar algo de este tipo.

Y luego está el detalle de reflejar algunas prácticas de comercio diferentes a las de nuestra propia sociedad. Aunque algunos conceptos sean prácticamente universales, introducir costumbres exóticas, quizá absurdas a nuestros ojos, pero no por ello carentes de su lógica interna. Tendría que buscar algo de información sobre el asunto.

Tal vez esto podría dar para un futuro número del fanzine. Sin renunciar a los elementos de acción, si se les relega a una opción secundaria ¡el combate es malo para los negocios! en un tipo de partida que puede dar lugar a situaciones interesantes. Tengo que darle unas cuantas vueltas a la cabeza a este tema. Mientras tanto, estoy completamente abierto a todo tipo de sugerencias.

lunes, 2 de noviembre de 2015

Medio mundo, de Joe Abercrombie

Segunda parte de la trilogía El Mar Quebrado, la serie de fantasía para público juvenil en la que Abercrombie lleva trabajando algún tiempo. 

Han pasado unos pocos años desde el final de la anterior entrega. La historia de la resistencia del reino de Gettlandia a las crecientes imposiciones del Gran Rey y de su clériga comienzan a tomar más importancia en esta novela. Pero es también un trasfondo para una trama que se desarrolla en torno a Espina Bathu, la principal protagonista de Medio mundo.

Espina quiere ser guerrera, formar parte de la tripulación de un barco, participar en incursiones, combatir a los enemigos tradicionales de Gettlandia, los vansterlandeses. Pero la cultura en la que se ha educado no se lo pone fácil. Aunque no es raro que alguna muchacha decida entrenar con los jóvenes que se preparan para ser guerreros, ninguna acaba durando mucho tiempo. Otros se encargan ya de eso. Espina está decidida a ser una excepción, dotada con un gran talento para el manejo de las armas, y una actitud beligerante como pocas.

Comparte el protagonismo con Brand, compañero de Espina en las lecciones de armas. Brand tiene una historia bien trágica a pesar de lo joven que es, y su motivación para querer convertirse en guerrero es el deseo de prosperar y ayudar a la escasa familia que le queda. Forma un contrapunto más tranquilo y razonable en la historia, una contraposición al comportamiento de Espina.

Por avatares del destino, ambos acabarán enrolados en un viaje que les va a llevar bien lejos. Una embajada dirigida por el padre Yarvi -protagonista de Medio hombre-, que seguirá una ruta que no es sino una versión (en el entorno de estas novelas), de la seguida por los vikingos que tenían como destino la ciudad de Constantinopla.

Las situaciones serán las previsibles. El viaje servirá para hacer que los protagonistas maduren: afrontarán peligros, descubrirán cosas sobre el mundo pero también sobre sí mismos. Cualquier lector algo conocedor del género tendrá una idea bastante clara de la dirección que tomará la historia. Y sin embargo, todavía se encontrarán con alguna sorpresa, no todo va a ser según lo acostumbrado.

Aunque se trata de literatura juvenil -me sorprende como hay quien la critica precisamente por ser una novela para público juvenil, cuando es algo que queda meridianamente claro, siendo además, esa misma la intención-, al igual que en Medio hombre, no faltan momentos en que los temas y tropos presentes habitualmente en las novelas de Joe Abercrombie hacen también su aparición en este caso. De un modo mucho menos crudo y despiadado, por supuesto, pero así y todo, la visión cáustica del autor sobre la naturaleza humana es algo que vamos a encontrar también aquí.

También vamos aprendiendo más cosas sobre el mundo en el que viven los personajes. Algunas sospechas sobre su naturaleza se van confirmando, aunque surgen unas cuantas preguntas nuevas. Y la trama general de la trilogía sigue su desarrollo, entrando en lo que parece su recta final. Habrá que esperar a Media guerra, tercera y última parte -anunciado para enero de 2016-, para saber si Abercrombie se guarda alguna sorpresa en la manga para seguir con la costumbre de las dos entregas anteriores.